陳培均
“爆款銳減、流量見(jiàn)頂、存量拓圈、輕量化、內(nèi)容化趨勢(shì),這是我所看到的2022年的關(guān)鍵變化?!痹诨仡?022年游戲行業(yè)發(fā)展時(shí),中手游董事長(zhǎng)肖健說(shuō):“2022年游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個(gè)真正意義上的寒冬?!?/p>
在肖健看來(lái),2023年對(duì)全行業(yè)來(lái)說(shuō),是值得期待的一年。與此同時(shí),粗制濫造的游戲不再有生存空間,國(guó)家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產(chǎn)業(yè),行業(yè)將遵循從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,占據(jù)市場(chǎng)主流的產(chǎn)品從流水線套路模板化的游戲產(chǎn)品變成真正的文化創(chuàng)意類游戲產(chǎn)品。在這個(gè)過(guò)程中,游戲企業(yè)必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長(zhǎng)線規(guī)劃及投入,在持續(xù)擴(kuò)量的同時(shí)深挖用戶價(jià)值,形成品牌壁壘。
AIGC的出現(xiàn)也將賦予游戲產(chǎn)業(yè)更大的提升空間。生成式AI工具將大幅提高美術(shù)、文案等內(nèi)容的產(chǎn)出效率,類ChatGPT的智能聊天機(jī)器人,會(huì)讓游戲內(nèi)互動(dòng)要素都將變得更智能化,也會(huì)讓客服工作效率和質(zhì)量大幅提升。
此外,在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化、產(chǎn)品研發(fā)周期不確定性,以及同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)的大背景下,因此在開(kāi)發(fā)的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標(biāo)人群,制定清晰的產(chǎn)品策略,做好充分的玩家需求調(diào)研,再在世界觀、美術(shù)、核心玩法產(chǎn)出的不同階段進(jìn)行玩家定性調(diào)研及驗(yàn)證,才能通過(guò)這樣一輪一輪與玩家的互動(dòng)反饋中越來(lái)越明確方向,找到游戲產(chǎn)品成功的密鑰。
隨著未來(lái)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環(huán)境下,是否有足夠的長(zhǎng)線產(chǎn)品的營(yíng)收來(lái)支撐企業(yè)現(xiàn)金流及新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),將決定企業(yè)是否能有進(jìn)一步的發(fā)展和機(jī)會(huì),未來(lái)需要更謹(jǐn)慎預(yù)估項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期及成本支出,以避免項(xiàng)目夭折出現(xiàn)血本無(wú)歸的風(fēng)險(xiǎn)。
南都灣財(cái)社(以下簡(jiǎn)稱灣財(cái)社):你會(huì)用哪些關(guān)鍵詞來(lái)總結(jié)概括2022年游戲行業(yè)?
肖?。?/b>爆款銳減、流量見(jiàn)頂、存量拓圈、輕量化、內(nèi)容化趨勢(shì),這是我所看到的2022年的關(guān)鍵變化??梢哉f(shuō),2022年游戲行業(yè)經(jīng)歷了一個(gè)真正意義上的寒冬。
首先,爆款游戲數(shù)量銳減是多種因素導(dǎo)致的,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)在2021年8月至2022年3月間停發(fā),對(duì)國(guó)內(nèi)新游戲上線造成了一定的影響。同時(shí),國(guó)內(nèi)受疫情影響經(jīng)濟(jì)承壓,海外疫情紅利消退且通貨膨脹嚴(yán)重,雖然原因不同,但從游戲工委及海外調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù)報(bào)告來(lái)看,全球用戶付費(fèi)意愿都有所下降。
其次是流量見(jiàn)頂?shù)膯?wèn)題,從國(guó)家統(tǒng)計(jì)局發(fā)布的報(bào)告中提到,2022年是中國(guó)自1961年來(lái)首次出現(xiàn)了人口負(fù)增長(zhǎng)的一年,“人口紅利”的消失同樣影響著游戲產(chǎn)業(yè)。2022 年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)市場(chǎng)手游用戶規(guī)模到頂,我們?nèi)缃衩嫦虻氖谴媪渴袌?chǎng),競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇。
面對(duì)如此嚴(yán)峻的市場(chǎng)環(huán)境,游戲行業(yè)也做了很多新的嘗試與摸索。目前我們看來(lái)最值得關(guān)注的趨勢(shì)是存量拓圈、輕量化及內(nèi)容化趨勢(shì)。
雖然手游用戶規(guī)模見(jiàn)頂,但在2022年H5微端小游戲卻迎來(lái)增長(zhǎng)紅利,并且在現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《羊了個(gè)羊》上線后又進(jìn)一步推高了小游戲市場(chǎng)的用戶規(guī)模,通過(guò)這種輕度化的產(chǎn)品形態(tài),在即使存量的游戲市場(chǎng)也能進(jìn)一步擴(kuò)圈非游戲用戶進(jìn)入,保持一個(gè)高速增長(zhǎng)。除此之外,我們也看到行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)多款在國(guó)內(nèi)海外都長(zhǎng)線持續(xù)增長(zhǎng)的融合性產(chǎn)品,例如一款中重度游戲通過(guò)融合及前置其他品類的游戲,尤其是輕度休閑游戲,從而讓自己的游戲用戶不再局限于原有品類,能夠吸引并轉(zhuǎn)化其他品類的用戶。我們看到通過(guò)技術(shù)的迭代帶來(lái)游戲的新形態(tài),以及玩法的交叉融合,使得產(chǎn)品通過(guò)輕量化的改變,在目前手游存量市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,也取得了非常不錯(cuò)的業(yè)績(jī)。
灣財(cái)社:2023年游戲行業(yè)是否會(huì)迎來(lái)復(fù)蘇?游戲公司的低迷現(xiàn)狀是否會(huì)得到修復(fù)??
肖?。?/b>在大家經(jīng)歷了艱難的一年后,2023年對(duì)全行業(yè)及游戲人來(lái)說(shuō)會(huì)是值得期待的一年。
國(guó)內(nèi)疫情防控全面放開(kāi),游戲行業(yè)也有諸多積極信號(hào),游戲版號(hào)下發(fā)已常態(tài)化,游戲未成年問(wèn)題落實(shí)獲得了全面認(rèn)可,相信在2023年我們將會(huì)見(jiàn)到游戲行業(yè)的逐步增長(zhǎng)。資本市場(chǎng)是最直接反映大家對(duì)未來(lái)信心的地方,我們可以看到行業(yè)領(lǐng)頭企業(yè)騰訊股價(jià)較去年低谷期已翻番,足以窺見(jiàn)大家對(duì)未來(lái)的信心,游戲股也迎來(lái)了全面復(fù)蘇。
灣財(cái)社:許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為2023年游戲行業(yè)將逐漸復(fù)蘇并回歸理性。在這個(gè)過(guò)程中,您認(rèn)為游戲公司有哪些環(huán)節(jié)亟須做出調(diào)整?
肖?。?/b>正如前面所提及,在存量市場(chǎng)的激烈競(jìng)爭(zhēng)中,游戲玩家對(duì)游戲提出了更高的要求。在這種形勢(shì)下,粗制濫造的游戲不再有生存空間,國(guó)家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產(chǎn)業(yè),行業(yè)將遵循從量到質(zhì)的轉(zhuǎn)變,占據(jù)市場(chǎng)主流的產(chǎn)品從流水線套路模板化的游戲產(chǎn)品變成真正的文化創(chuàng)意類游戲產(chǎn)品。
我們需要提高洞察用戶需求及其變化的能力,只有在想清楚用戶在哪里、用戶的核心需求、用戶的需求及愛(ài)好隨著時(shí)間和市場(chǎng)變化發(fā)生了怎樣的變化等關(guān)鍵信息時(shí),你才能夠明確應(yīng)該如何去做游戲、怎樣做能夠觸達(dá)和打動(dòng)玩家。
其次是需要提升產(chǎn)品及團(tuán)隊(duì)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,未來(lái)只有精品長(zhǎng)線產(chǎn)品才能持續(xù)帶來(lái)高流水,團(tuán)隊(duì)必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長(zhǎng)線規(guī)劃及投入,持續(xù)擴(kuò)量的同時(shí)深挖用戶價(jià)值,形成品牌壁壘。
我們也需要進(jìn)一步加強(qiáng)自我迭代進(jìn)化的能力,無(wú)論是游戲產(chǎn)品、游戲發(fā)行策略還是流量獲取方式方面,只有能夠走出舒適區(qū)并不斷迭代和突破自我的團(tuán)隊(duì)才能夠抓住機(jī)會(huì)和紅利,獲得做出現(xiàn)象級(jí)游戲的入場(chǎng)券。想要真正實(shí)現(xiàn)這些能力的提升,游戲公司必須更加聚焦,集中資源和精力做擅長(zhǎng)的賽道,更加嚴(yán)格地控制節(jié)點(diǎn)控成本,降本增效。
灣財(cái)社:今年中手游在業(yè)務(wù)發(fā)展方向是否會(huì)有相對(duì)應(yīng)的調(diào)整,戰(zhàn)略重心是否有所側(cè)重?
肖?。?/b>中手游發(fā)展是圍繞“IP游戲的全球發(fā)行+差異化玩法游戲的自研自發(fā)+以仙劍為核心的知名自有IP運(yùn)營(yíng)”展開(kāi)。2023年,中手游將繼續(xù)保持IP優(yōu)勢(shì)的同時(shí)打造IP壁壘,重點(diǎn)發(fā)展自有IP和頭部IP的持續(xù)迭代模式。圍繞中手游自有IP打造,《仙劍奇?zhèn)b傳》將在2023至2025年迎來(lái)流量大年,進(jìn)一步提高IP國(guó)內(nèi)外影響力。中手游還將在獲得授權(quán)的頭部IP上持續(xù)布局及深耕,實(shí)現(xiàn)對(duì)單題材和單IP的持續(xù)深挖與布局。
在延續(xù)APP端的深耕外,順應(yīng)著玩家內(nèi)容消費(fèi)及付費(fèi)碎片化的行為及需求變遷,中手游已將重度小游戲納入公司核心發(fā)展方向。重度小游戲市場(chǎng)正在蓬勃生長(zhǎng),無(wú)論是用戶量、游戲數(shù)量還是用戶付費(fèi)能力,都在急速增長(zhǎng)中。小游戲用戶對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的渴望也在隨之增長(zhǎng),而這正是中手游的機(jī)會(huì),我們擁有大量可以推出小游戲版本的優(yōu)質(zhì)IP游戲?,F(xiàn)在我們已經(jīng)立項(xiàng)的所有游戲,都會(huì)積極適配小游戲版本。同時(shí)我們也與重度小游戲頭部研發(fā)商加強(qiáng)獨(dú)代和聯(lián)運(yùn)合作,進(jìn)一步增強(qiáng)中手游在重度小游戲賽道的實(shí)力。
灣財(cái)社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業(yè)似乎沒(méi)有誕生新的概念?游戲行業(yè)似乎少了更多故事可講?你怎么看待此類現(xiàn)象?
肖健:我們可以看到最近火爆的ChatGPT帶來(lái)一系列關(guān)于人工智能發(fā)展的熱議,科技的快速迭代為游戲行業(yè)帶來(lái)了無(wú)限的可能性,云游戲及元宇宙的火爆是建立于相關(guān)基礎(chǔ)設(shè)施、軟硬件的發(fā)展之上。2022年下半年開(kāi)始,我們又見(jiàn)到了AIGC概念經(jīng)歷了類似的火爆路徑,最新的AI技術(shù)所能生產(chǎn)的內(nèi)容、對(duì)話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業(yè)未來(lái)也將依托這些新的技術(shù)發(fā)展帶來(lái)顛覆性的變革。
我們認(rèn)為AIGC對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的提升空間巨大。比如,生成式AI工具將大幅提高美術(shù)、文案等內(nèi)容的產(chǎn)出效率,類ChatGPT的智能聊天機(jī)器人會(huì)讓游戲內(nèi)互動(dòng)要素都將變得更智能化,也會(huì)讓客服工作效率和質(zhì)量大幅提升。
想象一下,一個(gè)開(kāi)放世界RPG游戲用AI來(lái)設(shè)計(jì)NPC,你所遇到的每個(gè)NPC都是依據(jù)龐大的設(shè)定庫(kù)隨機(jī)組合演繹而來(lái),有著其獨(dú)特的背景、性格、說(shuō)話方式、真正實(shí)現(xiàn)千人千面,游戲體驗(yàn)將會(huì)變得非常鮮活生動(dòng),而這只是AIGC給我們帶來(lái)的可能性的一小部分。
灣財(cái)社:過(guò)去一年,國(guó)內(nèi)外游戲行業(yè)的收購(gòu)與并購(gòu)熱度依然高漲。這是否說(shuō)明游戲行業(yè)資源將加速整合并迎來(lái)洗牌?這一現(xiàn)象在2023年會(huì)延續(xù)嗎?
肖?。?/b>整個(gè)投資與并購(gòu)在2020~2021年左右是最瘋狂的階段,不管是產(chǎn)業(yè)投資還是財(cái)務(wù)投資,大家對(duì)游戲行業(yè)的未來(lái)非常樂(lè)觀。但隨著整體經(jīng)濟(jì)環(huán)境下行以及版號(hào)等方面的政策不明朗,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的投資并購(gòu)熱度迅速降溫。但是2022年海外市場(chǎng)投資熱度高漲,全球游戲業(yè)并購(gòu)融資再創(chuàng)新高,超1270億美元,最大的交易額是微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪,總額達(dá)到689億美元。
投資銀行Drake Star Partners的游戲產(chǎn)業(yè)投研報(bào)告預(yù)測(cè),2023年的全球游戲市場(chǎng)的收購(gòu)與并購(gòu)熱度依然高漲,產(chǎn)業(yè)投資的頭部公司將繼續(xù)發(fā)起收購(gòu),繼續(xù)去年的趨勢(shì),游戲業(yè)強(qiáng)勢(shì)整合、多元化和投資將持續(xù)。而國(guó)內(nèi)市場(chǎng),隨著政策的明朗及疫情后的經(jīng)濟(jì)回暖,我們相信在2023年下半年將看到市場(chǎng)的復(fù)蘇。
最新的AI技術(shù) 所能生產(chǎn)的內(nèi)容、對(duì)話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業(yè)未來(lái)也將依托這些新的技術(shù)發(fā)展帶來(lái)顛覆性的變革。
灣財(cái)社:除了游戲精品化、游戲出海等趨勢(shì)外,游戲行業(yè)還呈現(xiàn)了哪些新趨勢(shì)和新的發(fā)展方向?
肖?。?/b>行業(yè)的變化趨勢(shì)主要跟著用戶的需求而變遷。從德勤出品的《2023年消費(fèi)者洞察與市場(chǎng)展望白皮書(shū)》中,我們看到用戶的消費(fèi)習(xí)慣發(fā)生了一些變化,開(kāi)始回歸理性關(guān)注品質(zhì),在充分考察和比較后才會(huì)做出自身的消費(fèi)選擇。游戲用戶同樣在拋棄目前市場(chǎng)上的同質(zhì)化換皮產(chǎn)品,而且這不僅是受精品化趨勢(shì)的影響,因?yàn)槲覀円舶l(fā)現(xiàn)玩家在新游戲的付費(fèi)充值上的大額消費(fèi)沖動(dòng)在減少,成功游戲商業(yè)化的設(shè)計(jì)上要較過(guò)去更加平滑和輕度,綜合我們從全球及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的新游表現(xiàn)來(lái)看,游戲玩法、內(nèi)容及付費(fèi)輕度化的新趨勢(shì)已經(jīng)形成。
另一個(gè)值得關(guān)注的趨勢(shì)是女性玩家的重要性逐漸提升,女性玩家的付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力越來(lái)越強(qiáng),也為游戲社區(qū)帶來(lái)了大量?jī)?yōu)質(zhì)的UGC內(nèi)容。去年上線的《蛋仔派對(duì)》就成了2022年的黑馬,表現(xiàn)遠(yuǎn)超出大家的預(yù)期?!兜白信蓪?duì)》作為一個(gè)派對(duì)游戲,休閑性質(zhì)、可愛(ài)造型、社交屬性和自由度高的UGC玩法吸引了大批女性玩家,去年年底開(kāi)始基本穩(wěn)定在蘋果暢銷榜的前20。
灣財(cái)社:2023年,有哪些風(fēng)險(xiǎn)仍需游戲企業(yè)警惕與克服?
肖健:在產(chǎn)品立項(xiàng)上,未來(lái)中腰部產(chǎn)品的機(jī)會(huì)越來(lái)越少,而大規(guī)模和大投入的游戲產(chǎn)品將面臨長(zhǎng)開(kāi)發(fā)周期和未來(lái)用戶需求變化的不確定性,要避免過(guò)去立項(xiàng)以后就埋頭開(kāi)發(fā)的習(xí)慣,等開(kāi)發(fā)完成一個(gè)可體驗(yàn)的demo版本基本就在一年以后,這種情況下做玩家驗(yàn)證和測(cè)試已經(jīng)來(lái)不及調(diào)整方向,即使最終決定推翻調(diào)整,那么項(xiàng)目的節(jié)點(diǎn)和周期將因?yàn)槌霈F(xiàn)嚴(yán)重延期而付出沉重代價(jià)。
因此在開(kāi)發(fā)的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標(biāo)人群,制定清晰的產(chǎn)品策略,做好充分的玩家需求調(diào)研,再在世界觀、美術(shù)、核心玩法產(chǎn)出的不同階段進(jìn)行玩家定性調(diào)研及驗(yàn)證,才能通過(guò)這樣一輪一輪與玩家的互動(dòng)反饋中越來(lái)越明確方向,找到游戲產(chǎn)品成功的密鑰。
隨著未來(lái)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環(huán)境下,是否有足夠的長(zhǎng)線產(chǎn)品的營(yíng)收來(lái)支撐企業(yè)現(xiàn)金流及新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),將決定企業(yè)是否能有進(jìn)一步的發(fā)展和機(jī)會(huì),未來(lái)需要更謹(jǐn)慎預(yù)估項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)周期及成本支出,以避免項(xiàng)目夭折出現(xiàn)血本無(wú)歸的風(fēng)險(xiǎn)。