王曉瑜 馮奕程
(景德鎮(zhèn)陶瓷大學(xué),江西 景德鎮(zhèn) 333403)
近年來(lái),隨著人們的消費(fèi)水平逐漸提高,對(duì)個(gè)性化和差異化的消費(fèi)需求越來(lái)越青睞,與此同時(shí),越來(lái)越多的年輕人喜歡中國(guó)傳統(tǒng)文化,這就進(jìn)一步催生“新國(guó)潮”消費(fèi)的誕生。市場(chǎng)上現(xiàn)有的帶有傳統(tǒng)文化元素的產(chǎn)品,由于沒(méi)有緊跟消費(fèi)者的喜好,沒(méi)有靈活運(yùn)用傳統(tǒng)文化元素,一味照搬甚至生搬硬套,并不能滿(mǎn)足消費(fèi)者的文化需求。隨著大數(shù)據(jù)和互聯(lián)網(wǎng)的快車(chē)通道遍及世界,加之新型高科技技術(shù)的不斷問(wèn)世,擺脫舊有的傳統(tǒng)傳播方式,走虛擬人物形象的新路徑會(huì)為傳統(tǒng)文化的傳播帶來(lái)新的契機(jī)。
在中華五千年?duì)N爛文明中,陶瓷作為一顆耀眼的明珠,具有深厚的文化底蘊(yùn)和獨(dú)特的藝術(shù)氣質(zhì)。景德鎮(zhèn)作為孕育陶瓷的都市,千百年來(lái)以鮮活的陶瓷器物讓世界認(rèn)識(shí)中國(guó)。隨著時(shí)代的發(fā)展,景德鎮(zhèn)的輝煌已屬于過(guò)去,究其原因在于景德鎮(zhèn)陶瓷產(chǎn)品呈現(xiàn)低端化、普通化、創(chuàng)新不足、精品少、鮮有特色的局面。加之景德鎮(zhèn)的高嶺土資源日益稀少,陶瓷原材料成本逐年升高,導(dǎo)致一些發(fā)展特色品牌的廠家運(yùn)營(yíng)困難,一度挫傷了商家制作精品的積極性,商家急功近利、賺快錢(qián),進(jìn)而產(chǎn)品呈現(xiàn)單一大眾化趨勢(shì),缺乏現(xiàn)代元素的融入,漸漸與時(shí)代脫節(jié),致使品牌老化,進(jìn)而慢慢被其它富有新鮮活力的品牌所替代。尤其是企業(yè)傳統(tǒng)思維支配下的運(yùn)行模式,需要?jiǎng)?chuàng)新思維和新的發(fā)展路徑來(lái)引導(dǎo)陶瓷品牌發(fā)展,將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代設(shè)計(jì)相結(jié)合,創(chuàng)造出符合現(xiàn)代人審美的陶瓷產(chǎn)品,擺脫舊有的傳統(tǒng)傳播方式,從而打造具有中國(guó)特色陶瓷味道的文化傳播新路子。
隨著互聯(lián)網(wǎng)熱潮的不斷來(lái)襲,數(shù)字中國(guó)的國(guó)家戰(zhàn)略政策下達(dá),加之大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、VR、AR技術(shù)等已被熟練應(yīng)用在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)中,傳統(tǒng)的線下商業(yè)運(yùn)營(yíng)已經(jīng)不能適應(yīng)現(xiàn)在的社會(huì)發(fā)展,因而發(fā)展出淘寶微商、直播帶貨等線上銷(xiāo)售模式。在這種模式下,主播成為用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)的重要引導(dǎo)人,一定程度上成為了企業(yè)產(chǎn)品的隱形代言人。一個(gè)呈現(xiàn)給公眾良好形象和品德的代言人是企業(yè)夢(mèng)寐以求的,但代言人自身的言行會(huì)在一定程度上影響產(chǎn)品的口碑,進(jìn)而影響企業(yè)自身的發(fā)展,因此虛擬人物形象來(lái)承擔(dān)文化傳播中的“代言人”比真人更具優(yōu)勢(shì),目前虛擬人物的支持智能技術(shù)已經(jīng)相對(duì)成熟。虛擬形象的運(yùn)營(yíng)方式更類(lèi)似網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì),即以自身流量資源與品牌文化合作達(dá)成目的的一種互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式。新生代年輕人在高度發(fā)達(dá)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)下更容易受到該類(lèi)新奇事物的吸引,只要在合理引導(dǎo)之下,其注意力會(huì)逐漸轉(zhuǎn)向虛擬形象背后的文化內(nèi)容,達(dá)到文化傳播的目的。
設(shè)計(jì)來(lái)源是以景德鎮(zhèn)窯火之神為人物原型,深入挖掘文化特性。童賓,字定新,景德鎮(zhèn)里村人,為抗議朝廷,一日縱身跳入烈火熊熊的窯內(nèi),以骨作薪。翌日開(kāi)窯一看,龍缸遂成。在瓷工和當(dāng)?shù)匕傩盏膹?qiáng)烈要求下,明朝朝廷為童賓在御器廠(清代后改稱(chēng)御窯廠)的東側(cè)建立祠堂,并追封“敕命風(fēng)火仙師”,自此人們就將這位具有偉大獻(xiàn)身精神的陶瓷藝人追封為窯火神。童賓有著飽滿(mǎn)的精神內(nèi)在,是來(lái)自民間的草根英雄,是陶瓷行業(yè)的護(hù)佑者,是制瓷工匠心目中“理想人格”與“工匠精神”的象征符號(hào)。童賓本身作為景德鎮(zhèn)的代表人物,極具地方代表特色。
設(shè)計(jì)以神話傳說(shuō)融合匠心瓷韻,鑄就傳統(tǒng)文化與虛擬數(shù)字新融合核心要素。通過(guò)前期的童賓人物分析,他被后世尊為窯火之神,干將莫邪也作為中國(guó)古代被神化的名劍,由此得出兩者都有神話屬性。童賓以一個(gè)具有為陶瓷藝術(shù)獻(xiàn)身精神的陶瓷藝人被后世銘記,匠心孕育名瓷,兩者血脈相融、不容分割,正如神話故事里干將莫邪夫妻一體,夫婦二人舍身制劍,這也與童賓舍命制瓷不謀而合,兩者以其工匠精神,舍生忘死賦予更高的精神融合,同時(shí)借此呼吁人民要有“大國(guó)工匠精神”,以游戲的數(shù)字化虛擬為表現(xiàn)載體,以神話人物的優(yōu)良品性作為精神內(nèi)核,融合陶瓷文化的鮮明特征,以大膽的結(jié)合方式,借乘國(guó)潮之風(fēng)學(xué)習(xí)中華陶瓷文明。
瓷魂“童賓”是一個(gè)以陶瓷文化傳播為前提,同時(shí)與“王者榮耀”內(nèi)角色相關(guān)的一款人物形象。“傳承榮耀、融合發(fā)展”,以景德鎮(zhèn)的傳世名瓷為文化形體,以“王者榮耀”的游戲皮膚為展示載體,數(shù)字力量賦能傳統(tǒng)文化,虛擬數(shù)字體驗(yàn)與陶瓷文化交相融合。借用年輕人新潮游戲之東風(fēng),深入弘揚(yáng)中華優(yōu)秀之文明,將中國(guó)傳統(tǒng)造物精神發(fā)揚(yáng)光大,使用戶(hù)在娛樂(lè)中感受到陶瓷文化的魅力所在,增強(qiáng)文化自信,讓陶瓷文明扎根心中。該產(chǎn)品設(shè)計(jì)以游戲皮膚為主要設(shè)計(jì)范圍,包括與用戶(hù)的交互方式過(guò)程中皮膚靜態(tài)、動(dòng)態(tài)的變化演示效果,適用范圍主要為互聯(lián)網(wǎng)及各類(lèi)虛擬化平臺(tái),包括虛擬文化宣傳、軟件內(nèi)人物形象,該虛擬形象為神話原型打造,合作方可用于任何該產(chǎn)品的包裝、宣傳和虛擬化使用。
設(shè)計(jì)規(guī)劃時(shí)以形神一體、動(dòng)靜兼顧為首要要素,在設(shè)計(jì)角色外形部分上我們依舊選擇角色的主要姿勢(shì)為直立站姿,且左手持物,右手釋放技能。但在作為此時(shí)設(shè)計(jì)的核心機(jī)制部分我們著重對(duì)原皮膚“干將左手懷抱莫邪”,更改為左手持瓶,瓷瓶顯魂。在新皮膚中,干將則是以童賓的形象出現(xiàn),而莫邪將以瓷魂的形式出現(xiàn),干將莫邪對(duì)應(yīng)了童賓瓷魂,作為一個(gè)以身投爐的人物形象,凸顯其人與器之間難以割裂的關(guān)系。
在設(shè)計(jì)交互動(dòng)作上,保持干將莫邪的原有角色動(dòng)作姿勢(shì)的錨點(diǎn),并與此同時(shí)加入新的動(dòng)態(tài)機(jī)制強(qiáng)化皮膚的效果,增進(jìn)皮膚本身與玩家的互動(dòng)。以莫邪對(duì)應(yīng)的瓷瓶部分作為體現(xiàn)陶瓷文化的核心位置,在設(shè)計(jì)中采用四種歷史上不同的制瓷時(shí)代的不同瓷瓶對(duì)應(yīng),并將其作為游戲內(nèi)換裝的主要體現(xiàn)要點(diǎn),以此在游戲過(guò)程中玩家可以自由更換手持瓷瓶的種類(lèi)而獲得不同的形象效果,通過(guò)這一動(dòng)作行為的設(shè)計(jì)也增加游戲與玩家在競(jìng)技之外的與游戲本身的交互,為用戶(hù)帶來(lái)更好的使用體驗(yàn),同時(shí)也更好地宣傳了中華陶瓷文化。
在干將部分的形象設(shè)計(jì)上,針對(duì)其神明的特性以面具作為臉部形象,凸顯其神秘特性,不容許褻瀆。具體身體結(jié)構(gòu)的構(gòu)成則以各類(lèi)陶瓷造型為基礎(chǔ)進(jìn)行組合變化,在形式表達(dá)上我們?nèi)谌胭惒┡罂说脑O(shè)計(jì)理念,使其不完全依照傳統(tǒng),使之與原游戲皮膚形成截然不同的感覺(jué),從而使玩家有更多的新穎之感。莫邪部分以“瓷魂”依附在干將的左側(cè),其身體呈半透明狀,似精魂,以此展現(xiàn)東方女性形象的優(yōu)雅婉約(見(jiàn)圖1)。
圖1 瓷魂“童賓”虛擬人物形象效果圖
童賓虛擬形象相較于真人而言具備鮮明的故事性和神話色彩,更容易滿(mǎn)足互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的心理和精神需求,也因?yàn)橥e人物原型對(duì)陶瓷的獻(xiàn)身精神,使得用戶(hù)更愿意了解背后的陶瓷文化,這使得虛擬人物與傳統(tǒng)文化之間搭建了一座無(wú)形橋梁。尤其是虛擬人物形象不受真實(shí)世界的約束,可以賦予其更加多樣的虛擬場(chǎng)景,展現(xiàn)其人格魅力,增加用戶(hù)與虛擬人物之間的互動(dòng),從而滿(mǎn)足消費(fèi)者的不同精神需求。
虛擬人物形象開(kāi)展文化傳播的路徑相較于傳統(tǒng)模式也有更多新的路徑,首先可以和其它娛樂(lè)軟件聯(lián)動(dòng),作為其非玩家角色出現(xiàn),通過(guò)游戲等娛樂(lè)軟件的傳播,能從側(cè)面為消費(fèi)者提供寓教于樂(lè)的服務(wù),如三國(guó)類(lèi)題材的動(dòng)漫游戲電影讓日本民眾對(duì)于我國(guó)三國(guó)文化非常感興趣;其次可以制作抖音、嗶哩嗶哩等當(dāng)代短視頻,以虛擬形象作為視頻內(nèi)“演員”出現(xiàn),宣傳傳統(tǒng)文化知識(shí),增加青年觀眾對(duì)陶瓷的關(guān)注;最后對(duì)于部分線下可以適當(dāng)進(jìn)行宣傳活動(dòng)的展開(kāi),借助AR技術(shù)在手機(jī)上的實(shí)現(xiàn),固定的表演場(chǎng)地依靠3D投影技術(shù),使得童賓虛擬形象對(duì)于消費(fèi)者而言既是引導(dǎo)陶瓷文化、滿(mǎn)足精神需求的使者,又是時(shí)刻可以與用戶(hù)互動(dòng)的玩伴。
當(dāng)前我們正處于新媒體時(shí)代,我們所傳播的不是一個(gè)產(chǎn)品,而是一種價(jià)值。新媒體時(shí)代的品牌傳播需要大眾參與,以往文化傳播受制于各種限制,做不到豐富互動(dòng),虛擬人物形象的出現(xiàn)借助科技手段,將真實(shí)與虛擬場(chǎng)景模糊化,加之互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,人人持有數(shù)碼設(shè)備,全民進(jìn)入全面互動(dòng)時(shí)代,虛擬人物成為新媒體時(shí)代文化傳播的重要力量。
目前消費(fèi)者主導(dǎo)成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的顯著特征,隨著消費(fèi)者自主選擇性的增強(qiáng),營(yíng)銷(xiāo)傳播的風(fēng)險(xiǎn)逐步增大,在新媒體環(huán)境下,消費(fèi)者作為信息捕捉的發(fā)起人,尤其是在體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)的今天,如何打造產(chǎn)品背后的文化價(jià)值成為重中之重,而虛擬人物的設(shè)計(jì)原型往往承載豐富的歷史文化底蘊(yùn),能夠滿(mǎn)足消費(fèi)者的精神文化需求。
在文化傳播中,想要加強(qiáng)和用戶(hù)的互動(dòng)性需要從自身文化屬性出發(fā),以移動(dòng)端為主,虛擬人物形象與混合現(xiàn)實(shí)等未來(lái)技術(shù)具有天然的交叉點(diǎn)。加之,我們正處于信息碎片化時(shí)代,每天海量的超載信息正不斷搶奪著每個(gè)用戶(hù)有限的注意力,由于傳播媒體的輸出偏好以及人類(lèi)自身的腦力局限,文化傳播的信息都以碎片化的方式來(lái)接受、處理和丟棄,因此在設(shè)計(jì)虛擬人物形象時(shí),需要精簡(jiǎn)化內(nèi)容,抓住重點(diǎn)文化傳播切入點(diǎn),精準(zhǔn)化傳播,增強(qiáng)與用戶(hù)的互動(dòng)性,營(yíng)造社交口碑。