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對(duì)話(huà)西山居CEO郭煒煒:逆勢(shì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵是“長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)”

2023-03-13 21:14陳培均
南都周刊 2023年2期
關(guān)鍵詞:游戲

陳培均

“我會(huì)想到‘調(diào)整這個(gè)關(guān)鍵詞。”在回顧2022年游戲行業(yè)發(fā)展時(shí),金山集團(tuán)高級(jí)副總裁、西山居CEO郭煒煒坦言,2022年是比較特別的一年,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正站在十字路口。這個(gè)十字路口或許在前幾年就看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時(shí)刻,這也決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈。

這個(gè)過(guò)程就像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”轉(zhuǎn)變的跨越發(fā)展,其中的關(guān)鍵是游戲行業(yè)對(duì)于游戲創(chuàng)作思路的轉(zhuǎn)變。

郭煒煒認(rèn)為,西山居能在行業(yè)寒冬侵襲下逆勢(shì)增長(zhǎng)的關(guān)鍵在于“長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)”和“不盲目擴(kuò)張”。西山居將爭(zhēng)取在2023和2024年推出新的二次元和科幻機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)游戲作品,在老牌武俠游戲廠(chǎng)商的定位上做一個(gè)突破。

“我不認(rèn)為游戲需要很多新的概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎的突破。”面對(duì)外界對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)“缺少新故事”的質(zhì)疑,郭煒煒直言,游戲行業(yè)本質(zhì)是做內(nèi)容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術(shù),其定位更應(yīng)該是應(yīng)用者,是一眾新型科技的集成物。

郭煒煒表示,未來(lái)要關(guān)注AI技術(shù)對(duì)于游戲行業(yè)的規(guī)?;?、成本的沖擊。同時(shí),游戲行業(yè)還要避免扎堆,需要平衡好創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)與生產(chǎn)成本的挑戰(zhàn),不斷尋找適合自己的節(jié)奏。

游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時(shí)刻

南都灣財(cái)社(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“灣財(cái)社”)你會(huì)用哪些關(guān)鍵詞來(lái)總結(jié)2022年游戲行業(yè)?

郭煒煒:我會(huì)想到“調(diào)整”這個(gè)關(guān)鍵詞。2022年是比較特別的一年, 整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)正站在十字路口前。這十字路口可能前幾年就已經(jīng)能看到了,但在2022年,游戲行業(yè)到了不得不拐彎的時(shí)刻了。游戲行業(yè)一定會(huì)有一個(gè)拐點(diǎn),決定了行業(yè)是繼續(xù)往高處走,還是下坡走一段路再反彈,主要還是看我們游戲企業(yè)怎么看待與選擇,而且必須要走出這一步。

其實(shí)整個(gè)2022年不只是游戲版號(hào)發(fā)放節(jié)奏的問(wèn)題,其本質(zhì)是發(fā)展過(guò)于迅速的游戲產(chǎn)業(yè)需要進(jìn)行調(diào)整,因?yàn)槟壳坝螒虍a(chǎn)業(yè)存在游戲創(chuàng)作缺乏創(chuàng)意、急于變現(xiàn)、內(nèi)容換皮等現(xiàn)狀。以前有的游戲企業(yè)可以隨便做個(gè)游戲出來(lái),只要能上架就能掙錢(qián),如果不掙錢(qián)了只要生產(chǎn)速度夠快了,多上架幾個(gè)不就可以了?但游戲?qū)儆谖膭?chuàng)產(chǎn)業(yè),很多從業(yè)者喜歡將其稱(chēng)為第九藝術(shù),其與創(chuàng)新、創(chuàng)意是密不可分的,而非以量取勝。如今,大的游戲廠(chǎng)商或者平臺(tái)不會(huì)通過(guò)“量”去圈客戶(hù),這意味著游戲創(chuàng)意和游戲品質(zhì)成為共同的焦點(diǎn)。整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展思路是在不斷改善的。

灣財(cái)社:能否理解成“補(bǔ)課”?

郭煒煒:理解成產(chǎn)業(yè)更新?lián)Q代更為妥當(dāng)。換而言之,我們不能以“作坊”的方式繼續(xù)競(jìng)爭(zhēng),而是要像“工業(yè)1.0”向“工業(yè)4.0”般的產(chǎn)業(yè)升級(jí)。實(shí)際上,在整個(gè)全球化競(jìng)爭(zhēng)的大背景下,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍在美術(shù)工藝、游戲引擎、后端技術(shù)、服務(wù)能力等方面,具備一定的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。我們欠缺的其實(shí)是游戲內(nèi)容和玩法上面的創(chuàng)意的思考與重視,這些情況不存在“補(bǔ)課”一說(shuō),而是關(guān)乎思維方式的轉(zhuǎn)變。

長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)穿越行業(yè)周期

灣財(cái)社:2023年游戲行業(yè)是否會(huì)迎來(lái)復(fù)蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會(huì)得到修復(fù)?

郭煒煒:游戲版號(hào)發(fā)放常態(tài)化,游戲新品的產(chǎn)能肯定會(huì)上去,但很難達(dá)到以前的游戲出品數(shù)量,這可能真的是過(guò)去式了。但也沒(méi)必要過(guò)分追求數(shù)量,如果從游戲質(zhì)量的角度而言,如今推出的游戲新品質(zhì)量在一路走高。

灣財(cái)社:在這個(gè)過(guò)程中,大中小游戲廠(chǎng)商的發(fā)展方向和分工是否會(huì)更加明確?比如中大型游戲廠(chǎng)商更關(guān)注品質(zhì),小游戲廠(chǎng)商就關(guān)注創(chuàng)意?

郭煒煒:其實(shí)類(lèi)似機(jī)會(huì)是對(duì)等的。小團(tuán)隊(duì)可能沒(méi)有辦法跟別人拼規(guī)模化生產(chǎn),但可以更多在創(chuàng)意上花心思。一款優(yōu)秀的爆款游戲并非只有精良的游戲畫(huà)面、品質(zhì)。像supercell、Minecratf等研發(fā)團(tuán)隊(duì)也比較小型,但的確是依靠創(chuàng)意突出重圍。

灣財(cái)社:聽(tīng)聞西山居在2022年經(jīng)營(yíng)情況比較穩(wěn)定,并未受行業(yè)寒冬影響,您能分享一下其中的關(guān)鍵因素嗎?

郭煒煒:核心是長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)和沒(méi)有盲目擴(kuò)張。首先是游戲的品牌價(jià)值,在存量競(jìng)爭(zhēng)的格局下,用戶(hù)會(huì)傾向于運(yùn)營(yíng)較好、游戲氛圍好和能夠歡迎新用戶(hù)的游戲,長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)是我們比較擅長(zhǎng)的;第二點(diǎn)就是我們不折騰,沒(méi)有在前幾年游戲行業(yè)行情好的時(shí)候盲目擴(kuò)張或者去做一堆低端的產(chǎn)品線(xiàn)。所以,在2022年,我們不但業(yè)務(wù)沒(méi)有受到?jīng)_擊還有一定增長(zhǎng),在游戲版號(hào)儲(chǔ)備上也有一定收獲。

游戲行業(yè)不需要很多新概念和故事

灣財(cái)社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒(méi)有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?你怎么看待這一現(xiàn)象?

郭煒煒:游戲行業(yè)本質(zhì)是做內(nèi)容創(chuàng)意的,更多是游戲承載了云游戲、元宇宙等概念或者技術(shù),其定位更應(yīng)該是應(yīng)用者,是一眾新型科技的集成物。所以我不認(rèn)為游戲需要很多新概念或者故事,它可能更需要新的玩法、需要渲染引擎上的突破。

灣財(cái)社:你是否有關(guān)注AIGC等新技術(shù)對(duì)于游戲行業(yè)的影響?

郭煒煒:我非常關(guān)注AIGC對(duì)于游戲生產(chǎn)創(chuàng)作的影響,游戲內(nèi)容創(chuàng)作和產(chǎn)能也非常需要AI技術(shù)的賦能。在游戲內(nèi)容上,在與NPC的對(duì)話(huà)上或者以后NPC的行為模式都有一定的積極作用;在游戲產(chǎn)能上,原畫(huà)師未來(lái)的職業(yè)定位可能就要變成原畫(huà)訓(xùn)練師,以前是自己畫(huà),以后可能是告訴AI畫(huà)什么并不斷學(xué)習(xí)修正。不過(guò)這個(gè)過(guò)程還需要有一定的成熟期,因?yàn)樯婕鞍鏅?quán)、付費(fèi)模式以及技術(shù)儲(chǔ)備等難點(diǎn)。

灣財(cái)社:過(guò)去一年,國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)的收購(gòu)與并購(gòu)熱度依然高漲。這是否說(shuō)明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來(lái)洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會(huì)延續(xù)嗎?

郭煒煒:這在游戲產(chǎn)業(yè)里面是非常普遍的事,包括微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪、騰訊入股《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)商 FromSoftware、投資《勝利女神:NIKK》開(kāi)發(fā)商Shift Up、網(wǎng)易收購(gòu)《底特律:變?nèi)恕烽_(kāi)發(fā)商QuanticDream等行為,其本質(zhì)還是在爭(zhēng)奪游戲行業(yè)的稀缺資源,很難說(shuō)游戲行業(yè)資源進(jìn)一步洗牌。

如果把游戲產(chǎn)業(yè)比作電影產(chǎn)業(yè),知名導(dǎo)演加大牌明星以及扎實(shí)的劇本基本上等于票房保證,優(yōu)質(zhì)制作團(tuán)隊(duì)相當(dāng)于知名導(dǎo)演,美術(shù)表現(xiàn)效果相當(dāng)于演員門(mén)面,劇本創(chuàng)作相當(dāng)于游戲世界觀(guān)和創(chuàng)新玩法,任何一個(gè)成功的游戲產(chǎn)品都需要集齊以上要素。與此同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)與影視產(chǎn)業(yè)也有所不同,影視產(chǎn)業(yè)相對(duì)比較成熟,一個(gè)團(tuán)隊(duì)跨越臨時(shí)拼湊且有效率;但對(duì)于游戲制作而言,如果是臨時(shí)拼湊需要很長(zhǎng)時(shí)間磨合,這也是為什么自帶資源的知名制作人或者游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)成為各大游戲企業(yè)公司的“兵家必爭(zhēng)之地”了。

警惕產(chǎn)品扎堆的風(fēng)險(xiǎn)

灣財(cái)社:在2023年,有哪些風(fēng)險(xiǎn)仍需游戲企業(yè)警惕與克服?

郭煒煒:我覺(jué)得游戲行業(yè)要避免扎堆,以前游戲行業(yè)的癥結(jié)就在于扎堆上,其實(shí)游戲版號(hào)數(shù)量收緊就是為了讓大家避免生產(chǎn)內(nèi)容玩法相近的同質(zhì)化產(chǎn)品。就好比二次元游戲領(lǐng)域,今年上線(xiàn)的基本都是精品,所以在這個(gè)領(lǐng)域如今僅靠畫(huà)質(zhì)精美而沒(méi)有新意的話(huà),這條路是走不遠(yuǎn)的。

又比如游戲出海,如果只選擇一個(gè)細(xì)分賽道的話(huà)就很容易觸碰到天花板,因?yàn)榧?xì)分品類(lèi)是有明確的上限的。以SLG游戲賽道為例,市場(chǎng)TOP10可以過(guò)得很滋潤(rùn),但如果后面二三十個(gè)游戲產(chǎn)品能否賺到錢(qián)就很成問(wèn)題了。特別是游戲出海對(duì)運(yùn)營(yíng)成本、發(fā)行能力以及服務(wù)能力等要求逐漸提高的背景下。

在這個(gè)過(guò)程中,游戲需要平衡好創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)與生產(chǎn)成本的挑戰(zhàn),大家都在做博弈,需要不斷尋找適合自己的節(jié)奏。

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