馬雨涵 張 聰
(北京印刷學(xué)院,北京102600)
2021年被稱為“元宇宙”元年。元宇宙概念一時風(fēng)靡商業(yè)圈、傳媒界和整個互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,全世界范圍內(nèi)的大小型企業(yè)公司都試圖搶先布局元宇宙版圖,試圖在這個新賽道上實現(xiàn)領(lǐng)先和搶跑。2021年,F(xiàn)acebook宣布改名為Meta,聲稱將會全力轉(zhuǎn)型做元宇宙景觀圖景生態(tài)構(gòu)建。目前,各個行業(yè)都在探索元宇宙,圖書出版產(chǎn)業(yè)也不例外。因此本文從元宇宙的四個初始屬性出發(fā),試圖從出版的大概念中窺見一個小視角,來探討和漸進(jìn)闡述元宇宙液態(tài)下圖書出版的發(fā)展路徑。
元宇宙(Metaverse)概念起源于作家尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》,或指向互聯(lián)網(wǎng)的“終極形態(tài)”?,F(xiàn)實中,元宇宙是多種現(xiàn)有的新技術(shù)融合疊加后而構(gòu)建出的一種虛實相生的新型社會和互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)。AR、VR、MR技術(shù)為元宇宙技術(shù)框架的搭建提供了深度臨場化沉浸體驗,在數(shù)字孿生技術(shù)的基礎(chǔ)上,將真實的社會環(huán)境加以映射,生成了現(xiàn)實世界的鏡像,建構(gòu)了一個仿真的虛擬社會。區(qū)塊鏈技術(shù)則搭建了經(jīng)濟(jì)體系,將虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、身份系統(tǒng)上密切融合,并且允許每個用戶進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn)和世界編輯。[1]但也要意識到,元宇宙的定義并非一成不變,它保持著動態(tài)變化的發(fā)展邏輯,伴隨著技術(shù)的突破和創(chuàng)新持續(xù)地液態(tài)化更迭演進(jìn)著。實際上,最初“液態(tài)”是物理學(xué)中用來形容物體形態(tài)的名詞,相較于“固態(tài)”化呈現(xiàn),“液態(tài)”沒有特定的形狀,不受周圍屏障的限制,在一定的因素推動下可無限延伸。而后,“液態(tài)化”的概念由英國社會學(xué)家鮑曼 (Sigmund Bauman)明確提出并用于闡釋現(xiàn)代社會的特點。[2]他用“液態(tài)化”一詞來歸納現(xiàn)代社會后期發(fā)展中所呈現(xiàn)出的流動、易變的變化趨勢和無限未知、具有高度不確定性的社會特征。元宇宙自誕生便代表了一種顛覆性、結(jié)構(gòu)性的變革,過往社會中“固態(tài)”的行動規(guī)范、準(zhǔn)則、框架將會被一一打破,下游的傳媒出版實踐也將會不可避免地受到影響,原先的傳媒出版業(yè)生態(tài)、游戲規(guī)則、生產(chǎn)機(jī)制等都會隨之創(chuàng)漩。也就是說,“元宇宙”概念還會隨著技術(shù)的迭代和基礎(chǔ)設(shè)施的完善而不斷衍變發(fā)展,參與者也會通過自主創(chuàng)作和自由行為來豐富和改變其含義。與此同時,元宇宙場景所帶來的技術(shù)革新、社會資本重塑和個體角色置換也將從外部重新構(gòu)建起無邊界且流動的“液態(tài)化”社會圖景和媒介環(huán)境。
“元宇宙”當(dāng)下呈現(xiàn)了超出想象的爆發(fā)力,其背后是相關(guān)“元宇宙”要素的“群聚效應(yīng)”(Critical Mass),近似1995年互聯(lián)網(wǎng)所經(jīng)歷的“群聚效應(yīng)”。這是原聯(lián)合國工業(yè)發(fā)展組織的經(jīng)濟(jì)學(xué)家朱嘉明對元宇宙爆發(fā)的描述。的確,元宇宙的到來并非橫空出世,而是各項媒介技術(shù)持續(xù)發(fā)展進(jìn)程下所導(dǎo)向的必然結(jié)果。這一結(jié)果需要前沿技術(shù)、終端平臺和基礎(chǔ)設(shè)施都給予支持。在底層技術(shù)邏輯所提供的環(huán)境中,5G技術(shù)的發(fā)展為其提供了大連接、低時延、高速率的穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò);云計算和大數(shù)據(jù)系統(tǒng)為其提供了數(shù)據(jù)開發(fā)研判分析的數(shù)據(jù)處理工具;區(qū)塊鏈近年來的不斷完善和持續(xù)開發(fā)給元宇宙的開放式創(chuàng)作賦予了穩(wěn)定安全的認(rèn)證機(jī)制;虛擬現(xiàn)實技術(shù)VR、AR、MR還有腦機(jī)接口為具身化、沉浸化、高參與性的在場體驗創(chuàng)造了良好的虛實轉(zhuǎn)化的接口;人工智能技術(shù)成熟度的提升和優(yōu)化升級還有數(shù)字孿生研發(fā)為元宇宙中核心內(nèi)容的搭建不斷賦能,創(chuàng)造了它拓展人類的生存維度,由現(xiàn)實世界和虛擬世界的疊加和交融后形成了一個液態(tài)化的虛實結(jié)合的空間。
來自華安證券的尹沿技等人提出元宇宙具有四大核心屬性,即同步和擬真、開源與創(chuàng)造、永續(xù)性和閉環(huán)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。與此同時,Roblox的CEO 大衛(wèi)·巴斯祖基向大眾闡述了其具有的八個標(biāo)簽,分別是身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明。[3]正是這幾種核心要素搭建出了元宇宙空間最底層最必需的系統(tǒng)建設(shè)框架,包含個體的人格表現(xiàn)和交往需求的滿足,新的數(shù)字空間下價值確認(rèn)衡量和資產(chǎn)流通的功能,以及仍需延續(xù)現(xiàn)有數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)中優(yōu)勢的服務(wù)屬性。實際上,元宇宙的這些核心屬性也可以為數(shù)字出版賦能,使數(shù)字出版呈現(xiàn)出新的形態(tài)。
1.2.1 共時無延遲與全方位多感官調(diào)動下的具身沉浸式交互性體驗
同步和擬真的虛擬世界是元宇宙構(gòu)成的基礎(chǔ)條件,在元宇宙中,真實環(huán)境和虛擬空間不再是分離和相互獨立的兩個結(jié)構(gòu),而是互嵌共生的一個集合體。因此在虛擬空間中的動作和交互都能在真實軀體上得到即時和類現(xiàn)實的反饋和效力,現(xiàn)實社會中發(fā)生的一切事件將同步于虛擬世界。元宇宙液態(tài)賦能下的數(shù)字出版將會衍生出新的內(nèi)涵和外延,通過全方位、綜合感官的調(diào)動和利用,出版物中“虛擬”的生物和角色將會“現(xiàn)身”和“活化”,可交流、可觸碰、可體驗,在真實世界的身體和意識都可以接收到極高真實度的反饋與感受。在這種景觀下,數(shù)字出版的產(chǎn)品將作為一個橋梁,將兩個平行空間互聯(lián)互通。
1.2.2 開放式生產(chǎn)鏈和去中心化的UGC模式
開放性的生產(chǎn)鏈代表著先進(jìn)的媒介技術(shù)和稀缺的平臺資源將打破原有壟斷的一元話語主導(dǎo)的局面,元宇宙通過制定“標(biāo)準(zhǔn)”和“協(xié)議”將代碼進(jìn)行不同程度的封裝和模塊化,用戶個體可以根據(jù)自身的喜好和需求來自主創(chuàng)造,豐富元宇宙的內(nèi)涵,不斷擴(kuò)展元宇宙邊際。[4]這種開放式的生產(chǎn)模式將是對如今UGC用戶生產(chǎn)的全面創(chuàng)新,實現(xiàn)了真正意義的全民協(xié)作、萬眾創(chuàng)新。它將會突破現(xiàn)有的平臺運算邏輯和游戲規(guī)則,實現(xiàn)跨越不同平臺邊界的全民協(xié)作式編輯,進(jìn)而推動開放式生產(chǎn)鏈空間的逐步完善和優(yōu)化升級迭代。傳統(tǒng)以出版者生產(chǎn)者為中心的結(jié)構(gòu)被打破,用戶不再只是能夠任憑編碼者的意思來單一地譯碼解碼,而是可以按照自己的傾向來發(fā)散、想象二次創(chuàng)作和重構(gòu)作品架構(gòu)。出版內(nèi)容由于有了不同人、差異化視角的解讀而衍生出更多元豐滿的結(jié)局,文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展也在其中得以實現(xiàn)。一個全民共創(chuàng)的出版、創(chuàng)作和共享空間在元宇宙賦能下將應(yīng)運而生。
1.2.3 時空維度下的永續(xù)性,可充分形塑的留存和延展性
元宇宙平臺不會“暫?!被颉敖Y(jié)束”,而是以開源的方式運行并無限期地持續(xù)。[4]不同于Web2.0下的獨立平臺和單獨屬性的網(wǎng)站,文件和內(nèi)容的存儲會因為誤操作而被永久性刪除和無法找回,這個被構(gòu)建出來的平行空間將會以獨立的身份自我維持和運行,一勞永逸地放置和盈利,不會由于外在因素而被迫下線和關(guān)停。這層屬性和特征對當(dāng)下面臨頹勢、瀕臨絕境的出版行業(yè)也是一個有利信號和絕處逢生的契機(jī)。出版內(nèi)容和出版物不會因為難以承載運維的成本和缺失流量和關(guān)注而被迫下線,而是可以以低廉的成本長期存放在元宇宙空間中,不斷地根據(jù)時代變遷和用戶需求變化而進(jìn)化升級,在此期間也可以持續(xù)的獲得自然盈利來保證后續(xù)的開發(fā)運作。元宇宙所具備的這層屬性對出版業(yè)態(tài)來說是一個能夠重振旗鼓,逆流而上的機(jī)會。
1.2.4 可信任的認(rèn)證機(jī)制,可確權(quán)可流通的閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和資金運作體系
區(qū)塊鏈技術(shù)和以此為基礎(chǔ)的NFT非同質(zhì)化代幣是保證元宇宙空間中交易和行動透明化、規(guī)范化、體系化發(fā)展的一大基石和核心介質(zhì)。用戶在元宇宙場景中的生產(chǎn)和工作活動將以平臺統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,進(jìn)入元宇宙的體驗者可以使用貨幣在平臺內(nèi)消費內(nèi)容,也可以通過一定比例置換現(xiàn)實貨幣。[4]這會帶來元宇宙和現(xiàn)實世界的高度同步,將線上線下有機(jī)貫通,體驗者在元宇宙中的行為將能夠直接影響到現(xiàn)實世界中的資產(chǎn)收支和財富擁有狀態(tài)。這樣的持續(xù)激勵機(jī)制,不僅會倒逼出版人不斷地優(yōu)化現(xiàn)有產(chǎn)品架構(gòu),還會刺激體驗用戶更多參與互動和浸入,激發(fā)他們在圖書體驗互動中的自主創(chuàng)造和參與動能,實現(xiàn)PGC+UGC內(nèi)容的生產(chǎn)效率和質(zhì)量的雙向提升。用戶的第三方創(chuàng)作內(nèi)容也是元宇宙和元宇宙體系下的傳統(tǒng)出版產(chǎn)物和實體圖書出版產(chǎn)業(yè)能夠不斷成長延續(xù)和擴(kuò)張的根本性的驅(qū)動力之一。這也會逐步提升元宇宙空間中圖書出版行業(yè)的商業(yè)文化價值和發(fā)展?jié)摿ΑS纱丝梢?,?jīng)濟(jì)系統(tǒng)將會成為驅(qū)動元宇宙和元宇宙中的數(shù)字媒體、圖書出版行業(yè)不斷前進(jìn)和發(fā)展的引擎。
結(jié)合圖書出版在近年來對VR、AR場景的實際應(yīng)用和先例經(jīng)驗,可以看到其出版價值、市場需求、用戶習(xí)慣和傳播效果都實現(xiàn)了有機(jī)的統(tǒng)一。依托各項技術(shù)加成后的元宇宙世界中,數(shù)字出版將會產(chǎn)生顛覆性的變革和創(chuàng)新,構(gòu)建出一個立體化、多維度、全模擬、超現(xiàn)實、高沉浸的“圖書數(shù)字出版”宇宙。
未來基于元宇宙空間下的數(shù)字出版將會利用其虛實融合的全立體化升維體驗和共享式協(xié)作,流動的UGC生態(tài)的特點,重塑當(dāng)下數(shù)字出版領(lǐng)域下游所有產(chǎn)業(yè)實踐的底層邏輯和游戲規(guī)則,從而重構(gòu)新出版宇宙和元出版場景。
傳播學(xué)者梅洛維茨曾提出過場景化的概念,即“媒介場景論”。他認(rèn)為人們在不同的場景會有不同的認(rèn)知和不同的行為,而媒介可以幫助人在物理位置不動的情況下實現(xiàn)場景的轉(zhuǎn)換。后續(xù)這一理論被羅伯特·斯考伯使用 ,他在其著作《即將到來的場景時代 》中寫道“ 場景時代的大門已經(jīng)開啟?!盵5]如今的場景化應(yīng)用受限于網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字技術(shù),僅限于識別不同場景并適配給用戶相應(yīng)信息,而元宇宙的賦能,便能夠使得圖書出版深層次鏈接場景化的愿景通過虛實交融、相互嵌入的敘事得以真實呈現(xiàn)。
從讀者端維度來看,元宇宙中的全息仿真體驗?zāi)軌蛟谄叫锌臻g中搭建出讀本中故事場景,并能夠在歷史、地理、藝術(shù)等多維度還原書中的真實原場景,甚至對從人物、地圖都能一比一精細(xì)還原,產(chǎn)生虛實無法分辨的感官感受,實現(xiàn)第一人稱“我”的代入式在場體驗。用戶可以通過佩戴全套的模擬系統(tǒng)或者智能化VR眼鏡瞬時切入到元宇宙空間,置身于圖書中的具體場景,從聽覺、觸覺、嗅覺、視覺甚至到情感都能與書中人物和角色實現(xiàn)對話交流和共鳴。另外,云計算和算法的配套可以通過個體分析來精準(zhǔn)定位使用者的知識圖譜和知識體系,從而提供在與原著相符合基礎(chǔ)上的適齡化、適圈層化、適話語體系化的內(nèi)容宇宙,彌補(bǔ)和補(bǔ)償舊有媒介體系帶來的知識鴻溝和話語壁壘的問題,在體驗中全感官的調(diào)度和類真實實踐空間的行為能夠最大程度彌合差異化人群的傳播隔閡,還原文本和話語的原意,擴(kuò)充原作者和讀者體驗者之間共通的意義空間。這個為文字“活化”的過程,讓讀者從單一維度的平面視覺接受,到全感官投入的沉浸式體驗,實現(xiàn)了由旁觀到參與,由分散碎片的強(qiáng)迫式閱讀到全景連續(xù)的自覺式浸入的行為轉(zhuǎn)化,增強(qiáng)了用戶深層次的使用體驗,讓體驗者不費力地在出版物的內(nèi)容中去遨游,也延伸了對出版物內(nèi)容理解的邊界和觸角。
元宇宙可以更加個性化地讓體驗者通過自主探索、開發(fā)的形式來找到自己的認(rèn)知盲區(qū),并投入式的主動的去尋求答案,汲取知識。與此同時,由海量圖書內(nèi)部的詞條聚合構(gòu)建的龐大信息系統(tǒng)和知識體系中,完整且相互勾連的知識圖譜可以將體驗者的疑問點、困惑點快速研判、追蹤、篩選后形成一個與此相關(guān)的知識鏈接,可以覆蓋性擴(kuò)散體驗者的認(rèn)知領(lǐng)域和認(rèn)知基模,達(dá)到由一個內(nèi)容形成億萬級知識和體驗建構(gòu)的綜合性內(nèi)容元宇宙體系,這將是對現(xiàn)有的出版流程和信息獲取模式的“破壞性創(chuàng)新”。
由此可見,元宇宙比傳統(tǒng)的紙質(zhì)圖書出版物以及H5或者音視頻化內(nèi)容,都具有更多的突破性進(jìn)展,在內(nèi)容生產(chǎn)、原作者編碼含義的還原和情感表達(dá)上,還有讀者的解碼譯碼和效果傳遞上都有了進(jìn)一步的強(qiáng)化和提高??偠灾?,圖書出版行業(yè)與元宇宙交織互嵌的趨勢符合傳播的基本規(guī)律,也在多維度拓展了書籍的使用場景,賦予了其在視覺效果外的聽覺、觸覺等綜合感官空間,增強(qiáng)了傳播效能。
當(dāng)然,元宇宙空間的創(chuàng)新和顛覆性,不僅體現(xiàn)在讀者本人的感受上和對內(nèi)容的縱向交互的體驗感上,元宇宙所搭建的平行空間還能夠在閱讀的同時實時與地球村上的其他個體進(jìn)行聯(lián)絡(luò)交往,仿真化的橫向交互模式為圖書出版物社交功能的進(jìn)化發(fā)展注入了新鮮活力。閱讀、音樂不再是獨立化、區(qū)隔化的活動,而是向多向、個體化交織,它打破了這種封閉式的運行規(guī)則。在出版業(yè)與元宇宙的交融中,可以實現(xiàn)雙人多人的共時共景體驗,用戶可以相約同伴“共讀”,一同體驗書中某一章節(jié)的場景和畫面,即時的交流分享觀感和體驗感受,探討對文中內(nèi)容的理解,共同開展圍繞主題的頭腦風(fēng)暴和知識發(fā)散,也可以一同參與到圖書產(chǎn)品中所設(shè)定的知識游戲的挑戰(zhàn)中。閱讀行為突破了既往的個體概念,這不僅可以打破現(xiàn)代社會中“容器人”間的隔閡,拓展現(xiàn)代人既有的社交圈層,還能夠通過趣緣認(rèn)識到志趣相投的體驗者,并由此發(fā)展線下的人際關(guān)系和交往,這也是線上線下相互支撐和作用的過程。與此同時,兩個或多個參與者的體驗通過探討和認(rèn)知體系的交叉互補(bǔ),還能夠起到相互促進(jìn),彼此啟發(fā)激勵的作用,從而有了1+1>2的效果。
差異化的圖書類別在元宇宙視閥下有著不同的優(yōu)勢和應(yīng)用潛能,在眾多門類的圖書類型中,兒童圖書和兒童的學(xué)科教材尤為適用于嵌入元宇宙生態(tài)系統(tǒng),兩者的結(jié)合能夠充分發(fā)揮元宇宙自身的優(yōu)勢特性,補(bǔ)足現(xiàn)有兒童出版物在適配性、可讀性、知識深度上的不足,為兒童讀物賦能。例如在兒童出版領(lǐng)域,元宇宙維度所供給的高沉浸環(huán)形體驗和側(cè)重于探索性和“自創(chuàng)生”的特征能夠契合兒童閱讀的特點,從而彌補(bǔ)原有產(chǎn)品的缺陷,充分為兒童出版讀物賦能。0-12歲的人群認(rèn)知能力有限,但有著強(qiáng)烈的求知欲、探索欲和好奇心,同時兒童缺乏長時間注意力聚焦和集中的能力,容易對冗雜的文字產(chǎn)生枯燥感和不耐煩的情緒,往往導(dǎo)致傳播效果的虛弱和遞減??梢钥吹剑瑑和瘜ξ粗挛锏暮闷婧蛯W⒂谝曈X符號的天然屬性決定了兒童出版中需要更加聚焦于內(nèi)容的具象化、色彩化和直觀化的呈現(xiàn),也需要高度的參與感和成就感才能充分調(diào)動兒童群體的求知、好奇沖動,和連續(xù)性的求知行為,促進(jìn)知識的高效率傳輸,也能在體驗過程中激發(fā)兒童的創(chuàng)造力、想象力和專注力。元宇宙體系下基于讀物內(nèi)容生成的新型出版物中,虛擬性、互動性、沉浸感、場景感都將得到最大化的應(yīng)用,佩戴上可穿戴設(shè)備后,每一個章節(jié)的文字都得以被轉(zhuǎn)換成讀者可實景浸入的真實畫面,讀者可以將文字與感官體驗相對照,從而達(dá)到對內(nèi)容更清晰和完善的認(rèn)知理解。因此出版社可以在兒童紙質(zhì)讀物或者是繪本后方配備一個二維碼,通過移動終端例如手機(jī)端或者iPad端掃碼并佩戴相關(guān)設(shè)備就能夠快速進(jìn)入元宇宙場景內(nèi)進(jìn)行全景沉浸式的內(nèi)容體驗,以第一視角來讓兒童進(jìn)入圖書中,也可以進(jìn)行大屏設(shè)備端口的投屏。
值得一提的是,元宇宙空間下的數(shù)字圖書出版在盈利模式的拓展上和營銷版圖的拓展延伸上也具有一定的優(yōu)勢,元宇宙空間將會一定程度上重塑整個現(xiàn)實世界中的市場和經(jīng)濟(jì)體系,幫助各個領(lǐng)域內(nèi)企業(yè)和商家突破當(dāng)下的內(nèi)卷趨勢和接近飽和的市場,從而在存量市場中開拓探索新的“增量市場”。
如今的數(shù)字圖書產(chǎn)品中技術(shù)應(yīng)用,在AR/VR的借力下,已經(jīng)達(dá)到了虛擬體驗的程度,但是可以看到虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展到當(dāng)下階段,無論在經(jīng)濟(jì)效益還是用戶體驗上已經(jīng)很難得到提升。VR的不完全的線性感官調(diào)動所帶來的沉浸式體驗也會忽略閱讀中最關(guān)鍵的深度思考、理解判斷、與作者的共鳴共情和子知識的發(fā)散,而僅僅單維度地陷入視覺上的刺激體驗上去,忽略了閱讀真正的意義所在,從而在不自知中使得邏輯能力、共情能力、想象能力出現(xiàn)衰退和弱化。另一方面,當(dāng)下VR技術(shù)和出版的融合成果所帶來的僅限于呈現(xiàn)方式和體驗方式的升級優(yōu)化,由此帶來的產(chǎn)業(yè)迭代和消費端鏈條的延伸迭代十分有限,很多讀者也會因為VR設(shè)備的昂貴、用途有限和難以攜帶的問題而拒絕出版產(chǎn)品的配套VR虛擬現(xiàn)實體驗的消費。生產(chǎn)者在其中也將會面臨著高邊際成本和低邊際收益的困局,營銷鏈條的中斷和停滯也會阻礙生產(chǎn)端優(yōu)質(zhì)出版內(nèi)容的輸出效率和質(zhì)量,不利于圖書出版行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
元宇宙與數(shù)字出版的耦合將會顛覆原有的體驗?zāi)J胶徒?jīng)濟(jì)運行的框架,帶來低邊際成本和高邊際效益,資源配置上也能夠?qū)崿F(xiàn)帕累托最優(yōu)配置,將原本的存量堆積的圖書產(chǎn)品、技術(shù)設(shè)備和固化的產(chǎn)品體系解構(gòu)后打破重造,突破行業(yè)內(nèi)止步的無效內(nèi)卷競爭,推翻原有競品間的零和博弈和仍舊單一的用戶虛擬體驗。在元宇宙空間中,不同的數(shù)字產(chǎn)品生產(chǎn)商間都可以流通共享,通過對內(nèi)容屬性的分類和歸納,對用戶體驗行為的研判和分析,來構(gòu)建一個串聯(lián)起來的,無限發(fā)散的圖書內(nèi)容知識庫和賽博空間。一方面利用元宇宙生態(tài)的全新特征,實現(xiàn)線上體驗倒推線下實體圖書的銷售,提升了碼洋效率;另一方面也能在整個服務(wù)鏈中激發(fā)用戶對與目標(biāo)圖書商品關(guān)聯(lián)的一連串相關(guān)的潛在消費需求。在其中,每一本書籍和每一位作者都不再是割裂的,而是彼此勾連交織、互為補(bǔ)充的。當(dāng)體驗者在一本出版產(chǎn)品的沉浸式閱讀中,也能夠在交叉的完整知識庫中尋找到跨書籍、跨形態(tài)甚至跨學(xué)科的知識維度的普及和拓展,實現(xiàn)個體在同一時間多視角多領(lǐng)域的學(xué)習(xí)和體驗,無限度延伸了知識空間。產(chǎn)品的提供者和出版商在這個過程中能夠打破原本的中心化和壟斷式的生產(chǎn)模式,從而將無數(shù)個處于尾部,專注于小市場小領(lǐng)域的內(nèi)容商集結(jié)起來,將內(nèi)容資源流動互通,在大型的知識圖書宇宙中重新描繪經(jīng)濟(jì)體系,并可以同時開拓新的盈利模式。比如在圖書體驗中加入知識付費在線教育基礎(chǔ)上的名家老師知識模塊詳解或者組織開展模擬練習(xí)、實景體驗等形式,或是加入游戲化體驗,在圖書產(chǎn)品的小場景中打造微型游戲產(chǎn)品,能夠增強(qiáng)圖書出版物產(chǎn)品的完整流暢性,在內(nèi)容的厚度深度上實現(xiàn)多層次的優(yōu)化;另一方面也體現(xiàn)了用戶思維的應(yīng)用,游戲元素的嵌入也能夠讓內(nèi)容出版方進(jìn)一步在其中挖掘到新的盈利方向和價值點。
再有,購物服務(wù)和在線商城的模式也非常適用于元宇宙中的圖書出版空間。全景深的綜合感官環(huán)境有無限玩法和潛力市場,能看到無窮的增量空間。尤其是在圖書中插入游戲化產(chǎn)品鏈后,圖書出版物的附加價值被大幅度延伸,圖書中的人物角色、時代背景、服裝裝飾、道具裝潢還有延伸的周邊產(chǎn)品都是一個全新且未被發(fā)掘的“藍(lán)?!焙汀熬蚪鹦聭?zhàn)場”。游戲元素與圖書出版物的融合發(fā)展也將突破既有的技術(shù)閾值的種種界限,借力于元技術(shù)的精細(xì)化程度和智能化效果,進(jìn)而聚焦?jié)M足用戶的交互性、具身化體驗,帶來社交性的迭代換場和未知的游戲環(huán)境的探索升級。出版商被異軍突起的新媒體擠壓,過分依賴外有渠道,盈利模式單一,經(jīng)營狀況難以為繼的現(xiàn)狀將被改善。出版業(yè)可以將命運掌控在自己手中,不再因為渠道失靈而突破價格底線和職業(yè)操守將精品圖書產(chǎn)品作為KOL引流的犧牲品,而是可以通過能提供絕佳沉浸體驗的外延衍生的虛擬產(chǎn)品、虛擬體驗作為盈利的途徑。在與每本圖書相關(guān)聯(lián)和對應(yīng)的虛擬元宇宙空間中,用戶可以通過付費的方式進(jìn)行額外的加成體驗,或者是消費購買可以在元宇宙中輔助增進(jìn)理解圖書內(nèi)容的道具和裝備,又或者是獲得元宇宙中與原著作者的不限定場景、不限定時間和內(nèi)容的一對一訪談聊天的時間。
正如科技哲學(xué)家艾德所說,科技帶來的影響經(jīng)常是“擴(kuò)增”和“化約”同時發(fā)生的結(jié)構(gòu)反應(yīng)。在未來元宇宙版圖下的各行各業(yè)都將顛覆既有的運行邏輯和游戲規(guī)則,重塑行業(yè)原本的生態(tài)格局。傳統(tǒng)出版行業(yè)作為與技術(shù)勾連的相互作用緊密的一個重要應(yīng)用場景,也自然會跟隨著元宇宙的發(fā)展迭代而被重塑,衍生出嶄新的生產(chǎn)消費形態(tài)和呈現(xiàn)運作方式。一方面,從書報刊、在線教育到網(wǎng)絡(luò)游戲被元宇宙充分賦予了去中心化的UGC創(chuàng)作空間,提供了真實復(fù)刻的在場式沉浸體驗和可以創(chuàng)造實體經(jīng)濟(jì)價值的虛擬貨幣系統(tǒng),在原有Web2.0的基礎(chǔ)上多維度、全景深地擴(kuò)充升級了其功能和效用,推動數(shù)字出版空間的動態(tài)轉(zhuǎn)型。同時創(chuàng)新了數(shù)字出版內(nèi)容的生產(chǎn)模式和推介運營策略,在產(chǎn)消者兩端實現(xiàn)了結(jié)構(gòu)性完善和價值重構(gòu)。另一方面,元宇宙化約了原有出版物和出版流程的繁雜圖文展示體系和數(shù)種分散性的功能應(yīng)用,取而代之,用龐大統(tǒng)一且功能集聚的元宇宙空間來為其增效賦能,只需用簡單便攜的技術(shù)終端設(shè)備和肢體控制操作便可以通過一個入口達(dá)成自己點擊和進(jìn)入數(shù)字出版物的初始目的,在全流程簡化了用戶的動作路徑和操作門檻。實際上,將圖書報刊的生產(chǎn)消費過程置于未來元宇宙版圖中加以討論和暢想,只是在嘗試從一個細(xì)微狹窄的視野對其未來在出版業(yè)的形塑作用提供預(yù)設(shè)和大體輪廓的描繪。目前科技的發(fā)展速度并非可以預(yù)判,移動通訊技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字技術(shù)都在以指數(shù)級的成長速度不斷演化,因此元宇宙也許就在觸手可及的未來,相信它會以其中蘊(yùn)藏的不可估量的潛能賦予傳播實踐和出版業(yè)態(tài)以新的價值點和增量空間,持續(xù)的推動傳媒出版業(yè)上行,為傳媒業(yè)態(tài)的創(chuàng)新實踐帶來紅利。