張 忠 梅
(西南大學 外國語學院,重慶 400715)
自20世紀初達達、未來主義等先鋒派嘗試運用新的媒介與技術(shù)拓展傳統(tǒng)藝術(shù)領(lǐng)域以來,藝術(shù)史見證了活動藝術(shù)、影像藝術(shù)、計算機藝術(shù)、光雕塑、聲音藝術(shù)、數(shù)碼藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)、虛擬藝術(shù)等多彩紛呈的新媒體藝術(shù)實踐。隨著社會經(jīng)濟文化的發(fā)展,這些新媒體藝術(shù)越來越多地被應(yīng)用于當代公共藝術(shù)的創(chuàng)作中,成為大眾文化生活的重要組成部分。及至21世紀,隨著普適計算技術(shù)的發(fā)展成熟與廣泛應(yīng)用,“計算機可讀數(shù)據(jù)的‘虛擬性’……被帶入了物理世界”[1],數(shù)字藝術(shù)實踐及話語開始出現(xiàn)位置轉(zhuǎn)向,更準確地說,轉(zhuǎn)向基于日常位置、充滿數(shù)字信息的增強物理空間。本地的日常位置取代了遙渺的虛擬空間,成為數(shù)字體驗的中心,數(shù)字體驗方式由傳統(tǒng)的視覺中心轉(zhuǎn)向基于在場的具身表演,由此產(chǎn)生了新興的數(shù)字藝術(shù)實踐——定位藝術(shù)(locative art)。定位藝術(shù)作為一個獨立的藝術(shù)門類,最早由海門特于2006年提出。在他看來,定位藝術(shù)是“使用便攜式、聯(lián)網(wǎng)、位置感知計算設(shè)備進行的,用戶主導的地圖繪制、社交網(wǎng)絡(luò)和藝術(shù)干預……其中,城市環(huán)境和地球輪廓成為‘畫布’”[2]。不同于虛擬藝術(shù)、元宇宙、上傳智能等時興數(shù)字實踐對身體和在場的摒棄,定位藝術(shù)強調(diào)技術(shù)支持下萬物基于位置的具身在場表演,體現(xiàn)了數(shù)字藝術(shù)實踐由虛擬藝術(shù)所代表的“視覺中心主義和非物質(zhì)主義的交織”,經(jīng)由增強現(xiàn)實藝術(shù)中虛擬對物理的疊加增強以及遙在藝術(shù)中肉身與物理的有限交互和遠程在場,發(fā)展至定位藝術(shù)中“物質(zhì)主義和數(shù)字化具身”[3]的變革。相關(guān)實踐及探討在西方蓬勃發(fā)展,蔚然成風。西蒙·佩尼聚焦“虛擬”十年(1990年代)和普適十年(2000年代)的話語及技術(shù)變遷,將數(shù)字實踐由虛擬向定位的轉(zhuǎn)變歸因于普適計算作用下普適界面的發(fā)展[4]。布拉德利認為定位敘事可視為一種“聲音考古”[5],強調(diào)定位等媒介與技術(shù)支持下的空間增強和歷史敘事。弗羅德舍姆認為定位映射實踐顛覆了關(guān)于空間、知識、權(quán)力和表征的傳統(tǒng)概念,在其中,空間和知識表現(xiàn)為一種動態(tài)生成,權(quán)力關(guān)系交織纏繞,藝術(shù)不再關(guān)注表征,轉(zhuǎn)而強調(diào)行動和表演[6]。麥克戈尼格爾探究了普適計算作用下的普適計算游戲、隨境游戲和普適游戲,認為它們創(chuàng)建了玩家基于混合空間的具身表演和交互,也建構(gòu)了“游戲性和日常生活之間更加親密的關(guān)系”[7]?;谶@些研究,拉里薩·霍思、阿德里安娜·德·席爾瓦和克拉爾·蘭森于2020年共同編纂了《勞特利奇移動媒介藝術(shù)指南》,該《指南》囊括了“移動媒介藝術(shù)”“手機媒介藝術(shù)實踐”“混合現(xiàn)實”等十個主題,全面介紹了當下基于移動媒介的創(chuàng)意藝術(shù)實踐及理論[8]。
國內(nèi)的定位藝術(shù)實踐及研究剛剛起步,且發(fā)展緩慢。在實踐方面,既有的定位實踐多集中于日常、商業(yè)及旅游服務(wù),如各類數(shù)字導航及“KEEP”“咕咚運動”等可移動追蹤、記錄數(shù)據(jù)進而生成映射的程序應(yīng)用,旅游景區(qū)內(nèi)供游客在特定地點聆聽相關(guān)歷史及敘事的“云導游”等。這些服務(wù)、應(yīng)用與實踐固然在一定程度上借助定位技術(shù)創(chuàng)造了新穎的體驗,然而在創(chuàng)設(shè)藝術(shù)情境以激發(fā)情動體驗方面仍有待加強。在研究方面,國內(nèi)的相關(guān)研究數(shù)量有限,且多集中于定位敘事。黎楊全于2015年從“重回自然空間”、生成“地方”、促進“底層發(fā)聲”三個方面論述了定位敘事的積極意義和影響,首次將定位敘事引入中國學界[9]。隨后,黃鳴奮發(fā)表了四篇相關(guān)文章。這些文章或剖析定位媒介在影視創(chuàng)作中的創(chuàng)意敘事策略[10-11],或從技術(shù)、幻術(shù)和藝術(shù)三個維度闡釋位置敘事的新穎創(chuàng)意[12],或提出“以位置敘事學為理論依據(jù)”的“位置批評”,倡導建立“以‘位置’作為核心范疇的一種批評方法”[13]。值得關(guān)注的是,黃鳴奮于2017年出版了國內(nèi)關(guān)于定位敘事的首部專著《位置敘事學:移動互聯(lián)時代的藝術(shù)創(chuàng)意》三卷本,系統(tǒng)梳理了位置轉(zhuǎn)向后敘事學的轉(zhuǎn)變,建構(gòu)了基于社會、產(chǎn)品、運營三個層面,包含主體、對象、中介等九要素的位置敘事框架[14]。此外,韓模永將定位敘事視為網(wǎng)絡(luò)文學場景書寫的最新形態(tài),指出定位敘事體現(xiàn)了文學書寫的位置和空間轉(zhuǎn)向[15]。關(guān)于定位映射,國內(nèi)既有研究多從媒介視角探討定位媒介對空間生產(chǎn)[16-17]、場所建構(gòu)[18]和場所經(jīng)驗[19]的影響。對定位映射的藝術(shù)實踐分析在金鈺婷關(guān)于電子地圖的研究[20]中有所提及,但目前尚無專論。關(guān)于定位游戲,在周帥[21]、曹曉靜[22]、何鑫[23]的移動游戲研究中,游戲的移動性和隨身性在不同程度上均有所探討,但這些研究均未談及定位游戲的典型特征——混合空間。此外,丁肇辰[24]、劉佩[25]也探討了隨境游戲(pervasive games)。這些研究強調(diào)了游戲空間在技術(shù)支持下由傳統(tǒng)數(shù)字空間向物理空間的滲透,但僅止步于案例介紹、體驗分析等,在研究深度和廣度上均有待挖掘。
可見,目前國內(nèi)的定位藝術(shù)實踐及研究數(shù)量不多,關(guān)于多元的定位藝術(shù)形態(tài)、藝術(shù)體驗及審美研究都較為薄弱。在人類技術(shù)化棲居的今天,定位藝術(shù)與當下方興未艾的人工智能藝術(shù)、生物基因藝術(shù)以及元宇宙實踐一樣,均代表著技術(shù)環(huán)境下藝術(shù)的未來發(fā)展方向,因此值得關(guān)注、探索與實踐。那么,定位藝術(shù)是什么?它產(chǎn)生的技術(shù)文化背景如何?作為技術(shù)產(chǎn)物的定位藝術(shù)是如何構(gòu)成的?其主要實踐形態(tài)有哪些,具備怎樣的特征,又產(chǎn)生了怎樣的審美體驗?關(guān)于定位藝術(shù)的考查對中國當代數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展有何啟示?本文將圍繞以上問題,展開對定位藝術(shù)的系統(tǒng)梳理和分析,以此管窺技術(shù)對藝術(shù)的作用與影響,從而更好地認識人類技術(shù)化棲居的現(xiàn)狀及未來。
鑒于定位藝術(shù)實踐開展的技術(shù)前提,本文提出,定位藝術(shù)指基于普適計算,運用定位媒介以及GPS(全球定位系統(tǒng))、RFID(無線射頻識別)、Wi-Fi(無線保真度,即無線網(wǎng)絡(luò)協(xié)議)等定位、感應(yīng)及通信技術(shù)與設(shè)備所開展的多元藝術(shù)實踐,它具有移動情境、混合時空、萬物互聯(lián)和具身表演等特征。定位藝術(shù)實踐的興起與當下的算法轉(zhuǎn)向和位置轉(zhuǎn)向息息相關(guān)。大體而言,普適計算通過將計算“深深地嵌入世界”[26],實現(xiàn)了物和空間的信息化。物質(zhì)對象越來越多地為信息所滲透,成為具有能動代理的智能物,日常環(huán)境也成為可定位、可注釋、可互動、可建構(gòu)的響應(yīng)空間。相應(yīng)地,普適計算環(huán)境下的感知體驗方式由對傳統(tǒng)對象物的知覺轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N“泛在的感覺”,它超越了對象、個體與意識,是一種氣氛的、非個體的和微感知的感覺[27]?;诖?威廉·烏里奇奧提出了“算法轉(zhuǎn)向(algorithmic turn)”,認為算法產(chǎn)生了“表征和看待世界的新方法”,顛覆了代表現(xiàn)代秩序的表征體制,創(chuàng)造了新的參與和體驗,從而開啟了一個以算法為特征的新時代[28]。算法轉(zhuǎn)向使全球定位系統(tǒng)、無線網(wǎng)絡(luò)、無線射頻識別、地理信息系統(tǒng)(GIS)等獲得迅猛發(fā)展,產(chǎn)生了使“幾乎所有事物都位于或可定位”[29]的位置轉(zhuǎn)向。物和位置成為承載信息和跨界溝通的節(jié)點,在數(shù)字世界與物理世界之間起著重要的聯(lián)結(jié)作用。這種“位于或可定位”的能力影響甚至改變了人類的數(shù)字文化實踐方式,人們的數(shù)字實踐開始從數(shù)字的虛擬空間重返物理的日常位置,經(jīng)驗方式也相應(yīng)地由傳統(tǒng)的視覺中心轉(zhuǎn)向當下在場的具身表演,并由此產(chǎn)生了基于定位等技術(shù)與媒介的定位藝術(shù)。定位藝術(shù)以定位技術(shù)為前提,其開展離不開作為算法基礎(chǔ)語言的代碼、普適能動的界面和作為行動者的物。這三者共同建構(gòu)了定位藝術(shù)實踐發(fā)生的內(nèi)在結(jié)構(gòu)。
表征為0和1的代碼產(chǎn)生了所有與計算相關(guān)的多元交流,也為當下的算法轉(zhuǎn)向和位置轉(zhuǎn)向奠定了技術(shù)語言基礎(chǔ)。代碼具有多種形式,可以在各種硬件上運行。不同形式的代碼主要以“編碼對象、編碼基礎(chǔ)設(shè)施、編碼過程和編碼組件”[30]四種方式嵌入日常生活環(huán)境,賦予物和空間以能動性,并由此構(gòu)成定位藝術(shù)實踐中的基礎(chǔ)界面——代碼界面。代碼界面進而與中介界面和表征界面共同組成定位藝術(shù)實踐的多元界面。
從生成的過程性視角來看,定位藝術(shù)實踐的發(fā)生源于代碼界面。代碼通過表征為0和1的通用語言和算法邏輯,獲得了對事物編碼、定位和賦能的能力,實現(xiàn)了數(shù)字層和物理層的溝通與連接。代碼的普適通用性實現(xiàn)了普適計算和算法轉(zhuǎn)向,代碼語言的可更改性也賦予了用戶更多的能動代理性。基于代碼和普適計算,物和空間成為可定位、可交互的智能物和智能環(huán)境。這些基礎(chǔ)設(shè)施、移動媒體和其他技術(shù)物、人文物及大氣、風、太陽、星星等自然物共同構(gòu)成了物的網(wǎng)絡(luò)式集合。它們作為定位藝術(shù)實踐的中介界面,連接著代碼界面和表征界面。最后,文本、聲音、圖像、視頻等增強信息層作為定位藝術(shù)中的表征界面,是參與者跨越物理世界進入虛擬世界的中介和橋梁。在定位藝術(shù)實踐中,參與者借助嵌入了代碼信息的基礎(chǔ)設(shè)施、各種定位、感應(yīng)、通信媒體以及多元物的中介界面,通過行走、聆聽、注釋、映射、追蹤等方式參與、體驗和制作表征為文本、聲音、圖像、視頻的增強信息層,實現(xiàn)混合空間的多元定位交互與表演。
在其中,物“和具身人類行動者一樣,也是能動代理”[31]。在算法、代碼和界面的共同作用下,定位藝術(shù)實踐中的行動者突破了傳統(tǒng)的人類,擴展到普適存在的物,不僅包括信號發(fā)射塔、天線、網(wǎng)絡(luò)基站、手機等技術(shù)物,也包括人類、動植物、高山流水、日月星辰等自然物,還包括如游戲中的虛擬角色、本初子午線、風俗禮節(jié)等人文物。這些行動者關(guān)系性地動態(tài)交互和表演,共同生成移動情境的、混合空間的、萬物互聯(lián)的動態(tài)藝術(shù)體驗。如《鴿子博客》(PigeonBlog,2006)[32]中配備了GPS電子空氣污染傳感器的鴿子,通過在城市各區(qū)域上空飛翔,可實時動態(tài)地檢測并生成各地的空氣質(zhì)量數(shù)據(jù)。鴿子的飛行路線被遠程映射到谷歌地圖,人們可以通過點擊映射圖上的任意軌跡點,查看由鴿子調(diào)查收集的地方空氣質(zhì)量數(shù)據(jù)。值得關(guān)注的是,鴿子博客的書寫離不開各種物的協(xié)同交互:整個GPS定位系統(tǒng)、電子空氣污染傳感器等技術(shù)物,可能影響鴿子飛翔軌跡的氣流、氣壓、雨水、雷電等自然物,鴿子駐足休息卻可能影響信號接收的建筑群落等人文物,都以各自的方式參與了這場定位藝術(shù)表演,形成關(guān)系性的行動網(wǎng)絡(luò),進而共同建構(gòu)了鴿子博客的能動書寫。
定位藝術(shù)實踐的早期萌芽可追溯至1990年代的聲景漫步實踐,如珍妮特·卡迪夫的《森林漫步》(ForestWalk,1991)、《路易斯安那步行》(LouisianaWalk,1996),泰瑞·魯布的《蹤跡》(Trace,1999)等。這些早期的基于位置的藝術(shù)實踐,雖然囿于GPS的不可訪問而未使用GPS全球定位系統(tǒng),但藝術(shù)家通過應(yīng)用其時可及的多元技術(shù)與設(shè)備,成功地將聲音嵌入日常的物理環(huán)境中,并通過邀請參與者具身移動和聆聽這些嵌入位置的聲音,生成“會說話”的地方和移動情境的具身情動體驗。鑒于此,我們將這些聲景漫步實踐視為定位藝術(shù)實踐的開端,它們的出現(xiàn)開啟了豐富多彩的定位藝術(shù)實踐。根據(jù)實踐類型,定位藝術(shù)實踐大體可分為定位敘事、定位映射和定位游戲三種。
定位敘事(locative narratives),指基于普適計算且借助于一系列定位、感應(yīng)及通信技術(shù)與設(shè)備,通過將聲音、數(shù)字文本、圖像及視頻等多元敘事類型嵌入、誘發(fā)或拼貼至物理的位置,生成位置性、流動性和個體性的增強敘事實踐。作為一種新興的增強空間敘事,定位敘事擺脫了傳統(tǒng)印刷文字的束縛,擁有了更加多元,也更加去實體化的表達形式——聲音、數(shù)字文本、圖片及影像,并表現(xiàn)出鮮明的位置性、流動性和個體性特征。
藝術(shù)家們最早將聲音嵌入物理空間以創(chuàng)造新穎的定位敘事體驗。珍妮特·卡迪夫的《森林漫步》是最早運用移動媒介創(chuàng)作的移動聲景作品之一。繼卡迪夫之后,泰瑞·魯布制作了一系列運用GPS定位系統(tǒng)、定位及感應(yīng)媒介的定位音頻作品,如《漂移》(Drift,2004)、《巖芯樣本》(CoreSample,2007)、《蔓生》(Grimpant,2013)、《沼澤》(Fens,2017)等。這些作品借助定位技術(shù)與設(shè)備,創(chuàng)造性地將自然物、觀念和行動等轉(zhuǎn)化為能動響應(yīng)的界面,如《漂移》中的潮水,《巖芯樣本》中的海拔等高線,《蔓生》和《沼澤》中行動者的運動,從而使參與者在具身行走中感受視覺、聽覺、動覺空間的動態(tài)交互以及虛擬世界與物質(zhì)世界的交織纏繞。除了以自然環(huán)境為藝術(shù)場景的聲景漫步,許多定位敘事以人們居住的城市街區(qū)為背景,通過開展“敘事考古(narrative archeology)”[33],挖掘社區(qū)的歷史故事和市井群體的邊緣話語,如《北緯34度,西經(jīng)118度》(34North118West,2002)、《自由的媒體肖像》(MediaPortraitoftheLiberties,2004)、《低語》(Murmur,2003)、《城市掛毯》(UrbanTapestries,2002)等。在這些敘事作品中,參與者不僅能夠借助設(shè)備收聽基于位置的敘事,還能夠參與分享個體的經(jīng)歷、見聞、故事或創(chuàng)意,從而使定位敘事成為一種“公共創(chuàng)作”或“面向21世紀的大眾觀察”[34]。此外,定位敘事還可采用數(shù)字文本、圖像和視頻等形式,如《黃色箭頭》(YellowArrow,2004)中的短信文本,《櫻花》(CherryBlossoms,2006)中如櫻花般漫天飛舞的數(shù)字圖像,《岔路之城》(TheCityofForkingPaths,2014)和《愛丁堡夜行》(NightWalkforEdinburgh,2019)中的視頻等。
作為增強的空間敘事,定位敘事表現(xiàn)出鮮明的位置性、流動性和個體性。位置性是定位敘事的首要特征。藝術(shù)家運用算法技術(shù)將代碼賦值給現(xiàn)實世界中的事物和位置,將不可見的注釋附加到空間、地點、人和事物上,從而實現(xiàn)了基于位置的定位敘事。相應(yīng)地,參與者的閱讀和書寫也以位置為中心展開。如在《北緯34度,西經(jīng)118度》中,參與者需要走進這些街區(qū),通過技術(shù)設(shè)備聆聽特定于位置的,嵌入樓宇、車站、座椅等物體中的市井人生故事,實現(xiàn)對地方、對人群的敘事考古。流動性表現(xiàn)為定位敘事體驗的流動性而非靜止性,以及敘事內(nèi)容的開放性而非封閉性。一方面,定位敘事提供的是一種流動而非靜止的體驗。在定位藝術(shù)中,作品并非固定于某一地點,往往覆蓋一片區(qū)域,因此,參與者需要通過行走等方式去參與和體驗作品。靜止的觀眾由此變成了移動的聽眾,他在空間中的移動使作品存在。另一方面,定位敘事的內(nèi)容也是開放而非封閉的。定位敘事通常由面向大眾敞開的敘事片段拼貼組成,從而表現(xiàn)出強烈的開放性、非線性和去中心性。參與者在體驗作品時沒有固定的順序可循,敘事的接受和建構(gòu)都具有相當?shù)拈_放度和流動性。最后,定位敘事還表現(xiàn)出鮮明的個體性。敘事往往代表個體觀點而非官方話語,因此可視為一種頗具草根元素的地方敘事,如《城市掛毯》《低語》《黃色箭頭》等。正如馬克·謝潑德所指出的,“《黃色箭頭》代替了貼在‘重要’城市機構(gòu)或空間表面的、提供‘官方話語’的青銅牌匾,為普通市民提供了對日常城市場所的非官方注釋”[35]。此外,定位敘事內(nèi)容的非線性和去中心化也使參與者能夠自主選擇不同的路線、順序或時間體驗敘事,生成個體化的敘事體驗。
定位映射(locative mapping)指基于普適計算且借助于一系列定位、感應(yīng)及通信技術(shù)與設(shè)備,通過將基于位置的物、行動和觀念進行數(shù)字可感化呈現(xiàn),生成移動情境、實時涌現(xiàn)、主觀體驗的映射實踐與過程。定位映射開辟了參與世界和繪制地圖的新途徑。根據(jù)映射內(nèi)容,定位映射實踐可分為經(jīng)驗映射、權(quán)力映射和心理地理映射三類。
經(jīng)驗映射(experiential mapping)關(guān)注多元具身體驗,通過對人和非人行動者經(jīng)驗數(shù)據(jù)的收集和代碼轉(zhuǎn)換,動態(tài)揭示和呈現(xiàn)經(jīng)驗及其過程。如《GPS繪圖》(GPSDrawing,2000)和《經(jīng)絡(luò)》(Meridians,2005)[36]等對藝術(shù)家行程的追蹤映射;《我們的人生畫卷》(TheDrawingOfOurLives,2003—2013)中對藝術(shù)家十年間身體動作和行程軌跡的記錄與呈現(xiàn);《生物映射》(BioMapping,2004)中對城市居民個體及整體的情緒映射和呈現(xiàn)。這些經(jīng)驗映射實踐采用數(shù)據(jù)可視化的詩意形式,將行動者鮮活的具身行動和體驗抽象映射為代表蹤跡的點與線,從而以數(shù)字平面方式動態(tài)呈現(xiàn)了行動者的時空體驗。以這種方式,經(jīng)驗映射融入了時間和過程,由此超越了傳統(tǒng)地圖的二元表征,建構(gòu)了一系列空間事件。
權(quán)力映射(power mapping)關(guān)注社會權(quán)力和話語,通過對表征權(quán)力話語的物(如監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)、GPS追蹤、本初子午線等)的代碼嵌入和數(shù)據(jù)收集,動態(tài)揭示和呈現(xiàn)了權(quán)力話語的經(jīng)驗和軌跡?!蹲粉欁粉櫰鳌?TracktheTrackers,2003)是一個網(wǎng)絡(luò)裝置,通過為參與者提供城市公共領(lǐng)域視頻監(jiān)控的增強聽覺體驗,質(zhì)疑和挑戰(zhàn)了遍布世界的政府監(jiān)控設(shè)施及其權(quán)力象征——攝像頭。需要指出的是,攝像頭的位置信息是由參與者不斷向現(xiàn)有數(shù)據(jù)庫添加創(chuàng)建和完善的。作品基于來自不同地方的參與者的步行體驗和自主參與,由此生成了一幅關(guān)于城市權(quán)力和監(jiān)控的聲景地圖,表達了大眾對監(jiān)控的抵制和反抗。類似的項目還有《火痕》(TracesofFire,2004)、《位置、位置、位置》(Location,Location,Location,2004)、《0.00導航》(0.00Navigation,2009)等。
心理地理映射(psycho-geographic mapping)強調(diào)運用情境主義國際所倡導的漂流、異軌等心理地理策略,通過參與者的具身運動生成替代性的映射地圖,進而重塑參與者關(guān)于城市、城市結(jié)構(gòu)和城市關(guān)系的心理和認知?!秮碜粤硪粋€地方的陰影:舊金山<>巴格達》(ShadowsfromAnotherPlace:SanFrancisco<>Baghdad,2004)提供了基于“交互式地圖”的定位敘事和游戲?qū)嵺`。該“交互式地圖”通過將巴格達地圖折疊、進而覆蓋在舊金山地圖上制成。在其中,藝術(shù)家通過兩份地圖的疊加映射,將2003年美軍首次襲擊巴格達的轟炸地點對位標注在舊金山地圖上,并相應(yīng)嵌入了被轟炸地點的GPS坐標、照片、地圖和相關(guān)事件的聲音等信息。同時,在舊金山每一個對應(yīng)的“被轟炸”地點上,藝術(shù)家還放置了一個地理緩存(Geocashing),即基于物理位置的、供游戲玩家尋找的容器。緩存中包含戰(zhàn)爭信息、美國總統(tǒng)的相關(guān)演講以及戰(zhàn)爭陣亡人員的姓名匯編[37],供參與者實地尋找、閱讀、傾聽和感受。以這些方式,舊金山仿佛一面鏡子,鏡面映射著巴格達所遭受的暴力,也迫使參與者“身臨其境”地見證戰(zhàn)爭及其所帶來的創(chuàng)傷。在此,藝術(shù)家挪用了德波所倡導的“任意調(diào)換兩個不同地區(qū)地圖”[38]的策略。作品通過將兩座城市的地圖及現(xiàn)場進行映射和并置,對舊金山城進行了陌生化處理,使個體得以“重新想象與城市空間的關(guān)系”[39],收獲新的城市體驗和認知。類似的定位映射還有《你不在這里》(YouAreNotHere,2006)等。
定位映射往往通過使不可見變得可見、不可聽變得可聽、不可觸變得可觸,揭示和呈現(xiàn)不同形式之間的潛在關(guān)系,生成多元新穎的體驗。在《牛奶》(Milk,2004)中,藝術(shù)家通過運用GPS等設(shè)備定位、追蹤、映射牛奶從拉脫維亞農(nóng)場運輸至荷蘭出售的商業(yè)路線,并邀請參與者分享沿途的經(jīng)歷和感受,使不可見的商品生產(chǎn)、流通和銷售及其背后的自然、社會與人文景觀變得可見。除了可視化,許多定位映射運用技術(shù)將不可感的事物、過程和關(guān)系映射轉(zhuǎn)化為聲音,從而為數(shù)字和物理空間的中介互動開辟了新的途徑,也在一定程度上挑戰(zhàn)了在西方文化中長期占統(tǒng)治地位的視覺中心主義。在《聲音映射》(SoundMapping,1998)[40]中,四名參與者各自攜帶一個發(fā)聲手提箱。這些手提箱運用衛(wèi)星和運動傳感系統(tǒng),結(jié)合發(fā)聲設(shè)備和計算機控制,能夠?qū)⑴c者的運動及其附近的建筑物特征作出有聲響應(yīng),生成“音樂”。基于此,《聲音映射》將運動和環(huán)境特征映射輸出為聲音,使“地方感、物質(zhì)性和參與(a sense of place,physicality and engagement)”變得可聽,由此創(chuàng)建了日常生活與藝術(shù)體驗之間的新穎關(guān)系。此外,定位映射還通過使不可觸變得可觸,進一步擴展了藝術(shù)的體驗方式。典型的案例如戈丹·薩維奇的《約束城市:日常生活的痛苦》(ConstraintCity:ThePainofEverydayLife,2007)以及尼基·普的《景觀反應(yīng)式腰帶》(Landscape-reactiveSashes,2013)。在其中,身體成為感知的界面,作品通過將環(huán)境中不可觸的電磁波和GPS信號轉(zhuǎn)換為身體的觸覺,映射和揭示了環(huán)境中的不可感知。
定位游戲(locative games)指基于普適計算且借助于一系列定位、感應(yīng)及通信技術(shù)與設(shè)備,通過將游戲空間從虛擬數(shù)字空間擴展至物理日??臻g,生成移動情境的、混合現(xiàn)實的、多元具身的增強交互體驗。依據(jù)游戲中虛擬—物理空間的融合程度,定位游戲大致可劃分為城市定位游戲(urban locative games)、基于位置的移動游戲(location-based mobile games)和混合現(xiàn)實定位游戲(hybrid reality locative games)三類。城市定位游戲強調(diào)以“城市空間為游戲板”,如《大型城市游戲》(TheBigUrbanGame,2003),占地108平方英里的兩座城市街區(qū)成為棋盤,兩座城市的居民為線上或線下玩家,開展了移動巨型充氣棋子的競跑游戲。游戲通過將日常生活空間“變成陌生和崇高的場所”[41],建構(gòu)了引人注目的城市奇觀,也生成了新穎有趣的游戲體驗?;谖恢玫囊苿佑螒驈娬{(diào)“根據(jù)玩家在物理空間中彼此的相對位置來協(xié)調(diào)”[42],在此類游戲中,游戲進程圍繞玩家在物理空間中的位置開展和推進,因此具有GPS定位功能的手機、PDA等成為游戲的必備裝置,以實現(xiàn)玩家之間位置的跟蹤和互動,如《地理緩存》(Geocaching,2000)、《機器人戰(zhàn)士》(BotFighters,2001)、《城市標簽》(CITYTAG,2004)等?;旌犀F(xiàn)實定位游戲強調(diào)“融合物理和數(shù)字空間”[43]以及由此產(chǎn)生的虛實混合體驗。在此類游戲中,游戲在物理空間和數(shù)字空間同時進行,玩家穿梭于虛實交織的游戲空間并展開交互,收獲新穎的空間感知和深度的沉浸體驗。如在《現(xiàn)在你能看見我嗎?》(CanYouSeeMeNow,2001)中,兩類玩家分處物理和虛擬世界,借助于定位和通信設(shè)備溝通、協(xié)作以推進游戲。相較前兩種游戲,混合現(xiàn)實定位游戲強調(diào)的不僅是混合空間更是“混合現(xiàn)實”[41]。在其中,虛擬空間和物理空間分別成為“可居住”的空間,建構(gòu)著玩家基于虛實深度混合的“現(xiàn)實”交互。類似的混合現(xiàn)實定位游戲還有《羅伊叔叔就在你身邊》(UncleRoyAllAroundYou,2003)、《PAC曼哈頓》(PACManhattan,2004)等。
定位游戲以混合性、具身性和移動性為特征?;旌闲灾富旌峡臻g,它可被視為定位游戲的首要特征。定位游戲借助技術(shù)將傳統(tǒng)數(shù)字游戲的虛擬空間延伸至物理的日常街巷,由此生成定位游戲體驗的混合空間。游戲空間的擴展帶來了游戲方式的改變。在定位游戲中,玩家的具身表演,如奔跑、追擊、搜尋等取代了傳統(tǒng)數(shù)字游戲中玩家的中介化操作,如點擊按鈕、操作操控桿等,由此產(chǎn)生了定位游戲的第三個特征——移動性。與傳統(tǒng)電子游戲不同的是,定位游戲以玩家位置為中心,游戲體驗跟隨玩家移動產(chǎn)生的移動情境而展開。以《地理緩存》為例,為了玩游戲,玩家需要登錄Geocaching.com游戲網(wǎng)站,注冊并查看附近的緩存地圖。然后,玩家需要運用GPS等移動定位技術(shù)和設(shè)備,具身前往緩存坐標位置所對應(yīng)的物理空間。在此過程中,玩家通常需要不辭辛苦地“跋山涉水”、途徑多個地點以最終抵達緩存所在的位置。然后,玩家需要仔細搜索該位置的每一個角落,直至成功找到緩存。可見,尋找緩存的過程不僅包括玩家在混合空間的多元具身表演,還包括由玩家運動產(chǎn)生的移動情境。以類似的方式,定位游戲如《羅伊叔叔就在你身邊》《現(xiàn)在你能看見我嗎?》以及《精靈寶可夢》(PokémonGo,2016)等,都是基于玩家在混合空間的具身表演,在移動情境中展開和推進。
定位藝術(shù)通過將地理位置由“地球上的經(jīng)緯度坐標點”轉(zhuǎn)化為“存在、居住、體驗和生活”的地方,致力于創(chuàng)造一種數(shù)字、物理信息融合的“地理空間體驗”[44]。在其中,參與者基于技術(shù)的可供性和身體的具身表演——或聆聽注釋,或映射呈現(xiàn),或嬉戲交互——探索混合空間中虛實涌現(xiàn)的藝術(shù)體驗。在此過程中,技術(shù)、物和空間交織作用,生成多元的情動體驗。
在技術(shù)的作用下,定位敘事以地理空間為書頁,建構(gòu)了基于位置的、虛實混合的多元增強敘事。參與者攜帶定位媒介具身進入作品所在區(qū)域,借助全球定位系統(tǒng)的實時追蹤定位,激活嵌入位置的多元敘事,生成由參與者具身表演所觸發(fā)的定位敘事體驗。杰里米·海特將這種運用定位媒介和技術(shù)呈現(xiàn)地方歷史的敘事模式稱為“敘事考古學”,認為它“利用科技將隨著時間流失的地方文物呈現(xiàn)于當下”[45],“通過位置、歷史、故事和意義的地層向下挖掘,被體驗為四維的”[46],由此凸顯了定位敘事的時間維度和記憶屬性。肖恩·米卡勒夫進而指出,這些故事能夠“建立親密關(guān)系和歸屬感,生成地方”[47]。需要指出的是,迥異于傳統(tǒng)敘事的文本書寫和閱讀,在定位敘事中,參與者的身體成為讀取和體驗增強空間敘事的界面。作為新型界面的身體通過行走、聆聽和注釋,表演性地參與基于位置的空間敘事,生成地方和情動體驗。
如在《巖芯樣本》中,參與者被邀請沿著奇觀島的環(huán)島步道漫步,通過聆聽嵌入步道的景觀敘事進而加入個體注釋,了解和建構(gòu)關(guān)于奇觀島的歷史、文化與記憶。歷史上的奇觀島曾經(jīng)是6—16世紀美洲土著的垃圾填埋場,17—20世紀的殖民者定居放牧和工業(yè)發(fā)展之地,繼而再度作為垃圾填埋場,最后被改造成今天的開放生態(tài)海島公園。這些歷史的陳跡都已化作地質(zhì)沉積,沉淀為奇觀島的地表和巖芯。藝術(shù)家依據(jù)這些歷史變遷編制了聲音敘事,并依據(jù)敘事所代表的歷史久遠程度嵌入到環(huán)島步道上相應(yīng)的海拔位置。由此,在《巖芯樣本》中,歷史與當下、物質(zhì)與虛擬、在場與缺席、人與非人的聲音交織融合,共同建構(gòu)了一座關(guān)于地方和記憶的聲音雕塑。參與者當下的具身在場和行走喚起了歷史上的彼時存在與述說。聲音和敘事表征著海拔的高度和歷史的記憶,也允許參與者在漫步海島的同時,仿佛透過地表,深入巖芯,穿越歷史,縱覽奇觀島的前世今生。漫步過程中,聲音的切換和覆蓋暗示著海拔的變化和歷史的變遷。參與者漫步的路線、節(jié)奏和速度,以及天氣、環(huán)境如飛機駛過等因素都會導致通信信號的強弱變化,引發(fā)聲音變化,從而生成具有“多重暫時性和主觀性”[48]的藝術(shù)體驗。
在此過程中,《巖芯樣本》建構(gòu)了“從任意一點出發(fā),可以直接連通到任意別的點,而無需經(jīng)過中間的點”[49]的平滑空間。與線性發(fā)展、產(chǎn)生秩序的條紋空間相反,平滑空間恒定運動、不斷變化和發(fā)展,由作為“游牧民”的參與者發(fā)明創(chuàng)造。在平滑空間中,作為“個別體”(haecceity)的生命自由游弋。在《巖芯樣本》中,異質(zhì)的時間、物質(zhì)、生物、社會和文化記憶,如現(xiàn)場錄音、偶得的環(huán)境聲音、電子過濾和原始聲音、音樂片段、當?shù)鼐用窈凸と说纳顢⑹碌?共同構(gòu)成了個別體在“平滑空間”中流動、生成和涌現(xiàn)的基礎(chǔ)。通過參與者基于“平滑空間”的游牧和技術(shù)界面的能動作用,這些異質(zhì)的聲音涌現(xiàn)、消逝、交織與更替,使奇觀島成為動態(tài)展開的“生成—地方”。這種“生成—地方”不是作為本體論上的穩(wěn)定類別而存在,也不再是二元對立中的“他者”,而是一種空間與時間的過程性展開和生成,充盈著人類和非人類各種力的糾纏、作用與流轉(zhuǎn),呈現(xiàn)為一種動態(tài)變化的情動生成。
定位映射不再是對事物的靜態(tài)表征,而是對行動者在移動情境中主觀具身表演的動態(tài)映射與呈現(xiàn)。通過使不可見變得可見,不可聽變得可聽,不可觸變得可觸,定位映射“敞開時空的生成可能”[50]352,生成一系列空間事件。此外,定位映射在技術(shù)支持下融入了時間,表現(xiàn)為一種過程性的展開。它朝向多元的身體、不規(guī)則的流動和不可預測的生成敞開,體現(xiàn)為身體之力的流轉(zhuǎn),虛擬的潛能實現(xiàn)以及身體與人物、事件和環(huán)境的關(guān)系性生成,由此建構(gòu)了一種“生成—事件”的情動體驗。
以《生物映射》為例,該項目邀請參與者佩戴測量“皮膚電反應(yīng)”(GSR)的生物傳感器并在城市中行走,進而運用GPS實時跟蹤參與者的位置并采集其情感狀態(tài)數(shù)據(jù),生成城市居民的情感映射圖。該項目的制作者諾爾德指出,《生物映射》呈現(xiàn)的“不是地形地貌特征”[51]或代表個人主觀感受的情緒,而是參與者的情動體驗,“是與外部環(huán)境有關(guān)的各種不同的感覺,如意識、感官知覺和驚訝”[52]。在此,有必要借鑒馬蘇米關(guān)于情緒(emotion)和情感(affect)的概念闡釋,以更好地理解《生物映射》折射出的情動體驗。馬蘇米認為,情緒和情感“遵循著不同的邏輯,屬于不同的秩序”。情感是“強度(intensities)”,因此是前個人(pre-personal)的,是“不限定的……無法被擁有和辨認”;而情緒是一個“主體性的內(nèi)容,是從社會語言學上確定一種經(jīng)驗的性質(zhì),這種經(jīng)驗從一開始就被定義為是個人的。情緒是有限定的強度……被擁有、被辨認”[53]34。換言之,情緒是一種主體的主觀經(jīng)驗,可以用語言來表達,因此能夠“被擁有、被辨認”;而情感是身體的強度,是前個人的,由此逃離了身體的意識或語言的規(guī)定,從而“無法被擁有和辨認”??梢?情緒是情感的身體表現(xiàn)和語言表達,而情感則是身體之力的流變。情感生成多元的情緒,但無法限定和表達。在《生物映射》中,這些代表身體強度和力之變化的情動體驗具體表現(xiàn)在三個層面。第一層表現(xiàn)為參與者“具身體驗的感官空間,其中,個體的反應(yīng)似乎是由各種視覺、聽覺、味覺和嗅覺刺激引起的”。也就是說,第一層情動體驗表現(xiàn)為參與者在具身體驗過程中的感官感知,如“摔倒,狗屎,下雨,冰淇淋,吃漢堡,看到有吸引力的人”[54]。這些感官體驗引發(fā)身體之力的流變,生成情動。第二層表現(xiàn)為參與者觀看蹤跡映射和情感映射后的注釋層,這是參與者對自我情感映射的反思和注釋。這些反思和注釋體現(xiàn)了情感的前個人性,因為情感是“一群熱切的發(fā)端和趨向”,逃離了意識和身體的管控,發(fā)生在“丟失的半秒”,而感覺只能在發(fā)生之后進行“回溯”。同時,這些表達驚訝的反思也揭示出情感的虛擬性,它歸屬于“潛能的領(lǐng)域”[53]35-38,表現(xiàn)為一種不可預測的潛能生成。第三層是“最引人注目”和“突出”的,表現(xiàn)為“人們的社交互動,這種社交空間可能是短暫的,包括與朋友、鄰居和陌生人的意外相遇”[51]。這些社交互動集中揭示了參與者“存在之力或行動之能力的連續(xù)流變”[55],如遭遇不喜歡的人時身體之力的減弱,偶遇好友時身體之力的增強。對此,諾爾德評論道:“雖然我看到的只是一條相當隨機的尖尖的小徑,但他們看到了一份關(guān)于他們旅程的親密文件。它包含著生活的方方面面:危險的交通路口,與朋友的相遇,遇見他們喜歡的人,或者途經(jīng)前伴侶的住所時的緊張?!盵52]
正如德勒茲所言,“真正的事件恰恰不是‘事實’,而是蘊藏于事實之中的那些‘虛’的維度”,真正的事件是一種虛擬的潛能與生成,它“擁有超越‘可見’的力量……令你探問背后的玄機”[50]347。通過記錄、可視化和分享參與者的身體及情緒狀態(tài),《生物映射》激活了蹤跡背后的“玄機”,使不可見的情感、互動和社會關(guān)系變得可見,從而生成了開放涌現(xiàn)的話語事件。類似地,前文提及的各種定位映射項目,如《聲音映射》《牛奶》《景觀反應(yīng)式腰帶》均借助技術(shù)將時間、空間、環(huán)境、社會等因素引入映射,使不可感變得可見、可聽、可觸,從而生成蹤跡和事件,觸發(fā)參與者的情動體驗。
基于普適計算及定位、通信等技術(shù)與設(shè)備,定位游戲由傳統(tǒng)的數(shù)字空間延伸至物理的日??臻g,生成多元的游戲具身以及介于虛實混合空間的增強交互體驗。傳統(tǒng)數(shù)字游戲中隔著屏幕點擊按鈕、操縱游戲桿的玩家得以在日??臻g中具身地移動、奔跑和嬉戲,游戲交互也由數(shù)字空間轉(zhuǎn)向混合空間,擴展至游戲之外的路人。基于此,定位游戲的交互摒棄了傳統(tǒng)數(shù)字游戲耽溺于屏幕內(nèi)數(shù)字世界的孤獨、自閉和沉迷,通過跨越物質(zhì)與虛擬、存在與缺失、同步與異步的邊界,建構(gòu)了一種增強的具身交互體驗。在此過程中,定位游戲向多元身體、力之流變和虛擬潛能敞開,生成多元的關(guān)系聯(lián)結(jié)和流動的情動體驗。
如《現(xiàn)在你能看見我嗎?》中存在兩種游戲的具身:作為物理肉身奔跑于城市街巷的線下玩家和在數(shù)字虛擬城市中呈現(xiàn)為數(shù)字化身的線上玩家。兩種玩家通過線上線下的多元交流、協(xié)作推進游戲的順利開展。作為奔跑者的四名線下玩家可以通過私人音頻頻道交流、溝通和調(diào)整各自的追逐策略。同時,他們可以通過公共音頻頻道與各自的在線玩家交流。游戲中,作為線下玩家的奔跑者通過“實時描述其行蹤以及分享他們在城市街道上的見聞,如實時的交通狀況,所在街道的場景等”[56],增強在線玩家的游戲沉浸感。類似地,在線玩家也可以通過網(wǎng)絡(luò)或短信與線上、線下玩家交流。以這些方式,技術(shù)成功延伸了玩家的感官,使相距萬里的玩家能夠跨越數(shù)字與虛擬、存在與缺失的界限,實現(xiàn)共在與嬉戲、交互與協(xié)作。玩家的身體成為增強的身體,實現(xiàn)了穿梭于混合世界、跨越物理和虛擬具身的嬉戲和交互。
此外,定位游戲的增強交互還表現(xiàn)在異步的時間交互上。如《地理緩存》的游戲體驗包括作為物理肉身的具身行走和緩存搜尋,還包括大量的線上文檔創(chuàng)作和閱讀,如簽署日志和在線分享尋寶過程與發(fā)現(xiàn)。這些文檔既是體驗游戲、獲得游戲樂趣的重要組成,也是游戲玩家之間交流分享、動態(tài)交互,進而獲得社交具身感的主要途徑。其中,日志的創(chuàng)建和閱讀是異步發(fā)生的,玩家之間的在線留言與溝通可能同步,也可能異步?;诖?玩家的身體實現(xiàn)了異步時間的增強交互,成為一種跨越時間的增強存在。
需要指出的是,布萊恩·馬蘇米將身體的力之流變視為情動的本質(zhì)特征,提出情動“一般是指身體進行感應(yīng)和被感應(yīng)的能力,或者身體之行動、參與和銜接能力的增強或減弱”[57]。在定位游戲的增強交互過程中,玩家的身體向力之流變和虛擬潛能敞開,生成多元的關(guān)系聯(lián)結(jié)和流動的情動體驗。如《精靈寶可夢》運用定位和AR技術(shù)將日常和熟悉的環(huán)境轉(zhuǎn)化為重要的游戲場所,使寶可夢作為游戲內(nèi)的虛擬生物出現(xiàn)在增強的物理世界,進而成功激發(fā)了玩家身體之力的流變,生成情動體驗。一位玩家分享了自己在抓捕寶可夢過程中身體之力的流變——從滿懷期許、身著睡衣的即刻出行,到竭盡全力搜索和追捕,隨后是捕獲未得的失落,最后是意識到身著睡衣出行而引發(fā)的尷尬與慚愧[58]。這種力之流變使身體由一個狀態(tài)過渡到另一個狀態(tài),進而影響和改變了玩家的日常行為與關(guān)系建構(gòu)。許多玩家會為了捕獲自己喜愛的寶可夢而增加戶外運動時間,更改行走路線等[59]。同時,游戲內(nèi)玩家與虛擬生物及其他玩家的關(guān)系也延展到物理世界,生成新的社會關(guān)系和體驗。
同時,游戲空間向日常空間的擴展也使玩家在游戲過程中與非玩家的身體相遇變得尋常。這些不期而遇可能激發(fā)玩家情感與身體的多元潛能實現(xiàn),進而改變游戲進程。如在藏寶游戲《地理緩存》中,非玩家作為“影響的身體”出現(xiàn),觸動和攪擾著玩家。玩家“身體活動的力量”受到“阻礙”而不得不“減退”[60],心跳加速、行動放緩、不知所措,繼而跟隨身體之力的激蕩流淌和意識介入,在放棄、暫?;蚶^續(xù)游戲的潛在趨勢中作出“艱難”抉擇,最終轉(zhuǎn)換為行動之力。類似地,這里的非玩家也存在著情感和身體的多元潛能實現(xiàn)。如他們可能沒有意識到游戲的存在,很快離開;可能對玩家的行為產(chǎn)生疑惑甚至興趣,選擇故意留下,一探究竟;也可能因為意識到游戲的存在而加入游戲,成為玩家;甚至可能因為發(fā)現(xiàn)緩存,懷疑是炸彈等危險物而選擇報警……在此過程中,玩家成為“影響的身體”,其行為可能引起也可能不引起非玩家的注意。玩家的身體或緩存的發(fā)現(xiàn)也觸動著非玩家的身體之力發(fā)生流轉(zhuǎn),從而激發(fā)著玩家身體和情感的潛能實現(xiàn)。概言之,玩家與非玩家的身體相遇是一種“積極的情感遭遇”[61],它觸發(fā)了一種激情的力場,以特殊的方式聯(lián)系和影響著身體,表現(xiàn)為一系列虛擬潛能、多元的潛在關(guān)系和流動的情動體驗。
借助多元技術(shù)與設(shè)備,定位藝術(shù)逃離了傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)中日益封閉、離身和非物化的網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,重返動態(tài)敞開、具身和物質(zhì)化的日常世界。日常環(huán)境成為虛實混合的世界劇場,上演著以參與者位置為中心的多元定位藝術(shù)實踐。這些定位藝術(shù)實踐通過萬物在混合時空下的具身移動表演,凸顯了萬物的參與性、新穎的生成性和增強的關(guān)系性,從而呈現(xiàn)出鮮明的涌現(xiàn)美。
定位藝術(shù)的涌現(xiàn)美首先表現(xiàn)為混合時空下的萬物參與。在定位藝術(shù)中,代碼的嵌入和算法的賦值賦予了物和空間以信息和能動性,使物和空間成為藝術(shù)實踐中普適存在的界面和積極能動的行動者?;诖?定位藝術(shù)實踐跨越了人和非人、物質(zhì)和虛擬、在場與缺席、同步和異步的界限,生成穿梭于物理—虛擬混合時空的、萬物互聯(lián)的增強交互和表演。由此,傳統(tǒng)數(shù)字實踐中基于網(wǎng)絡(luò)的大眾數(shù)字參與被擴展至定位藝術(shù)實踐中基于混合時空的萬物具身參與,從而在更廣闊意義上實現(xiàn)了去中心的參與性。無論是定位敘事如《低語》,還是定位映射如《生物映射》,或是定位游戲《精靈寶可夢》,定位藝術(shù)已成為萬物基于混合時空的具身表演,踐行著拉圖爾所倡導的“萬物議會”理念以及德·塞托所推崇的日常生活美學,并由此表現(xiàn)出眾聲喧嘩的復調(diào)之美和萬物參與的涌現(xiàn)之美。
其次,定位藝術(shù)的涌現(xiàn)美表現(xiàn)為不可預測的新穎生成。在技術(shù)的支持下,定位藝術(shù)面向萬物、時空和過程敞開。在其中,作為行動者的物通過在混合時空的能動參與和個性化表演,在數(shù)字世界和物理世界之間開辟了新的空間實踐和互動模式,生成“被體驗為四維的”定位敘事,使不可見、不可聽、不可觸變得可見、可聽、可觸的定位映射以及基于多元具身增強交互的定位游戲。這些“新的、不可預測的”[62]2的空間實踐和互動隨著時間展開,“由小至大,由簡入繁”[63],是一種動態(tài)的過程性生成,由此呈現(xiàn)出基于新穎生成的涌現(xiàn)之美。
最后,定位藝術(shù)的涌現(xiàn)美還表現(xiàn)為增強的關(guān)系性。定位藝術(shù)實踐中的物和空間不是獨立自足的實體對象,而是基于代碼、普適界面和作為行動者的物的關(guān)系性和交互性存在。這些代碼、界面和物由內(nèi)而外、層層相扣地動態(tài)交互與作用,共同生成多元涌現(xiàn)的定位藝術(shù)實踐。如在《0.00導航》中,藝術(shù)家以人文物“本初子午線”為參照線,運用GPS接收器在整條本初子午線上導航行走、映射和表演。行走表演的成功有賴于一系列技術(shù)物、自然物和人文物的持續(xù)動態(tài)交互,如GPS接收器、天線、光纖線路、數(shù)據(jù)服務(wù)器之間的“對話”,GPS衛(wèi)星的正常運作甚至地球等星體的自然運行。這些物之間的交互是能動和關(guān)系性的,其中任何一個物的失效都將導致定位藝術(shù)實踐無法順利進行??梢?定位藝術(shù)可被視為一個“格式塔整體”,其生成“源于部分之間的相互作用”[62]2,因而呈現(xiàn)出基于關(guān)系性的涌現(xiàn)美。
需要指出的是,涌現(xiàn)(emergence)作為科學哲學、認知科學、系統(tǒng)理論和人工生命領(lǐng)域的重要概念,指“在復雜系統(tǒng)的自組織過程中出現(xiàn)的新穎連貫的結(jié)構(gòu)、模式和屬性”[64]。涌現(xiàn)的本質(zhì)特征是“由小至大,由簡入繁”,表現(xiàn)為一種“新的、不可預測的、源于部分之間相互作用的格式塔整體”。在定位藝術(shù)中,普適算法和代碼嵌入創(chuàng)生了增強的物和空間,也進而創(chuàng)造了面向萬物的時空和過程開放的定位藝術(shù)體驗。這些體驗基于萬物在虛實混合空間的能動參與,生成“新的、不可預測的”的新穎體驗,隨著時間動態(tài)展開,“由小至大,由簡入繁”,其開展離不開萬物的關(guān)系性交互,因此可被視為一個“源于部分之間相互作用的格式塔整體”。基于此,定位藝術(shù)實踐呈現(xiàn)出鮮明的涌現(xiàn)美。
定位藝術(shù)借助普適計算及其所衍生的定位、感應(yīng)及通信等技術(shù)與設(shè)備,通過創(chuàng)設(shè)面向大眾的公共技術(shù)情境以增進交互、分享體驗、建立聯(lián)結(jié),生成涌現(xiàn)的情動體驗。不同于虛擬藝術(shù)、增強現(xiàn)實等早期的公共數(shù)字藝術(shù)實踐[65],定位的公共藝術(shù)實踐表現(xiàn)出強烈的日常性、參與性和后人文性。首先,定位藝術(shù)的發(fā)生場域從傳統(tǒng)的數(shù)字虛擬空間延伸至日常的物理位置,建構(gòu)了基于物理位置的、虛實混合的日??臻g體驗。其次,定位藝術(shù)的體驗方式由傳統(tǒng)數(shù)字實踐中以視覺為中心的靜觀或有限具身交互轉(zhuǎn)向移動情境下的完全具身表演,進一步實現(xiàn)了作為日常生活實踐的藝術(shù)理念。最后,基于代碼嵌入和算法賦值,定位藝術(shù)實踐中的行動者超越了人類,擴展至包括技術(shù)物、自然物和人文物的物之網(wǎng)絡(luò)。這些能動的物關(guān)系性地動態(tài)交互,建構(gòu)了萬物互聯(lián)的涌現(xiàn)體驗,由此進一步增強了定位藝術(shù)實踐的公共性和大眾性,也體現(xiàn)出技術(shù)作用下公共藝術(shù)發(fā)展的后人類趨勢。
從藝術(shù)史看,定位藝術(shù)體現(xiàn)了藝術(shù)實踐由去物化到再物化的物質(zhì)轉(zhuǎn)向。因此,定位藝術(shù)可被視為虛擬藝術(shù)的物質(zhì)性回歸,其產(chǎn)生與技術(shù)理論及實踐的發(fā)展密切相關(guān)。1960年代以來,藝術(shù)實踐在控制論、信息論、系統(tǒng)論等技術(shù)理論的影響下表現(xiàn)出強烈的空間和表演轉(zhuǎn)向。藝術(shù)不再局限于對現(xiàn)實世界的表征,亦不再囿于媒介的平面性或純粹性,藝術(shù)走出了白立方、黑盒子,走向廣袤的大地與街巷,通過將自然、現(xiàn)成品和日常行為等納入藝術(shù)世界,成為一種系統(tǒng)性、關(guān)系性和過程性的空間實踐和表演?;诤査龟P(guān)于控制論發(fā)展脈絡(luò)的分析,早期基于屏幕和數(shù)字圖像生成的人機交互可視為第一波控制論中信息—反饋動態(tài)平衡理念的藝術(shù)表達,而極少主義、大地藝術(shù)、表演、行為及偶發(fā)等藝術(shù)實踐則反映了第二波控制論的反身性理念。在其中,觀察者及其所在空間被納入藝術(shù)世界,共同構(gòu)成一個協(xié)同交互的控制論系統(tǒng)。興盛于1990年代的虛擬藝術(shù)大量出現(xiàn),集中反映了第三波控制論對虛擬性的強調(diào)。在其中,藝術(shù)家秉承“物質(zhì)對象為信息模式所滲透的文化感知”[66]4-5的虛擬性概念,營造了虛擬的數(shù)字環(huán)境和參與者以視覺為中心的離身沉浸體驗。興起于本世紀初的定位藝術(shù)實踐則集中體現(xiàn)了第四波控制論的技術(shù)理念——混合現(xiàn)實,其特點是技術(shù)作用下虛擬和現(xiàn)實的泛在交織[67]。在其中,物和空間通過代碼嵌入和算法賦值成為能動的行動者,賦予了非物質(zhì)的數(shù)字虛擬以物質(zhì)性的“具身虛擬性”[66]1,由此顛覆了1960年代以來藝術(shù)實踐中以觀念藝術(shù)、數(shù)字藝術(shù)為代表的去物化和非物質(zhì)傾向,實現(xiàn)了“世界的重新復魅”(re-enchantment of the world)[68]。在此,技術(shù)不再作為技術(shù)對象,而是嵌入到物理環(huán)境中,生成定位藝術(shù)實踐中技術(shù)—物—空間交互作用的新型空間實踐。基于此,定位藝術(shù)實現(xiàn)了技術(shù)與藝術(shù)、虛擬與物質(zhì)、理性與情感的雙重在場,由此鏈接了技術(shù)理性與詩意情感,從而在一定程度上顛覆了在西方歷史上占據(jù)統(tǒng)治地位的笛卡爾身心二分思想。
當然,定位藝術(shù)也存在著一些困境和局限。首先,定位藝術(shù)以算法和定位為技術(shù)前提,這使得定位藝術(shù)實踐難以擺脫其與監(jiān)控及權(quán)力話語的關(guān)系。其次,由于定位藝術(shù)對技術(shù)的路徑依賴,各類定位藝術(shù)實踐往往在網(wǎng)絡(luò)普及程度高的城市開展,這在一定程度上使定位藝術(shù)實踐陷入服務(wù)于城市生活的精英立場。最后,定位藝術(shù)實踐與當下逐漸興起的元宇宙話語及其實踐之間存在著尖銳的對立。定位藝術(shù)實踐致力于將傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)的空間和體驗物質(zhì)化,即從數(shù)字的虛擬時空轉(zhuǎn)向基于物理位置的混合空間和具身表演,元宇宙卻力圖使物理的日常生活與數(shù)字的虛擬實踐實現(xiàn)無縫對接,以期全方位實現(xiàn)人類在元宇宙的實踐和生存。
值得關(guān)注的是,伴隨著智能定位手機、5G等技術(shù)的發(fā)展與普及應(yīng)用,定位藝術(shù)因其可具身移動的日常性、定位媒介(手機)的隨身性和萬物的參與性,已日漸“介入”人們的生活日常[69],成為繼虛擬藝術(shù)之后新時代“數(shù)字青年”喜聞樂見的數(shù)字公共藝術(shù)形式[70]。如在全國多個城市開展的公共定位藝術(shù)實踐——“城市定向跑”中,組織者通過網(wǎng)絡(luò)線上征集隊員,現(xiàn)場隨機分組,同組成員結(jié)伴前往特定位置,繼而通過執(zhí)行指定任務(wù)、上傳照片完成定位打卡,然后前往下一個打卡地執(zhí)行任務(wù)和打卡,直至完成小組路線的所有規(guī)定打卡點。在此過程中,參與者通過手機導航具身訪問特定位置、實地了解嵌入該位置的數(shù)字化民俗風情和歷史文化,并通過多元游戲任務(wù)與他人交互、溝通和協(xié)作,生成經(jīng)驗的地方、不可預測的事件和涌現(xiàn)的關(guān)系,也由此收獲多元的情動體驗。此外,無論是活動前的線上報名,活動中的導航定位、聆聽以及作為定點打卡的上傳照片或視頻,還是活動后潛在的關(guān)系聯(lián)結(jié),“城市定向跑”運用技術(shù)成功建構(gòu)了面向大眾的、基于位置的另類混合空間體驗。在其中,網(wǎng)絡(luò)、手機、信號站、烏云、建筑物等都成為積極的行動者,共同參與建構(gòu)涌現(xiàn)的定位體驗。類似地,以成都“魚說”為代表的一些科技有限公司,秉承“世界萬物皆是文化載體”的理念,通過基于位置的文化挖掘、內(nèi)容創(chuàng)建以及增強現(xiàn)實技術(shù)的支持,致力于開發(fā)“文化傳播應(yīng)用、位置場景應(yīng)用、文化創(chuàng)意應(yīng)用和角色運營應(yīng)用”,以實現(xiàn)人、物與地方的深度內(nèi)容交互,創(chuàng)造深度沉浸的文化體驗[71];越來越多的旅游景區(qū)設(shè)有基于位置的定位敘事服務(wù)——“云導游”;基于位置和數(shù)據(jù)追蹤的程序應(yīng)用,如“Google Earth”“悅動圈”“小步外勤”等大量出現(xiàn)。它們在追蹤用戶、記錄數(shù)據(jù)的同時,能夠生成用戶基于位置的軌跡映射圖,從而在一定程度上實現(xiàn)了算法的功能性與藝術(shù)性的詩意結(jié)合。
展望未來,定位藝術(shù)實踐借助技術(shù)的可供性,能夠最大限度地調(diào)動公眾乃至萬物的能動參與,有效促進萬物之間的交流、協(xié)作、互動與共生,由此實現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)、虛擬與物理的深度融合,因此代表著數(shù)字公共藝術(shù)實踐的未來發(fā)展方向。事實上,定位藝術(shù)在一定程度上也可被視為中國傳統(tǒng)道家文化理念的技術(shù)實現(xiàn)。與中國傳統(tǒng)道家文化崇尚“莊周夢蝶”“物我兩忘”的齊物論,推崇萬物有靈的去人類中心主義以及萬物和合的生態(tài)之美類似,在定位藝術(shù)實踐中,萬物通過代碼嵌入和算法賦值,實現(xiàn)了能動代理以及萬物互聯(lián)的交互共生。與《莊子》強調(diào)“理想化個人情感的自然維度、空間化和具身化”類似[72],定位藝術(shù)實踐也強調(diào)日常的物質(zhì)空間以及具身的在場表演??梢?定位藝術(shù)不僅展現(xiàn)了技術(shù)條件下移動情境、混合空間、萬物互聯(lián)的涌現(xiàn)之美,也彰顯出中國傳統(tǒng)文化中萬物和合、情以物遷的宇宙情懷與情動魅力。在技術(shù)理性和算法控制日益滲透人類社會,虛擬現(xiàn)實、元宇宙、上傳智能等數(shù)字實踐試圖消弭物質(zhì)的身體與在場的當下,定位藝術(shù)不僅通過詩意的萬物互聯(lián)和具身的在場表演而蘊含著豐富的審美意義,也通過運用新興科技而代表著技術(shù)環(huán)境下藝術(shù)的未來發(fā)展方向,因此亟須進一步關(guān)注、探索和實踐。具體而言,我們一方面需要樹立跨學科的教育理念與合作意識,努力培養(yǎng)兼具技術(shù)、媒介及人文素養(yǎng)的新時代藝術(shù)人才;另一方面,鑒于定位實踐與監(jiān)控的如影隨形,我們也需要積極研發(fā)基于中國數(shù)據(jù)的大數(shù)據(jù)、云存儲、定位系統(tǒng)及相關(guān)媒介與設(shè)備,從而在保障國家信息安全的前提下大膽開展多元的定位藝術(shù)實踐。唯有如此,中國的數(shù)字公共藝術(shù)實踐才能運用新興科技創(chuàng)造出具有中國特色的定位情動和涌現(xiàn)體驗,真正“推動中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、創(chuàng)新性發(fā)展”[73],進而建構(gòu)技術(shù)環(huán)境下萬物和合、共生互聯(lián)的未來。