傅 越
“游戲現(xiàn)實主義”是早先源于日本的一場亞文化領(lǐng)域的論爭。它的核心問題是角色的生存與死亡,基于的是游戲的“可重置性”?;恚╝vatar)的死亡打破了玩家的沉浸,卻并未宣告游戲在現(xiàn)實中的結(jié)束,玩家仍然可以通過“讀檔”“復(fù)活”,或為了達到預(yù)期的目標(biāo)反復(fù)試錯,直到有個滿意的結(jié)果。這原本是電子游戲最通用的敘事邏輯,但在20世紀(jì)90年代之后,隨著輪回系(loop)概念的流行,無限重復(fù)的游戲體驗,越來越多地被呈現(xiàn)在電影、動漫和輕小說作品的敘事之中,情節(jié)圍繞著如何從輪回中逃脫而展開,核心設(shè)定是時間的循環(huán)和可逆。輪回系的故事主角身處于兩套不同的時間觀中,其一是因特殊事件導(dǎo)致不斷地在時空中輪回,并得以保留連續(xù)的記憶;其二是每次輪回所體驗到的,并將在最后回歸到的傳統(tǒng)線性時間。對于其他人物而言,輪回系的主角是超脫于故事世界之外的觀測者的存在,可以等同于處在游戲外部的玩家,這或許也解釋了大塚英志為何一直強調(diào)輕小說是“角色小說”。針對游戲化敘事的“可重置性”,大塚英志認(rèn)為“游戲般的小說”無法描繪“現(xiàn)實的死亡”,因為死亡是一次性的,它本該無法被重置(reset),讀者對只能活一次的角色才會產(chǎn)生移情。東浩紀(jì)對此的反駁是,正因為要感受到死亡的一次性,復(fù)數(shù)的故事(玩家的視角)才是必要的。例如櫻坂洋的小說《明日邊緣》(All You Need Is Kill),故事被巧妙地設(shè)置于一個元敘事層面的游戲環(huán)境中,讀者由此被帶入只有玩家才能體驗到的故事形態(tài)(即reset和replay)中。經(jīng)歷時空循環(huán)悲劇的桐谷啟二,與讀者處于同等地位,從而讓讀者在模擬玩家的無力和痛苦中產(chǎn)生共鳴。另一個典型文本是文字冒險游戲《時空輪回》(Ever17),正因有了更高維度生物(即玩家)的觀測,以及利用“第三視點”的特殊能力和無法看到“我”的樣貌的游戲機制,人物才擺脫了輪回的宿命。玩家具有的遍歷多重現(xiàn)實的“解離性人格”,讓故事沒有進入時空悖論,整套敘述性詭計方才成立。雖然玩家多次經(jīng)歷相同事件,所有循環(huán)、可逆的時間都只是虛擬體驗,當(dāng)最終匯聚到線性、前進的時間流時,角色的生命依然只有一次,這就是“玩家視角的現(xiàn)實性”。吉田寬在論文中把大塚英志和東浩紀(jì)的觀點比作硬幣的兩面,指出游戲拒絕對真實死亡的表達,只是通過死亡預(yù)見故事世界的界限及其外部性。①吉田寬:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實主義”問題》,《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,鄧劍譯,上海:上海書店出版社,2020年,第270頁。鑒于吉田寬已對這場論爭做了詳盡的梳理,本文不再贅述,而是要在“游戲現(xiàn)實主義”提出的背景下,基于游戲中生存和死亡的概念,以三款游戲為主要文本,探索次元之間的臨界性問題,即臨界體驗、臨界超越和臨界生活。
在國內(nèi)知名二次元百科全書“萌娘百科”的詞條中,“2.5次元”是指ACGN(Animation,Comic,Game,以及具有角色/輕小說特征的Novel)文化中,“介于二次元與三次元之間的事物”,它沒有嚴(yán)格的定義,而是通常由同好圈對其進行再定義。“二次元”即“二維空間”的日語詞義,或者說呈現(xiàn)在紙面或屏幕等平面上的“二維世界”,強調(diào)的是圖像的媒介屬性。與“二次元”相對的,是我們所處的現(xiàn)實世界即立體的“三維空間”。因此,還可以將“次元”理解為一種對“世界”的描述,“二次元”所凸顯的是世界的“虛構(gòu)”特質(zhì),其中的一切事物只存在于現(xiàn)實世界以外的幻想空間,即相對于三次元的“降維”,這也是通常把虛構(gòu)角色稱為“紙片人”的原因。在日本,“二次元”更強調(diào)的是“御宅”文化,而不僅限于空間上的概念。按照東浩紀(jì)被廣為引用的“動物化”理論,“御宅”文化的消費觀是基于數(shù)據(jù)資料庫(database),尤其是象征著角色魅力的“萌元素”(moe),通過提取和整合信息,建構(gòu)一個有別于現(xiàn)實社會生活的虛構(gòu)世界。2.5次元是指將虛構(gòu)世界的人物和事物還原到現(xiàn)實世界,是一種打破次元壁的再現(xiàn),例如cosplay、手辦、宅舞、特攝片、虛擬偶像、真人角色扮演(LARP)、同人志、舞臺劇,以及最有臨界之在場感的“圣地巡禮”。②典出中世紀(jì)的宗教朝圣,現(xiàn)指狂熱的“阿宅”將虛構(gòu)作品在現(xiàn)實中的取景地加以神圣化,這些日??梢姷墓矆鏊艹蔀槭サ兀且驗樘摌?gòu)元素賦予其特殊的情感價值,讓前來朝圣的“阿宅”沉浸于“身在三次元、心在二次元”的體驗。
既然電子游戲已被歸為二次元的虛構(gòu)作品,它如何還能表現(xiàn)2.5次元的現(xiàn)實主義?首先應(yīng)當(dāng)指出,盡管ACG中的G如今確指廣義的Game,但在早先是有類型限制的,通常指的是美少女游戲(galgame),也可稱之為“視覺小說”(visual novel),它通過選項和分支路線,不斷提升角色的好感度,最終與被“攻略”的美少女進入“True End”。在游戲的流程中,化身通常是不露面的,多數(shù)還是沒有語音的“啞巴”,這是為了營造代入感。因此,galgame的游戲邏輯就是建立對角色的愛,例如游戲《Clannad》的玩家需要集齊13條分支路線的“光玉”才能實現(xiàn)心愿,讓奇跡降臨小鎮(zhèn),從而在“After Story”的“三周目”中打出“True End”,①“周目”即日語中對“次數(shù)”的表達,“一周目”即從無存檔狀態(tài)到通關(guān)一次,“x周目”以此類推,且通常會追加劇情,或觸發(fā)新的分支,甚至到達不同結(jié)局?!癟rue End”即真結(jié)局,可理解為完美結(jié)局。回到岡崎朋也的妻女都未逝去的世界線。二次元文化中有一個專門的詞,用以描述這種極具理想色彩的情感刻畫:“羈絆”。真摯熱烈的情感羈絆,能夠產(chǎn)生強有力的移情作用,這對于galgame的玩家來說是現(xiàn)實中極為難得的體驗,因而更能打動有著強烈情感需求的“阿宅”。
然而矛盾的是,玩家越是投入真情實感,在存檔退出游戲后,就越會感到二次元與現(xiàn)實世界之間的落差。這要歸結(jié)到二次元描寫現(xiàn)實的方式,與其他敘事藝術(shù)作品是非常不同的。以至今仍在流行的“世界系”和“空氣系”為例,“世界系”指在一個末日的背景下(例如大規(guī)模戰(zhàn)爭或嚴(yán)重的自然災(zāi)害),個體的命運與世界的重大危機直接聯(lián)系在一起,圍繞少年和少女展開戀愛故事。在歷經(jīng)生離死別的考驗過后,無論最終能否得到拯救,世界的毀滅反而強化了想要守護彼此的信念,情感的羈絆足以超越世界的存亡。“空氣系”描寫的則是“如空氣般令人輕松的日?!保孕@環(huán)境為主,沒有朝向明確目標(biāo)的奮進,如無必要,很少摻雜悲傷和不幸,意在給予人們溫柔治愈的鼓勵。無論是主題宏大、沉重的“世界系”,還是輕松日常的“空氣系”,都是有意繞開或略過對“社會現(xiàn)實”的直接反映。像這樣一種可被視為對現(xiàn)實的“代償”、彌補內(nèi)心失落的表現(xiàn)方式,非常符合“御宅族”(Otaku,日語中指“你的住所”,通常被戲稱作“阿宅”)給人的刻板印象:整日宅在家中,鉆研喜愛的事物到無暇離開的地步。因此,作為相對離散的文化社群,“御宅族”在日本歷來被批判為“逃避現(xiàn)實,在虛構(gòu)中尋找避難所”的“癥候群”。事實上,“阿宅”只是從令人失望的社交關(guān)系中撤退,沉浸到一個恰恰為“正常人”所缺失的精神維度的次元。②齋藤環(huán)在《戰(zhàn)斗美少女的精神分析》中批評過對“御宅族”進行病理學(xué)的價值判斷,“阿宅”對虛構(gòu)文本的強烈認(rèn)同感,反而使其在虛構(gòu)中尋找到遠遠超出現(xiàn)實本身的“真實”。二次元描繪的世界是非現(xiàn)實的,但其中的所有人物,都可視為生活在這個虛構(gòu)世界中的真實存在。作為二次元的外部觀察者,“阿宅”投入其中的情感、體驗和記憶也都是真實的。③在這個意義上,《涼宮春日的憂郁》中廣為流傳的“在虛構(gòu)的故事中尋求真實感的人腦袋一定有問題”,至多只能當(dāng)作“阿宅”的自嘲罷了。
盡管galgame有意繞過了“反映社會現(xiàn)實”,卻也有利用文字冒險的機制與現(xiàn)實產(chǎn)生強相關(guān)性的作品,玩家同樣可以感受到打破虛實界限的臨界體驗。這類作品就是通常所說的“元游戲”(metagame),最常使用的手法就是敘事的越界和跨層,即熱奈特(Gérar Genette)提出的“敘述轉(zhuǎn)喻”(métalepse narrative)。玩家被游戲中的角色一把拽到臺前,不再以操控的化身,而是以自己本來的身份直接與角色進行互動。而在傳統(tǒng)的galgame中,正如打動無數(shù)“阿宅”的歌曲《對不起,因為我是活在二次元的女孩》(Rainbow Girl)中的歌詞那樣,二次元世界的角色是“無法與你實際接觸”的,也只能訴說“劇本決定的臺詞”。這是因為角色并沒有真正的自由意志,個性和思想都是設(shè)計者賦予的。因此,galgame也存在著游戲?qū)W中的“敘游失調(diào)”(Ludonarrative Dissonance)問題。①克林特·霍金(Clint Hocking)提出的游戲?qū)W概念,即故事敘述與游戲機制之間難以調(diào)和的矛盾。這具體表現(xiàn)在戀愛敘事和“周目”機制之間的沖突:玩家扮演的化身剛向某一路線的女性角色表白了永恒唯一的愛,緊接著就若無其事地趕往下一個“周目”,遭到背叛的角色對上一“周目”的所有記憶都將被瞬間重置,只有玩家繼承了記憶。因此,如果從角色扮演的層面考慮,galgame的玩家和化身的動機存在著根本的割裂,galgame中具有元敘事性的作品,正是主動揭露了這種“敘游失調(diào)”。游戲《君與彼女與彼女之戀》中的葵,有著作為概念性女主角的自我認(rèn)知,如同沒有感情的機器,而在遇見了玩家化身的“心一”后,卻產(chǎn)生了被她認(rèn)定為“系統(tǒng)錯誤”的感情。另一位女主角美雪最終也發(fā)現(xiàn),“心一”在上一“周目”表現(xiàn)出的愛,只是玩家點擊選項決定的,她開始斥責(zé)玩家的背德行為,甚至做出刪除存檔、將玩家困在循環(huán)劇情的“次元囚籠”之中這般跳脫游戲機制的操作,渴望得到屏幕外玩家的真心。美雪和葵都有意識地將玩家和“心一”區(qū)分開了,從而穿透了次元的限制,與躲在屏幕外的玩家產(chǎn)生直接的互動。若按以往的觀點,galgame這類文字冒險游戲,在交互性方面存在著天然的缺失。但如果從元敘事性方面考慮,galgame反而是最適合展示“打破第四堵墻”概念的游戲類型。②這是因為Galgame的角色始終是面向玩家直接發(fā)起對話的,更接近于一個視角平等的“人物”。
需要說明的是,游戲所反映的臨界性,與物理學(xué)中的“臨界狀態(tài)”,既有相似又有不同。元游戲的角色在打破次元界限的瞬間,會讓玩家感覺到“被游戲玩了”,這種臨界體驗近似恐怖電影中最通用的“jump scare”,通常不會持續(xù)很久,同樣的花招再使一次就會失效。以上可總結(jié)為“瞬時性/一過性”。盡管如此,游戲的臨界性有其更高級的形式,它可以表現(xiàn)某種生存處境的“極限性/超越性”,乃至破除現(xiàn)實與虛構(gòu)之二元的“調(diào)和性”,這些臨界性表現(xiàn)是與生存和死亡密切相關(guān)的,這樣的游戲所表現(xiàn)的就是2.5次元的“游戲現(xiàn)實主義”。
如果說元游戲給玩家的臨界體驗是“瞬時一過”的,那么“源于三次元、高于二次元”特性的游戲,應(yīng)當(dāng)表現(xiàn)出對臨界的超越,讓玩家體驗到另一種“臨界狀態(tài)”,即隨時可能發(fā)生打破“常態(tài)”的變化,可以理解為是始終走在邊緣的“極限狀態(tài)”,或者以雅斯貝爾斯生存哲學(xué)的概念來說,就是“臨界境況”(Grenzsituationen)。當(dāng)人被某些事件推向正常經(jīng)驗的邊緣或極限,撞上一堵無形的墻,無法避免在此遭受失敗時,無路可退的我們,不得不做出“生與死”的個人抉擇。③卡爾·雅斯貝爾斯:《論悲劇》,梁靚譯,上海:華東師范大學(xué)出版社,2021年,第49—50頁。失敗喚起了“臨界超越”的意識,人在反抗不幸境況的過程中直面災(zāi)難和死亡的威脅,超越自我的極限。在《奇異人生》(Life is Strange)的最后,玩家必須在救克洛伊(Chloe)和救小鎮(zhèn)之間進行抉擇。選擇救小鎮(zhèn),就是在賦予化身時間回溯和穿越能力后,又親手阻止化身去救所愛之人,這對玩家的化身太過殘忍;但如果選擇救克洛伊,對故事世界的那些同樣鮮活的人物而言,也是不公平的抹殺,這樣的結(jié)局也違背克洛伊所愿?!芭R界境況”是對悲劇的超越。尤爾(Jesper Juul)甚至將游戲與悲劇進行比較,認(rèn)為游戲是“失敗的藝術(shù)”。玩家注定會經(jīng)歷失敗,游戲也并不總是快樂的,它必然還包含痛苦、恐懼、焦慮、悲傷等豐富的情感反饋機制,尤其還有愧疚(guilty)——游戲或許是唯一能引發(fā)愧疚感的藝術(shù)形式。游戲清楚地區(qū)分了兩種失敗:虛構(gòu)人物的失敗和現(xiàn)實中玩家的失敗。當(dāng)游戲中的人物死了,玩家是難以置身事外的,玩家介入其中甚至參與故事的進程,因此就會感到不得不為失敗擔(dān)起責(zé)任。①杰斯珀·尤爾:《失敗的藝術(shù):探索電子游戲中的挫敗感》,楊子杵、楊建明譯,北京:北京理工大學(xué)出版社,2019年,第116頁。有時玩家的成功是建立在化身的死亡之上的,從而創(chuàng)造出一種全新的悲劇張力。而在傳統(tǒng)悲劇中,只有主人公現(xiàn)實地處于臨界境況,作為觀眾的我們只是從中獲得“令人痛苦的快感”,我們自身的處境卻是安全的。哈姆雷特死了,這不是我們的錯,他并不是受我們控制的一個舞臺上的化身。因此,即便是戲劇這種講究“在場感”的表演藝術(shù),也難以模擬出游戲的自由度,讓玩家體驗到創(chuàng)造、表演和觀賞的三重快感。②嚴(yán)鋒:《游戲化生存:未來的藝術(shù)與藝術(shù)的未來》,《上海文化》2021年第2期。
《這是我的戰(zhàn)爭》(This War of Mine)是具有游戲“源于三次元、高于二次元”特性的典范之作,是一款取材于“薩拉熱窩圍城戰(zhàn)役”的生存游戲。波斯尼亞戰(zhàn)爭期間,不計其數(shù)的平民被圍困在薩拉熱窩,或是慘遭殺害,或是掙扎于疾病和饑荒,蜷縮在廢墟中,靠以物易物求生,連樹木和家具都被砍伐殆盡。這些歷史背景在游戲中得到了最真實的還原,玩家扮演的不再是以往戰(zhàn)爭游戲中的英雄,而是茍延殘喘的平民,戰(zhàn)爭開打前,他們可能是廚師、運動員或新聞記者,如今卻只剩下一個身份:難民,唯一的目標(biāo)是盡可能活下去。由于大街上布滿了狙擊手,只能在夜色降臨后,尋找生存所需的物資,白天則躲在避難所中,用搜尋到的材料修繕房屋,打造防盜門、鍛造臺、種植園等設(shè)施,與來訪的商人做交易,換取食物、藥品和各種原材料。玩家要將平民組成一支分工協(xié)作的小團隊,在夜晚安排戰(zhàn)斗力最強的角色外出,其余人則守夜或休息。游戲設(shè)計的所有元素都有著極強的寫實性,例如人物負(fù)傷后打上繃帶,并不能原地滿血復(fù)活,而是要躺平很久才可痊愈;外出拾荒的人物,如果誤殺了其他平民,就可能心理崩潰,影響團隊情緒,而煙酒這類消耗品可以緩解抑郁,避免人物因崩潰而自殺。最具真實性的是存檔機制,只能每過一天自動保存,沒有回檔功能,傳統(tǒng)的“SL大法”失效了,死亡不再具有可重置性。③“SL大法”即“Save & Load”,即游戲中有效利用存檔和讀檔,通過反復(fù)的解謎和試錯達成破關(guān)的方法。所有人物的生命都只有一次,正如我們無法回檔的人生。當(dāng)人物在戰(zhàn)爭即將結(jié)束的前一天因崩潰而自殺時,游戲給玩家?guī)淼膶⑹羌颖兜淖载?zé)和高度的共情。
這種“源于三次元、高于二次元”的“游戲現(xiàn)實主義”,反映的正是游戲標(biāo)題的隱喻:這是玩家自己的戰(zhàn)爭。為了生存而做的一系列抉擇,將導(dǎo)向不同的后果和結(jié)局。游戲的玩法沒有太多限制,也不會給予任何獎懲,玩家只需通過自我的人性考驗。當(dāng)鄰居的孩子們敲門求你救救他們的母親,你是否會貢獻出你僅存的藥品?當(dāng)你路過手無寸鐵的老夫婦一家,又是否會拿走冰箱中為數(shù)不多的補給,提前預(yù)告比你還要弱小和無助之人的生命終結(jié)?當(dāng)你看到少女遭受土匪的侵犯,是否會冒著生命危險出手相救,還是不多管閑事,埋頭搜刮救命的物資?說到物資,書籍和樂器這樣的“奢侈品”,在戰(zhàn)爭中還能視為物資嗎?留下一把吉他,彈奏一首小曲,或許能在嚴(yán)冬為同伴帶去溫暖的慰藉,倚在火爐旁讀書,或許能短暫忘記屋外的炮火連天,可是,在條件艱苦的困難時期,當(dāng)你得知吉他能換取一些生存必需品,書籍能替代木材點燃火源,你是否會為此放下精神需求呢?這不禁讓人想起薩拉熱窩圍城的真實歷史,曾經(jīng)有一名傳奇的大提琴手,每天都會帶上樂器和一把椅子,在狙擊手最常出沒的地點為難民演奏,他用實際行動告訴世人,哪怕誠如海明威所言,“在現(xiàn)代戰(zhàn)爭中,你只能像牲畜一樣毫無意義地死去”,脆弱不堪的人類,依然可以保留他們的人性,以及對藝術(shù)之美永恒的精神追求。①海明威的這句名言被《這是我的戰(zhàn)爭》制作組直接引用在了游戲開始運行時的背景畫面。
在談到《這是我的戰(zhàn)爭》時,首席設(shè)計師德羅茲多夫斯基(Michal Drozdowski)及其組員總是會強調(diào)“體驗”(experience),而無意將游戲限定于諸如模擬經(jīng)營或角色扮演這些類型。在他們看來,這款游戲是讓玩家在對他人處境的模擬中保持同理心,如此才能體驗到戰(zhàn)爭中難民的真實生存狀況。游戲制作的邏輯也很直白,即如果讓游戲制作組成員自己身處這座被圍困的城市,如何才能夠活下來?因此,游戲中有真人照片的角色,原型都是組員和他們的家人,例如在外傳《孩子們》中那個滿屋子亂跑、讓玩家頗為頭疼的小女孩。這部外傳最大的創(chuàng)新就是引入孩子的角色。玩家不再只是作為難民,更是保護女兒的父親,承擔(dān)多人工作的同時,還得照顧好女兒。孩子在前期幫不了什么忙,看到老鼠都會嚇得到處跑,還會不斷纏著玩家陪她聊天和玩耍,這將明顯拖累基建的進度。晚上外出搜尋物資,留孩子看家必然會被打劫。孩子會陷入悲傷,歸來的父親卻只能一邊安慰一邊詛咒土匪連孩子都打。但只要熬過了開局,身邊就每天都有個“小天使”一起猜謎、唱歌、堆雪人,無疑是在整體陰暗的基調(diào)和黑白畫風(fēng)中,增添了些許亮色。故事的結(jié)局會有孩子留下的畫,玩家將通過孩子的視角見證戰(zhàn)爭的恐怖,戰(zhàn)爭把人變成了暴力機器,孩子卻仍然只是孩子,未曾磨滅的是純真的天性。另一部外傳《父親的承諾》是獨立的故事模式,由于設(shè)定了一條允許父母帶孩子逃離城市的人道主義通道,所有人都可能是潛在的敵人,他們冒充父母綁架孩子,作為逃離的籌碼。故事的流程就是尋找失蹤的女兒,最終卻迎來一個徹底絕望的反轉(zhuǎn),付出的一切都只是徒勞。相比游戲本體,外傳的故事更突出了由長期封鎖引發(fā)的生存焦慮,其核心源自不信任,無法相信任何人,哪怕是在一座最熟悉的城市,也只能無奈地逃離。游戲?qū)@種“恐地情結(jié)”(Topophobia)的摹仿,就是完全可以在現(xiàn)實中得到共情的體驗。①“恐地情結(jié)”是與“戀地情結(jié)”(Topophilia)相對的概念,可參考Trigg,Dylan,Topophobia: A Phenomenology of Anxiety,Bloomsbury Academic,2016。
通過“源于三次元、高于二次元”的寫實性模擬,游戲超越了日常生活的體驗,把我們置身于戰(zhàn)爭中的道德困境,在與他人聯(lián)結(jié)后產(chǎn)生共情,從而更加理解這個世界和我們自己。游戲顛覆了真實與虛構(gòu)的“二分法”,它是“虛構(gòu)并真實”的。游戲是半真實(half real)的載體,“由玩家實際互動的真實規(guī)則組成”,它又是虛構(gòu)的,“玩電子游戲就是在想象一個虛構(gòu)的世界時與真實的規(guī)則互動”。②Juul,Jesper,Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,Cambridge: The MIT Press,2011,Introduction.互動性是游戲最獨特的媒介屬性,其他媒介藝術(shù)至多是敘事性和沉浸性的結(jié)合,③這是就普遍而言,當(dāng)然也有超文本小說、交互式電影、沉浸式戲劇這類特例?,F(xiàn)實生活則是互動性和沉浸性的結(jié)合。瑞恩(Marie-Laure Ryan)認(rèn)為盡管生活是故事的礦藏,但本身并非敘事。④Ryan,Marie-Laure,Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media,Johns Hopkins University Press,2015,Conclusion.游戲作為生活的縮影,真正做到了敘事性、沉浸性和交互性的結(jié)合,讓玩家感受到“生活在別處”。在《曠野之息》的“開放世界”中,“林克”們不一定非得扮演拯救世界的勇者,而是可以把公主放在一邊,利用游戲的攝影和錄像功能,剪輯一部《海拉魯?shù)囊惶臁?,或是對怪物種群做田野調(diào)查,仿佛自己才是相對于原住民來說的入侵者。在《動物森友會》中,玩家可以拜訪彼此的小島,為好友慶祝生日,與現(xiàn)實時間同步跨年,參加圣誕節(jié)活動,甚至和伴侶走進婚姻的殿堂。在這些游戲中,玩家自己就是那個“講故事的人”(storyteller),出現(xiàn)了很多游戲設(shè)計者預(yù)期之外的“涌現(xiàn)敘事”(emergent storytelling)。這種體驗有別于寫實主義模擬,更像是在二次元的幻想和三次元的現(xiàn)實之間,度過一段屬于玩家自己的“臨界生活”。
提及興起于19世紀(jì)文學(xué)藝術(shù)領(lǐng)域的現(xiàn)實主義(realism),我們通常能想到的是它對生活的再現(xiàn)和還原。盡管如此,現(xiàn)實主義的概念卻存在著自身的模糊性和內(nèi)在的矛盾性,或者稱之為在社會認(rèn)知和審美感受兩個層面的“二律背反”。⑤弗雷德里克·詹姆遜:《現(xiàn)實主義的二律背反》,王逢振譯,北京:中國人民大學(xué)出版社,2018年,第5頁。因為只要這是一部現(xiàn)實主義的“作品”,就必然包含對現(xiàn)實的“虛構(gòu)”,這也是“小說”的本質(zhì),它源于對事件的編排,而真正的日常生活恰恰是無序的。莫泊桑很早就指出,文學(xué)對現(xiàn)實的反映,應(yīng)當(dāng)被理解為“現(xiàn)實主義的幻象”(L’illusion réaliste),即按照事情正常的邏輯,給出真實的、全方位的幻象,而非混亂無序、原封不動的記錄。他由此推斷,才華橫溢的現(xiàn)實主義者更應(yīng)該被稱為魔術(shù)師。⑥亨利·密特朗:《現(xiàn)實主義幻象》,孫婷婷譯,北京:外語教學(xué)與研究出版社,2020年,第7頁。任何形式的摹仿,最終生成的都只是對現(xiàn)實世界的一種幻象,無論畫家觀察自然的角度有多么敏銳,畫布上的作品必然經(jīng)歷過藝術(shù)的轉(zhuǎn)化。電影藝術(shù)中的新現(xiàn)實主義(neorealism),也只是表面繼承了“再現(xiàn)生活的原貌”的創(chuàng)作理念,本質(zhì)上是把盧米埃爾的現(xiàn)實主義和梅里愛的形式主義融合了。在電影理論宗師巴贊(André Bazin)看來,新現(xiàn)實主義并非如其所是的摹仿,而是不斷向現(xiàn)實漸近的理想,它的公式中也有詩意、觀賞性和戲劇性等其他元素。①安德烈·巴贊:《電影是什么》,崔君衍譯,北京:商務(wù)印書館,2017年,第342頁。作為新現(xiàn)實主義的接班人,伊朗導(dǎo)演阿巴斯(Abbas Kiarostami)曾說道:“電影的力量在于它有能力創(chuàng)造出可信的幻覺?!雹诎退埂せⅣ斔惯_米:《櫻桃的滋味:阿巴斯談電影》,btr譯,北京:中信出版集團,2017年,第218頁。這或許能幫助我們理解現(xiàn)實主義真正的內(nèi)涵,它應(yīng)當(dāng)表現(xiàn)出在“生活真實”(現(xiàn)實)基礎(chǔ)之上的“藝術(shù)真實”?,F(xiàn)實主義真正的對立面,并不是虛構(gòu)的想象或幻想,而是不可置信的造假和欺騙。太多的貌似寫實之作,并不比某些超自然奇幻作品更符合日常邏輯,譬如令人尷尬、充滿著刻意的“瑪麗蘇”,或在劇情和人物塑造上明顯“失真”和“架空”的作品。③例如前線士兵在戰(zhàn)壕中身著一塵不染的軍裝,卻并非在荒誕和諷刺的語境中;讓天真的孩子長篇大論地解說量子物理,卻沒有旁加現(xiàn)實邏輯以外的科幻設(shè)定。這樣的作品哪怕背景是寫實的,也無法引起具體可感的共情,甚至不能懸置我們的懷疑。與之相對,“幻想現(xiàn)實主義”(fantastic realism)創(chuàng)造的卻是令人可信的“現(xiàn)實主義幻象”。
幻想可以和現(xiàn)實一樣的真實,正在于它和“摹仿”本就是共同反映現(xiàn)實的互補關(guān)系。④Hume,Kathryn,Fantasy and Mimesis: Responses to Reality in Western Literature,Routledge,1984.在日常語言哲學(xué)家卡維爾(Stanley Cavell)看來,幻想恰恰是能同現(xiàn)實互相混淆的。我們正是通過幻想來確立對現(xiàn)實的價值的信念;放棄幻想就會放棄我們同世界的接觸。⑤斯坦利·卡維爾:《看見的世界:關(guān)于電影本體論的思考》,齊宇、利蕓譯,北京:中國電影出版社,1990年,第95頁。大衛(wèi)·查默斯(David Chalmers)把這種可能的“新的現(xiàn)實”稱為“現(xiàn)實+”,他認(rèn)為虛擬世界可以與現(xiàn)實世界一樣美妙,甚至更好。⑥大衛(wèi)·查默斯:《現(xiàn)實+:每個虛擬世界都是一個新的現(xiàn)實》,熊祥譯,北京:中信出版集團,2022年。作為“第九藝術(shù)”的電子游戲,可以說比任何其他的媒介藝術(shù)都更接近于“幻想現(xiàn)實主義”所能達到的、在二次元的幻想和三次元的現(xiàn)實之間的調(diào)和狀態(tài)。而玩家對游戲的癡迷,很大程度上是出于對真實死亡的拒絕,游戲給玩家提供了重來的機會,以挽回生命中不可彌補的損失。死亡之所以讓人避之不及,只因它是最令人恐懼和孤獨之事。死亡的真實體驗在現(xiàn)實中是不可模擬的,日??谡Z中的表達,諸如“氣死了”“熱得要死”,都只是在描述某種感受的臨界點。即便是可重置的游戲,目前同樣無法在經(jīng)驗層面模擬死亡。但倘若未來真的出現(xiàn)了《刀劍神域》的設(shè)定,即游戲中的死亡直接與現(xiàn)實中的死亡關(guān)聯(lián)起來,人類可能會對死亡和現(xiàn)實失去分辨能力,或持無所謂的態(tài)度,這將是非??膳碌摹1M管如此,我們?nèi)钥梢栽谟螒蛑薪邮芩劳鼋逃?。游戲中的死亡是不真實的,但這不妨礙游戲通過“假信”(make-believe),讓玩家“自愿懸置懷疑”(willing suspension of disbelief)。⑦關(guān)于“假信”可參閱Kendall Walton的《扮假作真的模仿》(Mimesis as Make Believe),“自愿懸置懷疑”源自英國浪漫主義詩人柯爾律治的詩論,如今已廣泛應(yīng)用于幻想文學(xué)和媒介理論之中。與華茲華斯力圖以書寫自然來給人以超自然的驚異感相反,柯爾律治探尋的是以超自然給人以自然的真實感?!鹅`魂旅者》(Spiritfarer)這款游戲,正是以詩意的幻想探討死亡和生命的意義。其中所反映的臨界性,既非元游戲“瞬時性”的一過體驗,又不像完全寫實主義的生存游戲那樣強調(diào)“極限性”的超越思考,而是更持久、更舒緩的“如同在臨界中生活”的經(jīng)歷,可將其概括為“臨界生活”的理想狀態(tài),通過“幻想現(xiàn)實主義”完成了對兩個次元的生活的調(diào)和。
《靈魂旅者》的故事講述了航行在冥界島嶼的少女斯黛拉(Stella),搭載著迷失的靈魂,穿越冰封和濃霧的海域,解開靈魂的心結(jié),幫助靈魂安然赴死。玩家通過游戲的碎片化敘事,拼接出每個靈魂的故事。漂泊海上的靈魂幻化為各種動物,弗雷澤(James George Frazer)在原始部落的田野調(diào)查中記錄過類似的傳說,原始信仰中每個人出生都有動物形態(tài)的靈魂,平常狀態(tài)與軀體同在,入睡后會暫時脫離,死亡將是永恒的離體。①詹姆斯·喬治·弗雷澤:《金枝》,汪培基、徐育新、張澤石譯,北京:商務(wù)印書館,2013年,第301頁。游戲通過的“永恒之門”可被理解為“時空體”(chronotope)隱喻,作為動物靈魂終將跨過的“門坎”。②巴赫金提出的詩學(xué)概念,出自《長篇小說的時間形式和時空體形式》一文,詳見《巴赫金全集》第三卷,石家莊:河北教育出版社,2009年。地獄離日常生活是那樣遙遠,本該是黑暗和恐懼的代名詞,而《靈魂旅者》卻有意識地采用溫暖治愈的音畫風(fēng)格,通過視聽的反差和敘事沉浸(narrative immersion)讓玩家“入戲”,營造出對故事世界留下深刻記憶的時空沉浸(spatio-temporal immersion),以及通過敘事影響情緒和感受的情感沉浸(emotional immersion)。③參見Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media。時空沉浸是對空間沉浸(spatial immersion)和時間沉浸(temporal immersion)的結(jié)合。敘事沉浸和游戲交互的結(jié)合,意味著故事和玩法的合一,讓玩家全身心投入游戲世界。感官沉浸和敘事沉浸形成了心理沉浸,最終轉(zhuǎn)化為生活的最優(yōu)體驗:心流(flow),④積極心理學(xué)奠基者米哈里·契克森米哈賴提出的概念,已廣泛應(yīng)用于游戲?qū)W等媒介研究的領(lǐng)域中。達到一種令人移情的沉浸感(empathetic immersion)。
游戲中的靈魂在上船后會提出各種要求,玩家需要為此收集素材、搭建設(shè)施、尋找道具、解鎖任務(wù),核心玩法依賴于模擬和創(chuàng)造,有著極高的自由度,可以隨心所欲地釣魚、彈琴、烹飪、織布、采礦,甚至是追逐螢火、收集閃電、捕捉流星這種現(xiàn)實中不可能完成的夢想。人們總是會覺得“重復(fù)”意味著機械、單調(diào)和乏味,對知識和技能的掌握,從入門到精通,需要一遍遍地重復(fù)同樣的練習(xí),才能積累到一定的經(jīng)驗。電子游戲的不可替代性在于,它能創(chuàng)造出重復(fù)且可延續(xù)的美感,玩家在游戲中的生活各不相同,很多細節(jié)是難以言明的,即便向他人講起,也很難感同身受。電子游戲所呈現(xiàn)的,就像是口傳史詩的故事模式,吟游詩人會根據(jù)聽眾編排即興表演,沒有固定單一的經(jīng)典版本,但多形式的故事仍可在流傳中實現(xiàn)主要情節(jié)的一致性,這就好比讓玩家扮演自己游戲生活中的“說書人”。⑤這段論述是受Janet H.Murray的啟發(fā),她在Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace一書中期待著出現(xiàn)一個新生的故事講述者,“一半是黑客,一半是吟游詩人”,認(rèn)為敘事傳統(tǒng)是連續(xù)的。
《靈魂旅者》中看似重復(fù)的互動和模擬,正是與角色扮演密切相關(guān)的。玩家會逐漸知曉,斯黛拉生前是一名姑息護理員,職責(zé)就是關(guān)懷行將離世的病人,陪伴他們度過最后的時光。因此,“靈魂擺渡人”的任務(wù),就是對臨終看護最真實的寫照,在忙碌瑣碎的日常中,盡力撫平病人身心的痛苦。制作組為此設(shè)計了一些與角色關(guān)聯(lián)的小游戲,其中都包含了疾病的隱喻,例如為身上結(jié)礦石的海龍清除病根;幫助鹿小姐葛文(Gwen)捕捉四個階段的“黑暗水母”,對應(yīng)的就是肺癌患者葛文病入膏肓的過程。玩家還將不可避免地遇到一些“醫(yī)患矛盾”,船上的旅客并不都是那么好相處。還有一些特殊病患,比如斯坦利是一名早逝的絕癥兒童,靈魂化身為異想天開、樂觀積極的蘑菇仔,以為這趟旅途是航海游戲。長途旅行在過去曾是令人“痛苦且艱巨之事”,這或許就是《靈魂旅者》想要傳達的“人生如逆旅”的生命意義。
雷蒙德·錢德勒在《漫長的告別》(The Long Goodbye)中寫道:“告別,就是死去一點點。”游戲最初的向?qū)Ц鹞?,也是斯黛拉第一個相遇和送別的靈魂,她在通過“永恒之門”后,化作天上鹿角狀的星辰。更讓人難以接受的是不辭而別。青蛙阿圖爾(Atul)是斯黛拉的叔叔,他的退場是令玩家毫無準(zhǔn)備的,在游戲進程的某個節(jié)點會突然失蹤。告別并不總是如人所愿,與親人的生離死別,有時來得太過倉促,甚至來不及告別。游戲中的故事都有現(xiàn)實的來源,或是來自制作組在臨終關(guān)懷機構(gòu)長期的考察,或是組員自己在故事中融入想要緬懷的親人。游戲最初的靈感來自某位組員的患有阿爾茨海默癥的祖母,也是刺猬奶奶愛麗絲(Alice)的原型。愛麗絲是船上年齡最大的旅客,每天都要斯黛拉攙扶到船頭,望向遠方,思念女兒。在故事的最后,玩家將假扮愛麗絲的女兒安妮,攙扶她走完最后一程。游戲還原了阿爾茨海默癥患者的真實體驗,在家卻感到無家可歸,甚至記不起親人的臉龐。生命并非終于死亡,而是終于遺忘。游戲的結(jié)局是讓玩家獨自擺渡到“永恒之門”,因為斯黛拉也是逝去的靈魂。最后的歸途是如此漫長,不再有其他靈魂的陪伴。玩家將面臨一個事關(guān)生死的抉擇:就此往生,結(jié)束游戲;或放棄通關(guān),繼續(xù)在冥河往來擺渡,任由空載的客房裝滿回憶。
如果將《這是我的戰(zhàn)爭》與《靈魂旅者》加以對照,兩款游戲在畫面表現(xiàn)(寫實/動畫)、模擬手法(摹仿/幻想)、美術(shù)風(fēng)格(黑白/彩繪)、情感基調(diào)(陰郁/溫柔)等各個層面,都是截然不同的。《這是我的戰(zhàn)爭》的通關(guān)條件是引導(dǎo)玩家盡可能生存到最后,《靈魂旅者》的機制卻是把玩家的通關(guān)建立在化身的死亡之上,但這種“死亡”并不意味著“失敗”,反而讓游戲中的化身和現(xiàn)實中的玩家都獲得了成功。兩款游戲的目標(biāo)是相反的,卻又從不同角度詮釋了生命的價值,無論是“求生”或是“赴死”,都讓玩家感受到與故事世界的強烈共鳴。
行文至此,也就相對完滿地解答了預(yù)想中的問題:角色的生與死當(dāng)然可以具備現(xiàn)實性,游戲也有其獨特的方式來描寫生與死的現(xiàn)實,通過將玩家置身于兩個次元之間的臨界體驗,超越日常狀態(tài)的極限,過上現(xiàn)實與虛構(gòu)同時并存的二重生活。如何去打破、超越、調(diào)和將幻想和現(xiàn)實的兩個次元對立的思維模式,也是“游戲現(xiàn)實主義”仍將不斷探索下去的核心。這個壁壘可能很高,就像社會對電子游戲長久以來的誤解一樣。亞文化的很多領(lǐng)域都有讓人癡迷的事物,至今卻尚未得到主流發(fā)自內(nèi)心的承認(rèn),或是不愿觸碰,或是在根本上覺得只是毫無用處的荒廢。然而,就是在這樣的大環(huán)境下,依然有許多被鄙夷為“阿宅”的人們,在嘗試跨越循規(guī)蹈矩的“普通人”可能永遠抵達不了的邊界。他們并沒有真的混淆現(xiàn)實與虛構(gòu),反而沖破了種族、地域和性別的壁壘。無論生在何方,是怎樣的人,在文化的認(rèn)同和共享之后,隔開彼此的將只有距離,而不是次元。