侯燕婷
(揚州大學新聞與傳媒學院,江蘇 揚州 225009)
20世紀中期,威廉·斯蒂文森就對傳播的游戲性質進行了探討,指出存在一種不具備信息傳播特性的傳播,其本身只有一種目的,即給人帶來愉悅。該理論強調了人在傳播過程中的主觀體驗,這種人本主義的轉向無疑顛覆了長久以來傳播學領域所流行的“刺激-反映”范式,因而一直遭到主流傳播研究的排斥。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,人作為獨立個體的自主意識被激活,“傳播快樂”的主體性訴求越發(fā)強烈,“游戲”概念也開始不斷滲入人們生活的方方面面[1],傳播游戲范式以不可抵擋之勢重回人們視野,成為了新媒介時代代表“受眾本位”偏向的傳播主導范式。
“同人”指共同愛好者基于作品或原型進行再創(chuàng)造的文化活動及其產物,其生產傳播的根本目的與游戲理論相當契合?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,信息傳播的便利催生了各種IP的出現(xiàn),形成了規(guī)模不一的粉絲社群,同人文化也開始大規(guī)模地發(fā)展,已然成為了我國新興的互聯(lián)網(wǎng)文化景觀之一,吸引著一批又一批的青年群體融入其中,因此,其本身的生產傳播邏輯值得我們探究。
“LOFT”指寬廣自由的創(chuàng)作空間,“LOFTER”則指寬廣自由空間中具有無限可能的創(chuàng)作者[2]。本文以目前“國內最大的同人創(chuàng)作平臺”網(wǎng)易 LOFTER[3]為例,深入考察了其同人社區(qū)中成員的生產傳播行為,并從游戲理論視角剖析了同人作品背后的生產傳播邏輯。
在同人作品的生產傳播中,雖然其帶有最基本的信息傳播目的,但是,更多反映的是傳受雙方在游戲化情感訴求作用下,分享消遣性、娛樂性內容創(chuàng)作,進而共享快樂的實質性目的。在此過程中,由于是以游戲的心態(tài)進行生產、圍觀與分享的,盡管許多創(chuàng)作內容略顯稚嫩,但是,卻能使所有加入這場游戲的參與者獲得心理上的愉悅。創(chuàng)作者借助社交平臺進行廣泛分享,從而引發(fā)共同愛好者進行互動與反饋,最終使得傳受雙方達到玩樂消遣、舒緩解壓的目的。
在網(wǎng)易LOFTER同人社區(qū)中,同人作品一般以小說文字、插畫圖片、視頻剪輯的形式呈現(xiàn),并且,通常圍繞原作的某一突出情節(jié)或人氣較高的角色進行二次創(chuàng)作,這類創(chuàng)作的初衷往往分為兩點:
1.彌補原作中讓受眾“意難平”的情節(jié)設定
在#哈利波特#同人社區(qū)中,呼聲最高的莫屬“德哈”cp。原著中的德拉科·馬爾福和哈利·波特,他們一個是因家族被選中的“食死徒”,一個是天命選中的“救世主”,這就意味著這兩個角色處在一明一暗的界限之中,永遠無法成為相互依靠的伙伴。在生活中他們因為立場不同而相互使壞,卻又總在關鍵時刻相互救贖,受眾心疼這兩個意氣風發(fā)的少年,也因此引發(fā)了一系列故事改寫,希望兩人有一個“happy ending”。基于這些情感訴求,同人社區(qū)那些具備創(chuàng)作能力的用戶開始自發(fā)性地生產內容,比如,繪制兩人并肩作戰(zhàn)的插畫、用時光回溯的手法改寫故事情節(jié)讓兩人成為朋友、對視頻資源進行混剪改寫結局等,這類作品彌補了受眾在閱讀、觀看原作時的遺憾,并為他們建造了一個與原作世界相區(qū)別的平行世界。創(chuàng)作者與受眾都清楚這個世界的設定不一定受到官方的認可,但是,他們可以用一種游戲的心態(tài)在這個世界中獲得主觀上的愉悅。
2.突出原作中受眾為之著迷的“興趣點”
#哈利波特#同人社區(qū)中的作品,混剪了該電影里主要角色的群像,選取大戰(zhàn)中的決斗畫面,并添加高燃節(jié)奏的音樂,配文“我們都有為之而戰(zhàn)的理由”(鈕*長),將原著中主要角色的勇敢、熱血凸顯地淋漓盡致,引發(fā)了其他受眾的共鳴。這種同人創(chuàng)作對原作的改動不大,但是突出了視聽感官上的魅力,是對原作內容的突出強調。尤其是原作為文字形式的作品時,這類同人創(chuàng)作往往就是基于原作設定來視覺化呈現(xiàn)人物與場景,從而突破單一文字的局限,為受眾帶來感官上的多元快樂。
基于游戲的愉悅體驗,是建立在主觀價值判斷上的自發(fā)行為,參與傳播的個體將全身心投入到主觀世界,基本不會受到社會價值選擇的干擾[4]。同人作品的生產傳播主要在其趣緣群體內部,其內部的個體對相同事物具有近乎相似的主觀價值判斷,進而組成互相具有認同感的共同體,這一過程是個體出于自我取悅目的而生成的趨同性選擇,體現(xiàn)了“傳播游戲”的內在特征。
LOFTER以建立標簽的形式為趣緣群體劃分了屬于他們的同人社區(qū),用戶通過搜索即可進入此標簽進行投稿或瀏覽。筆者在網(wǎng)易LOFTER進行觀察并隨機抽選了十位用戶進行了簡單的訪談,在對有效信息進行分析后,得出用戶找到并加入該同人社群的途徑主要有兩種:
1.由身邊共同愛好者推薦而加入其中
“作為一名top student,當周圍人談論各種小說同人的時候,我是不太感冒的。結果后來閨蜜軟磨硬泡,大力給我當說書人,我就也拿了一兩本,其中就有 《魔道》。我開這個號完全就是為了忘羨的絕美愛情,居然令我忍不住想開坑寫文了”
—— 《初入lofter的隨記》(亦**客)
雖然朋友推薦會對個人的選擇有一定的干擾,但是,最終決定加入這個圈層的還是個體本身的主觀意愿?!敖^美愛情”“忍不住想開坑寫文”等話語彰顯出用戶在同人作品中獲得的愉悅,而這種主觀上的絕佳體驗才是用戶得以自我取悅,進而加入這場游戲的根本原因。
2.由其他社交平臺的轉載內容尋跡而來
“在微博看見了陸*太太畫的的雙黑,簡直驚為天人,想要個無水印的圖片做頭像,然后就下載啦,后來才發(fā)現(xiàn)老福特上這么多寶藏嗚嗚嗚嗚嗚~,Q版漫畫超戳我?!保ㄦ?*u)
這類用戶尋跡而來完全是基于共同愛好而產生的自發(fā)性行為,他們出于自我取悅的本能去搜尋更多與自身情感價值契合的同人作品,最終在趨同性選擇機制的作用下匯聚在一起。此外,在訪談中,一名用戶表示自己就是同人文作者?!爸霸跁x江發(fā)文沒多少人看,后來逛app商店的時候搜同人發(fā)現(xiàn)了這個寶藏app,簡直找到組織了”(未**續(xù))。由此可見,在同質群體內部,創(chuàng)作者所發(fā)布內容的價值更能受到認可,這種被認同感也為他們帶來了自我實現(xiàn)的滿足。
無論通過何種渠道,趣緣群體的聚集本質上來說就是基于共同的喜好標準而產生的自發(fā)性行為,他們加入同人社群的目的是取悅自我、放松心情,而同人社群所提供的創(chuàng)作平臺、娛樂屬性極強的內容作品以及個體間強烈的情感價值認同,則為群體內每位個體帶來了主觀上的愉悅和滿足。
從本質上來講,游戲是人類的本性,也是一種社交過程。德國社會學家格奧爾格·齊美爾主張對社會現(xiàn)象的研究可以集中在社會關系的形式而忽視其內容,他在形式社會學研究中,將“游戲”作為一個核心概念,并在討論社交性的同時,提出了“作為游戲的社會形式的社交性”[5]。在游戲式社交中,內容顯得無足輕重,在游戲互動過程中收獲主觀愉悅成為了游戲參與者的主要目的。同人作品的傳播、分享過程就是基于這種游戲范式的互動行為體現(xiàn),在共同興趣愛好的支持下,同人社區(qū)內鮮有反對的聲音,同時也不受外界客觀因素干擾,整個趣緣群體呈現(xiàn)出一種圈層內的狂歡景觀。值得注意的是,當前互聯(lián)網(wǎng)泛娛樂化導致的游戲型社交以及匿名性對個人的保護,使得同人社區(qū)內的個體用戶更加放任自由、盡享狂歡。
在網(wǎng)易Lofter的使用界面上,用戶不僅可以點擊紅心表示喜歡、點擊對話框進行評論,也可以點擊箭頭進行轉載分享、點擊小藍手進行一鍵推薦。筆者選取了同人社區(qū)幾篇熱度較高的作品,分析了評論區(qū)一些具有典型性的文本,以此探討同人作品生產傳播中的行為邏輯。
1.狂歡式話語表達對作品的愛意
“嗚嗚嗚嗚嗚,絕了糟了,是從左心室開始,新鮮的動脈血液從左心室經(jīng)體動脈被壓出,經(jīng)過全身組織與組織各處完成氧氣與二氧化碳…吸收氧并排出二氧化碳,靜脈血變?yōu)閯用}血,然后經(jīng)肺靜脈流回左心房的感覺?。。 保ɡ?*行)
“甜的我原地給自己來了兩個大比兜!”(。*)
從以上文本可以看出,評論區(qū)的粉絲群體完全沉浸在作品給他們帶來的主觀愉悅之中,他們用“心臟供氧”的過程來描述自己觀看作品的激動與心悸,用“嗚嗚嗚嗚嗚”這樣的語氣詞表現(xiàn)難以言說的心情,這樣的互動不僅能為創(chuàng)作者提供持續(xù)生產的動力,也可以滿足粉絲群體的情感訴求。此外,“原地給自己來了兩個大比兜”,這里的“大比兜”為網(wǎng)絡用詞,可理解為“巴掌”,評論者用如此瘋狂、不合常理的描述來表達自己對作品的喜愛,也足以見證同人社區(qū)內追捧同人作品的狂熱氣氛。
2.評論區(qū)互動彰顯狂歡氛圍
“www第一張羅恩還是面對赫敏突然的親近不知所措的小男孩,第二張就很自然地從背后擁抱赫敏,雖然赫敏臉紅了有點害羞,好像還不適應成熟起來的羅恩,但兩個人全身心地依賴彼此,從霍格沃茨火車上結下的牽絆在彼此的陪伴中逐漸加深,將兩個人的心連在一起。即使羅、赫在相處中免不了爭吵,但兜兜轉轉后,他們還是彼此的歸處。這就是我喜歡羅、赫的原因吧。糊蜜老師畫的好棒ミ^_^”(七*安)
網(wǎng)友回復:“書無店砸”(琳*)
“跪求產糧!??!”(婷*)
“產糧”一詞在二次元同人領域經(jīng)常出現(xiàn),意思是自己喜歡的人或事物自發(fā)創(chuàng)作衍生作品,網(wǎng)友用此詞進行回復,是因為評論者較好的文筆以及言語描述中所體現(xiàn)出的畫面感,使其萌生了“跪求產糧”的想法。類似“跪求產糧”“書無店砸”這樣的詞眼都在一定程度上體現(xiàn)了狂歡的特質,凸顯了在這個虛擬社區(qū)中,單純追求主觀愉悅感而忽略現(xiàn)實社會實質約束的游戲性社交互動,這種互動帶有強烈的娛樂性、狂熱性以及非現(xiàn)實性。
1.推動文化多元化
同人文化作為當下較為典型的青年亞文化現(xiàn)象,其蓬勃發(fā)展無疑帶來了互聯(lián)網(wǎng)時代的文化多元。創(chuàng)作者出于對原作或原型純粹的熱愛而自發(fā)創(chuàng)作[6],并在網(wǎng)絡平臺進行發(fā)布,以此滿足自己“為愛發(fā)電”的主觀訴求;圍觀的同人粉絲群體則能從作品中解讀快樂,同時以點贊、評論、轉發(fā)等各種互動形式進行回應,與創(chuàng)作者共同烘托出狂熱的娛樂氛圍。這種游戲式的生產傳播模式能夠吸引越來越多的志趣同仁加入其中,為同人文化發(fā)聲助力,推動文化走向多元。
2.創(chuàng)造優(yōu)質作品反哺原作
同人作品作為原作品的衍生品,在追求傳播、分享快樂的同時,也在為原作吸引源源不斷的受眾。由于同人作品生產傳播的根本邏輯在于生成、傳遞快樂,因此,與原作相比其更具娛樂屬性,會以各種表現(xiàn)手法突出能夠吸引受眾的興趣點?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,社交平臺的蓬勃發(fā)展為同人作品提供了更廣闊的展示平臺,使得一些極具吸引力的優(yōu)質作品逐漸進入了從未接觸過原作的人群的視野,并且,社交平臺的算法推薦機制也使優(yōu)質同人作品引發(fā)了部分受眾的共鳴,進而吸引他們去了解原作,產生了反哺原作的作用。
1.商業(yè)邏輯下“玩家”變“玩工”
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,“勞動”無論從外在表現(xiàn)形式還是內在運作邏輯都發(fā)生了變化,一種新的以數(shù)字資本為主要驅動力的勞動形式開始出現(xiàn)[7]。網(wǎng)絡社交平臺的所有權被資本占有,與其說其用廉價或是免費的功能體驗為用戶提供了主觀上的滿足,倒不如說資本以游戲之名吸引大部分“玩家”進入,以一種隱蔽的手段對用戶進行異化,使其成為了數(shù)字化時代的“玩工”。因此,互聯(lián)網(wǎng)時代同人作品在游戲式生產傳播的過程中,“玩家”應警惕快樂傳播背后的資本陷阱和文化帶入陷阱,在沉浸于主觀世界愉悅和滿足的同時,要保持客觀、理性的思維。
2.“盜獵”致使侵權行為出現(xiàn)
同人社區(qū)的內容生產傳播活動就好比詹金斯口中的“盜獵”,他們基于獲取快樂的訴求重新編排原有內容,創(chuàng)造出新文本、新文化進行二次傳播[8]。在此過程中,個體極易被主觀上的愉悅所遮蔽,從而忽視了各種權益的界限。2016年,金庸訴 《此間的少年》侵權案被稱為“同人文第一案”。雖然最終法院判決涉案“同人文”使用原著作品元素引發(fā)了不正當競爭,并未侵犯原作著作權,但是,此案依舊為同人作品的創(chuàng)作界限拉響了警鐘。2020年初發(fā)生的“AO3被墻”事件,是某“愛豆”粉絲群體因不滿該網(wǎng)站同人作品濫用其“愛豆”形象對其進行了舉報,導致網(wǎng)站被封,中國用戶無法繼續(xù)訪問,最終引發(fā)了“飯圈”與“同人圈”間的“戰(zhàn)爭”?!帮埲Α迸c“同人圈”的形成都與游戲傳播范式密不可分,在主觀情緒的渲染下,兩個圈層的碰撞帶來的往往是非理性的侵權,“同人圈”的“盜獵”行為固然能贏得圈內個體的支持與認同,但是,對與其立場完全相對的圈層來說,卻是一條容易被引爆的導火索。
同人作品在生產傳播的過程中,每位參與者都以一種游戲的態(tài)度沉浸在主觀的快樂之中。在競爭較大的當今社會,同人文化的壯大給共同愛好者提供了一個釋放天性、尋找共鳴、實現(xiàn)自我的渠道,然而,這種游戲范式同樣也容易使身處其中的個體用戶忽略了虛擬與現(xiàn)實的客觀界限。如今,人們需要這樣的傳播游戲來擺脫束縛、實現(xiàn)自我,但是,如果把這種缺乏現(xiàn)實意識的傳播游戲當作人生的全部,那就太過于理想化,實現(xiàn)自我的同時而不喪失自主才是游戲范式長久發(fā)展的應有之道。