[摘要]文章從火爆海外的國(guó)產(chǎn)游戲《原神》入手,研究《原神》在進(jìn)行跨文化傳播時(shí)參與式文化發(fā)揮的作用,探究利用參與式文化進(jìn)行跨文化傳播的實(shí)踐路徑,為跨文化傳播助力。一是把握目標(biāo)受眾,構(gòu)建社群聯(lián)結(jié)。通過(guò)草根群體及其關(guān)系聯(lián)結(jié),擴(kuò)大文化傳播范圍。二是以趣味吸引參與,以內(nèi)涵增強(qiáng)黏性。運(yùn)用內(nèi)容的趣味性、價(jià)值觀和共情機(jī)制,提升文化傳播價(jià)值。三是線上聯(lián)動(dòng)線下,多渠道多形式敘事。利用跨媒介的多渠道敘事,塑造和融入文化生活傳播環(huán)境。四是官方與國(guó)內(nèi)外受眾的主體多元參與。鼓勵(lì)多元主體參與,形成豐富的文化傳播視角。
[關(guān)鍵詞]參與式文化;跨文化傳播;中國(guó)文化;《原神》
隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的飛速發(fā)展,中國(guó)文化在海外迅速傳播,新媒體技術(shù)的不斷進(jìn)步與發(fā)展也為網(wǎng)絡(luò)用戶提供了前所未有的升級(jí)體驗(yàn),使自下而上的“草根”傳播成為現(xiàn)實(shí),為跨文化傳播提供了新的路徑。習(xí)近平總書記在中共中央政治局第三十次集體學(xué)習(xí)時(shí)強(qiáng)調(diào),要加強(qiáng)我國(guó)國(guó)際傳播能力建設(shè)的重要任務(wù),形成同我國(guó)綜合國(guó)力和國(guó)際地位相匹配的國(guó)際話語(yǔ)權(quán)。
Sensor tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,自2020年9月
推出以來(lái),米哈游《原神》移動(dòng)端在App Store和Google Play中的總收入已經(jīng)超過(guò)37億美元,其中約70%的收入來(lái)自海外。《原神》在海外市場(chǎng)廣受歡迎,產(chǎn)生了顯著的影響。此外,在由商務(wù)部、中宣部、財(cái)政部、文化部等五部委聯(lián)合公示的《2021—2022年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目名單》中,米哈游科技(上海)有限公司入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè),
《原神》入選國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目。這在一定程度上反映了我國(guó)對(duì)《原神》在海外傳播的肯定與支持。
因此,文章以國(guó)產(chǎn)游戲《原神》為參考樣本,探究其出圈背后參與式文化的作用機(jī)制,以利用參與式文化講好中國(guó)故事,實(shí)現(xiàn)跨文化傳播,提升我國(guó)國(guó)際傳播能力。
一、理論與分析:《原神》出圈背后的參與式文化機(jī)制分析
(一)參與者—Z世代、社群聯(lián)結(jié)
Z世代和互聯(lián)網(wǎng)的形成與高速發(fā)展相吻合,其通過(guò)網(wǎng)絡(luò)了解海外漫畫、音樂(lè)、網(wǎng)劇、電子游戲,天然地進(jìn)行跨文化習(xí)得和文化間轉(zhuǎn)換[1],他們不以國(guó)別身份作為第一要素,而特別重視個(gè)體的偏好以及共同價(jià)值觀的顯現(xiàn),主要活躍在個(gè)人感興趣的社群,以興趣為聯(lián)結(jié)加入社群共同體、尋求個(gè)體身份認(rèn)同[2]。
國(guó)產(chǎn)游戲《原神》通過(guò)建構(gòu)一個(gè)興趣部落,為目標(biāo)群體提供了個(gè)性化的交往場(chǎng)景,使以Z世代為主的游戲玩家得以在其所屬的社群中創(chuàng)造個(gè)體價(jià)值,通過(guò)參與游戲滿足自身需求。在沉浸式參與游戲的同時(shí),參與者不僅在興趣偏好上得到了適配,還加入了興趣聯(lián)結(jié)的趣緣部落,獲得了更強(qiáng)的參與感。在此基礎(chǔ)上,參與者從游戲和社群交流兩個(gè)方面獲得新的信息,接收新的文化。
2021年海外Reddit論壇年終總結(jié)顯示,《原神》版塊成為2021年Reddit瀏覽量最大的內(nèi)容,一天的最高瀏覽量近3000萬(wàn),可見(jiàn)《原神》在海外的討論度之高。在以《原神》為聯(lián)結(jié)的社群中,玩家作為社群成員會(huì)主動(dòng)參與社群相關(guān)的話題討論,以加強(qiáng)社群聯(lián)結(jié)。同時(shí),在大數(shù)據(jù)時(shí)代,智能算法通過(guò)計(jì)算用戶的觀看數(shù)據(jù)和消費(fèi)偏好,會(huì)自動(dòng)推送用戶感興趣的內(nèi)容,讓用戶在離開(kāi)游戲世界后仍然被大量相關(guān)內(nèi)容包圍,以信息的貼近性、相關(guān)性推動(dòng)用戶參與內(nèi)容的消費(fèi)與生產(chǎn),從而使游戲相關(guān)內(nèi)容得到進(jìn)一步傳播。
(二)參與內(nèi)容—娛樂(lè)、文化與情感
根據(jù)拉扎斯菲爾德等人提出的選擇性接觸理論,受眾不是不加區(qū)別地對(duì)待任何傳播內(nèi)容,而是傾向于選擇與自己既有立場(chǎng)、觀點(diǎn)、態(tài)度一致或接近的媒介或內(nèi)容。大量的研究也表明,選擇性接觸理論不僅存在于政治領(lǐng)域,還體現(xiàn)于消費(fèi)、文化和娛樂(lè)信息等領(lǐng)域。由此可見(jiàn),在文化交流傳播的過(guò)程中,傳播主體要考慮受眾的偏好,思考如何吸引受眾主動(dòng)參與到文化的傳播進(jìn)程中來(lái)。
《原神》作為一款游戲,具有娛樂(lè)屬性,通過(guò)圖像、音樂(lè)等美學(xué)元素使受眾享有共同的視聽(tīng)感受。其玩法豐富,使玩家可以跟著劇情走向做任務(wù)、了解游戲背景,也可以和其他玩家組隊(duì)共同戰(zhàn)斗,還可以在《原神》構(gòu)建的世界中欣賞風(fēng)景。通過(guò)構(gòu)建一個(gè)充滿中國(guó)元素的世界,《原神》用自塑打破海外媒體長(zhǎng)期的他塑,讓國(guó)外受眾在主動(dòng)參與游戲的娛樂(lè)過(guò)程中自然地接觸到中國(guó)文化,有效地完成選擇性接觸。
在選擇性接觸后,受眾處于參與傳播的初始階段,其要真正參與到傳播過(guò)程中,就需要故事在淺層文化元素植入的基礎(chǔ)上,通過(guò)互動(dòng)機(jī)制制造文化共情與沉浸式參與?!对瘛匪茉炝艘粋€(gè)完整的故事背景,玩家作為主人公,在理解和參與故事發(fā)展的過(guò)程中會(huì)代入自己的情感,受到故事價(jià)值觀的影響。在該游戲世界中,提瓦特大陸上的七個(gè)國(guó)家有現(xiàn)實(shí)世界中的原型參照,蘊(yùn)含全球各地的文化元素,且不同國(guó)家之間和平共處、互相尊重,具有包容性,體現(xiàn)和平共處的理念,這使玩家不僅能找到熟悉的文化元素,還能感受到美美與共的文化多樣性,從而激發(fā)玩家的文化共情。這個(gè)過(guò)程為玩家?guī)?lái)了深層次的文化認(rèn)知與情感體驗(yàn),給予了玩家價(jià)值觀層面的反哺,有利于玩家在游戲參與中獲得娛樂(lè)之上的意義和情感升華。
(三)參與渠道—虛擬與現(xiàn)實(shí)
進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)空間后,人們的部分現(xiàn)實(shí)社會(huì)關(guān)系被抽離。在新創(chuàng)造的虛擬空間中,人們能夠盡可能地減少偏見(jiàn),獲取新的信息。同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的交互范圍也不再局限于地理位置關(guān)系,基于互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)取代了地點(diǎn)和媒介,從而實(shí)現(xiàn)了云端交互[3]。而網(wǎng)絡(luò)空間的關(guān)系聯(lián)結(jié)足夠強(qiáng)烈則能發(fā)展到現(xiàn)實(shí)生活中,對(duì)人們的生活和價(jià)值觀產(chǎn)生深刻的影響。
《原神》塑造的是一個(gè)跳脫出現(xiàn)實(shí)生活的虛擬場(chǎng)景,作為一個(gè)故事世界,它遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活的利益關(guān)系,構(gòu)建起全新的超越距離限制的價(jià)值認(rèn)同,并通過(guò)聯(lián)動(dòng)、漫展等活動(dòng)打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的隔閡。在《原神》中,雖然每個(gè)城邦均以現(xiàn)實(shí)世界為藍(lán)本,但是《原神》通過(guò)構(gòu)建一個(gè)架空傳統(tǒng)世界觀的異世界提瓦特,擬定了一套擯棄政治化、等級(jí)化和中心化的全新交往規(guī)則[1],使每個(gè)玩家遵循這套與現(xiàn)實(shí)世界相去甚遠(yuǎn)的全新規(guī)則。
在社交媒體中,網(wǎng)絡(luò)空間為用戶的參與提供了便捷。無(wú)論地區(qū)、年齡、職業(yè),無(wú)論是在Facebook、Twitter、Reddit,還是米哈游在游戲出海之際設(shè)立的游戲資訊類App“HoYoLab”上,每個(gè)玩家都能平等便捷地參與《原神》劇情、畫面、音樂(lè)的討論。同時(shí),不同渠道承載的多樣文化表現(xiàn)形式也為玩家的參與提供了更多的可能性,如官方根據(jù)游戲內(nèi)容進(jìn)度實(shí)時(shí)發(fā)布的互動(dòng)H5小游戲、民間的同人創(chuàng)作等。
在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中,漫展、周邊、品牌聯(lián)動(dòng)讓《原神》遍布生活各處。《原神》中的部分場(chǎng)景源自桂林的狄花洲、四川黃龍保護(hù)區(qū)的綠華池,激發(fā)了海外玩家對(duì)中國(guó)文化的向往?!对瘛愤€與羅森、麥當(dāng)勞等品牌聯(lián)動(dòng),擴(kuò)大知名度,增強(qiáng)玩家線下參與感,使玩家通過(guò)參與活動(dòng)、參與購(gòu)買等行為,加深社群聯(lián)結(jié),增強(qiáng)對(duì)游戲的認(rèn)可和黏性。
(四)參與形式—簡(jiǎn)單消費(fèi)與個(gè)性生產(chǎn)
新媒體語(yǔ)境下的信息傳播具有多對(duì)多的傳播特點(diǎn),用戶既可以消費(fèi)各種信息文本,對(duì)游戲官方或者其他玩家發(fā)布的信息進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)、評(píng)論、點(diǎn)贊,又可以以個(gè)性化的方式參與新文本的生產(chǎn)與傳播,不斷激活其社會(huì)關(guān)系鏈條。
在這種參與成本低的簡(jiǎn)單互動(dòng)過(guò)程中,玩家可以單純?yōu)g覽游戲中與中國(guó)文化相關(guān)的內(nèi)容,也可以在此基礎(chǔ)上發(fā)表評(píng)論,表明自己的看法,通過(guò)點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā)來(lái)增加相關(guān)內(nèi)容的曝光度。在YouTube《原神》劇情PV《神女劈觀》的評(píng)論區(qū)中,用戶macro pao表示中國(guó)戲曲的歌聲與現(xiàn)代音樂(lè)相得益彰,自己被歌聲和劇情所觸動(dòng);Ririchiyo Shirakiiin表明雖然自己從未聽(tīng)過(guò)中國(guó)戲曲,但是這個(gè)作品中戲曲元素真的很棒;Yukagi100則評(píng)論說(shuō)由于小時(shí)候覺(jué)得中國(guó)戲劇很無(wú)聊,因此自己從未接觸過(guò)它,但是沉浸在故事和音樂(lè)中他發(fā)現(xiàn)了戲曲的美妙,并感受到戲曲帶給他的快樂(lè)。
在個(gè)性生產(chǎn)內(nèi)容中,有中國(guó)玩家拍攝教學(xué)角色名字拼音和讀法的視頻并獲得超過(guò)80萬(wàn)的播放量,也有外國(guó)主播直播學(xué)習(xí)角色名字讀法。在國(guó)外漫展中,有外國(guó)玩家現(xiàn)場(chǎng)演唱《原神》的中文版《神女劈觀》,著名作曲家吉田潔也對(duì)《神女劈觀》進(jìn)行了鋼琴演奏的改編。此外,還有RedFlaim等外國(guó)玩家對(duì)《原神》中海燈節(jié)背后的中國(guó)文化進(jìn)行探討,如游戲中的霄燈與中國(guó)現(xiàn)實(shí)中天燈的聯(lián)系。這些個(gè)性生產(chǎn)內(nèi)容有力地推動(dòng)了中國(guó)文化的傳播,加深了海外玩家對(duì)中國(guó)文化的認(rèn)知。其中,相比游戲官方或中國(guó)本土宣傳,海外玩家的科普具備他者視角,有效地打破了自塑的話語(yǔ)局限性,融通了中外話語(yǔ)體系,形成傳播效應(yīng)。
二、實(shí)踐與發(fā)展:利用參與式文化進(jìn)行跨文化傳播的實(shí)踐路徑探究
(一)把握目標(biāo)受眾,構(gòu)建社群聯(lián)結(jié)
第一,找準(zhǔn)目標(biāo)群體。我國(guó)的對(duì)外文化交流一般習(xí)慣走精英路線,試圖影響精英階層,但是這部分精英往往是對(duì)中國(guó)對(duì)抗性解讀最強(qiáng)烈的群體[4]。因此,中國(guó)文化的傳播要轉(zhuǎn)移戰(zhàn)略重點(diǎn)至草根群體[5],讓普通的民眾廣泛參與到中國(guó)文化傳播的全過(guò)程中來(lái)。普通民眾人數(shù)眾多,他們不僅能通過(guò)簡(jiǎn)單的點(diǎn)贊、評(píng)論和轉(zhuǎn)發(fā)增強(qiáng)跨文化傳播的影響力,還能通過(guò)各自個(gè)性化的再創(chuàng)作來(lái)擴(kuò)大跨文化傳播的影響范圍,甚至實(shí)現(xiàn)出圈效果,利用參與式文化發(fā)揮跨文化傳播的重要作用。
第二,精準(zhǔn)傳播策略。草根群體進(jìn)行中國(guó)文化傳播要考慮不同受眾的需求與喜好,采取精準(zhǔn)傳播策略,對(duì)特定群體進(jìn)行差異化、細(xì)分化傳播。例如,對(duì)海外在讀學(xué)生進(jìn)行跨文化傳播時(shí),其要考察近期該群體的流行元素或活動(dòng),并以此為切入點(diǎn)進(jìn)行傳播,也要調(diào)查該群體的媒介使用習(xí)慣、生活方式等特點(diǎn),以尋求最佳渠道、最優(yōu)敘事方式進(jìn)行傳播,從而激發(fā)他們主動(dòng)參與的熱情,增強(qiáng)跨文化傳播的主動(dòng)性。
第三,構(gòu)建關(guān)系聯(lián)結(jié)。迎合受眾需求進(jìn)行的傳播大多數(shù)只會(huì)在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生小范圍的影響,而利用好受眾的社會(huì)關(guān)系聯(lián)結(jié)則能有效激發(fā)受眾的參與熱情,提高跨文化傳播效果。無(wú)論是以興趣愛(ài)好為聯(lián)結(jié)構(gòu)建起的社會(huì)群體,還是以年齡進(jìn)行分類的圈層,都能對(duì)受眾在傳播中的參與行為產(chǎn)生影響。社會(huì)群體廣泛參與中國(guó)文化相關(guān)討論與創(chuàng)作,能激發(fā)受眾主動(dòng)參與的熱情,加強(qiáng)受眾群體黏性。
(二)以趣味吸引參與,以內(nèi)涵增強(qiáng)黏性
在傳播資源不斷增多而注意力日益稀缺的時(shí)代,受眾選擇的范圍增大,傳者地位式微,中華文化的傳播就必須以受眾為本位[4]。當(dāng)前,以國(guó)家為主體的宣傳式文化傳播在一定程度上存在不足,亟須創(chuàng)新與發(fā)展,要激發(fā)受眾了解和主動(dòng)參與文化傳播的積極性。正如齊爾曼等人所認(rèn)為的,人們對(duì)娛樂(lè)內(nèi)容的喜好源于娛樂(lè)信息帶來(lái)的兩個(gè)層面的情感滿足,一是逐樂(lè)本能,二是追尋幸福感。國(guó)外受眾對(duì)《原神》的熱愛(ài)源于游戲帶給他們的遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活的快樂(lè)感,在此基礎(chǔ)上,他們也獲得關(guān)于中國(guó)文化的認(rèn)知,產(chǎn)生對(duì)中國(guó)景點(diǎn)、傳統(tǒng)節(jié)日、京劇等內(nèi)容的向往情感,從故事情節(jié)中領(lǐng)會(huì)中國(guó)文化的價(jià)值觀。
因此,在受眾的選擇性接觸階段,跨文化傳播要利用能給受眾帶來(lái)快樂(lè)、輕松的娛樂(lè)內(nèi)容,把中國(guó)文化融入具有貼近性的活動(dòng)和平民化敘述,激發(fā)受眾的參與熱情。例如,影視劇、音樂(lè)等大眾文化由于具有故事性、娛樂(lè)性,能夠被最廣泛的受眾所接受,跨文化傳播在其中加入中國(guó)元素,如春節(jié)、中國(guó)美食、中國(guó)功夫等,可以在一定程度上加深國(guó)外受眾對(duì)中國(guó)的了解,激發(fā)國(guó)外受眾進(jìn)一步探索的欲望。
在人人參與傳播的網(wǎng)絡(luò)空間中,要讓娛樂(lè)內(nèi)容具有持久的生命力,跨文化傳播就要將深刻的精神內(nèi)核注入其中,讓用戶在投入認(rèn)知資源的同時(shí)反哺給用戶豐富的情感體驗(yàn)[6],從而加強(qiáng)受眾與傳播活動(dòng)的聯(lián)系,增強(qiáng)受眾黏性。選擇性接觸只是文化傳播的初始階段,也是受眾參與的第一步。因此,在傳播簡(jiǎn)單的中國(guó)元素的基礎(chǔ)上,跨文化傳播不僅要潛移默化地詮釋中國(guó)文化的精神內(nèi)核,也要利用好世界人民共同關(guān)注的議題、共同認(rèn)同的價(jià)值觀,積極挖掘受眾的情感認(rèn)同。但這個(gè)過(guò)程也要注意運(yùn)用“柔性”與“平衡”策略,跨文化傳播不要妄加評(píng)論、過(guò)度渲染,而要掌握好宣傳的度與量,讓受眾自己來(lái)解讀文化背后的價(jià)值觀與
是非。
(三)線上聯(lián)動(dòng)線下,多渠道多形式敘事
在《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》一書中,亨利·詹金斯將跨媒介敘述定義為故事在多個(gè)媒介平臺(tái)展開(kāi),不同的平臺(tái)有著不同的媒介文本,并對(duì)整個(gè)故事的敘述做出特定的貢獻(xiàn)。跨文化傳播要利用好各種已有的平臺(tái),掌握不同平臺(tái)的調(diào)性,充分考慮受眾在不同媒介平臺(tái)的內(nèi)容體驗(yàn)需求,在不同的媒介進(jìn)行互相獨(dú)立又互相關(guān)聯(lián)、促進(jìn)的傳播活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)中國(guó)文化敘事話語(yǔ)及其認(rèn)同體系的多維建構(gòu)[7]。例如,跨文化傳播可先將中國(guó)文化的敘事體系融入書籍,再延伸到電視劇、電影中,甚至創(chuàng)造一個(gè)游戲世界。在數(shù)字媒介文本多元的應(yīng)用場(chǎng)景中,中國(guó)文化要與時(shí)俱進(jìn)地使用應(yīng)“場(chǎng)景”而生的新興文本形態(tài),制作H5等形式的互動(dòng)式信息傳播文本。
同時(shí),跨文化傳播要利用好跨媒介敘事的體系,通過(guò)不同的傳播平臺(tái)以及相應(yīng)的敘事策略,為不同偏好與需求的受眾提供最大的參與可能性。更重要的是,當(dāng)受眾參與到中國(guó)文化傳播的單向接收過(guò)程中時(shí),跨文化傳播要讓受眾參與到主動(dòng)傳播的階段,即參與討論、個(gè)性化創(chuàng)造階段。在這個(gè)階段發(fā)揮最顯著作用的是傳播活動(dòng)的內(nèi)容,內(nèi)容才是王道,主導(dǎo)著傳播活動(dòng)的價(jià)值,但是其也要重視渠道的輔助作用。
隨著線上傳播渠道愈加豐富,操作也愈加便捷,互動(dòng)與創(chuàng)作通過(guò)一臺(tái)電子設(shè)備即可完成,這對(duì)受眾參與傳播提供了有力的渠道輔助。在充分利用已有傳播渠道的基礎(chǔ)上,跨文化傳播要致力于探索新的渠道,應(yīng)用新的形式,如可借助穿戴設(shè)備提高受眾的參與意愿以及體驗(yàn)等。同時(shí),線下的參與過(guò)程也發(fā)揮了不可忽視的重要作用。中國(guó)文化的傳播應(yīng)當(dāng)致力于實(shí)現(xiàn)線上與線下的聯(lián)通,進(jìn)一步擴(kuò)大跨文化傳播的影響范圍,加深受眾的印象,增強(qiáng)受眾的認(rèn)同感。其線上發(fā)起的話題討論與創(chuàng)作活動(dòng)應(yīng)圍繞中國(guó)影視劇、中國(guó)神話故事進(jìn)行,其線下開(kāi)展的相關(guān)活動(dòng)也應(yīng)與當(dāng)?shù)刂放坡?lián)動(dòng),售賣具有中國(guó)元素的品牌產(chǎn)品,舉辦中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日活動(dòng)等。
(四)官方與國(guó)內(nèi)外受眾的主體多元參與
第一,官方積極開(kāi)展傳播活動(dòng)。主流媒體一般具有權(quán)威性,主流媒體進(jìn)行的文化傳播活動(dòng)具有廣泛影響力??缥幕瘋鞑タ赏ㄟ^(guò)與對(duì)象國(guó)主流媒體進(jìn)行合作,達(dá)到“借船出?!薄敖柰矀髀暋钡男Ч选白约褐v”和“別人講”結(jié)合起來(lái),提高傳播效果[8]。我國(guó)主流媒體也要積極適應(yīng)國(guó)外受眾的媒介使用習(xí)慣與話語(yǔ)表達(dá)方式,拓寬文化傳播渠道與豐富文化表現(xiàn)形式,利用對(duì)象國(guó)主流媒體與受眾語(yǔ)境的適應(yīng)性和思維習(xí)慣的一致性,在一定程度上獲得國(guó)外受眾的信任,為中國(guó)文化傳播提供官方支撐,并積極采取受眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的形式傳播文化,以激發(fā)受眾的參與熱情。
第二,調(diào)動(dòng)國(guó)內(nèi)受眾參與文化傳播的積極性??缥幕瘋鞑?yīng)利用好國(guó)內(nèi)受眾的創(chuàng)造性,豐富中國(guó)文化的傳播內(nèi)容,創(chuàng)新表達(dá)形式,用個(gè)性化、多角度、接地氣的方式滿足不同受眾的多元化需求,形成龐大的傳播鏈條。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心第50次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.51億。數(shù)量龐大的國(guó)內(nèi)受眾在網(wǎng)絡(luò)傳播中具有不可忽視的重要力量,他們能在傳播中不斷激活社會(huì)鏈條,擴(kuò)大內(nèi)容傳播范圍。
第三,重視國(guó)外受眾的主動(dòng)參與。國(guó)外受眾不僅是中國(guó)文化傳播對(duì)象,也是中國(guó)文化傳播的重要主體,這使他們?cè)谥袊?guó)文化傳播中發(fā)揮著獨(dú)特的作用。主動(dòng)參與傳播的國(guó)外受眾能將他們所了解到的中國(guó)文化通過(guò)自身所在國(guó)家的語(yǔ)言習(xí)慣表達(dá),貼近該國(guó)受眾的思維[9],也能利用其社會(huì)關(guān)系調(diào)動(dòng)一定范圍群體的參與積極性。同時(shí),國(guó)外受眾的傳播活動(dòng)以他者視角表述中國(guó)文化,可對(duì)其他受眾產(chǎn)生“自己人”效應(yīng),使傳播內(nèi)容更具有信服力。
三、結(jié)語(yǔ)
在中國(guó)文化對(duì)外傳播的實(shí)踐中,《原神》體現(xiàn)了參與式文化在跨文化傳播中的重要作用,也闡明了利用參與式文化進(jìn)行跨文化傳播的注意事項(xiàng),從而最大限度地發(fā)揮了參與式文化對(duì)跨文化傳播的促進(jìn)作用,形成參與式文化的作用機(jī)制。其表現(xiàn)在:把握目標(biāo)受眾,構(gòu)建社群聯(lián)結(jié),讓受眾獲得身份認(rèn)同,增強(qiáng)探索欲望;以趣味吸引參與,以內(nèi)涵增強(qiáng)黏性,利用娛樂(lè)輕松的內(nèi)容吸引受眾主動(dòng)參與,利用情感和精神內(nèi)涵增強(qiáng)受眾深層次感知和黏性;線上聯(lián)動(dòng)線下,多渠道多形式敘事,實(shí)現(xiàn)文化的全面展示與內(nèi)化;官方與國(guó)內(nèi)外受眾的主體多元參與,充分發(fā)揮國(guó)內(nèi)外官方、民間力量,擴(kuò)大跨文化傳播的范圍與影響力。
同時(shí),參與式文化機(jī)制也隱含問(wèn)題。受眾參與傳播過(guò)程可能會(huì)產(chǎn)生內(nèi)容侵權(quán)問(wèn)題,在一定程度上使原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)者失去創(chuàng)作動(dòng)力與能力,受眾也會(huì)喪失對(duì)內(nèi)容的辨別能力,出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)輿情問(wèn)題[10]。這需要相關(guān)各方進(jìn)一步完善新媒體評(píng)估與監(jiān)管體系,保障原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)者的權(quán)利,優(yōu)化二創(chuàng)傳播的授權(quán)機(jī)制。另外,參與式文化也容易導(dǎo)致犬儒主義、消費(fèi)主義和過(guò)度娛樂(lè)化問(wèn)題[11]。因此,跨文化傳播不僅要利用有趣的信息吸引受眾,還要將價(jià)值觀等注入其中,使受眾獲得意義升華和文化知識(shí)與情感體驗(yàn)的反哺。
總之,跨文化傳播應(yīng)對(duì)參與式文化保持辯證態(tài)度,引導(dǎo)參與主體間的理性交往,激發(fā)集體智慧和文化創(chuàng)新活力,使參與式文化服務(wù)于中國(guó)文化的對(duì)外傳播[11]。
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[作者簡(jiǎn)介]唐潔(2002—),女,浙江嘉興人,吉林大學(xué)新聞與傳播學(xué)院本科生。