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未來宇宙遇見東方美學

2022-05-30 10:48:04卡凡
科幻世界 2022年11期
關(guān)鍵詞:賽博朋克科幻

卡凡

什么是中國風的科幻?腦海里閃現(xiàn)出的,是一些具有鮮明國風特色的圖像碎片:《晉陽三尺雪》中的古風蒸汽朋克、《見字如面》里復刻明朝官船的靈船以及“絲綢朋克”作品中極具東方特征的竹絲飛艇、巨型紙鳶等。

東方古典美學與科幻內(nèi)核結(jié)合之下,誕生的是極富沖擊力和“驚奇”感的獨特世界,形成了一種自成一派的美學風格。當中式科幻遇見游戲這個游走于現(xiàn)實與幻想邊界的媒介,又將擦出怎樣的火花?《生死狙擊2》給出了自己的答案。

作為系列第二部,《生死狙擊2》在傳承九年IP的基礎(chǔ)上進行了革新——在新版本之中遙望星海,將故事舞臺搬到了茫茫宇宙之中。本次我們邀請了游戲主美胡清清老師(以下簡稱H)和主世界觀兼槍械策劃陳應(yīng)志老師(以下簡稱C),為大家講講游戲背后的龐大背景故事,以及制作組在“中式輕科幻”方向進行的探索。

Q?:訪談開始前我想好奇一下,作為一款FPS①端游,是什么緣由讓《生死狙擊2》選擇和《科幻世界》進行聯(lián)名合作呢?

H?:首先,“輕科幻”原本就是我們游戲的核心之一。并且在最近的游戲版本中,我們也規(guī)劃了科幻氛圍非常濃厚的內(nèi)容。在設(shè)定其中的科幻元素時,大家多次想到了《科幻世界》,我本人也是老讀者。再加上《科幻世界》整體調(diào)性和國產(chǎn)科幻文學搖籃的定位,和我們的追求非常重合。所以無論是為推動國產(chǎn)科幻進步出一份力,還是探索科幻在更多載體上的可能,一切的種種都促成了這次合作。

Q?:《生死狙擊2》本次為幻迷朋友們帶來了神秘驚喜——與科幻世界合作的聯(lián)名武器“行星動力”系列、雜志封面“玉兔發(fā)射臺”,相信不少人已經(jīng)看過預(yù)告??梢栽敿毥榻B一下本次聯(lián)名的內(nèi)容嗎?

H?:我們的游戲定位的關(guān)鍵詞之一是“華流”。關(guān)于這個主題的詮釋,我們想找尋一些新穎和年輕化的角度,于是選擇了科幻這個人類文明的前沿主題。我們將傳統(tǒng)的設(shè)計元素,比如古代的神話故事、傳統(tǒng)紋樣融入角色和場景設(shè)計中,讓它們與宇航員、航天器、未來的發(fā)射場這些科技符號產(chǎn)生強烈的視覺碰撞,具有極高的辨識度,讓大家能一眼認出,這是中國的設(shè)計。比如這次的封面“玉兔發(fā)射臺”,為了體現(xiàn)我們基建大國、航天大國的獨特風范,我們在這些方面的設(shè)計還是花了很大功夫的。

C?:我來講講本次的聯(lián)名武器——“行星動力”系列。這套武器的主標簽就是“科幻”。以這個大方向為前提,我們的設(shè)計團隊其實給出過大量關(guān)于科幻風武器的預(yù)案,前前后后加起來不下十個版本,其中也不乏一些讓人眼前一亮的設(shè)計,但最終落到游戲里面的是這套“行星動力”。之所以選中這套設(shè)計,原因也很簡單:以星辰大海為目標的遠征——這就是我們最想傳遞的最原初、最積極向上的科幻表達,“行之所向,星辰大?!薄?/p>

落實到詳細的槍械設(shè)計,結(jié)合我們的世界觀構(gòu)架,我們做了一系列的詳細設(shè)定。個人最喜歡那把分子諧振長刀,其頻率被特調(diào)為可以輕易切開星環(huán)碎片外殼(游戲中一種架空的堅硬材料)的狀態(tài)。

Q?:《生死狙擊2》在“中國元素”上花了不少工夫。我們在場景風格上也看出了這一傾向。游戲內(nèi)有一張叫“霓幻山城”的地圖,糅合了古中國建筑、重慶市井和賽博朋克要素。為了使科幻題材的作品帶上“中式風格”的印記,制作組進行過怎樣的挖掘?為什么選擇川渝元素?

H?:一開始是我們的策劃想做一些比較有科技感的元素,想嘗試賽博朋克風格。我們內(nèi)部討論的時候,先是列出了《賽博朋克2077》《銀翼殺手》這類有很強風格辨識度的作品。但回到“華流”這個關(guān)鍵詞上,項目組開始討論:中國的賽博朋克會是什么樣子?大家不約而同地想到了一座城市——重慶。有一次我們?nèi)ド匠谴撕脦滋?,感受到那里的“賽博”氛圍:整座城籠罩著濃重的煙霧,水汽很重,山和大廈都蒙在霧里。晚上燈光打在霧中,迷幻的景象給所有人留下了很深的印象。于是大家一拍即合,決定以山城作為取材地。制作地圖的過程中,我們也運用了巴蜀文化的很多元素,包括歷史遺跡、方言、火鍋、輕軌、霧氣、生活風貌等,做了非常詳盡的調(diào)研。

C?:我在重慶上了四年學,比較了解這座城市。我們參考了洪崖洞的結(jié)構(gòu)布局——危立在山間的古樸吊腳樓群夜間亮起璀璨的燈火,各式仿古招牌林立,背后是現(xiàn)代的高大寫字樓,還有一座鋼骨大橋從古式樓宇中直直穿過。整片建筑非常立體,高低差很大。游戲地圖中的輕軌站也參考了當?shù)氐恼久?,很接地氣,我相信大家看到這樣的城市絕對不會認為是外國城市,重慶的朋友們看到也能有某種奇妙的熟悉感。再添加上我們世界觀方向的視覺要素元素,就是對我們本土賽博朋克風格的設(shè)計。

H?:洪崖洞的燈光布置在賽博朋克風格中有很高的辨識度。我們也注意到了它的光色配比,以金紅色為主,還包括一些國畫里的顏色,而不是典型“賽博朋克作品”中清冷的藍紫。除此之外,我們還做了一些全息投影的仙鶴、畫卷、書卷。而太陽神鳥、九宮格火鍋這些川渝歷史文化元素也都被化用在場景里。

巴蜀地區(qū)有一種非常市井的煙火氣,這與鋼筋叢林產(chǎn)生了非常強的沖撞,我們認為這與賽博朋克的內(nèi)核不謀而合。包括角色背景和配音方面,我們也加入了巴蜀元素,希望借所有這些來傳達我們對“東方的賽博朋克”的想象。

Q?:游戲?qū)⒈尘岸x為“對現(xiàn)實世界的輕科幻式解構(gòu)”,可以具體闡述一下嗎?

C?:在游戲的設(shè)定中,關(guān)于人類,我們采用的是科幻解構(gòu)的“神創(chuàng)論”。人類誕生于外來的流浪文明——圣火族。他們將地球的原初生物——泰坦巨獸屠戮殆盡,并制造出服務(wù)于他們的半神。在古代,信仰遠古神明、認為人類生來就應(yīng)侍奉創(chuàng)世神的天火教占統(tǒng)治地位。隨著時代發(fā)展,信仰科學的人類以遠古“泰坦”之名,在戰(zhàn)爭中戰(zhàn)勝了天火教會,掌控了實權(quán)。到了近未來,在泰坦集團的帶領(lǐng)下,世界迎來了數(shù)十年的高速發(fā)展時期,但他們?nèi)狈θ诵缘墓芾矸绞阶屧S多人反感。于是就有了對抗泰坦的灰燼兄弟會,以及屹立東方、聯(lián)合了許多不愿臣服于泰坦勢力的星合組織(星海合作組織)。游戲主要講述了這些組織之間所發(fā)生的各種對抗與合作。這便是我們游戲的基本構(gòu)架設(shè)定。

Q?:關(guān)于太空角色設(shè)計,能否分享一些有趣的思路?

H?:在角色設(shè)計上,我們在合理范圍內(nèi)發(fā)揮想象。能適應(yīng)太空環(huán)境是大前提,但也不能像現(xiàn)實中的太空服一樣,會顯得過于臃腫,我們畢竟是個FPS游戲。所以我們參考了一些科幻游戲或電影作品中的太空作戰(zhàn)服,整體呈現(xiàn)一種近未來的風格。

Q?:游戲內(nèi)有數(shù)量豐富且風格大相徑庭的地圖,地圖背后有沒有埋藏著什么故事?

H?:我們有沿襲自《生死狙擊1》的地圖,這些地圖之中暗藏一條統(tǒng)一的時間線。首先是游戲中墜落的“星塵”物質(zhì)引起的異變會對每一個地區(qū)有各種各樣的影響。我們也圍繞人類對“星塵”的運用,創(chuàng)作了PVE①的科幻劇情。

Q?:目前游戲主打PVP②內(nèi)容,可以給我們透露下剛剛提到的PVE的創(chuàng)作思路嗎?

C?:說到PVE,就不得不展開講講上面提到的游戲中很重要的一個設(shè)定——“星塵”。

它有兩個很重要的特性設(shè)定:

其一,同一枚“星塵”核心的碎片無論相隔多遠、處于什么環(huán)境,只要其中一枚碎片因外界影響呈現(xiàn)了某種性狀,其他所有的碎片都會立刻變成這種性狀,并且不存在延遲。如果要做一個類比,這類似宏觀世界中的量子糾纏。

其二,“星塵”引發(fā)了人類無法理解的破壞性空間異常。空間的平滑和連續(xù)性被打破,環(huán)境似乎與某種未知的空間產(chǎn)生了交疊融合,這種現(xiàn)象后來被命名為“界點錯位”,這些地方被瞬間拉入了異世界,位于其中的人類也發(fā)生了可怕的變異。

PVE部分的故事便是從這里展開。故事發(fā)生在產(chǎn)生“界點錯位”的一座地下城市——阿列克斯第三區(qū)(暫定名)。災(zāi)厄帶來了瘋狂的異界植物,它們吞噬著地下城的一切,通過寄生孢子,控制人和動物,將其送往孵化倉中進行改造、變異,變成各種可怕的怪物。

Q?:設(shè)定架構(gòu)上有受到哪些科幻作品影響?

C?:設(shè)定上有受同題材游戲,例如《最后生還者》和《生化危機》影響,因為一些不可抗力原因,我們會偏向往植物變異入侵的方向去做。

H?:其實我們受影響較大的倒不是國外的作品,國內(nèi)很多科幻作品對我們的影響也很大。我自己就是《三體》迷。尤其是《流浪地球》,突破性地呈現(xiàn)出了中國式的硬科幻。中國的傳統(tǒng)文化、價值觀和人文情懷貫穿在整個末世科幻故事之中,這對我們的“行星動力”系列和中式航天角色設(shè)計都有很大啟發(fā)??苹玫暮诵?,除了科學幻想,還有人文情懷。

Q?:在新的太空版本設(shè)計過程中遇到過怎樣的困難?

C?:在真實性的實現(xiàn)上遇到過一些困難。為了表現(xiàn)某些天體的宏大,場景尺寸需要做得非??捎^。比如說要做近地軌道上星環(huán)的場景,我們就需要推演它的寬度、厚度,推算它與地球尺寸的對比。因為最終是以第一人稱視角呈現(xiàn)給玩家,玩家會有一個直觀的比例感受,因此,針對這個場景的尺寸,我們做了無數(shù)次的推演,如果不做推演,就會出現(xiàn)非常大的誤差。這些都需要嚴謹?shù)目甲C。

Q?:在很多人看來,科幻是一種相對小眾的文化內(nèi)容,兩位老師認為是什么驅(qū)動了你們將科幻放到了游戲中呢?

H?:對比國外來看,目前科幻衍生作品在中國還處在起步階段,年輕人接受的更多是很西方賽博朋克的科幻作品?!读骼说厍颉方o了我們很大啟發(fā),我們意識到具有東方內(nèi)核的科幻世界,在當下市場上是缺位的。所以與其說科幻,不如說我們希望把缺位的優(yōu)秀文化,用我們的理解呈現(xiàn)到玩家面前——在聲效、視覺、配樂、地圖設(shè)計等等多維度的地方給玩家更沉浸的感知。同時游戲也非常適合把一些科幻設(shè)定具象化,讓玩家腦海中的想象變成現(xiàn)實。這些都是非常有成就感的事,我們也希望未來提到國產(chǎn)科幻游戲時,大家可以想起一款叫《生死狙擊2》的游戲做出的努力。

Q?:兩位老師在游戲里最喜歡的點是什么?比如某些設(shè)計、故事之類?

H?:我很喜歡把中國的傳統(tǒng)元素放到現(xiàn)代或者近未來的場景中的這個設(shè)計?,F(xiàn)在也有很多博物館將古代文化符號融進現(xiàn)代的產(chǎn)品里,做成周邊,意義是相近的。我們希望通過我們的產(chǎn)品告訴大家,中國的傳統(tǒng)藝術(shù),比如繪畫、詩詞歌賦、音樂,都可以通過一種年輕化的方式呈現(xiàn)出來。我覺得這是一件有趣也很有意義的事。

C?:我個人來說的話,非常喜歡咱們的配樂。尤其是這次公測的主題曲《霓幻山河》,在交響樂的基礎(chǔ)上加入了中國傳統(tǒng)樂器,嗩吶聲一出來,我整個人都升華了。很喜歡這種民樂的呈現(xiàn),配合游戲內(nèi)容,有一種振奮人心的效果。

H?:我們希望把傳統(tǒng)的東西和現(xiàn)在很“潮”、很高科技的東西結(jié)合起來,通過這種方式讓傳統(tǒng)文化得到新生。很多傳統(tǒng)文化其實有普適的高藝術(shù)價值。另外可以透露一下,我們正在做一些非常刺激的內(nèi)容,背景設(shè)置在月球或者近地軌道,大概會在明年推出,敬請期待~

Q?:最后請兩位老師以科幻迷和游戲從業(yè)前輩的身份,對有志于從事游戲行業(yè)的幻迷說點寄語吧!

H?:學好英文,可以不看糟糕的翻譯作品。

C?:從業(yè)多年,夢想依然在心。我相信大家都是對科幻、對未來、對生活充滿希望的破壁人。

后記:

無論是將目光投向浩渺的宇宙星河,還是另辟蹊徑,探索“東方風格”的科幻詮釋,《生死狙擊2》在傳統(tǒng)FPS對抗模式的基礎(chǔ)上做出了有目共睹的嶄新嘗試。賽博古城的萬千霓虹招牌已然閃耀,承載著東方文明與風骨的星艦正駛向星辰大海。這張宏大的藍圖最終將呈現(xiàn)出一幅怎樣的畫卷,我們拭目以待。

【責任編輯?:阿?吾】

①?第一人稱射擊類游戲。

①?玩家對戰(zhàn)游戲程序所控制的敵人。

②?玩家對戰(zhàn)玩家。

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