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“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”
——東西方游戲文化融合發(fā)展探析

2023-01-04 16:56
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競(jìng)技游戲

汪 櫻

(北京師范大學(xué) 藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100082)

“第九藝術(shù)”作為最年輕的藝術(shù)文化,正以獨(dú)特的藝術(shù)形式讓更多人體驗(yàn)到電子游戲特有的藝術(shù)魅力。2011年,美國(guó)聯(lián)邦政府下屬的美國(guó)國(guó)家藝術(shù)基金會(huì)正式宣布“電子游戲是一種藝術(shù)形式”,大法官安東尼·斯卡里亞宣稱應(yīng)當(dāng)由《第一修正案》對(duì)電子游戲作品進(jìn)行管理,這促進(jìn)了電子游戲的快速發(fā)展。起初,“電子游戲”在世界其他國(guó)家及地區(qū)被作為一種文化現(xiàn)象而進(jìn)行了廣泛討論,并形成了很多較有價(jià)值的理論觀點(diǎn)。從20世紀(jì)90年代開(kāi)始,中國(guó)開(kāi)始有新聞工作者將電子游戲作為一種藝術(shù)文化進(jìn)行研究。雖然電子游戲作為“第九藝術(shù)”說(shuō)法的起源已經(jīng)很難考證,但不可否認(rèn)的是,這種說(shuō)法目前已經(jīng)在全球范圍內(nèi)被廣泛接受。相較而言,將電子游戲認(rèn)可為體育競(jìng)技范疇的道路則更加漫長(zhǎng)。從1981年美國(guó)雅達(dá)利公司第一次公開(kāi)舉辦電子游戲賽事開(kāi)始[1],到2021年電子競(jìng)技作為正式比賽項(xiàng)目被亞運(yùn)會(huì)和奧運(yùn)會(huì)認(rèn)可,電子游戲一直伴隨著各類電競(jìng)賽事的共同發(fā)展和進(jìn)步,這在某種程度上也佐證了電子游戲天生所具有的“競(jìng)技”屬性和較強(qiáng)的文化認(rèn)同。然而,盡管“第九藝術(shù)”發(fā)展迅猛,發(fā)展方式也愈發(fā)多元,但其作為文化屬性的藝術(shù)形態(tài)仍然面臨一些發(fā)展局限,最重要的就是缺乏多元文化的互鑒與融合,從而阻礙了其發(fā)展的系統(tǒng)性和可持續(xù)性。

一、中西傳統(tǒng)文化中的游戲文化內(nèi)涵

通常情況下,“第九藝術(shù)”與“電子競(jìng)技”都可以代指電子游戲,前者強(qiáng)調(diào)游戲的表象和表意系統(tǒng),注重其媒介特點(diǎn)和敘事方式,后者則強(qiáng)調(diào)游戲的功能性和實(shí)用性,旨在通過(guò)高水平的電子競(jìng)技來(lái)激發(fā)人的潛能和訓(xùn)練人的能力。與此同時(shí),前者注重游戲玩法和風(fēng)格上的探索與創(chuàng)新,后者則注重可操作性和可玩性的無(wú)限提升。

在傳統(tǒng)的西方文化中,游戲常因與強(qiáng)烈的感官刺激相結(jié)合而帶有濃厚的競(jìng)技色彩。如Pong與Tennis for two作為早期的電子游戲,呈現(xiàn)出很明顯的模擬體育競(jìng)技的特點(diǎn)。而電子游戲在開(kāi)發(fā)中也將大量的精力投入到對(duì)優(yōu)質(zhì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的探索上,設(shè)置了以服務(wù)器和地區(qū)等為依據(jù)的多種劃分范圍以及等級(jí)和勝率等不同指標(biāo)的排行榜,在游戲中獲得勝利和實(shí)現(xiàn)對(duì)其他玩家的超越成為西方游戲傳統(tǒng)的核心命題。同時(shí),無(wú)論是用戶之間還是用戶與主機(jī)之間,“對(duì)戰(zhàn)”性的競(jìng)技文化都成為相當(dāng)重要甚至核心的元素被理解運(yùn)用,并不斷地被不同的方式所詮釋。

與西方的競(jìng)技游戲不同,中國(guó)傳統(tǒng)文化更強(qiáng)調(diào)游戲的技能倫理和“天人合一”??鬃优c莊子都曾提出過(guò)“游”的概念,如《論語(yǔ)·述而》中所述的“志于道,據(jù)于德,依于仁,游于藝”。這里的“藝”一般被解釋為“六藝”,即禮、樂(lè)、射、御、書和數(shù)6種技能。在禮樂(lè)制度賦予了“六藝”以等級(jí)差異的規(guī)則下,“游”在強(qiáng)調(diào)對(duì)技能熟練掌握的同時(shí)就包含了“從心所欲不逾矩”的技能倫理,即在有規(guī)則限制的情況下進(jìn)行自由發(fā)揮;而莊子的“逍遙游”則更加強(qiáng)調(diào)順從“天道”,即符合自然規(guī)律。無(wú)論“游”所遵循的規(guī)則是天道還是人倫,中國(guó)古典哲學(xué)中對(duì)其的闡述都包含“游刃有余”的含義,認(rèn)為高自由度是完善游戲體驗(yàn)和發(fā)揮游戲功能至關(guān)重要的構(gòu)成部分[2]。周代出現(xiàn)的“象戲”是最早具有游戲雛形的活動(dòng)之一,這是一種基于軍事理論的對(duì)禮制的模擬,也是象棋的前身[3]。象棋被歸納為君子六藝之一,是中國(guó)游戲的典型代表,從中可以了解中國(guó)的游戲傳統(tǒng)。弈棋之所以被稱為“藝”,一方面是因?yàn)槠孱愐?guī)則在某種程度上是對(duì)軍事政治戰(zhàn)略的化歸,包含強(qiáng)烈的競(jìng)技思維;另一方面,下棋可視為是一種對(duì)棋手思維和決策能力的訓(xùn)練活動(dòng),在弈棋過(guò)程中形成的思維方式、方法策略、復(fù)盤探討以及人際關(guān)系都是該“藝”的重要產(chǎn)物,其意義甚至可能超過(guò)游戲的勝負(fù)本身。進(jìn)一步講,在棋類的民間普及過(guò)程中,伴隨著技藝水平的不斷提升,出現(xiàn)了多部總結(jié)性的理論專著,如《竹香齋象戲譜》《桔中秘》和《寄青霞館弈選》等,這些著述不僅記載了可以作為“游戲攻略”的棋譜,還有諸如棋手小傳、歌訣甚至攻守原理的學(xué)理探究,具有極大的歷史價(jià)值和文學(xué)價(jià)值[4],也揭示了中華民族特有的游戲傳統(tǒng)。

綜上,中西傳統(tǒng)文化對(duì)游戲文化的本質(zhì)理解具有一定的同頻性,雖然不同文化形態(tài)的“游戲”追求和精神感知促進(jìn)了各自“游戲”形態(tài)的文化屬性與特殊文化追求,但兩者間仍然存在著互動(dòng)互融的前期基礎(chǔ)和更多可能性。但由于認(rèn)知上的局限,兩種不同文化形態(tài)對(duì)待游戲的態(tài)度迥異,甚至呈現(xiàn)出不可彌合的文化發(fā)展?fàn)顟B(tài),這或許是當(dāng)前中國(guó)“第九藝術(shù)”在發(fā)展過(guò)程中忽視中西文化資源整合及中華文化精神闡發(fā)的根本原因。

二、“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”發(fā)展現(xiàn)狀

由于以信息技術(shù)為核心的科技革命率先在以美國(guó)為代表的發(fā)達(dá)國(guó)家產(chǎn)生,因此西方在互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲領(lǐng)域占據(jù)了話語(yǔ)體系的主導(dǎo)地位,這也確定了游戲研究領(lǐng)域的基本范式。對(duì)于20世紀(jì)最后十年才接入互聯(lián)網(wǎng)的中國(guó)而言,電子游戲是一種全新的媒體和完全陌生的舶來(lái)品。無(wú)論是最先接觸互聯(lián)網(wǎng)誕生了諸多優(yōu)秀主機(jī)游戲的中國(guó)香港和中國(guó)臺(tái)灣,還是中國(guó)大陸,很多以開(kāi)發(fā)“中國(guó)游戲”自居的本土游戲公司僅關(guān)注美術(shù)和音樂(lè)等外在元素的中國(guó)化,在玩法上卻仍然模仿歐美成熟的游戲機(jī)制,忽視了對(duì)自己民族特色的挖掘,缺乏符合自身游戲傳統(tǒng)的電子游戲開(kāi)發(fā)。

電子游戲是現(xiàn)代科技和工業(yè)化發(fā)展的結(jié)果,強(qiáng)調(diào)文化發(fā)展的競(jìng)技感、科技感和操作體驗(yàn)。近年來(lái),中國(guó)的電子游戲已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了很大程度的創(chuàng)新發(fā)展,如在國(guó)內(nèi)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《江南百景圖》中,玩家可以通過(guò)經(jīng)營(yíng)規(guī)劃將百?gòu)U待興的城市建造成為獨(dú)一無(wú)二的“江南”,游戲中所追求的不僅是獲得更多金幣、解鎖新地圖和抽取新人物所得到的競(jìng)技成就感,更是在規(guī)劃城市過(guò)程中能夠展示自己策劃能力和審美能力的滿足感?!督习倬皥D》社交系統(tǒng)的設(shè)置和超話的持續(xù)活躍為玩家交流與分享自己的城市布局提供了支持,某種程度上呼應(yīng)了中華民族重視個(gè)人生成性敘事記載分享的游戲傳統(tǒng)[5]。以《江南百景圖》為代表的部分國(guó)產(chǎn)游戲能夠取得成功的原因是多方面的,如精良的美術(shù)設(shè)計(jì)、與歷史故事的結(jié)合以及與線下活動(dòng)和景點(diǎn)的巧妙聯(lián)動(dòng)等。誠(chéng)然,游戲傳統(tǒng)并不是一個(gè)游戲類型在一個(gè)民族國(guó)家獲得成功的決定性因素,但對(duì)于追求具有民族特色本土游戲的國(guó)內(nèi)業(yè)界而言,認(rèn)識(shí)電子游戲產(chǎn)業(yè)在世界范圍內(nèi)的格局和形成原因十分必要,應(yīng)極力避免對(duì)成熟游戲模式的一味模仿和對(duì)互聯(lián)網(wǎng)媒介的“削足適履”。

需要提出的是,玄幻小說(shuō)為“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”的發(fā)展提供了豐厚的營(yíng)養(yǎng),對(duì)“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”的長(zhǎng)久發(fā)展至關(guān)重要。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)玄幻小說(shuō)的發(fā)展勢(shì)頭突飛猛進(jìn),它以網(wǎng)絡(luò)傳播為途徑,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)發(fā)表、圖書實(shí)體出版以及報(bào)紙期刊刊登等方式進(jìn)行文化傳播,受閱人群逐步擴(kuò)大,取得了良好效果。但受作品質(zhì)量等方面的局限,特別是缺少人文性元素導(dǎo)致小說(shuō)很難與讀者產(chǎn)生情感共鳴,“第九藝術(shù)”發(fā)展的持續(xù)性和有效性受到了一定影響。中華文化源遠(yuǎn)流長(zhǎng),中華歷史或神話故事、中國(guó)風(fēng)的場(chǎng)景和音樂(lè)以及歷史事件背景和文言語(yǔ)體等都可以增加“第九藝術(shù)”中中華文化的厚度,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)中華傳統(tǒng)文化的正向價(jià)值探討。無(wú)疑,中國(guó)本土“第九藝術(shù)”的發(fā)展仍然需要進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的探索。

三、“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”東西方游戲文化融合發(fā)展路徑

對(duì)大多數(shù)人而言,“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”還屬于新興事物,任何新生的事物從出現(xiàn)到發(fā)展都不可能是一蹴而就的,都需要有一個(gè)從幼稚到成熟的過(guò)程。關(guān)鍵是如何結(jié)合時(shí)代語(yǔ)境,辯證地看待電子游戲中的中西文化關(guān)系,最終促進(jìn)電子游戲?qū)崿F(xiàn)更高的社會(huì)價(jià)值。

(一)推進(jìn)電子游戲制度改革,加強(qiáng)制度體系建設(shè)

推動(dòng)具備較好市場(chǎng)基礎(chǔ)的“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”項(xiàng)目建設(shè),優(yōu)化發(fā)展機(jī)制,鼓勵(lì)中西文化的融合創(chuàng)新,推進(jìn)多部門合作的體育產(chǎn)業(yè)工作協(xié)調(diào)機(jī)制,實(shí)施嚴(yán)格的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),提升服務(wù)水平。結(jié)合不同項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)特點(diǎn)和不同人群的文化需求修訂標(biāo)準(zhǔn),將智能化、數(shù)字化和娛樂(lè)化元素融入其中。通過(guò)探索運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目規(guī)則的變化使其更具科學(xué)性和完整性,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)該項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的文化包容性、發(fā)展持續(xù)性與時(shí)代兼顧性。

(二)增強(qiáng)“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”要素的娛樂(lè)功能屬性

將娛樂(lè)元素融入電子游戲核心要素,增強(qiáng)大眾性、時(shí)代性、趣味性和娛樂(lè)性,吸引不同階層、不同年齡和不同性別的人參與游戲。一是提升消費(fèi)者整體體驗(yàn)水平,滿足玩、吃、秀和購(gòu)等多元需求。二是將東西方一些契合度較高的娛樂(lè)文化元素融入“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”的大平臺(tái),加強(qiáng)創(chuàng)意設(shè)計(jì),增加更多互動(dòng)性較強(qiáng)的娛樂(lè)元素或環(huán)節(jié)。三是支持企業(yè)運(yùn)用大數(shù)據(jù)技術(shù)分析消費(fèi)者行為,開(kāi)展精準(zhǔn)服務(wù)和定制服務(wù),靈活運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、移動(dòng)終端和社交媒體與玩家進(jìn)行互動(dòng),建立及時(shí)高效的消費(fèi)需求反饋機(jī)制。

(三)大力發(fā)展“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”文化產(chǎn)業(yè)

加強(qiáng)中西電子游戲產(chǎn)業(yè)互動(dòng),引進(jìn)西方電子游戲文化產(chǎn)業(yè)的先進(jìn)發(fā)展理念和發(fā)展機(jī)制,扶持國(guó)內(nèi)媒體影視、電子表演、電子文創(chuàng)和電子競(jìng)技等新興產(chǎn)業(yè),擴(kuò)大電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),實(shí)現(xiàn)“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。建設(shè)相關(guān)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育服務(wù)平臺(tái),幫助企業(yè)、高校和金融機(jī)構(gòu)有效對(duì)接,鼓勵(lì)設(shè)立各類“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”產(chǎn)業(yè)孵化平臺(tái),培育高品質(zhì)的且有影響力的產(chǎn)業(yè)眾創(chuàng)空間。不斷強(qiáng)化政策支撐,優(yōu)化營(yíng)商環(huán)境,打造電子體育娛樂(lè)發(fā)展平臺(tái),推進(jìn)電子體育賽事的制播分離,積極打造國(guó)家電子體育傳播平臺(tái),引導(dǎo)有條件的地方電視臺(tái)創(chuàng)辦電子體育頻道,增加電子體育節(jié)目。鼓勵(lì)發(fā)展多媒體廣播電視、網(wǎng)絡(luò)廣播電視和手機(jī)App等電子體育傳媒新業(yè)態(tài),培育一批發(fā)展?jié)摿薮蟮碾娮芋w育新媒體平臺(tái)。積極打造電子體育文化創(chuàng)意園區(qū)、電子競(jìng)技小鎮(zhèn)、電子體育影視基地和體育娛樂(lè)主題公園等各類電子體育娛樂(lè)載體平臺(tái)。

(四)打造具有中國(guó)特色的電子游戲品牌

挖掘優(yōu)秀傳統(tǒng)文化潛力,堅(jiān)持中國(guó)特色主義先進(jìn)文化,激發(fā)國(guó)民參與電子體育活動(dòng)的欲望和熱情,促進(jìn)電子游戲運(yùn)動(dòng)的普及以及地方經(jīng)濟(jì)和社會(huì)的發(fā)展。同時(shí),積極吸收西方優(yōu)秀文化,促進(jìn)體育高質(zhì)量發(fā)展,但要避免電子體育的過(guò)度娛樂(lè)化傾向。電子體育與娛樂(lè)的結(jié)合是一把“雙刃劍”,過(guò)度娛樂(lè)化將會(huì)造成電子體育價(jià)值的扭曲,進(jìn)而影響“第九藝術(shù)”的健康發(fā)展。因此,要積極加強(qiáng)輿論宣傳和引導(dǎo),大力弘揚(yáng)中華體育精神和中華傳統(tǒng)體育文化,樹(shù)立良好的體育形象,打造具有中國(guó)形象和中國(guó)精神的電子游戲品牌。提倡誠(chéng)信經(jīng)營(yíng),鼓勵(lì)社會(huì)公眾參與電子游戲市場(chǎng)監(jiān)管,發(fā)揮媒體監(jiān)督作用,促進(jìn)電子游戲健康發(fā)展。

總之,“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”的快速發(fā)展是時(shí)代前進(jìn)的必然需求,這既是對(duì)傳統(tǒng)電子游戲的傳承創(chuàng)新,又是現(xiàn)代社會(huì)滿足人民大眾美好生活向往的重要路徑。但隨著多元文化的深度發(fā)展,盲目嫁接和不切實(shí)際的擴(kuò)張發(fā)展必然導(dǎo)致“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”的惡性循環(huán)。因此,只有合理制定發(fā)展規(guī)劃,建立科學(xué)完備的制度,整合文化資源,從東西方游戲文化中汲取優(yōu)質(zhì)資源,加強(qiáng)東西文化間的互通互融,加強(qiáng)后備人才資本積累,才能使“電子競(jìng)技”與“第九藝術(shù)”獲得更優(yōu)質(zhì)的持續(xù)發(fā)展。

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