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網絡文學敘事形式游戲化的辨析與批判

2023-01-04 19:48
上海文化(文化研究) 2022年6期
關鍵詞:網文虛擬世界電子游戲

黃 旭

在電子游戲和網絡文學“媒介融合”的過程中,兩者相互影響、彼此塑造。從網絡文學這一端來看,不少網絡文學研究者捕捉到了電子游戲對網絡文學的多重影響,不僅有文本層面的影響,包括游戲術語和游戲規(guī)則的挪用①許苗苗:《游戲邏輯:網絡文學的認同規(guī)則和抵抗策略》,《文學評論》2018年第1期。以及“敘事范式的轉型”,②王玉玊:《以游戲經驗重審現實:游戲化的網絡文學——以顏涼雨〈鬼服兵團〉為例》,《文藝理論與批評》2017年第5期。更有文化層面的影響,諸如表征了“虛擬現實的生存體驗”③黎楊全:《中國網絡文學與游戲經驗》,《文藝研究》2018年第4期。和“‘后人類’形態(tài)的體驗與想象”。④梁昭:《以文學思考“游戲”:網絡小說中“游戲”想象》,《中外文化與文論》2020年第2期。對于“起點模式”下的商業(yè)化網絡文學來說,在研究者們探尋電子游戲給網絡文學帶來新質的同時,一種模仿電子游戲敘事形式的、套路化的寫作技法,也常見于諸多網絡文學類型當中。這種敘事策略并無意于呈現游戲玩家的虛擬生存體驗,而更傾向于模擬電子游戲“升級”的敘事節(jié)奏和交互式的敘事模式,給予讀者以游戲玩家一般的沉浸體驗。那么,電子游戲對網絡文學的影響和塑造,是否有著超越單純敘事形式層面的更多的可能性呢?

基于這個問題意識,本文從長時段的視角來辨析電子游戲與網絡文學的關系,確切地說,是遍歷網絡文學的電子游戲影響史,將電子游戲與網絡文學的深刻聯系追溯到“游戲文學”的階段。所謂“游戲文學”,指的是濫觴于20世紀90年代末期至21世紀初,以電子游戲為“元文本”,且“兼有游戲與文學兩重屬性”①劉威:《想象的暈?!ご颉罚吨袊螒蛭膶W作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),北京:科學普及出版社,2001年,第2頁。的網文(網絡文學)類型。而游戲化網文,更多指的是一種單純流于敘事形式游戲化且高度模式化的網文類型。從文學和游戲的關系來看,兩者幾乎占據了不同的兩極,如果說前者仍以文學為底色,只是將游戲作為文學描述的對象,那么后者則更注重營造模擬游戲式的閱讀體驗。在這個意義上,比較“游戲文學”和游戲化網文,或許可以提供一種批判性的理解游戲化網文的思路,并在此基礎上探尋網絡文學更為多樣的出路。

一、“游戲文學”的多樣生態(tài)

20世紀90年代末至21世紀初,隨著家用電腦的普及,以電腦為載體的電子游戲成為廣大青少年群體重要的娛樂活動之一,與此同時,游戲相關的網絡論壇、紙媒刊物亦興盛起來,成為游戲玩家們交流互動、營造游戲文化的場所。在這樣的文化環(huán)境中,“游戲文學”作為游戲玩家表達游戲體驗、分享游戲故事的重要介質,迎來了一波創(chuàng)作高潮。如果說,通常情況下,玩家身份總會被游戲世界所框定,玩家只能被動地玩游戲;“游戲文學”創(chuàng)作者身份卻給予玩家發(fā)揮自己想象力的空間,通過“游戲文學”的寫作,玩家凸顯了自己的主體性,彌補了玩家身份被動參與的缺憾與限制。

許多發(fā)布于網絡空間的“游戲文學”作品或因網站停運、或因信息堆疊,現已無法找到,有些作品僅有名目留存,有些則完全被遺忘在浩瀚的網絡空間。所幸紙媒刊物承擔起了一部分文獻保存的工作,如《大眾軟件》《家用電腦與游戲》以及《電腦商情報·游戲天地》等刊物都以專欄的形式收錄了不少“游戲文學”作品,這些作品有的首發(fā)于紙媒刊物,有的轉載自各個網絡論壇?!都矣秒娔X與游戲》甚至出版增刊《中國游戲文學作品精選》(2001年),收錄了眾多作者發(fā)表于1996至2001年間的“游戲文學”作品,為我們的研究提供了豐富資料。通過對這些作品進行分析梳理,我們得以了解早期“游戲文學”的多樣生態(tài),具體來說,有以下三種類型:

第一,以游戲為“用”、文學為“體”,在“游戲文學”中進行文學形式與風格實驗。2001年,《電腦商情報·游戲天地》舉辦了第一屆“CBI全國游戲文學大賽”,評委們以傳統(tǒng)文學理論為標準對參賽作品進行評比?!肮硇笸酢保_四維)的《命運交叉的Lost Temple》獲得大賽冠軍,這篇《星際爭霸》的“游戲同人文”無論在標題還是形式上,都模仿了卡爾維諾的《命運交叉的城堡》。在這部作品中,作者無意于講述游戲中的故事,而是通過敘事風格實驗來傳達某種情緒與感受,引發(fā)讀者對命運的思考。這篇具有先鋒性質的作品并不太容易讀懂,評論家司馬褲腿認為:“這篇文章在寫作的各個方面都具有相當大的學習和借鑒意義。它甚至為游戲小說向傳統(tǒng)小說的學習上提供了一條可行的橋梁?!雹谒抉R褲腿:《游戲小說的風格論》,《電腦商情報·游戲天地(精華本)》,昆明:云南人民出版社,2004年,第212頁。從這個例子可以看出,“游戲文學”仍然在傳統(tǒng)文學的文化序列中,寫作或閱讀“游戲文學”亦需要一定的文學知識和文學理論儲備。

第二,反思游戲玩法、書寫游戲感悟,追問游戲、甚至人生的意義和價值。東東(羅東東)的游戲小說《NPC》原載于《游戲時代》2000年3月號,后被收錄進《中國游戲文學作品精選》。在這篇小說中,作者選取了一個默默無聞的NPC①NPC是non-player character的縮寫,指的是游戲中不受玩家操縱的游戲角色。視角,來觀察游戲中玩家的活動,當玩家不斷地追求奇遇與寶物時,作者不禁發(fā)問:“我們是在玩游戲嗎?抑或是被游戲玩?”②東東(羅東東):《作者自述》,《中國游戲文學作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第73頁。在這里,小說作者拉開了自身與游戲中所扮演之角色的距離,而共情于游戲中的NPC,通過這個游戲中的他者視點,來看游戲中的“我”孜孜以求的到底是什么。沉浸于游戲中的玩家往往被游戲設定的程式和玩法所操控,而不易反思游戲行為的意義和價值,正如姜宇輝所說的:玩家作為接受者,往往受到來自操控者單向度的作用,甚至受到“役使”和“操控”。③姜宇輝:《火、危險、交感:電子游戲中的情感》,《文化藝術研究》2021年第2期。在這個意義上,“游戲文學”盡管以游戲為靈感來源,卻又以其對意義和價值的思考、追問而超越游戲。這樣的作品不是個例,DHEW(周華明)的《繼續(xù)砍樹》最初發(fā)布在某個網絡論壇,后刊載于《家用電腦與游戲》2000年5月號上,在這部作品中,作者也將視點放在《帝國時代》游戲中的NPC身上,并感慨這個一直在砍樹的農民與現實世界中“我”的生活何其相似:“沒有什么目的,只是活下去,甚至把活下去當作了目的。”④DHEW(周華明):《繼續(xù)砍樹》,《中國游戲文學作品精選》(《家用電腦與游戲》增刊),第98頁。如此,當這樣的“游戲文學”在游戲愛好者圈子里多起來,游戲玩家成為小說作者/讀者,玩家也完成了從被動接受者到主動思考者的身份轉變,創(chuàng)作主體性由此得以呈現。

第三,書寫游戲故事,營造游戲“同人”文化。此類“游戲文學”作品往往以描寫玩家的趣聞和故事為主,在某個游戲愛好者的小圈子里傳播,成為玩家建構游戲“同人”文化的重要組成部分。比如在MUD(Multiple User Domain,多用戶虛擬空間)文字游戲《北大俠客行》的游戲論壇上,游戲官方(作為一款非商業(yè)化游戲,官方指的是承擔游戲開發(fā)、運營工作的玩家)舉辦了一場以“快樂在北俠”為主題的征文活動。這種玩家自娛自樂的“游戲文學”和游戲本身共同搭建起游戲“同人”文化圈,建構起一個屬于玩家群體的小世界,這個世界能夠讓玩家暫時逃離現實世界的諸多束縛,而隱約具有阿瑟斯(Aarseth)所說的“烏托邦”性質,即“參與者不是為了加強他們在社會中的地位,而是通過創(chuàng)建一個諷寓性的鏡像社會(暫時)逃離它,允許(玩家獲得)可以想象到的任何象征性的快樂”。⑤Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: The Johns Hopkins Press, 1997, p.144.此類“游戲文學”的創(chuàng)作活動就成為玩家群體追求別樣生活的一個表征。

“游戲文學”的多樣生態(tài)展現出玩家雙重身份之間的諸種關系,對這些關系的思考與呈現帶來了思想的張力。在游戲虛擬世界內部,“我”是由玩家控制的角色,“我”的世界就是游戲世界;在現實世界中,“我”是具體歷史時空中的個體,玩游戲是日常生活中的一種經驗。通過“游戲文學”的寫作,個人能夠以充滿想象力的方式,把游戲中“我”的經驗與現實世界中的經驗結合起來。上文所述之第一種情況,是現實世界中的個體把游戲中“我”的經驗作為文學形式/風格實驗的素材庫,其創(chuàng)作重心在于對文學價值與意義的追求。第二種情況,是虛擬世界中的“我”的經驗成為現實世界中的個體進行反思的對象,其最終指向的,是現實世界中個人之生存的意義和價值。在第三種情況中,個人對虛擬世界中“我”的生存環(huán)境的認同,仍然是現實世界中個體的自覺追求,是個體對現實世界生存境遇不滿的一種“消極的抵抗”。概而論之,“游戲文學”盡管以游戲冠名,仍然是現實世界中的個人以具有主體性的獨立人格,表達對現實世界人生意義和價值理解的作品。

然而,21世紀初期多樣的“游戲文學”今天卻遭遇到“新資本主義文學”①“新資本主義文學”指的是與“嚴肅文學”不同的,能夠呈現當前“新資本主義”社會基本特征的文學樣態(tài)。參見王曉明:《六分天下:今天的中國文學》,《文學評論》2011年第5期。的強烈沖擊。隨著紙媒的沒落,以及網絡文學高度資本化和產業(yè)化的發(fā)展趨勢,早期“游戲文學”作為一種融合游戲與文學的創(chuàng)作形態(tài),進一步被邊緣化。最后傾售給大眾的只有看似面目多樣、實則高度雷同的類型文學。在平臺資本主義的操盤下,“游戲文學”逐漸被敘事形式高度游戲化的網絡文學所取代。

二、網絡文學敘事形式游戲化成因辨析

隨著以個人電腦為代表的數碼設備在日常生活中的普及與應用,按照珍妮特·默里(Janet Murray)的說法,“以線性形式展開的小說、故事和游戲逐漸變成多重形式化(multiform)和可參與式的,一種新的電子環(huán)境在逐漸產生屬于自己的敘事形式”。②Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York:The Free Press, 1997, p.53.電子游戲作為典型的賽博(Cyber)文本,具有默里所說的數字敘事或互動敘事的性質。簡而言之,這種文本區(qū)分于傳統(tǒng)紙媒文本之處,在于其具備動態(tài)性與交互性,也即文本并非固定不變,而是在游戲(軟件)與用戶的互動中不斷生成。如果說電腦正在成為馬諾維奇(Lev Manovich)所言的“元媒介”(meta-media),新的電子環(huán)境不僅生產著自己的敘事形式,同時也在不斷地改造著傳統(tǒng)的敘事文本,那么在這樣的媒介環(huán)境當中,為什么主流的網絡文學文本并沒有變得更具動態(tài)性和交互性,反而走上了敘事形式游戲化的道路呢?

馬諾維奇在《新媒介的語言》中提到了數字技術對電影這種藝術形式的影響,他認為:“在傳統(tǒng)電影技術被數字技術完全取代之后,電影制作過程的邏輯需要被重新定義。”③Lev Manovich, The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.253.如果說傳統(tǒng)電影還受到鏡頭,即“電影現實主義”的限制,④根據馬諾維奇的分析,隨著數字電影的興起,基于實景拍攝鏡頭(live action footage)的電影現實主義(cinematic realism)從電影制作的主導模式,變成眾多模式中的一個選擇。參見Lev Manovich, The Language of New Media,Massachusetts: The MIT Press, 2002, p.259。數字電影則借助數字處理技術,實現了實景素材、繪畫、2D動畫以及3D動畫的自由拼接,多樣的成像技術使其成為一個更大的綜合體。然而這種技術早期主要應用在好萊塢大片,卻成為數字技術重新編碼文化形式的一個表征:數字技術的應用,時常與資本化的文化生產聯系在一起,這點在大眾文化產業(yè)中表現得尤其明顯,例如數字電影、電子游戲等。①孔德罡亦提到角色扮演類型的數字敘事游戲“無論是制作人員、創(chuàng)作流程還是大眾接受,都無限接近于好萊塢電影制作”。參見孔德罡:《玩家視點、“具身化”和時空“擬真”:游戲學和敘事學視域下的游戲敘事學》,《上海文化》2022年第2期。

今天,無論是從玩家人數還是市場規(guī)模來看,電子游戲已經成為大眾尤其是青少年群體重要的文化參與形式之一。然而,包括暴雪公司、騰訊、網易等游戲巨頭霸占著游戲市場,他們決定了游戲的玩法邏輯并擁有制定游戲規(guī)則的權力。玩家所能做的,或是在多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)的虛擬世界中冒險,或是在多人在線競技類游戲(MOBA)的戰(zhàn)場中競技。如《北大俠客行》這樣的玩家擁有源代碼的文字MUD游戲,雖然自1996年創(chuàng)立運營至今,但也僅能保持幾百人的在線人數,不過是少數人的游戲“烏托邦”。總體而言,在今天中國的游戲環(huán)境中,玩家?guī)缀鯁适Я擞螒虻木幋a權,淪為純粹的游戲內容消費者。

自“起點模式”創(chuàng)立之后,網絡文學被資本收編的進程在不斷加速。2004年,游戲公司盛大集團收購起點中文網,標志著資本正式成為形塑網文生產機制、影響網文創(chuàng)作模式的主導性力量。“起點模式”在保證大量網文作者能夠靠寫作謀生的同時,也對他們的創(chuàng)作活動提出了更為嚴格的要求,“日更”幾千甚至上萬字,已成為網文寫作的常態(tài)。在高強度、快節(jié)奏的流水線式的網文生產過程中,大多數網文作者很難有余裕再去思考作品的“文學性”。平臺資本的強勢突入,以及資本對游戲、文學這兩種文化生產所建立起的支配地位,使得網絡文學與電子游戲的關系逐漸窄化——游戲與文學這兩種文化形式的融合,逐漸演變成文學看向游戲的同化,看小說就像是在玩游戲了。

因而網絡文學敘事形式的游戲化,意指在商業(yè)運作邏輯的主導下,網絡文學有傾向性地借鑒和挪用電子游戲(尤其是網絡游戲)的經驗,將其作為構筑文學敘事的基本線索和脈絡。網絡文學按章付費的閱讀機制,決定了超長篇網絡連載的類型小說逐漸成為網絡文學的同義詞,而這種付費閱讀的機制又與電子游戲的付費模式雷同,尤其如《魔獸世界》《夢幻西游》等大型多人在線的網絡游戲,它們主要采用計時收費的模式。在這樣的游戲、網絡文學生產機制中,如何吸引玩家/讀者沉浸于游戲或小說文本營造的虛擬世界,便成為游戲設計者與網絡文學寫手的第一要務。

進而可以看到,這些大型網絡游戲吸引玩家參與并且長時間沉浸于游戲虛擬世界的最主要敘事策略為:在游戲的提示語中,使用第一人稱代詞,直接將玩家召喚為行動的主體。這種敘事策略讓現實世界中的玩家與游戲虛擬世界中的角色構成了行動的復合體,現實世界中的個體高度認同于游戲世界中的“我”。現實中的個體通過游戲中的玩家視點在游戲世界中游蕩、冒險、戰(zhàn)斗,在體驗游戲故事劇情的同時,分享著游戲中“我”的成功和失敗。與此同時,玩家也被限制、被鉚定在主角的單一視角中來瀏覽游戲的內容。如此,玩家便被游戲機制所操控,成為看似主動、實則被動的角色,很容易迷失在“做任務、打副本——變強——做任務、打副本——變得更強”的可控制閉環(huán)結構中,被規(guī)訓為順從的游戲內容消費者,最終為游戲產業(yè)資本增殖服務。

當網絡文學也將吸引讀者沉浸在文本世界、從而引導其產生付費閱讀的意愿作為第一要務時,受到網絡游戲的啟發(fā),網絡文學也開始向虛擬世界設定以及沉浸感營造兩個方面發(fā)力。難點在于,電子游戲能夠通過視聽環(huán)境輕易地營造一個仿真的虛擬世界,而網絡文學只能使用描述性文字來盡可能地達到這一效果。電子游戲憑借著其交互性的特點,能夠直接對角色背后的玩家說話,直接用“你”來標定角色和玩家的雙重所指,而通常采用第三人稱敘事模式的網絡文學,則采用了與其不同的敘事策略,建立起讀者對于主角的認同和代入感。

三、網絡文學敘事形式的游戲化

網絡文學敘事形式游戲化首先在于營造一個游戲般的虛擬世界,這是網文讀者產生沉浸感的前提。在敘事學家瑞安(Ryan)看來,電子游戲中的虛擬世界必須具備以下要素:“物(世界)和個體之間的連接;可居住的環(huán)境;對外部觀察者來說(世界)具有可理解的整體性;世界成員有可活動的領域?!雹費arie-Laure Ryan, Narrative as Virtual Reality, Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press, 2001, p.91.簡單地說,玩家“控制具有人或類似人的屬性的化身,化身所處的世界以真實地理與建筑為原型,如走廊、河流、山脈、地堡、地牢”。②瑪麗·瑞安:《故事的變身》,張新軍譯,南京:譯林出版社,2014年,第175頁。從瑞安對虛擬世界的表述可以看出,虛擬世界并不是反現實或非現實的,它并不是現實世界的對立面,而是選擇性地接受現實世界的某些常識與邏輯,如房子是用于居住的、山脈不能輕易跨越等,這是虛擬世界的可理解性的前提。當然,作為虛擬世界而言,它不必遵循所有的現實世界的邏輯,但選擇接受哪些邏輯、回避哪些邏輯,背后卻是存在商業(yè)邏輯導向性的。

讓我們還是以《魔獸世界》為例,這個游戲創(chuàng)制了一個名為“艾澤拉斯”的虛擬世界,在這個世界中,人類主城“暴風城”和矮人主城“鐵爐堡”這兩個大型城市之間距離極近。在阿瑟斯看來,這不符合現實世界的城市分布邏輯,根本不算是一個配置合理的虛擬世界,“而是一個功能性和可玩性的游戲世界,為導覽(navigation)方便而設立”,這個設計主要是為了玩家“尋找樂趣,游玩與社交,享受風景,逃離現實世界那種無聊且耗時的旅行方式而設計的。換句話說,這個世界的設計理念是迪士尼和環(huán)球影城這種主題公園式的”。③Espen J. Aarseth, A Hollow World: World of Warcraft as Spatial Practice, Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, Massachusetts: The MIT Press, 2008, pp.118-119.當玩家還是按照現實世界的邏輯來想象人(玩家)與世界(“艾澤拉斯”)的關系時,顯然是誤解它了。

網絡文學建構的虛擬世界也建立在對現實世界基本常識的承認之上。在大多數網絡文學中,主角一般還是設定為人,這樣的設定顯然更容易吸引讀者代入,無論這是一個修仙還是穿越的故事。只不過,之所以說網絡文學營造的虛擬世界是游戲式的,是因為它在遵守現實世界基本的常識與邏輯時,還借用了網絡游戲對世界的理解方式。

這主要表現為虛擬世界的等級化設定。不同的場景、“地圖”之間不是平等的存在,而是“高級”與“低級”的關系。大量的“玄幻文”“奇幻文”等采用“升級流”模式的網文類型借用了這種場景世界的設定模式。虛擬世界的“地圖”被按照不同等級進行劃分,隨著主角的實力不斷增長,故事發(fā)生的場景也從“低級地圖”轉換到“高級地圖”中去。比如在《垂釣之神》(2019年)中,主角韓非隨著實力的提升,故事發(fā)生的場景也從新手村“天水村”轉換到更高級的“無盡海域”;《萬族之劫》(2020年)以第347章“第一次離開人境”為界,前面章節(jié)的劇情發(fā)生在“人境”當中,而隨著主角蘇宇實力的提升,“人境”中的敵對勢力不能與之匹配,這限制了人物的繼續(xù)成長,后面章節(jié)的故事劇情主要發(fā)生在更為高級的“諸天戰(zhàn)場”當中。

與虛擬世界游戲化一同出現的,是人物的屬性化、成長過程的等級化以及物品的數值化。首先,以屬性面板形式來表征人物的方式最早出現在電子游戲中,如《北大俠客行》中的人物具有精神、氣血以及真氣等屬性條目。在“網游文”以及部分“玄幻文”“系統(tǒng)文”當中,讀者可以像玩游戲那樣查看主角的系統(tǒng)面板,每當主角提升面板數據時,小說中就會出現新的面板信息,這就導致一部上百萬字的網文中,與“面板”有關的關鍵詞可能出現上百次之多。其次,角色成長過程的等級化也是來自游戲的設定。在電子游戲中,玩家創(chuàng)建的新角色預設為1級,然后通過做任務或者擊殺怪物等方式獲取經驗值來提升等級。類似設定亦被不少網文作品所借用,以“修仙文”《凡人修仙傳》(2007年)為例,小說設定了“煉氣”“筑基”“結丹”“元嬰”等不同的修煉境界。人物成長過程的數值化設定的優(yōu)勢,是能夠模擬交互式游戲中的即時反饋機制,能夠讓玩家/讀者持續(xù)不斷地接受信息反饋,在玩游戲/讀小說的過程中獲得持久的滿足感。最后,使用具體的數值來標定物品則是更為游戲化的設定,如在《垂釣之神》中,道具“綠鱗蛇果”所蘊含的“靈氣值”為500點。①會狼叫的豬:《垂釣之神》,起點中文網,2019年7月18日,https://vipreader.qidian.com/chapter/1015546807/477786990/。

網絡文學借用電子游戲虛擬世界的邏輯,以一種兼具循環(huán)和上升的行動邏輯搭建世界框架、鋪排故事情節(jié),恰恰是為了以最大的效率實現近乎無限的連載可能性。循環(huán)的行動邏輯保證了作者不必為想象力的匱乏而發(fā)愁,能夠較快地產出“日更”的幾千甚至上萬字。上升的行動邏輯滿足了讀者對新奇內容的需求,畢竟服務好讀者才能獲得足夠的打賞和訂閱,這是網文寫作主要的收入來源。

在建構游戲式虛擬世界的基礎上,網絡文學作者要考量的是怎樣讓讀者長時段地沉浸于小說文本。游戲研究學者加洛維(Galloway)認為:“如果說圖像是靜圖,電影是動圖,那么游戲則是行動?!雹贏lexander Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006, p.2.在網絡文學中,盡管讀者并不能任意改變故事情節(jié),也不能參與文本的生成,但是卻可以將自己代入為小說的主角,想象成為小說中的行動者,因此也可以說是扮演著模擬行動者的角色。在網絡文學建構的游戲式虛擬世界中,讀者和主角一同冒險、一起成長。而在具體的敘事策略上,這種代入與想象具體通過以下三種方式實現:

第一,將主角的作用進一步放大,令其牢固地占據敘事的中心位置,整個故事世界形成一個以主角為中心的“差序格局”,在這樣的格局中,大多數脫離主角的故事情節(jié)都很容易因其形同枝蔓而缺乏足夠的吸引力。例如在《垂釣之神》中,當主角韓非還是一名生活在新手村“天水村”的“二級漁夫”時,同班班長何小魚已經在小說中被設定為與男主角青梅竹馬的對象,因此在小說的前幾章頻繁出現,擁有不少的敘事資源。而當何小魚的成長速度跟不上主角韓非時,她的出現頻率就在主角進入更高級的“無盡海域”后大幅度降低,而被實力更為強大的夏小蟬占去了女主角的位置。在整部小說對女主角置換這樣的重要情節(jié)的敘述中,“實力”以外的其他因素——無論是道德的、相貌的,或是命運的、偶然的——幾乎都被排除干凈,即便何小魚在后文中再次遇到主角,她也完全接受了這樣一種游戲所給予的世界觀:因為存在著“實力”上的差距,兩人完全沒有可能恢復以前的關系。這樣的處置顯示了整部小說的敘事特征,絕大部分敘事都仿佛打在主角身上的聚光燈一般,而其他人物角色不過是主角成長過程中一一涌現的過客。

第二,對于主角的聚焦和放大更加側重于他的行動,而非外貌、心理、品德、命運等其他方面。大多數“類型文”,尤其是“升級流”的作品,角色的“成長”往往是通過戰(zhàn)斗來實現的,這就導致主角的行動不僅是故事的一部分,更是故事得以推進的重要動力來源。以《凡人修仙傳》為例,從大的主線劇情上看,這部小說展現了主角韓立從初窺門徑到修仙大成的成長歷程,其中又以韓立的比武、探寶、修煉等行動為情節(jié)主線;從小的敘事階段上看,則是以大量的對話或動作描寫為主體,如在第9章“象甲功”中,作者這樣描寫主角打坐修煉的場景:“韓立緩緩地把盤起的雙腿松開,用手揉了揉自己的小腿,長久的打坐練功,使得自己的腿部有些麻木,血脈也有些不大通暢?!雹偻Z:《凡人修仙傳》,起點中文網,2008年3月13日,https://read.qidian.com/chapter/Gyliu2kLjSQ1/s-q-13UFZHw1/。小說對主角的外貌、品德與心理等個性化因素的描寫越少,就越能避免主角的具象化,使他的形象顯得模糊而“抽象”,而主角的面貌越是模糊,就越是方便讀者代入其中。

第三,在以上兩點的配合下,讀者對于主角產生極強的認同感,讀者與主角的距離被縮減至最小,一種“讀者—主角”的復合體結構隱約形成。在網絡文學設定中,主角一般是正面形象的綜合體,是實力強悍、重情重義的,是個人英雄主義式的理想人物。主角偶然的自私自利并不會打破這一形象設定,而遭遇關鍵的或連續(xù)的失敗則通常是不被讀者所允許的,傳統(tǒng)文學敘事中的“間離效果”也通常不會被網文作者采用。主角的“成長”模式高度迎合了熟悉網絡游戲的讀者的習慣和下意識的認同,也即不斷“從一場戰(zhàn)斗的勝利走向另一場勝利”。

當讀者將自己代入為小說中的主角,扮演著模擬行動者的角色,而小說本身又通過大量對話和動作場景的描寫不斷地制造動態(tài)的幻覺時,網絡文學文本就具有一種“擬交互性”的效果。所謂“擬交互性”,指的是網文讀者雖然不能像游戲玩家那樣通過點擊鼠標或鍵盤輸入指令,與游戲文本進行互動,但是通過網文作者的一系列敘事策略,讀者能夠借助主角這個替身,與小說世界的其他角色、怪物、場景、道具進行互動。當然,這種互動發(fā)生在讀者的想象世界而非文本的物理世界。在這種敘事策略影響下,讀者被鉚定在主角視點上,現實世界中的個體與小說世界中的主角構成行動的復合體。其他角色則完全被“NPC化”,變成為主角服務或依附于主角而存在的“棋子”,其角色的豐富性與多樣性就大打折扣了。正如在《垂釣之神》中,何小魚在被青梅竹馬的主角韓非拋棄后,所產生的情緒、心理活動完全不會出現在小說中。因為從主角視點出發(fā),這些都是不重要的,也就不值得描述出來。

“擬交互性”帶來的另一個后果是故事中的主角成為具有雙重視點的角色,即玩家視點和角色視點。在玄幻、奇幻類小說中,主角常常具有某種獨特“異能”,借用游戲用語,可以稱之為“金手指”,比如“外在的有法寶、神寵、功法和系統(tǒng),內在的可能是天賦異稟、奇特血統(tǒng)等”,①許苗苗:《游戲邏輯:網絡文學的認同規(guī)則和抵抗策略》,《文學評論》2018年第1期。這些“異能”僅是主角和讀者共享的秘密,小說中的其他角色不僅沒有這些“異能”,甚至都無法知道它的存在,這是玩家視點才能發(fā)現的事物。比如《凡人修仙傳》主角韓立擁有的“掌天瓶”,具有加速草藥生長速度的能力,這是只有讀者和主角才知道的道具,且這種具有時間加速功效的道具,在故事世界中也再無第二個,是其他角色無法理解的存在。因此,一方面,主角持角色視點,在小說中同其他角色展開互動,或拜師、或交友、或敵對,等等;另一方面,主角持玩家視點,僅與讀者共享某個秘密,這是與角色關系最為緊密的戀人也無法知曉的??梢哉f,這個秘密溢出了小說的故事世界,指向的是玩家的世界。主角帶著這種“異能”進入故事世界,仿佛是玩家付費進入游戲世界的隱喻,其最終所指向的,不是使故事情節(jié)更為豐富,而是服務于讀者,是讀者認同和代入主角的黏合劑。

綜上所述,網絡文學敘事形式的游戲化,在虛擬世界游戲化與“擬交互性”兩個維度上呈現出來,而這種游戲化的背后,可以理解為商業(yè)邏輯對網絡文學生產機制的侵蝕,是網絡游戲式的快感對文學創(chuàng)作想象力的壓制。在這種文化環(huán)境中,讀者不再能夠跳出主角視點來審視游戲式虛擬世界與現實世界的多樣關系。

四、結語

從“游戲文學”到游戲化網文的發(fā)展過程,表明電子游戲對網絡文學的多重影響,正逐漸窄化、聚焦在敘事形式層面。而對于喜愛閱讀游戲化網文的讀者來說,傳統(tǒng)的閱讀行為正在逐漸向電子游戲式的“玩”轉變,在游戲式虛擬世界的設定和“擬交互”式的敘事策略的相互配合下,讀者與主角構成行動的復合體,在網文的閱讀過程中獲得了玩游戲般的沉浸式體驗。基于這樣的分析與判斷,根據阿瑟斯對于“賽博文本”的界定,“游戲文學”和游戲化網文還能進一步從文本類型上進行細分:前者是線性的、靜態(tài)的、解釋型(interpretative)的文本,和大多數文學文本一樣,一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,不同的讀者能夠收獲不同的閱讀體驗并對文本作出不同解釋;后者則更像是探索型(explorative)文本中的一條遍歷路徑,如果把游戲化網文比作游戲記錄,那么在上述各種敘事策略有效地發(fā)揮其合力作用的前提下,游戲化網文就會在很大程度上對讀者顯示為一種玩家化的“主角”在游戲式故事世界中如何“創(chuàng)造”和體驗劇情的生動的記錄。在這種敘事策略所營造的閱讀情境中,扮演著游戲玩家般角色的讀者,在獲取玩游戲一般的快感的同時,很難再從這樣的文本中獲取情感更為豐富、思想更為深刻的閱讀體驗了。

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