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戰(zhàn)術(shù)“后仰”不可取 電競需要戰(zhàn)術(shù)“前傾”

2023-01-30 12:59:56
電子競技 2022年8期
關(guān)鍵詞:后仰坐姿姿勢

文 魏 崝

攝像頭里的Bang 雙腿放在了座椅上,整個人呈現(xiàn)近似蜷縮,向前傾斜的坐姿。

這是觀眾曾經(jīng)在比賽轉(zhuǎn)播中看到的畫面。不僅僅是Bang,他們也曾經(jīng)到看過Mata,他習(xí)慣的是將雙腿盤坐在電競椅上,上身呈現(xiàn)略微前傾的姿勢。

很多玩家,就連他們自己在進行電競項目活動的時候可能都沒意識到,如果游戲進行到比較緊張的境況時,坐在椅子上的他們,身體都會不由自主地向前傾斜,眼睛距離屏幕越來越近。

不少觀眾也會好奇,這樣的坐姿是否會影響到他們的操作和發(fā)揮?

University of Leeds(利茲大學(xué))電機控制與開發(fā)專業(yè)的研究者Dr.Andrea Utley 對這種“前傾動作(Lean Forward)”的有效性進行了實驗和研究。

實驗表明,“游戲前傾(Game Leaning)”是玩家們要贏得游戲勝利而去提高注意力的一種本能反應(yīng)。

由于這種反應(yīng)需要改變身體姿勢,長時間如此的話會對選手們的身體產(chǎn)生不好的影響,但研究人員表示,“也許我們可以換種方法去思考、面對它,將這種無意識的‘不良習(xí)慣’改為有意識的‘好習(xí)慣’。”

研究人員為了確?!扒皟A動作”是一種普遍常見的行為,對1000 名電競用戶進行了觀察。觀察結(jié)果表明,“前傾動作”在電競用戶群體中幾乎是一種普遍的行為,有76.9%的玩家都表示,他們在玩電子游戲時確實會有前傾的動作。

在進行了基礎(chǔ)的調(diào)查之后,Dr.Andrea Utley 及他的團隊又提出了三個問題:

“玩家意識到了自己的行為,還是這是本能的反應(yīng)?”

“玩家們真的相信這種行為嗎?”

“玩家們?nèi)绾我约盀槭裁磿@樣做?”

大多數(shù)玩家表示,“前傾動作”是自然而然產(chǎn)生的,只有不到10%的玩家表示這是完全有意識的行為,并且絕大多數(shù)玩家相信“前傾動作”的背后是有其原因在的。

這種“相信”背后的原因有很多,并且是有“科學(xué)依據(jù)”的。

研究團隊招募了10 名FIFA 游戲的玩家進行調(diào)查,這些人每周進行電競項目活動的時長平均在8-10 小時,并且年齡段在18-35 歲之間,這確保了調(diào)查對象與大部分普通業(yè)余電競玩家的畫像是基本吻合的。

為了證明“前傾動作”是一種真實的生理反應(yīng)現(xiàn)象,以及證實其對于進行電競比賽的影響,研究團隊要求調(diào)查對象在家中錄制5 場與真實玩家進行對抗的比賽視頻。

注意對手不是AI,這一點很重要,因為玩家們在面對電腦玩家和真實玩家所投入的集中程度不同。研究團隊將游戲進行到每個重要節(jié)點時,玩家們身體所產(chǎn)生的姿勢和行為變化進行了記錄,發(fā)現(xiàn)有“前傾動作”的玩家獲得了更多的比賽勝利。

調(diào)查對象在FIFA 游戲中的各種重要時間節(jié)點,會出現(xiàn)多次的“前傾動作”,比如得分或失球,失去控球權(quán)等等。

玩家們在有“前傾動作”時的進球數(shù)是他們正常坐姿時的兩倍——如下圖所示,110 球?qū)?2 球的得分比例——這個數(shù)據(jù)證明了“前傾動作”會提高玩家們在游戲進行到關(guān)鍵時間點的注意力。

總而言之,“前傾動作”和玩家們的表現(xiàn)之間存在相關(guān)性。

然而,并不是說有“前傾動作”時獲勝的比例大于失敗的比例,我們就應(yīng)該在進行電競比賽的時候多去做這樣的動作。

研究團隊發(fā)現(xiàn)當(dāng)調(diào)查對象的基礎(chǔ)人數(shù)擴大時,贏得游戲的玩家平均有35.5%的時間出現(xiàn)“前傾動作”,而輸?shù)粲螒虻耐婕移骄?2.6%的時間出現(xiàn)“前傾動作”。

Dr.Andrea Utley 在得出這樣的結(jié)論后說道: “首先,對于我們研究的參與者來說,‘游戲前傾(Game Leaning)’的坐姿確實提高了玩家們的得分和不失球的能力。但有趣的是,似乎處于‘前傾動作’有一個最佳的時長——如果超過50%的比賽時間出現(xiàn)向前傾斜的姿勢,對選手們的競技表現(xiàn)是有負面影響的。長時間向前傾斜的姿勢很可能會導(dǎo)致生理系統(tǒng)以及眼睛的過度疲勞,這將不利于選手們的發(fā)揮?!?/p>

同時,Dr.Andrea Utley 還解釋說:“當(dāng)選手們試圖利用改變自身的視覺感知系統(tǒng),來提高在游戲中的注意力時,就會更加集中。選手們將整個身體向前傾斜,靠近屏幕,這是縮小關(guān)注點的一種本能的生理反應(yīng)?!?/p>

將你的主要感知系統(tǒng)——也就是你的眼睛——移動到距離屏幕更近的位置,有助于提高你的注意力和專注度,但如果沒有合適的姿勢——尤其是身體軀干和頸部肌肉的支撐,一段時間后你會感到疲勞。

一旦出現(xiàn)這種身體反應(yīng),你的視覺集中力就會隨著“前傾動作”而四處游動,從而破壞這種通過主觀的感知系統(tǒng)進行的專注度提升——然后,大多數(shù)玩家就會因此停止“前傾動作”。

換句話說,“前傾動作”有助于選手們更專注于比賽,但只能在身體感受到疲勞之前這么做。

玩家們的感知系統(tǒng)——眼睛,是由微小的直肌操控的,當(dāng)它們過度勞累時,通過改變坐姿去提升視覺上的注意力就會變得不那么有效——就像身體中其它任何部位的肌肉一樣。

我們看到過很多電競選手因為長期讓身體處于疲勞狀態(tài),導(dǎo)致了各種肌肉或者骨骼相關(guān)的疾病,這些疾病很多都和前傾的坐姿有關(guān)。

盡管“游戲前傾”被Dr.Andrea Utley 的研究團隊證明是一種可以讓玩家通過提高注意力而去贏得勝利的方式,只是這種“前傾動作”是需要被設(shè)計和訓(xùn)練的。

舉個簡單的例子,如果進行一場英雄聯(lián)盟比賽,選手們可以在前期對線和可能出現(xiàn)的小龍團戰(zhàn)這些需要更加專注的時間段將自己坐姿調(diào)整為前傾狀態(tài),以提高身體的機能,而在其他的時間段讓自己恢復(fù)成一般意義上正確的坐姿,讓身體承受的負擔(dān)更低。

選手們需要在訓(xùn)練賽的時候去訓(xùn)練這種身體姿勢的改變,把這種原本不可控的本能行為變成一種可以控制的主動行為,這樣才能更好地掌控比賽。

顯然,電子競技運動也是人體的深度開發(fā),比賽的每個時間段都應(yīng)該有操控身體的最優(yōu)解,只是如今的電競運動還處于一個非常粗糙的狀態(tài)。重視類似這種前傾動作的訓(xùn)練才能提升這項運動整體的水平,也才能更好地保護參與的運動員。

另一個層面,電競運動也需要更多類似的專業(yè)研究的開展,幫助運動正確而科學(xué)地發(fā)展。

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