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當(dāng)梗成為觀賽的一部分

2023-02-26 12:24董宬元
電子競(jìng)技 2023年12期
關(guān)鍵詞:觀賽彈幕電子競(jìng)技

文 董宬元

從亞運(yùn)會(huì)前后至如今S13 全球總決賽決賽即將開打,虎撲賽事評(píng)論中的觀眾打分帖走紅了英雄聯(lián)盟專區(qū)。在打分帖中,觀眾不僅能夠?yàn)橘愂屡c選手表現(xiàn)打分,也能夠?yàn)樵u(píng)論席的嘉賓或解說(shuō)臺(tái)的解說(shuō)打分,甚至能夠?yàn)橛螒蛑械男”氨ü麑?shí)打分,打分帖將觀眾的打分癮完美覆蓋到了賽事游戲中的每一個(gè)環(huán)節(jié)。

而伴隨著打分帖與打分癮的盛行,“冒充LOL教練”“疑似上場(chǎng)”等帖內(nèi)評(píng)論一時(shí)之間口口相傳,席卷了英雄聯(lián)盟賽事評(píng)論區(qū),“我什么時(shí)候看見這些梗才能不笑”的背后代表著,梗不再只是賽后的消遣,正在成為觀賽這項(xiàng)活動(dòng)一個(gè)不可或缺的組成部分。

但到底是梗文化改變了觀賽的習(xí)慣,還是觀賽的外沿?cái)U(kuò)張將梗文化囊括其中?這可能要從梗的誕生說(shuō)起。

對(duì)英雄聯(lián)盟社區(qū)梗文化誕生的追溯最早可至2010 年左右,那時(shí)即便還沒(méi)有虎撲、掌盟這樣展現(xiàn)觀眾觀點(diǎn)的平臺(tái),梗文化也獨(dú)立生根發(fā)芽。究其原因,一方面,那時(shí)電子競(jìng)技仍然是小眾文化,看比賽需要“科技手段”助力,于是,像很多互聯(lián)網(wǎng)上的小眾文化圈層一樣,梗實(shí)際上作為圈子黑話的一種表現(xiàn)方式出現(xiàn)了。

像是S2 在WE 與CLG 比賽時(shí)掉線重開衍生出了“拔你網(wǎng)線”梗,S3“五五開吧,我也經(jīng)常單殺他的”的經(jīng)典名言流傳至今,S5 選皮膚,S6 神秘?cái)?shù)字,S8 的好簽與二段笑都為人津津樂(lè)道。這種表達(dá)方式的優(yōu)點(diǎn)很明顯,無(wú)論是贊揚(yáng)還是不滿,這些針對(duì)具體事件形成的表?yè)P(yáng)或批評(píng),通過(guò)詼諧幽默的發(fā)言輕松地表達(dá)出來(lái)后,有可能被更多觀眾反復(fù)引用、不斷演繹,獲得更廣的傳播。

當(dāng)然,像666、祖安、YYDS 一些梗,因?yàn)閮?nèi)涵了更普適的含義,適用于更多元的語(yǔ)境,所以得以破圈傳播。這時(shí),在非電競(jìng)受眾眼中,這些梗既是電競(jìng)愛(ài)好者的身份銘牌,也是電競(jìng)文化最顯著的特征。

說(shuō)到梗文化本身,就不得不提梗具備的巨大消解作用。事實(shí)上,除了我們口中一小部分硬核的電競(jìng)愛(ài)好者外,大部分電競(jìng)愛(ài)好者無(wú)論在游戲里,還是賽事中,更多以?shī)蕵?lè)為目的。

但這個(gè)目的天然地與比賽的嚴(yán)肅性有沖突。同時(shí),考慮到電競(jìng)賽事缺乏多元化的情緒輸出手段,而玩梗又是觀眾天然具有的權(quán)力,那么一個(gè)必然的結(jié)果就是,當(dāng)觀眾發(fā)現(xiàn)對(duì)于情緒碎片的再加工恰好豐富了賽事的娛樂(lè)性,完成了對(duì)賽事嚴(yán)肅性的消解時(shí),自然會(huì)有更加強(qiáng)烈的造梗玩梗的欲望和主動(dòng)性。

而當(dāng)造梗玩梗的行為越來(lái)越普遍時(shí),身份趨同性下追求動(dòng)作的整齊劃一讓梗文化進(jìn)一步融入了電競(jìng)原本的文化之中。

關(guān)于消解另一個(gè)不得不提的事實(shí)是,2018 年之前,隨著賽區(qū)概念被塑造得越來(lái)越扎實(shí),英雄聯(lián)盟賽事本身需要消解的元素越來(lái)越多,畢竟那是LPL 賽區(qū)的至暗時(shí)期。事實(shí)上,如果回看那段時(shí)間的賽事評(píng)論,除了梗之外還不乏言辭激烈的聲討與口誅筆伐。尤其當(dāng)兩者并列出現(xiàn)時(shí),梗文化本身的消解作用就越發(fā)明顯了。

所以,到這里,我們幾乎可以斷定,是觀眾將梗一點(diǎn)點(diǎn)變成了觀賽的一部分。

從2017 年開始,受眾的拓展讓電子競(jìng)技不再囿于小眾文化的藩籬,逐漸成為被外界重視的亞文化。電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量上劇增的同時(shí),身份的多元性也隨之?dāng)U充,這時(shí),原始的電競(jìng)文化難免被新帶入的各式流行文化稀釋。但有趣的是,梗文化作為一種對(duì)千禧一代而言幾乎原生性的互聯(lián)網(wǎng)文化反而得到了強(qiáng)化。

根據(jù)《亞運(yùn)電競(jìng)賽事賦能城市發(fā)展評(píng)估報(bào)告》數(shù)據(jù),本次亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事30 歲以下的觀賽者占比超過(guò)了85%,其中21 歲以下的觀賽者占比27.86%,在年齡方面整體呈現(xiàn)年輕化的特點(diǎn)。年輕人思維敏捷又情感豐富,在面對(duì)同樣的事件時(shí),他們總能做出更快的反應(yīng),產(chǎn)生更豐富的情緒,在造梗玩梗的能力上遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其他年齡段的人群。他們中的大部分人生長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,很早就能夠接觸到計(jì)算機(jī)課程,在互聯(lián)網(wǎng)用戶與游戲玩家的雙重身份下,他們對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的熟稔程度相較于其他年齡段及其他賽事的用戶更上一層樓。

當(dāng)其他賽事的受眾群體還在使用報(bào)紙、電視、廣播、雜志等傳統(tǒng)媒體或是口口相傳時(shí),年輕人已經(jīng)又在此基礎(chǔ)上建立起新媒體社區(qū),跨地區(qū)跨性別跨職業(yè)高速傳播。

雖然傳統(tǒng)體育也擁有自己的新媒體社區(qū),但都不能像電子競(jìng)技一般將大部分受眾都吸納進(jìn)社群中一齊討論傳播,電子競(jìng)技年輕群體所創(chuàng)造的高質(zhì)量梗與其創(chuàng)造的高便捷性傳播方式又給予了梗文化在電子競(jìng)技盛行的條件。

那么當(dāng)梗文化成為觀賽不可或缺的一部分時(shí),它帶來(lái)了什么好處和壞處呢?

顯而易見的好處是增強(qiáng)了線上觀眾的臨場(chǎng)感。事實(shí)上,電子競(jìng)技因?yàn)閷?duì)抗的特殊性在線下和線上的賽事展示上有著明顯的不同。線下可以用聲光電營(yíng)造氣氛,那么線上呢?受制于現(xiàn)實(shí)條件制約,線上觀眾實(shí)際上是電競(jìng)觀眾群體里更大的一部分。甚至于直播平臺(tái)本身自帶的彈幕功能的互動(dòng)性到底能發(fā)揮多少也受制于彈幕內(nèi)容的質(zhì)量。于是,當(dāng)造梗玩梗從賽后擴(kuò)展到賽中時(shí),彈幕就不再無(wú)聊,互動(dòng)具備了真實(shí)的意義。

就像在Chinajoy 的現(xiàn)場(chǎng),二次元的受眾對(duì)著一塊黑漆漆的屏幕,僅靠彈幕互動(dòng)一樣,觀賽期間的造梗玩梗最終帶來(lái)了更強(qiáng)的臨場(chǎng)感和參與感,這恐怕也是電子競(jìng)技的梗文化與其他梗文化最大的不同。

當(dāng)然,沒(méi)有什么東西是百利而無(wú)一害的,梗文化同樣。梗本身的優(yōu)點(diǎn)亦是缺點(diǎn),當(dāng)梗憑借著簡(jiǎn)單的文本結(jié)構(gòu),容易被解讀的所指獲得廣泛傳播時(shí),也意味著它傳遞的內(nèi)容是局限的、有偏見的,甚至是容易引起誤解的。而且,有時(shí)候消解本身亦難免成為被消解的對(duì)象。

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