日本游戲設(shè)計(jì)師水口哲野提到“游戲是隱形的設(shè)計(jì),游戲設(shè)計(jì)是隱形的建筑學(xué)”這一觀點(diǎn),游戲往往來自現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)寫照,也在映射一系列隱形的建筑空間,這種特殊的空間結(jié)構(gòu)會(huì)影響和改變?nèi)藗兊恼J(rèn)識(shí),并引發(fā)新的思考。本文通過對(duì)東西方兩種不同的寫實(shí)性建筑空間在游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用展開討論,對(duì)未來游戲設(shè)計(jì)中的建筑空間場景進(jìn)行設(shè)想,希望能夠給予游戲設(shè)計(jì)師和建筑設(shè)計(jì)師更多啟迪。
一、游戲發(fā)展歷程以及建筑空間的演變
最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,但在1971年, 隨著諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)設(shè)計(jì)的世界上第一個(gè)商業(yè)化游戲機(jī)(Magnavox Odyssey)問世后,游戲的發(fā)展才開始逐步邁向正軌。次年,隨著游戲機(jī)乒乓(Pong)和雅達(dá)利2600(Atari 2600)的火爆以及第一個(gè)家庭電視游戲產(chǎn)品彩色電視游戲機(jī)(Color TV-Game 6)的出現(xiàn),人們開始將電子游戲作為日常生活的娛樂方式之一。
20世紀(jì)80年代﹐《吃豆人》《坦克大戰(zhàn)》《冒險(xiǎn)島》等掌上游戲盛行,電子游戲開始進(jìn)入“黃金時(shí)代”。在同一時(shí)期,美國的街機(jī)游戲開始走下坡路,隨之而來的是日本游戲產(chǎn)品的取而代之。20世紀(jì)90年代, 《德軍總部3D》問世,開創(chuàng)了游戲史上前所未有的新模式,并為3D 游戲的發(fā)展創(chuàng)建了良好的開端。游戲的3D 效果可以為玩家在空間上展示更多的游戲元素,畫面表現(xiàn)力更加強(qiáng)大,給玩家更大的自由度,玩家在有更多操作空間的同時(shí)還會(huì)感受到更加震撼的視覺效果。這些游戲在人物設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)等方面進(jìn)行新的嘗試,使其更具有立體感和真實(shí)感。建筑是游戲設(shè)計(jì)的重要元素之一,在游戲整體的美學(xué)風(fēng)格中有著舉足輕重的作用。
游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)完成了由二維空間向三維空間的轉(zhuǎn)化,游戲在虛擬空間中的可視化程度已經(jīng)達(dá)到了絕大部分用戶滿意的程度,從游戲環(huán)境到內(nèi)容設(shè)定都開始向現(xiàn)實(shí)世界靠攏。
二、游戲設(shè)計(jì)與建筑設(shè)計(jì)相結(jié)合的必要性
從設(shè)計(jì)師角度來看,游戲設(shè)計(jì)師和建筑設(shè)計(jì)師都有著對(duì)三維空間的獨(dú)特想法,他們可以融會(huì)貫通且各展所長。建筑設(shè)計(jì)師的認(rèn)知和想法會(huì)給游戲帶來更好的視覺體驗(yàn)感,能夠滿足人們的行為需求,從而增強(qiáng)人們在游戲中的真實(shí)感受。游戲設(shè)計(jì)師與建筑設(shè)計(jì)師的共性在于都在思考如何構(gòu)建人所需要的生活方式和對(duì)世界的感知體驗(yàn)等。在“元宇宙”這一概念的推動(dòng)下,未來的城市設(shè)計(jì)或許也將由建筑設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師來共同搭建。
從玩家角度來看,游戲世界不僅是對(duì)場景和元素的探索,而且可以實(shí)現(xiàn)人體機(jī)能與思維的創(chuàng)造和互動(dòng),更是人與人之間的活動(dòng)交流場所。游戲世界為玩家的現(xiàn)實(shí)生活提供了另外的一種可能性——“退出機(jī)制”。
游戲空間與建筑空間有著極大的相似性,在尺度、空間、材料、形式等方面有著很大的重合性,但作品會(huì)有虛擬與實(shí)體兩種不同的呈現(xiàn)方式。設(shè)計(jì)的魅力在于改變空間布局的同時(shí)改變?nèi)藗兊纳罘绞?,人們傾向于在建筑物的中間、道橋的邊角等散漫的、無組織的積極空間內(nèi)活動(dòng),吸引人們進(jìn)入,并在其中駐足﹑進(jìn)行互動(dòng)。相反,消極空間會(huì)迫使人們離開,不做過多的停留。這兩個(gè)建筑學(xué)中的經(jīng)典概念,在游戲場景設(shè)計(jì)中也被廣泛地使用。在設(shè)計(jì)模式中,游戲設(shè)計(jì)師與建筑設(shè)計(jì)師會(huì)運(yùn)用相似的設(shè)計(jì)方式、模型軟件和數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),并且他們都需要一定的天賦、觀察力、分析力以及靈感。愛因斯坦曾經(jīng)說過: “想象力比知識(shí)更加重要,因?yàn)橹R(shí)是有限的,而想象力推動(dòng)著整個(gè)世界的進(jìn)步?!比绻ㄖ陀螒騼蓚€(gè)行業(yè)相互融合,會(huì)使兩個(gè)領(lǐng)域都獲得很大的提升空間,在提升游戲藝術(shù)本身價(jià)值的同時(shí)對(duì)拓展現(xiàn)實(shí)建筑空間的應(yīng)用也會(huì)起到莫大的幫助作用。所以,游戲以一種不可見的結(jié)構(gòu)影響和指引著現(xiàn)代人的精神世界和思考方式。
敘事結(jié)構(gòu)是游戲設(shè)計(jì)中的一個(gè)重要元素,一個(gè)好的敘事結(jié)構(gòu),不僅與玩法有相互促進(jìn)的作用,也可以帶動(dòng)玩家的情感,增強(qiáng)游戲的沉浸感。敘事結(jié)構(gòu)往往是一個(gè)游戲的骨骼,對(duì)游戲的整體起著支撐的作用。線性和非線性敘事方法是游戲設(shè)計(jì)師常常采用的兩大類敘事方法。游戲作為一種新興的互動(dòng)媒體,與繪畫、電影等藝術(shù)傳播形式有很大的不同,擁有更多的自由創(chuàng)造空間。在建筑空間的設(shè)計(jì)中,敘事空間是被設(shè)計(jì)師們常常提及的,強(qiáng)調(diào)在一個(gè)三維的空間結(jié)構(gòu)中讓觀察者可以獲得輕松流暢如故事一般的體驗(yàn)。空間中人的不同活動(dòng)被詮釋為不同的故事情節(jié),空間作為一個(gè)“誘發(fā)事件”,建筑與敘事由人作為紐帶并產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。如在《小小夢魘》這款游戲中,我們將會(huì)化身為一個(gè)小女孩兒,想要逃脫龐大的監(jiān)牢。游戲中的整個(gè)建筑空間被極度放大,我們需要操控小小的主人公,在蜿蜒扭曲的空間中想盡辦法逃離大人的魔爪。游戲的操控很簡單,主要是利用跳躍、移動(dòng)等基本操作對(duì)空間進(jìn)行探索與解密。原始叢林、學(xué)校、醫(yī)院、城市和信號(hào)塔等空間的構(gòu)造,使得游戲的驚悚氣氛營造得非常完美,驚動(dòng)我們腦中的恐懼。主角與現(xiàn)實(shí)空間的比例差距,以及環(huán)境空間的不同變化,為這款游戲塑造了非常好的壓迫感。
一個(gè)好的建筑空間就像一部好的電影,創(chuàng)作者在空間場景內(nèi)部講述一個(gè)故事,營造一種氛圍,并傳達(dá)一系列的情感。作為一種藝術(shù)方法論,空間敘事性的每一步都需要相互關(guān)聯(lián),也需要注意感官性和故事性的雙重呈現(xiàn)。
三、游戲設(shè)計(jì)中的建筑空間應(yīng)用分析
在《刺客信條》中,巴黎圣母院可以說是其最大的賣點(diǎn)之一,除此之外還有佛羅倫薩的花之圣母大教堂(包括米開朗基羅的《末日審判》壁畫),以及圣索菲亞大教堂、國會(huì)大廈、大本鐘以及金字塔等數(shù)不勝數(shù)的標(biāo)志性建筑,游戲中完美還原了這些建筑的原貌。從文藝復(fù)興到近現(xiàn)代,還有太多的世界絕世美景被放進(jìn)了該游戲中,有些空間或許已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)世界中消失不見,但卻以數(shù)據(jù)的形式在該游戲中存在,供現(xiàn)代人欣賞。我們可以跟隨游戲人物的足跡來到地中海沿岸、佛羅倫薩假面舞會(huì),航行在威尼斯的水巷中間,漫步在博斯普魯斯海峽的淺灘……該游戲作品來自法國的育碧公司,以一個(gè)刺客的成長經(jīng)歷為視角,對(duì)歐洲中世紀(jì)進(jìn)行了多方面、多層次的呈現(xiàn)。
文藝復(fù)興奠定了“建筑師”這個(gè)名詞的意義,并將這種新的行業(yè)加入整個(gè)社會(huì)的經(jīng)濟(jì)呼吸中。該系列作品將文藝復(fù)興時(shí)期的建筑完美地展現(xiàn)在了游戲當(dāng)中,呈現(xiàn)了城市的繁榮景象,將世界建筑史上大發(fā)展、大繁榮時(shí)期展現(xiàn)得淋漓盡致。在法國巴黎圣母院起火之前,育碧公司在《刺客信條:大革命》中用了兩年的時(shí)間在游戲中重現(xiàn)了巴黎圣母院。2019年4月,巴黎圣母院的大火導(dǎo)致尖頂坍塌,中后部的木制屋頂完全被燒毀,育碧為修復(fù)工作捐贈(zèng)了50萬歐元并表示愿意用自己的專業(yè)知識(shí)全力提供幫助,這將對(duì)巴黎圣母院等比例重建提供莫大的幫助。
《反恐精英》(CSGO)作為一款競技類射擊游戲,競技空間的設(shè)計(jì)對(duì)玩家的體驗(yàn)十分重要。游戲空間設(shè)計(jì)得精巧可以大大提高玩家的競技體驗(yàn)感,作為防守方或者攻擊方,如何巧妙地利用空間場景的布置來營造更多的有利于團(tuán)隊(duì)合作的策略方法和對(duì)手進(jìn)行博弈,是設(shè)計(jì)師們應(yīng)該著重考慮的問題。一個(gè)好的體驗(yàn)感則是游戲賴以生存的方式,而《反恐精英》系列的地圖設(shè)計(jì)一直以精彩絕倫著稱,不斷地被后續(xù)游戲模仿和借鑒?!疤铩弊中蔚慕?jīng)典布局方式一直以來都是競技類游戲所使用的,在使游戲保持公平的同時(shí)還會(huì)讓第一次接觸該游戲的人快速熟悉并掌握。隨著“田”字形結(jié)構(gòu)的演變,非對(duì)稱形結(jié)構(gòu)與復(fù)合式結(jié)構(gòu)也開始不斷受到大量玩家的追捧與熱愛,它們可在保持公平體驗(yàn)的基礎(chǔ)上增加更多的交互空間和交通流線,而且大空間與小空間的相互穿插會(huì)降低玩家在游戲時(shí)的迷茫感。在《反恐精英》每局開始的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)給予玩家相應(yīng)空間的平面圖、交通流線、功能分區(qū)和點(diǎn)位。在空間設(shè)計(jì)上,我們不難發(fā)現(xiàn)一些穿插、下沉、交錯(cuò)空間的應(yīng)用,這種結(jié)構(gòu)可以大大提高游戲的策略性與趣味性,讓玩家在擁有更多戰(zhàn)術(shù)合作可能的同時(shí),在空間內(nèi)的行動(dòng)也會(huì)更加豐富。但空間結(jié)構(gòu)的形式如果太過復(fù)雜,則會(huì)使玩家的體驗(yàn)感降低。在設(shè)計(jì)師眼中,需要讓空間內(nèi)的掩體、障礙物等物體的擺放和轉(zhuǎn)移時(shí)間的計(jì)算恰到好處,這就要使設(shè)計(jì)師對(duì)游戲內(nèi)空間的尺度有更好的把握,設(shè)計(jì)出更好的交通流線。
《帝國神話》以三國時(shí)期的古代東方大陸為背景,人們在這樣一個(gè)架空的世界中謀求生存是該游戲的特色玩法之一。圍繞這個(gè)時(shí)代背景,我們可以發(fā)現(xiàn)兵器、服飾、建筑風(fēng)格等中國古典文化元素。在這個(gè)超大的游戲空間中,人們可以將現(xiàn)實(shí)生活中的場景活動(dòng)以及人際交往需求在游戲空間中實(shí)現(xiàn)。該游戲中的建筑主要以自然界中的原始材料為主,如木結(jié)構(gòu)、夯土、石材等隨處可見的材料,并有少量收集難度極大的磚石材料。其中木結(jié)構(gòu)建筑以其取材方便、施工速度快等優(yōu)點(diǎn)便于玩家快速占領(lǐng)相應(yīng)的地理位置﹔夯土建筑則擁有防御力強(qiáng)、耐火等特點(diǎn),尤其適合游戲中建筑城門、城墻時(shí)使用﹔石制建筑的使用,使得建筑的空間造型得到進(jìn)一步豐富。
四、建筑空間中的人體工程學(xué)
建筑活動(dòng)空間的根本意義是為人類的生活、生產(chǎn)、工作、交流等社會(huì)活動(dòng)營造良好的環(huán)境。人的生理需求在人體工程學(xué)中已有大量的研究,建筑學(xué)往往會(huì)側(cè)重人的心理方面,將大量的內(nèi)容定性,再通過各種科學(xué)研究手段進(jìn)行定量分析,提供科學(xué)的環(huán)境質(zhì)量設(shè)計(jì)依據(jù)。游戲中的建筑空間亦是如此,如今,不管是游戲場景還是內(nèi)容設(shè)定都在向現(xiàn)實(shí)空間靠攏,理解建筑材料的構(gòu)造,并進(jìn)一步理解這些構(gòu)造會(huì)如何影響我們感知環(huán)境的機(jī)制,能夠更好地幫助游戲設(shè)計(jì)師打造符合人類行為的游戲室內(nèi)外空間。
在《俠盜獵車手5》(Grand TheftAuto V ) 中,沙灘、天文臺(tái)、美聯(lián)儲(chǔ)大廈、機(jī)場等洛杉磯標(biāo)志性建筑都被完美地還原到該游戲當(dāng)中,是一種對(duì)現(xiàn)實(shí)生活空間的真實(shí)寫照。每一棟建筑的單體設(shè)計(jì)與建筑物之間關(guān)系的把控都十分嚴(yán)格,在滿足人體工程學(xué)的同時(shí)也營造出豐富多彩的空間體驗(yàn)。在該游戲中,不乏聳入云端的摩天大樓,但其中英里高俱樂部(Mile High Club)卻一直處于建設(shè)中從未變化。作為市中心的標(biāo)志性建筑之一,它的存在一直給玩家?guī)砀嗟南胂罂臻g。其高度為268米,為該游戲場景中第二高的建筑,僅次于迷宮銀行大廈。它的存在,為玩家提供了不一樣的城市視覺感受。當(dāng)玩家走進(jìn)該建筑時(shí),可以很好地觀察到建筑材料的構(gòu)造以及建筑空間的搭建。在該游戲中,大樓附近的起重機(jī)可以讓玩家俯瞰整個(gè)城市。在游戲設(shè)計(jì)之初,現(xiàn)實(shí)當(dāng)中的英里高俱樂部也是正在搭建的大樓,不過現(xiàn)在已經(jīng)完工,但該游戲中沒有更新這棟建筑的建設(shè)進(jìn)度。
五、未來游戲設(shè)計(jì)與建筑空間的設(shè)想
游戲設(shè)計(jì)行業(yè)一直呈現(xiàn)上升的趨勢,但由于傳統(tǒng)思想的影響,中國游戲行業(yè)在高速發(fā)展的同時(shí),也面臨游戲設(shè)計(jì)人才嚴(yán)重不足的困境。
游戲設(shè)計(jì)行業(yè)已經(jīng)成為當(dāng)下最熱門的專業(yè)之 一,這種熱門情況也會(huì)隨著人才的缺失而繼續(xù)。反觀建筑行業(yè),設(shè)計(jì)人才隊(duì)伍建設(shè)有著非常完 備的體系。隨著“元宇宙”概念的普及,游戲 行業(yè)與建筑行業(yè)也必將受其影響,在虛擬現(xiàn)實(shí) 技術(shù)(Virtual Reality)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented ?Reality)以及混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Mixed Reality)的 作用下,人們將會(huì)擁有更好的空間動(dòng)態(tài)體驗(yàn), 游戲與建筑的互動(dòng)也會(huì)向更高層次發(fā)展,兩個(gè) 行業(yè)的融合或許會(huì)大放光彩。當(dāng)社會(huì)從“物質(zhì)”走向“虛擬”,建筑這一古老的領(lǐng)域也將被推 到新的變革點(diǎn)。在現(xiàn)實(shí)生活中,建筑師的設(shè)計(jì) 可能會(huì)受到各種物理?xiàng)l件的限制,但在未來的 游戲虛擬空間,他們則可以去實(shí)現(xiàn)腦海中天馬 行空的設(shè)計(jì)。作為未來建筑呈現(xiàn)形式之一的游 戲虛擬空間,也會(huì)彰顯其獨(dú)特的優(yōu)勢。概念的 產(chǎn)生是設(shè)計(jì)師對(duì)建筑的思考,設(shè)計(jì)師完全可以 脫離傳統(tǒng)的建筑認(rèn)知,創(chuàng)造出一種全新的認(rèn)知 形態(tài),重新定義設(shè)計(jì)創(chuàng)作的可能,而非受限于 慣性思維。建筑設(shè)計(jì)師與游戲設(shè)計(jì)師未來將如 何定義數(shù)字時(shí)代藝術(shù)空間設(shè)計(jì)的價(jià)值,還需要 設(shè)計(jì)師們在實(shí)踐中不斷地探索與融合。
六、結(jié)語
建筑設(shè)計(jì)在不斷地塑造游戲內(nèi)容,而游戲設(shè)計(jì)也在映射著建筑空間。未來,在現(xiàn)實(shí)生活與虛擬空間中,建筑設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)的碰撞必將產(chǎn)生不一樣的效果。在未來數(shù)字化時(shí)代,人們的生活空間由誰來主導(dǎo)?未來現(xiàn)實(shí)空間與虛擬空間之間的橋梁如何搭建?這些問題帶給設(shè)計(jì)師們更多的思考。
[作者簡介]葉陽,男,江蘇泰州人,湖北大學(xué)本科在讀,研究方向?yàn)榄h(huán)境設(shè)計(jì)。