□周思妤
【導(dǎo) 讀】體感運(yùn)動游戲試圖以娛樂的方式解決運(yùn)動的自律性問題,但是玩和健身的結(jié)合并未在其中完全實現(xiàn)。本文以Switch平臺的體感運(yùn)動游戲為對象,通過分析體感運(yùn)動游戲的判定機(jī)制,研究它獨(dú)特的“自律型規(guī)則”,并指出玩家如何通過游戲成為一個“預(yù)先成功”的積極主體,并以自律的方式擁抱“絕對過程”。忠實于“絕對過程”的主體喪失了烏托邦的想象力,他不能提出任何要求,因為只有過程本身才是意義。
游戲的意義,在于“玩”——一種規(guī)則和自主相互糾纏的活動。從哲學(xué)的角度講,人類對于世界的認(rèn)知是基于這樣的理解:世界本身是有潛在秩序的,人類需要努力去挖掘或呈現(xiàn)這種本質(zhì)性的秩序;然而,尼采的思想向我們展示了另一種知識的可能性,即內(nèi)在的虛無才是世界的潛在意識,世界的有序,不過是人類以“無中生有”的方式追求有序性的后果。游戲恰恰位于這兩種對于世界的認(rèn)知的“交結(jié)點”:對于秩序和規(guī)則的設(shè)定,創(chuàng)生了游戲存在基礎(chǔ);而對這些規(guī)則和秩序的自主“破壞”(哪怕是象征性或者想象性的),構(gòu)造了游戲通向世界皆虛無的通道:盡情玩耍的背后,不正是世界之不穩(wěn)定性的一種實現(xiàn)方式嗎?
伊恩·博格斯特告訴我們:“玩”與其說是一種行為,不如說是一種狀態(tài)。當(dāng)我們接受限制條件,集中注意力以獲得樂趣時,便是玩。[1]顯然,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲的內(nèi)在悖論:首先,它是對規(guī)則的認(rèn)同,正是世界的內(nèi)在秩序性才產(chǎn)生游戲的玩法——有規(guī)則的自主行動。同時,所有游戲規(guī)則的設(shè)定,又是建立在這樣的一種潛意識基礎(chǔ)之上——任何規(guī)則和秩序,都是在自主的行動中最終不斷坍塌或解散的東西。簡言之,對于規(guī)則的訴求和令規(guī)則坍塌的自主,構(gòu)成游戲內(nèi)在的雙重邏輯。這也是為什么人喜歡“玩”游戲的原因:只有在這樣的內(nèi)在悖論中,人才能想象性地“破除”作為主體需要遵守的種種律令;同時,也只有在這種“破除”中,人才能更加享受規(guī)則之可玩——只有成為“感受不到規(guī)則限制”的人,才能自主嬉戲于規(guī)則之間。
由此,人與游戲結(jié)成了無法疏離的關(guān)系:人之為人是遵守規(guī)則的主體;而人之為主體,則是“玩”規(guī)則的人。所以,游戲的發(fā)達(dá),正與人追求規(guī)則與自主詭異統(tǒng)一的行動緊密相關(guān)。
19世紀(jì)以來,人類進(jìn)入了科技迅速發(fā)展的時代,同樣也進(jìn)入了自律的時代。外在于人自身的超我秩序在科學(xué)理性的指導(dǎo)下量化為條條律令,但是它們不再強(qiáng)制性規(guī)定人類的行動,而是人們越來越傾向于用它們規(guī)定自己。規(guī)則以不生效的形態(tài)站在那里,依然能讓人們不由自主地遵循它,這就構(gòu)成了一種新的規(guī)則形態(tài)——自律。我們不光要道德自律,還要生活自律。在這個整飭的圖景中,似乎只有一個自律的主體才是完整的人。
當(dāng)“他律”變?yōu)椤白月伞?,我們在社會化過程中找到了管理自己的方式。在這一變化中,一種承載特殊規(guī)則的游戲出現(xiàn)了——體感運(yùn)動游戲(exergame)[2]是電子游戲中一個特殊的存在。它試圖以游戲的方式解決運(yùn)動的自律性問題,但它的自律型規(guī)則不再規(guī)定主體的行動,而是變成了為玩家吶喊助威的“啦啦隊”。體感運(yùn)動游戲似乎把規(guī)則的大旗轉(zhuǎn)交到了玩家自己手中,玩家就此成為一個積極主體,充盈著前所未有的自主性。
體感運(yùn)動游戲指以運(yùn)動健身為目的的電子游戲,它搭載體感技術(shù),玩家不再只動用手指,而是調(diào)動身體的更多部分——手臂、四肢甚至精細(xì)到某一塊肌肉——參與到游戲中來。它既是電子游戲,又是一種鍛煉形式,身體融入了游戲的語言。本節(jié)梳理體感運(yùn)動游戲的發(fā)展和近年來出現(xiàn)的健身家庭化現(xiàn)象,討論體感運(yùn)動游戲崛起的條件。
使用體感技術(shù)的游戲并不是運(yùn)動領(lǐng)域的專屬。1976年世嘉推出的街機(jī)游戲《重量級拳王》(Heavyweight Champ)一般被視為最早的體感游戲,它配有拳擊手套形狀的控制器,玩家可以通過上下左右移動拳套,進(jìn)行不同的拳擊動作。雖然起源和運(yùn)動相關(guān),但體感技術(shù)在游戲中的運(yùn)用非常多元化,各類游戲搭載著奇形怪狀的控制器,人們可以拿起圣劍成為勇者[《勇者斗惡龍神劍》(Dragon Quest Sword)搭配的膠制短劍],使用光槍掃射敵人(任天堂FC游戲機(jī)搭配的Zapper光槍外設(shè)),或者在舞臺上大放異彩[《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)搭配的跳舞毯]。但是,在所有體感游戲之中,只有運(yùn)動是它的“原生”類型,即無法脫離體感而存在的游戲類型。賽車、射擊、音樂、休閑……在這些體感游戲類型中,體感只是一種特殊的游玩方式,傳統(tǒng)控制器依然是它們的主要舞臺。但體感運(yùn)動游戲因為承載著運(yùn)動的目的,不能離開體感技術(shù)自成一體。
體感運(yùn)動游戲出現(xiàn)于20世紀(jì)70年代,但它第一次繁盛乃是在90年代末。體感運(yùn)動游戲熱潮是由1998年科樂美發(fā)行的《勁舞革命》(Dance Dance Revolution)(以下簡稱DDR)掀起的,這款游戲最早于街機(jī)平臺推出,全世界的各個商場都能看到以它為藍(lán)本開發(fā)的跳舞機(jī)。DDR跳舞機(jī)的風(fēng)靡改變了人們對電子游戲的認(rèn)知,讓游戲逐漸可以和健康、運(yùn)動聯(lián)系在一起。2006年任天堂發(fā)售第一款將體感技術(shù)運(yùn)用于電視的游戲主機(jī)Wii,隨之推出的《Wii運(yùn)動》(Wii Sprot)、《Wii塑身》(Wii Fit)等游戲掀起了體感運(yùn)動的風(fēng)潮。2010年微軟為Xbox家用游戲機(jī)開發(fā)的體感輸入設(shè)備Kinect帶來了又一次體感運(yùn)動游戲革命,它不再需要額外的控制器,而是通過紅外線攝像頭將玩家的身體捕獲為控制器本身,微軟基于Kinect開發(fā)的體感運(yùn)動游戲《Kinect運(yùn)動大會》(Kinect Sport)成為當(dāng)時最火爆的電子游戲之一。
體感運(yùn)動游戲早期的概念是將運(yùn)動融入到游戲之中,提供一種新型的玩法,直到健身家庭化的概念出現(xiàn),體感運(yùn)動游戲才轉(zhuǎn)向了“為運(yùn)動而生”。2010年之后,各種運(yùn)動APP和智能穿戴設(shè)備井噴式出現(xiàn)。根據(jù)艾瑞咨詢2018年的報告,健身人群中有32.2%有使用運(yùn)動軟件的習(xí)慣,42.7%經(jīng)常使用智能穿戴設(shè)備,根據(jù)艾瑞咨詢的用戶畫像,熱衷于健身運(yùn)動的群體正在逐漸擴(kuò)大,女性的比例明顯高達(dá)54.1%。[3]隨著大批“新手”涌入健身運(yùn)動領(lǐng)域,一些不需要重型器械的輕度運(yùn)動,如瑜伽、健美操、自重?zé)o氧等興起。在上述一系列條件下,健身運(yùn)動走上了一條線下和線上融合的道路,運(yùn)動的家庭化由此獲得了自己的基礎(chǔ)。
運(yùn)動的家庭化構(gòu)成了體感運(yùn)動游戲崛起的前提,而它真正的繁盛期是在新冠肺炎疫情暴發(fā)之后。家庭本來是眾多運(yùn)動場所中可供選擇的一個,但是在疫情居家的狀況下,它變成唯一的選擇。也正是在這一時期,體感運(yùn)動游戲從小眾玩家領(lǐng)域走向了大眾視野。
2019年,任天堂在其主機(jī)Switch平臺上推出體感運(yùn)動游戲《健身環(huán)大冒險》(Ring Fit Adventure)。2020年年初,《健身環(huán)大冒險》在供貨量不足和疫情居家的雙重影響下變成了“理財產(chǎn)品”,春節(jié)期間該游戲的價格從500多元被炒至近2000元?!督∩憝h(huán)大冒險》成了最“出圈”的體感游戲,它在2020年登上了315晚會,很多綜藝節(jié)目和電視劇中都能看到它的身影。任天堂還在疫情期間限時推出游戲《跳繩挑戰(zhàn)》(Jump Rope Challenge),以鼓勵人們居家運(yùn)動;與此同時,《有氧拳擊》(Fitness Boxing)、《尊巴健身》(Zumba Burn It Up?。?、《舞力全開》(Just Dance)等一系列體感運(yùn)動游戲也紛紛成了“爆款”。
疫情時期,運(yùn)動的家庭化徹底完成,體感運(yùn)動游戲隨之崛起。體感運(yùn)動游戲?qū)⒈緛砦挥诠部臻g中的運(yùn)動轉(zhuǎn)移到家庭空間和私人領(lǐng)域,在這里,人們不用將自己的笨拙暴露在他人的目光之下,而只需完成純粹的自我“表演”。體感運(yùn)動游戲運(yùn)作的家庭空間就像赫伊津哈所說的“魔圈”,只要進(jìn)入其中,外界的規(guī)則就不再生效,只有游戲中的特殊規(guī)則才是玩家的唯一旨?xì)w。體感運(yùn)動游戲?qū)⒔∩砗透?滤f的“全景監(jiān)獄”式的凝視剝離開來,人們不必在意自己的身材和動作,只要跟著游戲節(jié)奏盡情揮灑汗水,就能成就最完美而獨(dú)立的自我。
以《健身環(huán)大冒險》為代表的Switch平臺體感運(yùn)動游戲,是現(xiàn)下國內(nèi)受眾最多、認(rèn)知度最高、話題度最高的體感運(yùn)動游戲;同時,一些其他平臺的經(jīng)典的體感運(yùn)動游戲也登陸了Switch主機(jī)。相對而言,Switch平臺的體感運(yùn)動游戲較有代表性。因此,本文將以Switch平臺上的體感運(yùn)動游戲為例展開研究。
同為健身家庭化的產(chǎn)物,體感運(yùn)動游戲常被看作和“互聯(lián)網(wǎng)+”健身模式同類型的產(chǎn)品。二者有很多共同點:專注于運(yùn)動的家庭化和私人化,相較于傳統(tǒng)運(yùn)動和健身活動更為簡單輕度,目標(biāo)受眾指向運(yùn)動能力較差的新手健身人群。不過,體感運(yùn)動游戲的游戲性把它和“互聯(lián)網(wǎng)+”健身從本質(zhì)上區(qū)分開來。
體感運(yùn)動游戲通常會在體感的基礎(chǔ)上搭載其他游戲機(jī)制,比如,體感+角色扮演(《健身環(huán)大冒險》),體感+音樂節(jié)奏(《有氧拳擊》《舞力全開》),體感+競技[《Kinect體育競技》(Kinect Sport Rivals)]。不過,居于體感游戲核心位置的并不是這些,而是最簡單的“判定”(judgment)機(jī)制。
判定是電子游戲的基礎(chǔ)規(guī)則之一,指的是游戲系統(tǒng)對玩家行為的判斷。在對抗類游戲中,判定被稱為碰撞箱(hitbox),因為在早期游戲制作過程中會將角色簡化為一個長方體以用于實時碰撞檢測。在節(jié)奏游戲里,判定往往以判定線(judgement line)的形式存在于屏幕上。當(dāng)玩家輸入了正確的指令時,系統(tǒng)就會將這一輸入判定為有效,并輸出相應(yīng)的游戲效果;如果玩家沒能及時輸入,或者輸入了錯誤的指令,系統(tǒng)就會判定輸入無效,玩家的操作就無法對游戲產(chǎn)生效果。因此,判定既是游戲規(guī)定玩家的工具,也是玩家影響游戲的中介。
判定在電子游戲中通常是作為一個架構(gòu)玩法的元素來使用的。比如,在動作游戲里,判定的范圍決定了玩家命中敵人和躲開攻擊的難度。在射擊類游戲中,擊中敵人頭部的判定相較于擊中身體其他部位會造成更多傷害。判定雖然至關(guān)重要,但是并不能單獨(dú)構(gòu)成游戲的玩法。體感運(yùn)動游戲里情況并非如此,判定自身就可以撐起體感運(yùn)動游戲的核心玩法,其他的機(jī)制不過是“錦上添花”。在這里,玩家和游戲交互的媒介從控制器變成了自己的身體,每一個判定都要求玩家用指定的身體動作輸入指令。在健身鍛煉的基本目標(biāo)下,判定成為身體和游戲連接最關(guān)鍵的紐帶。
電子游戲中,判定是游戲系統(tǒng)檢測玩家是否“合格”的一個工具,玩家要遵守判定的規(guī)則,努力完成判定,才會獲得一個好的游戲成績。在這里,判定主要涉及三個層面:精準(zhǔn)度要求,指判定的嚴(yán)格程度,判定越嚴(yán)格玩家完成判定的難度就越大;防作弊措施,指游戲系統(tǒng)為了防止玩家胡亂操作完成判定而采取的方法;失誤懲罰,指對玩家未完成判定的懲罰。
本文將列出截至2022年4月20日Switch平臺上現(xiàn)有的七款體感運(yùn)動游戲在這三個層面的表現(xiàn),以此為基礎(chǔ)分析體感運(yùn)動游戲判定機(jī)制的特點。
游戲精準(zhǔn)度要求(判定時間、判定分級)[4]防作弊措施失誤懲罰《健身環(huán)大冒險》低(低、中)無游戲失敗—進(jìn)度倒退《舞力全開》系列中(低、高)無獲得分?jǐn)?shù)降低《有氧拳擊》系列低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《尊巴健身》低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《跳繩挑戰(zhàn)》低(低、低)無獲得分?jǐn)?shù)降低《節(jié)奏健身》低(低、中)無獲得分?jǐn)?shù)降低《家庭訓(xùn)練機(jī)》低(低、低)無獲得分?jǐn)?shù)降低
首先,從精準(zhǔn)度要求來看,所有游戲的判定時間嚴(yán)格程度都很低,這與體感游戲身體操縱的誤差較大有關(guān)。因為和傳統(tǒng)控制器相比,身體操縱較難完美符合判定的標(biāo)準(zhǔn),所以游戲會通過放寬判定時間范圍以提升容錯率。同時,判定分級數(shù)量也基本維持在中低階段,《舞力全開》系列這樣的低判定時間嚴(yán)格度和高判定分級的游戲,一方面提供了較低的游戲門檻,另一方面又為高手玩家設(shè)置了更高的上限。但整體來看,體感運(yùn)動游戲判定對精準(zhǔn)度的要求依然非常寬松。
所有列出的游戲都沒有設(shè)置防作弊措施。為了防止玩家亂按就能完成判定以至于影響游戲體驗,游戲通常都會設(shè)置一定的防作弊措施,比如,即時的失誤懲罰,越困難的游戲失誤懲罰也就越重,在某些游戲里,只要玩家一次判定失誤,整個游戲就會從頭開始。由于沒有防作弊措施,體感運(yùn)動游戲的玩家有了“偷懶”的機(jī)會,需要全身參與的運(yùn)動,玩家只要動動手或者腿就能完成游戲判定。比如,在《舞力全開》系列游戲中,判定只集中在玩家的右手,玩家甚至可以坐著完成所有判定。
大部分游戲會采用“生命值”設(shè)定來將失誤懲罰具現(xiàn)化,玩家每次失誤就會扣除一定的生命值,生命值扣光游戲進(jìn)度就會退回一部分。在七款游戲中,只有《健身環(huán)大冒險》采用了“生命值”的設(shè)定,其他游戲的失誤懲罰沒有即時反饋,而是會以結(jié)算的方式計入最后的獲取分?jǐn)?shù)。
綜合來看,體感運(yùn)動游戲判定的精準(zhǔn)度要求很低,沒有防作弊措施,失誤懲罰輕微。如果放在其他類型游戲里,這必然是一種失敗的判定設(shè)計。好的判定設(shè)計是獎懲并用,且恰好比玩家水平高一點,以達(dá)到讓玩家在挑戰(zhàn)過程中不斷上癮的目的。而體感運(yùn)動游戲的判定設(shè)計難度太低,玩家并不需要下功夫完成,也無法在失敗之后燃起再次挑戰(zhàn)的勇氣,基本沒有負(fù)反饋的判定很容易導(dǎo)致無聊和乏味,讓玩家放棄游戲。
但是實際情況并非如此,在對判定的分析中我們感受到,體感運(yùn)動游戲的判定里似乎有兩個層面存在:一個是游戲機(jī)制的層面,一個是玩家的身體層面。比如,由于沒有防作弊措施的設(shè)置導(dǎo)致玩家可以“偷懶”,但是也有玩家會做出比游戲要求的幅度和強(qiáng)度更大的動作,以達(dá)到鍛煉的目標(biāo)。同樣,在設(shè)置有游戲失敗后進(jìn)度倒退懲罰的《健身環(huán)大冒險》里,失敗并不會給玩家?guī)砗艽蟮拇煺鄹幸约袄^續(xù)挑戰(zhàn)的動力。因為游戲雖然失敗了,但是身體還是得到了切實的鍛煉,玩家沒有進(jìn)行無效的行動,所有失敗都是有意義的。游戲的目標(biāo)和運(yùn)動的目標(biāo)不再一致,指向游戲目標(biāo)的規(guī)則無法再規(guī)定指向運(yùn)動目標(biāo)的玩家動作。
看似和諧互補(bǔ)的健身與游戲產(chǎn)生了分裂,在這種狀態(tài)下,其他游戲中算是失敗的判定設(shè)計在體感運(yùn)動游戲這里并沒有產(chǎn)生負(fù)面影響,恰恰相反,它建立了體感運(yùn)動游戲獨(dú)特的規(guī)則模式。傳統(tǒng)游戲通常采用的是一種“激勵型規(guī)則”,它包含獎勵和懲罰的機(jī)制,即時給予玩家正反饋或負(fù)反饋,由此維持玩家的興趣,激勵玩家一直玩下去。而體感運(yùn)動游戲的規(guī)則是一種“自律型規(guī)則”,太過寬松的判定導(dǎo)致系統(tǒng)難以統(tǒng)一玩家的操作,運(yùn)動目標(biāo)的實現(xiàn)更多要靠玩家自律。如果說傳統(tǒng)游戲的規(guī)則是指正玩家行為的教練,那么體感運(yùn)動游戲的規(guī)則更像一個啦啦隊,它不強(qiáng)制規(guī)定玩家的動作,不試圖把身體固定為一個統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),它只是不斷給予“加油”的正反饋。只加油而不否定,只建議而不制約,自律型規(guī)則甚至以某個形象和聲音具現(xiàn)在游戲中,就像《健身環(huán)大冒險》中一直告訴你“做得好”的“靈環(huán)”和《舞力全開》里不斷發(fā)出歡呼聲的觀眾。
健身是“他律”的,通常被看作??吕碚撝斜灰?guī)訓(xùn)的身體的典型,在他者的凝視下,主體主動且自覺地將身體塑造成符合社會理想的形態(tài)。這是在所謂的“全景監(jiān)獄”中時刻被他者所監(jiān)視的處境,在《臨床醫(yī)學(xué)的誕生》一書中,??轮赋鲞@種凝視以“醫(yī)學(xué)凝視”為具現(xiàn),即在整個科學(xué)話語領(lǐng)域之下將患病主體看作“醫(yī)學(xué)客體”,總是處在醫(yī)生的審視中,并以此規(guī)定身體的完整與否。[5]??碌哪暲碚撆c權(quán)力密切相關(guān),它是權(quán)力結(jié)構(gòu)對個體發(fā)出的無形的目光,規(guī)定了個體的位置和形態(tài)。在凝視對人身體的規(guī)劃中,身體被劃分為細(xì)致的區(qū)塊和精確的指數(shù),所有不符合標(biāo)準(zhǔn)的身體都是“不健康”的,需要通過健身使自己得以“完整”。
體感運(yùn)動游戲的健身卻實現(xiàn)了“自律”。一方面,健身的家庭化將健身場所從公共領(lǐng)域轉(zhuǎn)到了私人空間,一個個具體的他者消失了;另一方面,自律型規(guī)則讓玩家可以脫離游戲判定的束縛,以自主自覺的方式自我實現(xiàn),無形的他者也似乎不存在了。這個時候,體感運(yùn)動游戲的玩家不再是??乱饬x上“規(guī)訓(xùn)主體”,而是韓炳哲所說的他者消失下的“積極主體”。
韓炳哲認(rèn)為,??碌摹耙?guī)訓(xùn)社會”是以否定性為基礎(chǔ)構(gòu)建起來的,它涉及諸多“禁令”“戒律”和“法規(guī)”,以否定性的情態(tài)動詞“不允許”控制著一切。但是現(xiàn)代社會是一個肯定性的社會,關(guān)乎各種項目計劃、自發(fā)行動和內(nèi)在動機(jī),使用的是積極的情態(tài)動詞“能夠”,是集體復(fù)合型的肯定句“是的,我可以辦到!”[6]積極主體不受外在統(tǒng)治的控制,也無須面對強(qiáng)迫性的剝削,他是自己的主人和統(tǒng)治者,只服從自身。
當(dāng)一個主體可以在多種居家健身方式中做選擇時,他選擇了體感運(yùn)動游戲,因為只有在這種游戲中,他更能成為一個積極主體。他不是規(guī)則里束手束腳的玩家,而是在自律性規(guī)則之“能夠”主旨下自我突破的“自律者”。體感運(yùn)動游戲難以成“規(guī)”卻以啦啦隊形象存在的規(guī)則是玩家的興奮劑,讓人們前所未有地意識到自己的能動性。
如果說對規(guī)則的遵循是一種“預(yù)先失敗”,即對某一理想目標(biāo)的追求是對自身不完整的變相承認(rèn),那么自律型規(guī)則下的積極主體則處在“預(yù)先成功”的位置上。自律本應(yīng)是實現(xiàn)某個目的的方法,但是在體感運(yùn)動游戲里,自律的過程成了目的,玩家在游戲“啦啦隊”的每一次肯定下做出動作的過程,都是一次不可磨滅的成功。無關(guān)結(jié)果,自律自身就是一種優(yōu)秀的品質(zhì),“堅持就是勝利”這句話可以從它的字面意義上做出詮釋,堅持或許不能帶來勝利,但是堅持就“是”勝利。
積極主體是自主、活躍的,但是他并沒有逃離被剝削的命運(yùn)。韓炳哲進(jìn)一步指出,積極主體處于一種“過度活躍”的狀態(tài),雖然他不再受禁令社會的規(guī)訓(xùn),但是在積極社會中沉迷于自我剝削。[6]15-20這比壓迫性的律令更有效率。主體已經(jīng)無法容忍自己的“消極”,因為他面對的是后現(xiàn)代社會典型的自我意識:“必須做自己?!庇谑?,一個后現(xiàn)代的自律主體誕生了:他不接受任何統(tǒng)治話語,而只遵從自己的內(nèi)心,他正因為“自律”所以才“自由”。主體自律的過程也是他自我剝削的過程,這個過程以自我實現(xiàn)作為起點,卻沒有終點。
體感運(yùn)動游戲里,自律的規(guī)則取代了激勵的規(guī)則。表面上看,這是一種從“他律”到“自律”的“進(jìn)步”,玩家在規(guī)則之外可以發(fā)揮自主性,更加“自由”地嬉戲于規(guī)則之間,但是,自律的規(guī)則相較于他律的規(guī)則更是一個顛撲不破的“真理”,因為它是一個“絕對過程”。
在本文開頭提到,游戲總是由規(guī)則和自主一同構(gòu)建起來的,規(guī)則的存在本身就意味著它被破壞的可能性。規(guī)則以一個“絕對客體”的形象存在,它是將一切納入到自己規(guī)劃當(dāng)中的對象,其“絕對”由它所在的位置所保障。弗洛姆在討論法西斯主義時曾描述過一種對“絕對”的向往,即將自己投入到納粹的“偉大”的事業(yè)和集體中,以創(chuàng)造自我強(qiáng)大之幻覺的傾向。[7]法西斯處在一個“絕對”的位置上,成為“絕對客體”?!敖^對客體”意味著他律對我們無條件的規(guī)定,但是,客體總是以某種具體的形態(tài)出現(xiàn),這就意味著它的不穩(wěn)定——占據(jù)“絕對”位置的客體可能會變化,而當(dāng)前的客體也可能會失去自己的神圣光芒。因此,作為“絕對客體”的規(guī)則本身就暗含著規(guī)則的坍塌。
但是,自律的規(guī)則不是一個絕對持存的客體,而是一個穩(wěn)定不變的過程。因此,積極主體想去擁抱的是一種能夠使我成為我的過程,這一過程不具有強(qiáng)制性,卻仍然能左右主體的行動。
當(dāng)絕對性從客體轉(zhuǎn)移到過程上時,過程本身便具有一種正義性,結(jié)果與之相比反而成了次要的東西。當(dāng)一個堅持打卡的“自律者”不小心斷掉了打卡的過程,他很可能會傾向于放棄整個計劃,因為自律的意義已經(jīng)不是最后要達(dá)成的目的,而僅僅在于打卡過程本身。
過程的正義性意味著結(jié)果的正當(dāng)性,在強(qiáng)調(diào)過程正義性的社會中,只要經(jīng)歷了規(guī)定的過程,得出的結(jié)果就一定是正當(dāng)?shù)摹词顾⒉皇且粋€好的結(jié)果,也應(yīng)該是一個“被接受”的結(jié)果。正像丘吉爾在為西方民主制度辯護(hù)時所說:“民主并不是什么好東西,但它是我們迄今為止所能找到的最好的一種制度?!泵裰髦贫纫驗槊裰鬟^程的存在而具有結(jié)果的正當(dāng)性,但是,這也意味著抹消了其他可能。
過程的正義性導(dǎo)致了烏托邦想象力的消失,我們不再能“暢”想未來,因為那不過是脫離“絕對過程”的浪漫主義幻想。打開體感運(yùn)動游戲,或者背背英語單詞,自律者可以堅持在打卡的道路上不斷前進(jìn),但是他不能提出任何要求,因為只有過程本身才是意義。
注釋
[1]參見[美]伊恩·博格斯特.玩的就是規(guī)則[M].周芳芳譯.北京:中信出版社,2018.
[2]exergames直譯為鍛煉游戲,由于其特指和體感技術(shù)相關(guān)的電子游戲,故本文翻譯為體感運(yùn)動游戲。
[3]數(shù)據(jù)參見艾瑞咨詢《中國運(yùn)動健身行業(yè)發(fā)展趨勢白皮書》,https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=3345&i sfree=0.
[4]精準(zhǔn)度要求參考兩個標(biāo)準(zhǔn):游戲動作判定時間的嚴(yán)格程度(玩家在多長時間內(nèi)做出動作可以完成判定)和游戲判定分級程度(在判定范圍之內(nèi)將完成判定的程度分為幾級)。第一項標(biāo)準(zhǔn)中,判定時間小于100毫秒為高,100~200毫秒為中,200毫秒以上為低。第二項標(biāo)準(zhǔn)中,判定分級為1~2個級別為低(如《跳繩挑戰(zhàn)》中,判定只分為兩個級別:跳過和沒跳過),3~4個級別為中(如《有氧拳擊》中,判定分為三個級別:Just,Good,Miss),5個級別及以上為高。兩項標(biāo)準(zhǔn)的綜合等級在兩項相同時取相同級數(shù),低、高并存時取中間級數(shù),有中級時取另外一項級數(shù)。
[5]參見[法]米歇爾·福柯.臨床醫(yī)學(xué)的誕生[M].劉北成譯.南京:譯林出版社,2011.
[6]參見[德]韓炳哲.倦怠社會[M].王一力譯.北京:中信出版社,2019.
[7]參見[美]艾里?!じヂ迥?逃避自由[M].劉林海譯.上海:上海譯文出版社,2015.