朱杰
2022年3月16日的《批判性質詢》網站上,刊載了克里斯蒂安·海恩斯針對布拉克斯頓·索德曼的著作《反對心流:電子游戲與流動的主體》的書評。
索德曼所反對的“心流”說,來自著名心理學家米哈伊·契克森米哈伊。所謂“心流”,指的是最優(yōu)體驗,當這種體驗出現(xiàn)時,一個人可以投入全部的注意力,以求目標實現(xiàn);沒有失序現(xiàn)象需要整頓,自我也沒有受到任何威脅,不需要分心防衛(wèi)。換言之,在這種狀態(tài)下,一個人的技能能夠與其處境中的挑戰(zhàn)相匹配。放在游戲狀態(tài)中,“心流”就成了一種生活方式、社會異化的解藥、個人成長的手段。
索德曼在其著作中明確將“心流”說指認為一種意識形態(tài),因為它對世界的解說,鼓動的是有著社會和政治后果的特定種類的行為。
索德曼認為,游戲產業(yè)要創(chuàng)造的,正是此類“心流”。但他對此有兩個方面的質疑:第一,游戲允諾玩家在游戲中解決問題,這就將社會能量分散和轉移到了個人追求之中。比如獨立游戲《蔚藍》,它強調自助和自我呵護,強調玩家自己才是成功之源(不管前面失敗過多少次)。該游戲可能成功地將游戲挑戰(zhàn)轉化為自我成長的隱喻,但它聚焦的卻是異化的“癥候”——即人們所感受到的苦悶,而非其深層傷害。第二,當代社會的特征之一,就是“游戲化”,即資本主義吸納了游戲的元素,使工作和消費變得像游戲一樣。“好玩”和“心流”因此就不僅是我們閑暇時光的寶貴體驗,工作時間也是如此,特別是在所謂“創(chuàng)意產業(yè)”。在此“全面游戲狀態(tài)”中,游戲的價值似乎也開始解體,因為它正在變成另外一種形式的勞動——無酬勞動,人們也從勞動者變成了“玩工”。
不難看出,索德曼的著作屬于有著悠久歷史的批判理論傳統(tǒng),但我們依然可以追問,在“全面游戲狀態(tài)”中,玩家還能做什么?除了固化現(xiàn)狀,游戲還能做什么?對此,索德曼也給出了自己的建議:首先是設計先鋒游戲的可能性。這樣的游戲,將能夠使得玩家的注意力從對“心流”的追尋,轉向對游戲與我們破碎的社會體系之間共謀關系的關注。其次是我們是否可以想象一種不同的“心流”。這種“心流”,將能夠意識到游戲的社會條件。我們正在玩的游戲,使得我們去想象怎樣一種社會?它又是如何處理游戲里的社會問題的?它在召喚怎樣的玩家?等等。這種具有批判意識的“心流”將告訴我們,一個不同的、非虛擬的世界是可能的。