◎文 趙熠如
陸琪從事海外游戲運營工作已有8 年時間。 “我每天的工作就是根據(jù)數(shù)據(jù)進行產(chǎn)品調(diào)優(yōu)。畢竟出海產(chǎn)品自身質(zhì)量要過硬,而且市場也不是一成不變的,只有不斷滿足用戶需求,并不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,才能跟得上市場變化?!标戠髡f。
在過去的一年里,陸琪真切地感受到游戲出海的“風(fēng)力”變了,同行者越來越多。陸琪的感覺沒錯。2022 年,越來越多的游戲企業(yè)吹響了進軍海外游戲市場的號角。2022 年,中國游戲廠商的競爭之地,已經(jīng)由國內(nèi)市場轉(zhuǎn)向國際市場。但是買量成本激增,投入大、周期長,本地化困難重重等仍是這些扎堆出海的游戲公司需要解決的問題。
“除了產(chǎn)品調(diào)優(yōu)以外,我還需要承接運營部門和本地化部門的需求,同他們探討需求的可行性?!标戠髡f,“因為本地化部門會更加理解和契合當(dāng)?shù)赜脩舻膶傩?,如果大家都很認同且有一定的數(shù)據(jù)支撐,我就會開展下一步的工作?!?/p>
思涵就職于三七互娛,從事海外市場推廣業(yè)務(wù)已長達10 年。她對于游戲出海有著自己的理解?!拔业娜粘9ぷ骶褪菫楫a(chǎn)品尋找新的營銷點,并進行包裝、推廣?!彼己f,“比如,我們在《叫我大掌柜》中推出融入京劇玩法的版本‘暢音閣’,在趣味游戲內(nèi)容中植入《鬧天宮》《白良關(guān)》等多個劇目,在勾勒臉譜、唱念做打中解讀京劇的文化故事以及臉譜色彩性格文化,讓京劇文化在全球范圍內(nèi)被更多的人所知曉?!?/p>
驅(qū)使陸琪和思涵從事多年海外游戲工作的最大動力就是熱愛。“我個人對于游戲比較癡迷,所以選擇了與愛好相同的行業(yè)。而且因為有海外留學(xué)的經(jīng)驗,在語言方面有一定的優(yōu)勢,所以選擇了這個崗位。”陸琪說?!爱?dāng)時我和很多畢業(yè)生一樣,處于‘就業(yè)是基于專業(yè),還是始于興趣’的十字路口,最后我還是選擇了游戲行業(yè)?!彼己f,“我對于創(chuàng)意創(chuàng)作類的相關(guān)工作十分感興趣,所以選擇了海外游戲市場推廣這個崗位。那時候游戲行業(yè)還不像現(xiàn)在這么普及。”
除了熱愛之外,這些選擇的背后還有著對工作價值的認可,以及對游戲出海前景的看好。“從事海外游戲市場工作,可以讓我從更多的維度去看產(chǎn)品推廣,接觸到非常全面的資源,也能實踐不同類型的創(chuàng)意推廣模式。要勝任這份工作,我覺得創(chuàng)意創(chuàng)作能力、專業(yè)知識儲備(即游戲用戶、目標(biāo)市場)是十分重要的兩個技能。”思涵說。“海外市場是很有前景和發(fā)展空間的。目前世界上的知名游戲大公司,發(fā)行游戲都是在全球范圍?!标戠髡f,“闖蕩全球市場是未來游戲產(chǎn)品的趨勢,游戲出海將成為常態(tài)?!?/p>
在2022 年,中國多家游戲企業(yè)加大了出海力度,發(fā)行、投資、合作等多項舉措并行,其背后不僅有著對海外市場的渴望,也暗含著些許無奈。
之所以讓游戲企業(yè)紛紛選擇出海,首先與日漸縮窄的國內(nèi)游戲市場規(guī)模有關(guān)。中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2022 年1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年上半年中國游戲市場實際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.8%;2022 年上半年中國游戲用戶約有6.66 億人,同比下降0.13%。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022年第三季度(7—9月)游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年7—9 月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入597.03 億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。伽馬數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場實際銷 售 收 入 在2022 年10 月、11 月均出現(xiàn)同比下降的情況,分別下降18.1%、19.23%。
不僅如此,游戲市場的門檻也隨著游戲版號數(shù)量的減少而不斷提高。2022 年12 月28 日,當(dāng)年的最后一批游戲版號發(fā)放完成,共有84款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得游戲版號。至此,在2022 年總計只有7 個月下發(fā)版號的情況下,國產(chǎn)游戲共獲得版號468 款。而數(shù)據(jù)顯示,從2017 年至2022 年,游戲版號數(shù)量分別為9368 個、2105 個、1570 個、1405 個、755 個、468 個,數(shù)量越來越少。
與此同時,與游戲企業(yè)有關(guān)的投融資也在減少。2022 年,國內(nèi)游戲業(yè)至少發(fā)生了70 起投融資事件(標(biāo)的公司或資方里包含中國企業(yè)),較2021 年的153 起減少約54%,較2020 年的108 起減少約35%。 事實上,國內(nèi)游戲市場幾近見頂?shù)默F(xiàn)象,在頭部游戲企業(yè)身上也有所體現(xiàn)。以騰訊為例,2022 年前三季度,騰訊本土游戲市場收入分別為330 億元、318 億元、312 億元,同比分別下降1%、1%、7%。
國內(nèi)游戲市場越來越“卷”,競爭越來越激烈,這讓游戲企業(yè)紛紛尋求新的出路,將目光轉(zhuǎn)向海外市場。
近年來,我國自主研發(fā)游戲在海外的增長勢頭不容小覷。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022 年1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入89.89 億美元,同比增長6.16%。
一些中國游戲也逐漸在海外市場站穩(wěn)腳跟。以美國市場為例,根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)分析機構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的《2022 年上半年美國移動游戲市場洞察》,2022 年上半年共有23 款中國手游入圍美國暢銷榜Top100,合計吸金14.1 億美元,占Top100 總收入的20.6%。其中,《原神》以1.4 億美元收入繼續(xù)穩(wěn)居“出海”美國收入榜首;排在第二至第四位的《State of Survival》《使命召喚手游》以及《萬國覺醒》同樣在2022 年上半年分別實現(xiàn)收入破億美元。其中,《原神》由米哈游公司開發(fā),《使命召喚手游》由動視暴雪與騰訊聯(lián)合推出,《萬國覺醒》則來自于莉莉絲公司,而《State of Survival》的開發(fā)公司FunPlus 則多年面向海外市場發(fā)行游戲產(chǎn)品。
美國、日本、韓國成為中國游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場?!?022 年1—6 月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022 年1—6 月,在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占31.72%,日本市場占17.52%,韓國市場占6.29%,合計占比達55.53%。不僅如此,海外游戲市場確實有更大的成長空間?!?021 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至2021 年末,中國游戲海外創(chuàng)收達到180.13 億美元;而Newzoo 數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球游戲行業(yè)收入達到1803 億美元……可供中國游戲拓展空間的舞臺還很大。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示,以前他只花20%的時間去關(guān)注海外市場,大部分時間在中國度過,而現(xiàn)在則要花大約60%的時間關(guān)注全球市場。網(wǎng)易CEO丁磊也表示,網(wǎng)易游戲海外市場營收占比達10%以上。未來,網(wǎng)易希望海外市場占比能達到40%—50%,與更多的海外優(yōu)秀團隊合作,讓他們也參與內(nèi)容開發(fā)。
“游戲出海是目前國內(nèi)游戲企業(yè)普遍會考慮的一個問題,畢竟國內(nèi)市場已經(jīng)被這些企業(yè)摸清楚,而玩家也被國內(nèi)的游戲廠商分割占據(jù),屬于‘僧多粥少’的狀態(tài)。所以,如果想拓展公司的業(yè)務(wù),出海是一個非常不錯的選擇。”陸琪說。
不過,游戲出海也面臨重重挑戰(zhàn)。對此,陸琪深有感觸:“產(chǎn)品出海面臨的最大問題就是,如何使產(chǎn)品本地化?!标戠髡f:“產(chǎn)品本地化就是說語言和文化發(fā)源有著很大的不同,可能一款在國內(nèi)市場依靠劇情就能火爆的游戲因為翻譯或者文化上的差異,在海外卻無法獲得玩家的青睞。除了本地化之外,還有一些其他問題,比如市場渠道、分發(fā)模式、政策限制等。這些與國內(nèi)游戲市場不同的環(huán)境,都是出海過程中會遇到的難點問題?!?/p>
“目前中國游戲出海并不像國內(nèi)市場這樣成熟,很多企業(yè)仍在摸索中。”陸琪說。
游戲市場研究機構(gòu)Sensor Tower 發(fā)布的報告顯示,2022 年第三季度全球手游市場營收同比減少12.7%,玩家付費縮水,整體營收規(guī)模僅為193 億美元,全球手游市場面臨增長乏力的困境。 受此影響,中國游戲海外市場收入連續(xù)四個季度呈下降趨勢。2022 年第三季度中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為42.62 億美元,環(huán)比下降3.91%;趣加FunPlus、莉莉絲、騰訊旗下的《State of Survival》《萬國覺醒》《和平精英》等頭部產(chǎn)品收入環(huán)比均有所下降。
“與出海游戲的收入相關(guān)聯(lián)的因素太多了,比如產(chǎn)品本身(游戲類型、風(fēng)格)、出海的市場(日韓、東南亞、拉美、歐美)、目標(biāo)用戶的屬性(年齡、性別、社交和經(jīng)濟類型等),這些都會直接影響收入?!标戠髡f。
“海外市場開發(fā)的難度較高,主要體現(xiàn)在兩個方面?!币子^分析文化消費行業(yè)分析師馬阿鑫表示,“其一,針對成熟市場,如美、日、韓,用戶單一付費金額、意愿較強,但買量成本高昂,企業(yè)進行線上線下產(chǎn)品推廣的難度較高;用戶品類傾向較為明確,特定細分品類賽道的競爭壓力較大。其二,針對新興市場,如拉美、東南亞等地區(qū)國家,用戶需求旺盛、市場空間較大,但用戶付費能力仍有待培養(yǎng),單一產(chǎn)品試錯成本較高?!薄翱傮w來看,海外市場開發(fā)考驗的不僅僅是企業(yè)的產(chǎn)品本身,還包括發(fā)行、運營等方面,對企業(yè)的綜合能力要求較高。”馬阿鑫表示。
三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明也表示,出海的困難程度、投入周期顯然被很多人低估了?!昂M鈽I(yè)務(wù)很難一蹴而就,團隊深耕了十余年才逐漸探索出一套產(chǎn)品立項、測試上線、運營回收的出海方法論。”殷天明說。
“真正想出海的產(chǎn)品,還是要從產(chǎn)品本身出發(fā),提高產(chǎn)品的質(zhì)量和競爭力,讓玩家看到企業(yè)是在用心做游戲?!标戠髡f。
為中國游戲出海拓寬思路的,則是中國文化出海。以《原神》為例,米哈游制作發(fā)行的《原神》于2020 年和2021 年連續(xù)獲得TGA(“游戲界奧斯卡”的全球游戲大賞)年度最佳移動端游戲等多項全球游戲行業(yè)頂級獎項。其中富含中國文化元素的場景、音樂、劇情,在潛移默化中讓外國玩家感受到中國的文化內(nèi)涵。
選擇通過文化出海來帶動游戲出海的,不止米哈游一家,三七互娛也嘗試從游戲題材、內(nèi)容玩法、推廣素材等方面融入中國傳統(tǒng)文化,以激起國外玩家從游戲中體驗與探索中國文化的興趣。例如,其在全球發(fā)行的中國古代模擬經(jīng)商手游《叫我大掌柜》中,在面向不同國家與地區(qū)的游戲版本中加入了海上絲綢之路、賽龍舟、皮影戲等極富中國歷史文化內(nèi)涵的元素。
三七互娛相關(guān)負責(zé)人表示:“中國文化出海跟當(dāng)?shù)匚幕缛プ鰞?nèi)容的融合,能更有效地達到微創(chuàng)新的效果?,F(xiàn)在出海也不容易,顛覆性的創(chuàng)新需要承擔(dān)的風(fēng)險比較高。而在微創(chuàng)新方面,中國廠商在做本地化改造的過程中,在中國文化內(nèi)容的基礎(chǔ)上融合當(dāng)?shù)匚幕梢越o玩家?guī)硪欢ǖ男迈r感,并起到吸引玩家的作用?!?互聯(lián)網(wǎng)分析師丁道師認為,游戲通過世界觀構(gòu)造、場景構(gòu)圖、故事和劇情、人物形象和臺詞、服化道設(shè)定等多個層面來對外輸出中國文化。與電影和圖書相比,游戲的優(yōu)勢是擁有“無限貨架”的特征,可以持續(xù)地輸出和供給。游戲在傳播中國文化層面擁有巨大優(yōu)勢,已經(jīng)成為傳播中國文化的重要載體。
而承擔(dān)這項工作的,大多是年輕力量。據(jù)陸琪介紹,她身邊從事游戲出海工作的,大多數(shù)為20 歲至30 歲的年輕人,這是一個充滿朝氣的行業(yè)。
“隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,大家可以看到游戲產(chǎn)品質(zhì)量也在大幅提升。與過去相比,現(xiàn)在大家更愿意沉淀下來,選擇細水長流的精細化長線游戲?!彼己f,“能將中國游戲向全世界推廣,讓其中的價值和理念為更多的人所認可,我覺得這是非常有意義的事情?!?/p>