譚雅·克什溫思卡 文 韓真真 譯
(英國(guó)法爾茅斯大學(xué) 電子游戲?qū)W院,康沃爾彭林 TR10 9FE;浙江省文化和旅游發(fā)展研究院,杭州 311231;浙江旅游職業(yè)學(xué)院,杭州 311231 )
對(duì)恐怖藝術(shù)(Horror)和游戲媒介的研究就像是弗蘭肯斯坦的怪物:學(xué)者們將形形色色、雜亂無(wú)章的模型“縫合”起來(lái),以描繪一種由特定范式創(chuàng)造的、難以捉摸的、激動(dòng)人心的眩暈感,交織著感官的體驗(yàn)和思想的深意。游戲考驗(yàn)玩家的技巧,并為其帶來(lái)表征的(representational)、象征的和情感的體驗(yàn);恐怖游戲作為一種游戲類型,利用或是挑戰(zhàn)了游戲的這一特點(diǎn)。
情動(dòng)(affect)的概念為我們提供了一個(gè)理論維度,以理解恐怖藝術(shù)是怎樣制造誘惑、模式和感受的。我們那超越肉體、超越機(jī)器(more-than-meat or -machine)、有知有覺(jué)的肉身,正是我們一切意識(shí)、經(jīng)驗(yàn)、創(chuàng)造和行動(dòng)的根本。在這個(gè)意義上,我們可以將情動(dòng)理解成一種潛能,它制造出不斷增強(qiáng)的感受,讓身體準(zhǔn)備好行動(dòng)。雖然情動(dòng)最先發(fā)生,它還是不免受到外物或者那種我們認(rèn)為是心智一部分的建構(gòu)、結(jié)構(gòu)和模式的影響。這些模式很可能是由我們的生理器官產(chǎn)生的,因此,從進(jìn)化的角度看,如果情動(dòng)是為了讓人對(duì)危險(xiǎn)做出反應(yīng),它也很可能與心智有關(guān)。這正是恐怖藝術(shù)通過(guò)文本和文化產(chǎn)生情動(dòng)的基礎(chǔ)。
研究情動(dòng)并不意味著要洋洋灑灑、長(zhǎng)篇大論,而忽視其結(jié)構(gòu)和表征。一些大而化之、一元論的理解認(rèn)為,情動(dòng)與表征(及其在文化、文本和闡釋上的演化和衍生)毫不相干;與此相反,筆者認(rèn)為,表征和象征可以產(chǎn)生和影響情動(dòng)。
雖然我們想忽略恐怖藝術(shù)的文本和文化背景,以更好地評(píng)估情動(dòng)的作用,正如我們難以分辨“內(nèi)容”和“意義”一樣,我們也很難分清“表征”和“非表征”。在虛構(gòu)作品中,表征和非表征元素緊密合作,制造情動(dòng)。虛構(gòu)作品創(chuàng)造了一個(gè)解釋框架,它對(duì)情動(dòng)的產(chǎn)生有著特別的、根本的影響。其中,學(xué)習(xí)是評(píng)判刺激的基礎(chǔ),它制造了一個(gè)進(jìn)一步的情動(dòng)反饋回路,有著自己的色彩和強(qiáng)度(在這里,筆者不能免俗地使用了游戲制作的術(shù)語(yǔ))。因此,在視聽(tīng)環(huán)境下,恐怖故事的文本機(jī)制對(duì)情動(dòng)至關(guān)重要;需要通過(guò)文化在場(chǎng)性(cultural locatedness)和解釋學(xué)來(lái)分析作品整體和作品文本對(duì)情動(dòng)的作用。在有恐怖要素的電子游戲中,情感及對(duì)情感的控制、表征和感官系統(tǒng)聯(lián)合起來(lái),以全新的、強(qiáng)有力的方式對(duì)情動(dòng)產(chǎn)生作用。
從電子游戲中提取出來(lái)的范式,十分適用于將恐怖藝術(shù)“游戲化”。電子游戲這一媒介依賴于玩家規(guī)范、協(xié)調(diào)的物理輸入,這一不斷變化的可供性(affordances)對(duì)情動(dòng)起了獨(dú)特有效的作用。為此,游戲作者一邊要用熟悉的事物喚起玩家的期待,一邊要用新奇的文本手段令玩家感到不適。恐怖藝術(shù)常常隱藏起它的表征框架,模糊真實(shí)與虛構(gòu)的界限,以強(qiáng)化情動(dòng)效果,這就要求藝術(shù)家采用新穎的文本技巧,干擾讀者的預(yù)判。游戲也一樣。
例如,在洛夫克拉夫特風(fēng)格的游戲《永恒的黑暗》(, 2002)中,玩家的手柄會(huì)突然失靈。這一手段打破了表征框架,模糊了玩家與角色之間的界限(這伎倆或許會(huì)一直奏效,直到玩家意識(shí)到這是一種文本技巧)。這一設(shè)計(jì)阻礙了玩家進(jìn)行游戲,打破了游戲中最重要的規(guī)則——“見(jiàn)機(jī)行事”,令玩家備感無(wú)助,因?yàn)樵谀前c瘓的手柄上,他們的手不再能施行他們的意志。該游戲的主題和敘事進(jìn)一步加劇了這種感覺(jué),它講述的是現(xiàn)實(shí)逐漸難以理解(因?yàn)檠矍八?jiàn)皆是幻覺(jué)),而妖異的真相逐步降臨。利用以上手段,游戲運(yùn)用表征,制造感官刺激,打破了玩家“一切盡在掌握”的幻想??偠灾?,《永恒的黑暗》逆向而行,顛倒了“由情動(dòng)到行動(dòng)”的順序,打破了電子游戲和恐怖藝術(shù)的慣例,反而制造了更為強(qiáng)烈的情動(dòng)效果。
自古以來(lái),恐怖藝術(shù)便通過(guò)模糊真實(shí)與虛構(gòu)的界限,給人以強(qiáng)烈的刺激。早在18世紀(jì),由“魔燈”(Magic Lantern)的光學(xué)技術(shù)發(fā)展而來(lái)的“幻燈”(Phantasmagoria),通過(guò)活動(dòng)部件創(chuàng)造出了魔法般的特效,令圖像不再局限于靜態(tài),制造出令人大呼震撼、信以為真的亡靈幻象。19世紀(jì),巴黎的大木偶劇院(Grand Guignol)用逼真的恐怖效果,引得觀眾大驚失色。在英國(guó)維多利亞時(shí)期,奇情小說(shuō)(sensation fiction)大受歡迎,它用現(xiàn)實(shí)的背景、懸疑的情節(jié)和身份的危機(jī)“強(qiáng)烈地刺激著讀者的神經(jīng)”,深受文學(xué)界的鄙夷。以上案例中,表征的模式是產(chǎn)生情動(dòng)的關(guān)鍵,因?yàn)槿藗儗?duì)新奇的渴望與日俱增,因此表征亦不得不與時(shí)俱進(jìn)。然而,以上媒介只能讓觀眾在故事中遨游、在想象中行動(dòng),恐怖游戲卻能讓玩家以規(guī)范的、協(xié)調(diào)的輸入手段見(jiàn)機(jī)行事。更強(qiáng)的互動(dòng)性,使電子游戲能更有效地催生與恐怖藝術(shù)有關(guān)的情動(dòng)。
電子游戲這一系統(tǒng)建立在由玩家的即時(shí)反應(yīng)和精準(zhǔn)行動(dòng)導(dǎo)致的一系列后果和反饋事件上。反饋事件可能只是走走流程,但也會(huì)作用于表征、象征和感官。它們帶來(lái)正反饋和負(fù)反饋,無(wú)形地影響著情動(dòng)的“細(xì)微身”。(諷刺的是,正如威廉·吉布森所言,游戲文化的驅(qū)動(dòng)力就是人們擺脫身體的愿望。)電子游戲的一大樂(lè)趣是,它與變幻無(wú)常、令人焦慮的真實(shí)世界不同,是一個(gè)井然有序的系統(tǒng),對(duì)玩家的技術(shù)、能力和自主性做出全方位的、不容置疑的肯定。游戲的快感是內(nèi)部平衡的,它由玩家解決問(wèn)題、達(dá)成結(jié)局的渴望驅(qū)動(dòng),體現(xiàn)了表征和情動(dòng)的共生關(guān)系。玩家享受著游戲給予的肯定,又因?yàn)閷?duì)失敗的恐懼而停滯不前,兩種感受共同作用,互相抵消。因此,玩家往往會(huì)乘上一輛在沮喪和昂揚(yáng)間往復(fù)的情緒過(guò)山車。游戲的素材和文本,都是為鼓勵(lì)玩家的自信心而設(shè)計(jì)的。
如柏格森所言,看電影時(shí),身體的被動(dòng)反而增強(qiáng)了情動(dòng)。因?yàn)槲覀儾荒芟蛲庑袆?dòng),能量自然就會(huì)向內(nèi)轉(zhuǎn)化、厚積薄發(fā),而這也正是虛構(gòu)作品的本質(zhì)。在游戲中又如何呢?在游戲中,玩家能夠采取(規(guī)范的)行動(dòng),所以他們積蓄的能量就會(huì)變少嗎?筆者認(rèn)為不然,因?yàn)橛螒蛑杏幸?guī)則的約束。
在此,我們需要分辨玩游戲、看電影和現(xiàn)實(shí)行動(dòng)的區(qū)別。當(dāng)今的電子游戲,至少在下一代用戶界面出現(xiàn)之前,都要求玩家依據(jù)屏幕上的畫面做出精準(zhǔn)的動(dòng)作。我們的意志就體現(xiàn)在這些精微的操作中:一旦“手滑”,便只能搞砸。玩家的手和游戲手柄緊緊相連,扎根于這個(gè)回環(huán)往復(fù)的感覺(jué)矩陣。在玩家有意識(shí)地采取行動(dòng)之前,手就已經(jīng)做出反應(yīng)了。玩家潛移默化地精進(jìn)技能,而游戲在有限的情景中不斷訓(xùn)練玩家,鍛煉玩家“手腦合一”的游戲能力。玩家在游戲中扮演英雄,在幻覺(jué)中成為了理想中的自我,這進(jìn)一步加強(qiáng)了與自主性、自覺(jué)性有關(guān)的情動(dòng)。然而,自主性并非那些最有趣的恐怖作品的基礎(chǔ)。在更大眾的動(dòng)作恐怖游戲,如《止痛片》()、《殺戮空間》()、《暗黑地牢》()中,都有一個(gè)清晰的目標(biāo),要求玩家戰(zhàn)勝黑暗、重建秩序,但在另一種游戲中,這種掌控感卻被拖延和削弱。
生存恐怖游戲拒絕照例追求掌控感,它追求的是一種不同的情動(dòng)。在這類游戲中,生存就是茍延殘喘,活著只是為了面對(duì)下一次危機(jī),面對(duì)困境,你無(wú)法掌控局面,而道德的邊界也在日漸模糊。奪取勝利、獲取成就無(wú)法給玩家難忘的、高級(jí)的體驗(yàn),表征和表現(xiàn)的幻化相生卻可以。
在虛構(gòu)的情境中,游戲通常賦予玩家行動(dòng)力;游戲也可以?shī)Z走這種行動(dòng)力,讓玩家備感失落和脆弱?!都澎o嶺》()就是一個(gè)典型的例子:游戲故意給玩家制造障礙,讓他們看不清前路,聽(tīng)不清聲音的來(lái)源,還取消了那些幫助玩家理解和掌控局面的提示。緊張不安,兩眼一黑,手足無(wú)措——正如恐怖小說(shuō)和哥特小說(shuō)中那些引起幽閉恐懼癥的描寫一般,游戲用技巧激起玩家的情動(dòng),喚起感受和情緒。
造成恐慌也是打擊玩家自信心的一種有力手段?!肚笊贰罚ǎ┩ㄟ^(guò)游戲中的神秘AI做到了這一點(diǎn):AI監(jiān)視著玩家,一旦玩家開(kāi)始搜集資源、整編隊(duì)伍,以重振旗鼓,它就會(huì)朝玩家扔上一大波僵尸。玩家在普通游戲中擁有的自主性和自決性在此受到了重創(chuàng)。
一般而言,玩家會(huì)乖乖閱讀、信任和聽(tīng)從游戲的指示,而那些不受類型拘束的游戲,如《史丹利的寓言》()就利用了玩家的這一心理。故事急轉(zhuǎn)直下,玩家發(fā)現(xiàn)游戲的“旁白”竟全然不可靠,因而深感不安和無(wú)力。在《生化奇兵》()中,主線劇情的反轉(zhuǎn)也大大削弱了玩家的自主性和自決性,他們以為自己是英雄,其實(shí)不過(guò)是傀儡。這兩款游戲利用了玩家對(duì)表征指示和表現(xiàn)指示的期待,創(chuàng)造了屬于恐怖藝術(shù)的情動(dòng)。
游戲的“套路”能夠產(chǎn)生與愉悅感、行動(dòng)力和自信心有關(guān)的情動(dòng),但最有力、最能喚起情動(dòng)的恐怖游戲往往是套路的挑戰(zhàn)者,在表征和表現(xiàn)上富于巧思。在這些游戲中,玩家聽(tīng)著神秘程序的指揮,使喚著不怎么聽(tīng)使喚的物質(zhì)現(xiàn)實(shí),跟著他者的旋律起舞。比起普通游戲中“盡在掌握”的愉悅和井然有序的世界,恐怖游戲的這種愉悅更加高級(jí),更為革新,正如羅杰·卡洛斯(Roger Caillois)所說(shuō)的“昏眩”(Ilinx)一般,是一種“眩暈和混亂的狀態(tài)”。對(duì)于恐怖藝術(shù)而言,游戲這一媒介有潛力通過(guò)表征和表現(xiàn)的互相作用創(chuàng)造出新的形式,一種被洛夫克拉夫特視為最能喚起情動(dòng)的恐懼藝術(shù),一種強(qiáng)有力的眩暈。研究恐怖藝術(shù)所帶來(lái)的恐懼,就離不開(kāi)研究情動(dòng),而研究情動(dòng),就必須考察它與文本、語(yǔ)境、表征和象征的關(guān)系。