一諾
盛世繁華背后總蘊藏著種種危機,一份看似光鮮亮麗的財報,卻讓人感到了索尼的頹勢。
5月10日,索尼集團發(fā)布截至今年3月31日的2021財年業(yè)績,銷售收入為9.92萬億日元(約合5129億元人民幣),增長10%;營業(yè)利潤達1.2萬億日元(約合621億元人民幣),同比增長18%,凈利潤達8822億日元(約合456億元人民幣),同比增長3%。
索尼方面表示,盡管目前全球經(jīng)濟環(huán)境尚不明朗,增速放緩,但索尼的娛樂、技術(shù)及服務(原電子產(chǎn)品及解決方案),游戲及網(wǎng)絡服務,影視,音樂,影像及傳感解決方案五大主營業(yè)務均實現(xiàn)了銷售收入與營業(yè)利潤的雙增。其中,索尼電視、數(shù)碼影像產(chǎn)品成功的高端產(chǎn)品組合策略、索尼影片的全球熱映,帶來了電子與影視業(yè)務的顯著增長。
雖然看似不錯,但這份財報實際上是低于分析師普遍預期的1485億日元,上年同期為664億日元,同比增長109%。同時,索尼預估本財年營收為1.16萬億日元,也低于1.2萬億日元的分析師普遍預期。由于索尼自2021財年起改變會計準則,業(yè)績無法簡單進行同期比較。
來源:索尼2021財年報告
來源:索尼2021財年報告
各業(yè)務中,索尼游戲及網(wǎng)絡服務業(yè)務(G&NS)銷售額為6653億日元,去年同期為6603億日元;音樂部門銷售額為2946億日元,去年同期為2674億日元;影視部門銷售額為3122億日元,去年同期為2002億日元;電子產(chǎn)品與解決方案業(yè)務(EP&S)銷售額為4941億日元,去年同期為4743億日元;圖像與傳感解決方案業(yè)務(I&SS)銷售額為2553億日元,去年同期為2322億日元;金融服務營收為2797億日元,去年同期為4396億日元。
但讓人聞到危機的恰恰是增速最快的游戲及網(wǎng)絡服務(G&NS)以及影視、音樂業(yè)務。
在索尼和微軟兩雄爭霸的市場,大眾似乎默認游戲會是索尼最賺錢的存在,可事實上,從索尼最新財報可以看出,游戲賺錢的想法恐怕是大眾市場一廂情愿而已。
無論是營收還是利潤,占比三分之一的游戲及網(wǎng)絡服務業(yè)務絕對是索尼各部門的重中之重,但如此重要的部門卻陷入“增收不增利”的尷尬中,該部門去年實現(xiàn)銷售收入為2.7萬億日元,增幅為3.1%,營業(yè)利潤微增了1.2%,龐大的體量卻看不到持續(xù)高成長的希望,自然讓人質(zhì)疑索尼后續(xù)業(yè)務的表現(xiàn)。
游戲業(yè)務不賺錢同索尼自身戰(zhàn)略定位有關(guān),“虧本賣機器”加上內(nèi)容IP綁定的策略讓索尼在主機游戲大戰(zhàn)中脫穎而出,可時至今日,當一臺索尼PS5硬件成本已超過3000元時,這樣的策略只會讓索尼倍感壓力。
以索尼的情況為例,現(xiàn)在平均每臺PS5的硬件成本大約是450美元(約3200元),比PS4在2013年的時候高出了整整70美元。至于造成這種狀況的原因,一方面是因為采用了一些昂貴的新技術(shù),另一方面則是因為部分關(guān)鍵元器件還需要跟智能手機行業(yè)爭奪資源。
但和任天堂Switch主機類似,索尼的PS5游戲機同樣受到缺芯和物流中斷困擾,產(chǎn)能無法滿足需求。PS5在2021財年賣出1150萬臺,低于前期設下的1480萬臺銷售目標。索尼還計劃在2022年度銷售1800萬臺PS5,同比年增56.5%。索尼稱,該數(shù)字預計還是無法滿足市場需求。
然而,在全球缺芯的大環(huán)境下,同時面對分析師詢問,公司的供應鏈能否保證1800萬臺的產(chǎn)能時,索尼CFO Hiroki Totoki也明確回答稱“現(xiàn)在可以說的是,我們能夠為1800萬臺機器采購足夠的組件”。
游戲服務上,財報顯示PSN月活躍用戶和PlayStation Plus訂閱用戶在1月至3月也有所下降。此前索尼宣布,將推出PlayStation Plus Premium服務,細化游戲訂閱服務內(nèi)容。
截至2022年3月31日,PS5出貨量達1930萬臺,PS4出貨量達1.172億臺。PlayStation Plus 用戶數(shù)為4740萬,比上一財年同期的4760萬用戶減少了20萬。索尼稱,游戲及網(wǎng)絡服務業(yè)務主要得益于硬件銷售增加和匯率的積極影響,抵消了含附加內(nèi)容在內(nèi)的非第一方游戲軟件銷售下降以及PS5低于成本的戰(zhàn)略定價所帶來的影響。
與此同時,在與定位相似的微軟Xbox主機的競爭中,PS5前期的全球市場份額優(yōu)勢正在縮小。市場調(diào)研公司NPD集團公開的3月美國游戲市場數(shù)據(jù)顯示,得益于供貨充足,Xbox主機成為3月主機銷售額冠軍。此外,任天堂Switch則是3月和第一季度的游戲主機銷量冠軍。
總體而言,“低于成本的戰(zhàn)略定價”一定程度上成就了索尼PS系列游戲主機的輝煌,但隨著原材料、運輸成本的不斷上漲,索尼已顯力不從心。
相對于同微軟Xbox系列在歐美市場的膠著狀態(tài),中國大陸市場無疑是游戲機廠商贏得未來的戰(zhàn)略要地。十余年的“禁令”讓國內(nèi)游戲主機市場出現(xiàn)很長一段時間的空窗期,整個游戲主機消費市場也出現(xiàn)一定的斷檔,但龐大的潛在消費者基數(shù)無疑讓微軟、索尼、任天堂三家垂涎。
三大游戲主機廠商中,任天堂可以說先行一步。2019年,任天堂與騰訊合作推出Switch國行版,今年3月騰訊年報顯示國行Switch銷量超100萬臺,穩(wěn)居同期大陸游戲主機第一寶座。04B7EF1C-949B-48CD-87E5-28FC33E0A79C
索尼在游戲主機產(chǎn)品的對華市場策略上,一直較為激進,其從2016年便開始舉辦的PlayStation中國之星的項目,為國內(nèi)的游戲團隊提供引擎、技術(shù)、發(fā)行、海外曝光等支持。而就在去年,在上海舉行的Sony Expo 2021“玩有引力”展會上,索尼公司時任高級副總裁、索尼中國董事長兼總裁高橋洋先生更是直言:“我們克服了疫情帶來的諸多困難,抓住了新常態(tài)下的新機遇,創(chuàng)新產(chǎn)品策略、營銷策略,取得了銷售額與營業(yè)利潤雙增長!中國無疑是索尼各大市場中的亮點。”
對于中國市場,索尼不可謂不努力,但從伽馬數(shù)據(jù)的報告顯示來看,PlayStation和Xbox入華后,主機游戲市場份額約為1%,是網(wǎng)游和手游市場的零頭。
從未來和潛力來看,這樣的數(shù)據(jù)顯然是給了索尼和微軟莫大的希望,只要順利打開中國大陸市場,那企業(yè)完全能實現(xiàn)再次高速成長,可反過來看當下,這樣的數(shù)據(jù),同樣說明索尼在中國大陸遲遲未能打開市場,畢竟從2014年國務院正式發(fā)布《國務院關(guān)于在中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)內(nèi)暫時調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國務院文件規(guī)定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》至今已經(jīng)過去8年時間,這樣的銷售答卷,恐怕很難讓索尼投資者滿意。
事實上,從今年1月開始,敏感的資本市場就嗅到了索尼潛在的隱患,其股價一路從120美元跌到了如今的80美元,相當于企業(yè)市值直接增發(fā)掉三分之一!
面對這樣的情況,財報發(fā)布后,索尼宣布將回購至多價值2000億日元的股票,約占總股本的2%。可資本市場似乎并不買賬,財報發(fā)布當日,索尼股價報10500日元/股,較前一日收盤跌3.14%。
在過去幾年里,人們越來越偏愛數(shù)字版游戲,盒裝游戲的市場份額首次跌破30%。雖然有Switch卡帶拉動消費,但有報告預測,這個數(shù)字可能會在今年繼續(xù)下降,純數(shù)字版主機Xbox Series S的大賣也推動了這個趨勢。
索尼代表執(zhí)行官、總裁兼CEO吉田憲一郎就在一次采訪中談道,他判斷PlayStation業(yè)務好壞的依據(jù)并不是賣出去了多少硬件,而是“月度活躍用戶量”。這其實很好理解,因為相比很少買新游戲的“路人”,每年都要買很多款3A大作,并且經(jīng)常充PSN Plus會員的“活躍玩家”明顯能給索尼創(chuàng)造更大的價值。從這個意義上來講,新主機能夠贏得核心玩家的認可才是打開新局面的關(guān)鍵。
可在內(nèi)容和服務方面,微軟似乎走在了前面。分析機構(gòu)Ampere《2021年全球主機游戲市場報告》指出,與直接購買游戲內(nèi)容、DLC和游戲內(nèi)充值相比,像Xbox Game Pass這種游戲訂閱服務的增長是去年的一大特色,Xbox Game Pass的付費訂閱人數(shù)在今年年初達到了2500萬,而Nintendo Switch Online和PS Plus也在持續(xù)發(fā)力。
前面我們就已經(jīng)提到了“PlayStation Plus 用戶數(shù)為4740萬,比上一財年同期的4760萬用戶減少了20萬”,顯然,在硬件有任天堂,內(nèi)容服務有微軟的雙重競爭壓力下,索尼PS游戲生態(tài)營收強勢的背后,多少有些蒼白與乏力。04B7EF1C-949B-48CD-87E5-28FC33E0A79C