劉天豪 周育英
1.南京藝術學院,江蘇南京 210013
2.臨沂市教育科學研究院,山東臨沂 276000
在數(shù)字技術運用于動畫制作之前,日本的創(chuàng)作者直接在賽璐璐片 (用硝化纖維合成的透明塑料薄片)上繪制原畫,再經(jīng)由攝影師拍攝后剪輯,制作出傳統(tǒng)的膠片動畫?!逗B菪〗恪?山岸博導演,1969年)在2013年9月29日播出了最后一集用賽璐璐制作的動畫之后徹底進入了數(shù)字時代,此后播出的《海螺小姐》也全部采用了數(shù)碼動畫技術。[1]日本當代動畫的數(shù)字化是為適應HD 動畫制播體系的大勢所趨,而傳統(tǒng)賽璐璐向電腦數(shù)碼動畫過渡浪潮中的一個極其重要的方面是向動畫制作進程中導入三維或CG 技術。三維技術的使用不僅完全或部分替代了制作流程中的手繪動畫部分,也對動畫制作人員結構、制播方式、制作預算、觀眾觀看習慣、動畫傳播等方面帶來了極其深刻的影響,同時也為日本動漫產(chǎn)業(yè)的革新注入了更多可能性。
從動畫史的角度觀察,日本當代動畫在數(shù)字化的進程中,特別是在進入所謂 “后宮崎駿時代”之后,就“是否整體地、徹底地應用三維技術”這一問題一直飽受爭議。新舊理念的碰撞和妥協(xié)促使業(yè)界誕生并逐漸分化出三種主流的制作方法——2.5D動畫與三維物件、三渲二動畫、純三維動畫。它們既代表了三個實現(xiàn)動畫三維化程度的階段——初級、中級、高級,也是三種獨立的動畫制作類別,都有著各自豐富的作品樣本和粉絲受眾群體??梢钥闯?當代日本動畫創(chuàng)作者并非囿于三維技術上的缺憾,而是需要在是否迎合受眾觀看習慣和提升制作效率間做出選擇。因此,日本的動畫創(chuàng)作者需要通過貫徹上述三種三維技術運用手法,以確保在面對各種應用場景時實現(xiàn)多重需求的相對調和。
純三維動畫是日本動畫由賽璐璐向數(shù)字電腦動畫過渡過程中目前能夠達到的最高級形態(tài)之一,它的最主要特征在于以美國迪士尼、皮克斯動畫作為最高的技術指引,將日本傳統(tǒng)二次元文化符號全部以三維CG 的方式呈現(xiàn)在動畫影像當中。在此類純三維動畫中,傳統(tǒng)動畫中二維的元素已經(jīng)成為了一種懷舊式的符號,全部或絕大部分的畫面都是由三維CG 制作而成的,如 《最終幻想VII:圣子降臨》(野村哲也導演,2005年)、《哆啦A 夢:伴我同行》(八木龍一、山崎貴導演,2014年)等。
以動畫電影《哆啦A 夢:伴我同行》為例,作為原作者藤子·F·不二雄誕生80 周年的紀念影片,該片用純三維的方式復刻了任意門、格列弗隧道等原版TV 動畫中以二維賽璐璐工藝呈現(xiàn)過的道具。在物件和環(huán)境效果方面,和原版中手繪的道具相比,純三維動畫在建模細節(jié)上具有高度精細化的特征,如圖1所示。原版TV 動畫中格列弗隧道的表面僅由不規(guī)則的色塊拼貼而成,而三維電影中的隧道表面覆蓋著一層仿生毛發(fā),側面也添加了顯示縮小進度的指示燈。大雄書桌抽屜里的時空隧道環(huán)境——包括時空穿梭機本體的各種機械細節(jié)、蟲洞的電光紋路都得到了精致的補足。在人物動畫方面,《哆啦A 夢:伴我同行》中復雜的人物運動和動畫背景實現(xiàn)了高度融合,由于三維的動畫人物和背景在同時渲染時享有統(tǒng)一的環(huán)境光參數(shù),而非傳統(tǒng)的原畫與背景分離制作再攝影合成,純三維動畫中的人物可以輕易實現(xiàn)在同一鏡頭內、多個場景的快速穿梭。以影片開頭大雄穿戴著哆啦A 夢贈送的竹蜻蜓在城市中飛行一幕為例,人物在短短1分鐘的時間內就經(jīng)過了大雄家、城市、河流、電車軌道、電纜等眾多場景,影片后期在未來都市中飛行的長鏡頭也是令人眼花繚亂。相比于三渲二動畫,純三維動畫的人物、背景的立體感和縱深感更強,使得人物在縱深空間中運動時產(chǎn)生的距離感更為顯著,陰影效果也更為自然、真實。在原版動畫要素繼承方面,《哆啦A 夢:伴我同行》只保留了諸如滑屏轉場、聚光燈收尾、由情緒引起的眼部及面部神情等原版TV 動畫制作中慣用的平面要素符號。
圖1 《哆啦A 夢》中三維、二維的 “格列弗隧道”
純三維動畫具有二維動畫所不及的 “游戲性”和“仿真性”。雖然依舊有少部分對傳統(tǒng)二維游戲有懷舊情緒的受眾,但把沉浸性擬真體驗作為至高追求的當代電子游戲不得不通過快速迭代游戲引擎等方式使其愈加接近真實世界,繼而逐漸遠離二維。越來越多的大型3A 游戲作品中的過場CG 動畫已經(jīng)達到乃至超過動畫電影的規(guī)格,這意味著純三維動畫正在逐漸成為交互非線性文本敘事的主要手段之一。在當下,游戲與動畫具有著廣泛的共性,而純三維動畫恰好承接連接兩者橋梁的身份。2014年基于動作捕捉三維轉換技術的《見習DIVA》(吉田尚記總指揮)播出,成為了全世界首部以直播形式播放的動畫。[2]同年8月,哆啦A 夢的AR 三維形象出現(xiàn)在了電視節(jié)目《徹子的部屋》中,與主持人、著名作家黑柳徹子展開了對話。無論是直接將真人轉換成三維動畫人物圖像的 《見習DIVA》,還是將三維動畫角色和真人同景合成的《徹子的部屋》,它們都實現(xiàn)了純二維動畫技術基準下,呈現(xiàn)虛擬與真人交互時不可比擬的擬真性。在與交互性文本的聯(lián)動中,純三維動畫體現(xiàn)出了在不同藝術門類間相互嫁接的柔韌性,也為二次元文化的圈層突破提供了技術支撐。
三渲二動畫是介于純三維動畫和純二維動畫之間的動畫制作形式,是一種對降低制作預算和避免受眾有過大觀看習慣跳躍的妥協(xié)。面對三維動畫和二維動畫間愈加固化的圈層關系,處在 “夾縫中”的三渲二動畫需要面對來自多重觀看習慣的受眾。在三渲二動畫的制作過程中,手繪原畫被電腦三維建模動畫所取代,但模型和背景在渲染時選擇了二維的材質,動畫的幀數(shù)也和賽璐璐動畫一樣保持著“一拍三”即每秒8格,雖然在一些作品中有出入,但總體上幀數(shù)要低于純三維動畫。例如《寶石之國》(京極尚彥導演,2017年)、《動物狂想曲》(松見真一導演,2019年)、《你好世界》 (伊藤智彥導演,2019年)、《獸娘動物園》(達紀導演,2017年)和LoveLive!(京極尚彥導演,2013年)一眾音樂題材動畫的演出部分等。
首先,制作三渲二動畫的核心價值與純三維動畫類似,即實現(xiàn)純二維動畫所不及的視覺效果。在以《寶石之國》為例的末世類型動畫中,滅絕的人類分為了 “骨” “肉” “魂”三種生命形態(tài),主人公們的身體均由各類寶石構成,動畫以思想裝置的形式完成了從碳基生命跳躍為硅基生命的顛覆性的生命類型實驗。由于在完全架空的時空觀中人類已經(jīng)滅亡,創(chuàng)作者需要對誕生出的種種新種族形象進行百分之百的原創(chuàng),雖然新物種的基本平面立繪設定還是由美術監(jiān)督手繪完成,但利用三渲二動畫可以比手繪原畫更快捷地把握新物種在立體狀態(tài)下的材質外觀和運動方式。從 《寶石之國》的制作效果來看,由于劇中人物均由各式各樣的寶石組成,利用三維技術制作更能夠展現(xiàn)原作設定中的寶石質感,三維的寶石晶體破碎、組合、爆炸和因其產(chǎn)生的碎片、煙霧等粒子效果也比純二維動畫更具立體感和擬真性。除此之外,三渲二動畫中的人物表情也要比純二維動畫更加豐富,并且表情變化的細節(jié)動作更加流暢。在 《夏日大作戰(zhàn)》 (細田守導演,2009年)、《你好世界》的電子數(shù)碼賽博朋克場景中,使用三渲二大量復制的數(shù)碼方塊和機械裝置使其比手繪場景更具“科技感”。
其次,三渲二動畫也是一種兼具效率和效益的手段。在《動物狂想曲》的制作中,該片導演松見真一在采訪中表示:“制作擬人化的動物角色時,先試著做出來,然后考慮在實際動畫制作中出現(xiàn)的問題,還要驗證是否與其他角色、美術背景等方面匹配,再調整長度及改變毛端,反復試錯?!盵3]在LoveLive!等偶像類型動畫中,一場載歌載舞的演出需要涉及大量的人物動作和鏡頭運動,所以通常運用MMD (Miku Miku Dance)等軟件來制作,再渲染成二維動畫以與非演出場景的手繪動畫保持匹配。一方面,三維化的制作流程給予了創(chuàng)作非人類種族形象時反復嘗試的機會,修改細節(jié)的效率更高。另一方面,在動畫制作中使用K 幀、動作捕捉等技術直接控制人物運動和表情變化,生成具有易復制性的動作數(shù)據(jù)使多角色同時進行復雜運動成為了可能,也節(jié)省了繪制原畫的制作成本。
但是,由于TV 動畫比動畫電影擁有較少的制作預算、制作人員、計算機渲染時間、渲染規(guī)模,對比《你好世界》和《獸娘動物園》的三渲二效果時可以看出,身為TV 動畫的 《獸娘動物園》動作幀數(shù)和材質渲染質量要遠低于動畫電影 《你好世界》。這意味著,由于制作經(jīng)費低廉導致渲染算力不足的三渲二電視動畫面臨著相當嚴峻的技術窘境。
在賽璐璐動畫向電腦動畫過渡的早期,由于技術條件的限制,“2.5D”是三維技術在數(shù)碼動畫制作中使用的初級階段。然而多年過去,2.5D 動畫并沒有被徹底淘汰,而是 “寄生”在了二維動畫的制作過程中,實現(xiàn)了相對獨立。代表性的案例有 《紫羅蘭永恒花園》 (石立太一導演,2018年)、《三坪房間的侵略者!?》(大沼心導演,2014年)、《軒轅劍·蒼之曜》(渡邊浩導演,2018年)、《白箱》(水島努導演,2014年)、《白沙的水族館》 (篠原俊哉導演,2021 年)、《鋼琴之森》 (小島正幸導演,2007年)等。2.5D 動畫和三渲二動畫的不同之處在于,在同一鏡頭中,2.5D 動畫只會將背景、物件、人物中的其中一部分或兩部分做三維化處理。從技術手段上可以將2.5D 動畫分為三維物件的使用和3D 攝像機鏡頭,使用三維物件的主要目的在于提高制作效率和控制成本,而3D 攝像機則旨在使動畫向真人電影的拍攝方式靠攏。
如圖2所示,在 《紫羅蘭永恒花園》制作委員會公開的幕后花絮中,展現(xiàn)了利用三維打字機和手部動作組建二維動畫場景的制作流程。與之類似,在音樂題材動畫電影 《鋼琴之森》中,存在著大量用特寫、近景拍攝主人公演奏鋼琴時琴鍵的鏡頭,由于演奏鋼琴需要手部進行快速運動,而直接將人物手部和琴鍵兩部分進行三渲二處理就可避免耗費大量無效精力的純手繪繪制過程,這種三維物件的技術也在《四月是你的謊言》(石黑恭平導演,2014年)中得到了運用,給觀眾帶來了更真實流暢的觀看體驗。除此之外,在人物需要高頻度接觸背景的動作類型動畫中,2.5D 技術同樣可以實現(xiàn)二維背景中部分元素的三維物件化,從而使背景破壞效果制作起來更為容易。
圖2 《紫羅蘭永恒花園》制作花絮
《白箱》借助五個女主角的視角將日本當代動畫制作分成五個部分:腳本、制作進行、聲優(yōu)、原畫師、3D 建模師,而身為3D 建模師的藤堂美沙所處的公司主要負責的就是CG 汽車及其零部件的創(chuàng)作。除了汽車,《軒轅劍·蒼之曜》中的機器人、《白沙的水族館》中的魚,諸如此類具有重復性、相似性、一致性、集中性的運動物體都是三維物件使用的重點。和三渲二動畫帶給觀眾的不適感相仿,大規(guī)模三維物件的使用也會帶來十分突兀的觀看感受,因此這種手法基本上只會出現(xiàn)在預算較低的TV 動畫作品中。但是,無論是動畫電影還是TV 動畫,街道上行駛的汽車和遠景景別的街道行人,基本上都是由三維制作的,只有涉及汽車內景等微觀場景時,才會用到手繪動畫。
3D 攝像機廣泛運用于諸如 《進擊的巨人》 (荒木哲郎導演,2013年)、《甲鐵城的卡巴內瑞》 (荒木哲郎導演,2016年)等動作類型動畫中。在 《平家物語》 (山田尚子導演,2022年)中,由于要凸顯軍隊營帳的陣勢浩大,需要用到搖臂攝影等拉升鏡頭,單張的手繪二維平面背景無法滿足,因此創(chuàng)作者采用三維技術來搭建軍營,營帳中隨風飄動的風箏使原本靜止的背景具有了動態(tài)效果。在 《海岬的迷途之家》 (川面真也導演,2021年)中,也有大量長距離升鏡頭和模擬無人機巡航俯拍海岬房屋的鏡頭,3D 攝像機技術使得更多真人電影中的運鏡方法在二維動畫中得到了運用。以往受到技術和制作預算的限制,3D 攝像機的畫面大多運用于宣傳廣告(PV)和開場動畫 (OP)等具有 “亮點宣傳”的部分,而近年來3D 攝像機在動畫正片中的運用也越來越多,這解放了傳統(tǒng)二維動畫中處于固定狀態(tài)的虛擬攝影機,也使長鏡頭跟拍在二維動畫中成為了可能。
目前來看,當前日本能夠實現(xiàn)全流程獨立制作純三維動畫和三渲二動畫的公司較為稀少,原因在于大多數(shù)資本對于是否引入純三維技術還持觀望態(tài)度。例如《哆啦A 夢》從純二維動畫向純三維動畫的轉變過程中也經(jīng)歷了 《大雄的恐龍2006》 (渡邊步導演,2006年)等2.5D 動畫的過渡與探索。得益于電腦數(shù)碼動畫制作技術的使用,單就日本目前TV 動畫而言,二維動畫制作成本要遠遠低于純三維動畫。所以,以二維動畫為基礎,與之共生的2.5D 動畫就成為了當下日本三維動畫制作的主流。但也不能忽視一些導演熱衷于通過在二維作品中反復插播純三維畫面的方法建立自己獨有視覺風格的情況,例如 《孤獨搖滾》 (齋藤圭一郎導演,2022年)。
村上裕一將當代的日本動漫角色所對應的復雜化的集體無意識、云化角色的二次創(chuàng)作空間,以及這兩者所象征的新現(xiàn)實感統(tǒng)稱為 “Ghost”。郭文放認為當代御宅族正在從消耗背景設定的第二世代御宅向消費二次創(chuàng)作的第三世代御宅轉變,而日本網(wǎng)絡的創(chuàng)造力也呈現(xiàn)在其對于同人文化進行二次創(chuàng)作的延伸上。[4]日本映畫專門大學院大學的增田弘道也認為,動漫制作很有可能進入一個背景、動作甚至角色都被采集到數(shù)據(jù)庫中,通過各種數(shù)據(jù)的組合就可以制作動漫的時代。這些動漫制作軟件將來會成為電腦的必備基本軟件,孩子從小就熟知動漫制作,緩解當下面臨的慢性人才不足的問題。[5]因此,三維技術的運用從總體上降低了制作動畫的門檻,增大了社會面從事動畫創(chuàng)作的人員基數(shù),為專業(yè)動畫制作團隊提供了新鮮血液,為動畫二次創(chuàng)作和二次傳播提供了契機,也為動畫紀錄片等當代動畫新類型的出現(xiàn)提供了技術和理論鋪墊。
吉卜力工作室制片人鈴木敏夫認為:“三渲二的出現(xiàn),使純手繪終將成為一門傳統(tǒng)的藝術”。[6]是否使用三維技術將成為日本當代動畫制作的 “過濾器”,傳統(tǒng)的賽璐璐二維工藝將被市場淘汰,以非物質文化遺產(chǎn)的身份留存于世。然而脫離技術本身,曾經(jīng)帶領日本動畫摘取美國奧斯卡最佳動畫長片的吉卜力工作室,與迪士尼、皮克斯并駕齊驅的同時也使日本傳統(tǒng)二維動畫成為了日本動畫學派的一面旗幟。2020年,吉卜力工作室推出的三維動畫 《阿雅與魔女》口碑堪憂,日本動畫電影也一直未能重返世界主流影展的領獎臺。作為世界上最大的動漫產(chǎn)品創(chuàng)作輸出國[7],這已不單是二維與三維孰是孰非的技術爭論,更是圍繞傳統(tǒng)與現(xiàn)代、敘事與意識、商業(yè)與藝術、本土與全球化的爭端與迷惘。