張曉
澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院,澳門 999078
互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展經(jīng)歷了門戶流量時(shí)代、社交數(shù)據(jù)時(shí)代,并朝著智能場景時(shí)代的方向發(fā)展,媒介融合在報(bào)業(yè)、廣播業(yè)、電視業(yè)等傳統(tǒng)媒體行業(yè)深度展開,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為現(xiàn)代社會(huì)的操作系統(tǒng)和編織社會(huì)關(guān)系的基礎(chǔ)設(shè)施。盡管影院票房制仍占據(jù)絕對地位,但在流媒體和疫情的雙重沖擊下,電影產(chǎn)業(yè)也開始并入數(shù)字化轉(zhuǎn)型的新媒體車道,探索和布局電影與互聯(lián)網(wǎng)的融合之路。付費(fèi)點(diǎn)播、虛擬影院、電影眾籌、網(wǎng)絡(luò)電影等新興模式已初具規(guī)模。5G 通信技術(shù)為電影提供超高清、低延遲、高穩(wěn)定性的流媒體畫面呈現(xiàn),AR/VR 交互技術(shù)增強(qiáng)了受眾觀影的體驗(yàn)性和參與感[1]。不僅如此,技術(shù)驅(qū)動(dòng)和引領(lǐng)的電影產(chǎn)業(yè)變革逐漸從成品投放滲透到產(chǎn)品的制作環(huán)節(jié),電影虛擬攝制和游戲引擎等技術(shù)已經(jīng)融入到電影前期預(yù)演、現(xiàn)場拍攝以及后期制作的各個(gè)階段[2]。
從線下影院到線上流媒體平臺的轉(zhuǎn)移,受眾對其身體的控制也發(fā)生了變化。電影院是實(shí)現(xiàn)受眾注意力控制的技術(shù),作為一種時(shí)間—空間裝置,電影院束縛了人的身體并結(jié)構(gòu)性地切斷了其感知外界的其他認(rèn)知通道,從而將分心或走開這種狀況排斥在外[3]。失去電影院裝置的加持,電影必須與以 “短平快”為特征的互聯(lián)網(wǎng)視聽產(chǎn)品同臺競技,如何持續(xù)抓住受眾的注意力成為不可忽視的課題。因此,互聯(lián)網(wǎng)觀影呼喚一種全新的注意力生成理念。
以交互技術(shù)為核心特征的互動(dòng)電影試圖回應(yīng)這一問題。達(dá)文波特(Davenport)認(rèn)為,互動(dòng)電影是一種將電影語言及電影美學(xué)與可以提供反饋、控制的傳播系統(tǒng)整合起來的電影類型。在創(chuàng)作上,互動(dòng)電影將數(shù)字交互技術(shù)與電影敘事藝術(shù)有機(jī)結(jié)合在一起,為劇情發(fā)展提供不同的路線展開;在體驗(yàn)上,對劇情發(fā)展的被動(dòng)接受轉(zhuǎn)變?yōu)閷∏樽呦虻闹鲃?dòng)選擇,互動(dòng)電影加深了受眾使用電影文本時(shí)的理解程度。這種深度理解能夠持續(xù)帶來對受眾的吸引力,從而獲得產(chǎn)品的注意力提升。有學(xué)者指出,在日益強(qiáng)調(diào)個(gè)性化需求的當(dāng)下,互動(dòng)電影擁有巨大的發(fā)展空間,基于疫情期間的動(dòng)態(tài)需求和后疫情時(shí)代的產(chǎn)業(yè)變化,互動(dòng)電影將為后疫情時(shí)代的電影產(chǎn)業(yè)帶來新的發(fā)展動(dòng)力[4]。
電影立場的互動(dòng)電影研究主要討論交互技術(shù)及其對電影內(nèi)容創(chuàng)作帶來的影響。孫立軍等認(rèn)為,互動(dòng)電影是電影技術(shù)發(fā)展走過黑白無聲、彩色有聲,向以數(shù)字互動(dòng)立體為核心的第三代電影邁進(jìn)過程中的產(chǎn)物,其中互動(dòng)性的革新意義最大[5]。交互技術(shù)為創(chuàng)作者帶來了多元的劇情設(shè)計(jì)思路,在敘事媒介上具有超文本性,敘事主體上存在多重性。徐興標(biāo)認(rèn)為交互電影存在交錯(cuò)式網(wǎng)狀敘事模式和延伸式分叉敘事模式兩大基本敘事模式[6]。交錯(cuò)網(wǎng)狀敘事模式,通過不同的選擇為觀眾展現(xiàn)了同一個(gè)故事的不同側(cè)面;而延伸分叉敘事模式,則基于觀眾的不同選擇而產(chǎn)生不同的故事發(fā)展方向。進(jìn)而,互動(dòng)電影消解了審美距離,形成了一種審美主客體同構(gòu)關(guān)系,是通過作品連接創(chuàng)作者與觀眾的多方位互動(dòng)[7]。整體來看,由于電影生產(chǎn)環(huán)節(jié)相對封閉的思維慣性,創(chuàng)作者往往更加追求在敘事上的整體性、呈現(xiàn)上的藝術(shù)性以及作品意義生成與價(jià)值表達(dá)上的統(tǒng)一性,而對受眾實(shí)際體驗(yàn)展開的研究相對較少。
基于游戲立場的研究主要圍繞交互技術(shù)為受眾帶來的體驗(yàn)方式變革。趣味性是游戲體驗(yàn)的重要指標(biāo),而提升趣味性的關(guān)鍵手段就是媒介技術(shù)應(yīng)用。謝爾(Schell)認(rèn)為,在電子游戲體驗(yàn)中如何讓人們在游戲中一直進(jìn)行某種 “解決問題的活動(dòng)”至關(guān)重要??梢哉f,電子游戲自產(chǎn)生之時(shí)便天然地連接著技術(shù)應(yīng)用與玩家體驗(yàn)?;?dòng)電影作為一種游戲,實(shí)際上通過賦予觀眾一個(gè)“角色”,實(shí)現(xiàn)了觀眾的身份角色轉(zhuǎn)變[8]。有學(xué)者認(rèn)為互動(dòng)電影體驗(yàn)與游戲依然有區(qū)別。互動(dòng)電影給予觀眾多種劇情對應(yīng)的情感體驗(yàn)和思考,這不同于游戲給予玩家成就感的意義[9]。在這個(gè)過程當(dāng)中,互動(dòng)電影中的不同選擇及其對應(yīng)結(jié)局,為觀眾提供了創(chuàng)造自己偏好的電影的機(jī)會(huì),互動(dòng)過程實(shí)際上是觀眾自我形象的映射和價(jià)值選擇[10]。此外,當(dāng)前互動(dòng)電影在身份認(rèn)同方面仍然存在一些問題。黃心淵等認(rèn)為,互動(dòng)電影可能由于在劇情展開的過程中缺少鋪墊而帶來不完全的身份認(rèn)同,體驗(yàn)者在 “什么都不知道”的混沌之中就開始進(jìn)行選擇,這會(huì)對體驗(yàn)者的選擇造成困擾[11]。綜合來看,游戲研究主要討論互動(dòng)電影所建構(gòu)的多線敘事框架,與以任務(wù)式交互為內(nèi)核的游戲之間存在相似性與差異性。
國外互動(dòng)電影研究起步較早,話題集中于互動(dòng)電影開發(fā)在實(shí)踐層面產(chǎn)生的問題。本-肖爾 (Ben-Shaul)發(fā)現(xiàn),新型互動(dòng)媒體作品往往導(dǎo)致分心而非持續(xù)性的參與體驗(yàn)。他認(rèn)為很少有人能夠有效處理許多要分散注意力的認(rèn)知任務(wù),這對有限的工作記憶區(qū)間造成了過量的認(rèn)知負(fù)荷[12]。弗瑞斯 (Friess)通過比較同一電影的互動(dòng)與非互動(dòng)兩個(gè)版本后指出,交互性強(qiáng)化了互動(dòng)電影的趣味性感知模式,但也削弱了敘事模式與觀眾體驗(yàn)的相關(guān)性[13]。米歇爾(Mitchell)指出,設(shè)計(jì)交互選項(xiàng)并不是為了讓觀眾重新閱讀,那么沒有出現(xiàn)在交互性故事中的內(nèi)容,就會(huì)成為觀眾理解故事的一些限制因素[14]。面對這種情況,阿利森 (Allison)認(rèn)為電影中的非交互性元素應(yīng)該得到進(jìn)一步的承認(rèn)。在互動(dòng)層面,相對少量的選擇、降低的代理以及有限的控制對于文本的意義至關(guān)重要,交互性和觀眾行為被過分強(qiáng)調(diào)了[15]。上述研究均反映了交互技術(shù)在引入電影創(chuàng)作后在觀眾體驗(yàn)方面產(chǎn)生的不適癥狀。值得注意的是,隨著機(jī)器學(xué)習(xí)特別是神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn),研究人員發(fā)現(xiàn)了直接從文本語料庫自動(dòng)獲取敘事知識的新機(jī)會(huì),這將有可能在操作層面實(shí)現(xiàn)幫助人類編寫故事的交互系統(tǒng),以便動(dòng)態(tài)預(yù)測故事中 “接下來會(huì)發(fā)生什么”[16]。
孫靜認(rèn)為,電影的本質(zhì)體現(xiàn)在影像和敘事上,而游戲的本質(zhì)體現(xiàn)在互動(dòng)性上,互動(dòng)電影則處于兩者的中間地帶[17]。從能夠產(chǎn)生互動(dòng)感的間接互動(dòng)電影,到使用選項(xiàng)交互的直接互動(dòng)電影,再到能夠進(jìn)行方向和鏡頭控制的沉浸式互動(dòng)電影游戲,當(dāng)下泛互動(dòng)電影產(chǎn)品依據(jù)交互程度強(qiáng)弱已經(jīng)形成了不同層次類型的產(chǎn)品樣式。為降低互動(dòng)程度和方式在體驗(yàn)差別上帶來的影響,筆者將僅能在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)通過選擇電影劇情走向而進(jìn)行互動(dòng)的電影文本,劃定為本文的互動(dòng)電影討論范疇。同時(shí),此類互動(dòng)電影的受眾在本文中的稱謂也同步為觀眾而非玩家。
本文尋求以與互動(dòng)電影創(chuàng)作者和開發(fā)者相對的研究視角來考察互動(dòng)電影,選取適當(dāng)?shù)幕?dòng)電影個(gè)案,設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)式訪談提綱采集觀眾的想法與感受進(jìn)行分析,即從受眾主體的視角出發(fā),來把握受眾本身是如何認(rèn)知和體驗(yàn)互動(dòng)電影的。研究將對新事物的消費(fèi)、接受與評價(jià)能力作為訪談對象的選取標(biāo)準(zhǔn),確定了16名被訪者 (圖1)。研究文本選取愛奇藝平臺投放的首部互動(dòng)電影作品《如果有當(dāng)初》,作品講述了出生在上世紀(jì)80年代的少年黃耀祖成長與逆襲的故事,題材大眾化、單片時(shí)長適中、具備電影質(zhì)感、非交互環(huán)節(jié)與傳統(tǒng)電影相同。在交互設(shè)置層面,包括愛情和事業(yè)2大主題、4條故事線、23種不同結(jié)局、55個(gè)互動(dòng)節(jié)點(diǎn)以及76個(gè)內(nèi)容片段,屬于延伸式分叉敘事結(jié)構(gòu)的互動(dòng)電影文本。
圖1 訪談對象基礎(chǔ)信息
關(guān)于《如果有當(dāng)初》的體驗(yàn)反饋,被訪者給出的評價(jià)并不理想,相較傳統(tǒng)電影的優(yōu)勢沒有明顯感知,主要體現(xiàn)在敘事結(jié)構(gòu)、掌控權(quán)和沉浸感三個(gè)方面。
敘事結(jié)構(gòu)是一部作品的架構(gòu)方式,是觀眾獲得審美愉悅、感知影片基本面貌和風(fēng)格特征的重要基礎(chǔ)。有研究認(rèn)為,互動(dòng)電影將觀眾置于巨大的敘事網(wǎng)中,通過控制和反饋生成的復(fù)雜網(wǎng)狀敘事,給觀眾帶來不同于傳統(tǒng)敘事電影的視聽與體驗(yàn)享受[18]。而在劇情敘事的訪談中,被訪者的評價(jià)普遍不高。部分被訪者表示劇情節(jié)奏和高潮難以把握,一些鋪墊沒有下文,選擇接續(xù)的劇情發(fā)生了僵硬的情節(jié)反轉(zhuǎn),嘗試其他路線只是想看看是否還有值得留意的亮點(diǎn)等??梢哉f,初次體驗(yàn)互動(dòng)電影所選擇的路線對觀眾理解劇情以及把握整部互動(dòng)電影至關(guān)重要,但初線路的選擇又有一定偶然性,如果體驗(yàn)不佳則會(huì)影響觀眾對互動(dòng)電影的后續(xù)體驗(yàn)。這使得創(chuàng)作者的多線路敘事網(wǎng)難以全面展現(xiàn)在觀眾面前。
掌控權(quán)是互動(dòng)電影中交互技術(shù)應(yīng)用對觀眾賦予的選擇劇情走向的權(quán)力,它是觀眾對電影文本進(jìn)行能動(dòng)性解讀的進(jìn)一步延伸。從文本編碼、解碼視角來看,電影成片只完成了意義生成的一半,另一半則來自于觀眾解讀。互動(dòng)電影無疑在操作層面提供了觀眾解讀文本的新范式。但在有關(guān)交互的訪談中,在被問到劇情是否按照自己選擇和期望的方向發(fā)展時(shí),多數(shù)觀眾的回答是否定的。對這種結(jié)果的看法,有被訪者表示即使如此自己仍然改變了主人公的命運(yùn)、尊重劇情本身,可能這就是人生;另一些被訪者表示這讓他的下一次選擇產(chǎn)生了一種無力感,選項(xiàng)跟進(jìn)的劇情帶來的不是驚喜而是狗血;個(gè)別被訪者表示在經(jīng)歷了一次次不能如愿的選擇后,他感受到了來自編劇深深的惡意。這一結(jié)果表明,互動(dòng)電影中交互選項(xiàng)還不能真正讓觀眾獲取對劇情的掌控權(quán),其基本功能更偏向于一種串聯(lián)前后情節(jié)的手段。
沉浸感是互動(dòng)電影討論的一個(gè)重點(diǎn)。有研究認(rèn)為,互動(dòng)電影讓觀眾和角色的關(guān)系更加私人化和親密化,角色身份的代入體現(xiàn)觀眾的自我呈現(xiàn)和自我標(biāo)識,沉浸感在具身觀影中進(jìn)一步加強(qiáng)。而在有關(guān)沉浸感的訪談中,有被訪者表示在本地愛情線的前一部分產(chǎn)生了代入感,但在劇情選擇的中途發(fā)生了情感脫出。有被訪者表示在深圳事業(yè)線中有一定代入感,但在后續(xù)劇情選擇中也發(fā)生了迷失。當(dāng)被問到在什么情形下可能會(huì)獲得更好的沉浸時(shí),被訪者多次提到需要充足的劇情和情感鋪墊,加強(qiáng)選項(xiàng)前后的聯(lián)系和邏輯,也有被訪者提到自己在玩劇本殺時(shí)有很強(qiáng)的沉浸感,這種沉浸感可能來自于每個(gè)決定都需要和其他玩家共同完成的互動(dòng)體驗(yàn),與他人一起討論獲得的強(qiáng)參與感生成了深度沉浸。
這種互動(dòng)電影的體驗(yàn)折扣現(xiàn)象,與本-肖爾提到的認(rèn)知超載現(xiàn)象具有相似之處。過量的信息分散了觀眾在體驗(yàn)過程中的注意力,并讓觀眾產(chǎn)生理解阻斷,如果觀眾不能在短期內(nèi)找到緩和這種狀態(tài)的途徑,則有可能在一定程度上產(chǎn)生挫折感,喪失繼續(xù)觀看的動(dòng)力。同時(shí),這將導(dǎo)致創(chuàng)作者的意圖難以傳達(dá)給觀眾。
互動(dòng)電影觀眾兼具傳統(tǒng)電影的被動(dòng) “凝視”權(quán)和交互技術(shù)帶來的主動(dòng) “選擇”權(quán),因此分析基于劇情理解和選項(xiàng)互動(dòng)兩個(gè)維度展開。在 《如果有當(dāng)初》的訪談中,觀眾在劇情觀看的前期,需要形成以下認(rèn)識。一是劇情內(nèi)容的吸引力,包括題材、故事、風(fēng)格、表演、畫面等與觀眾口味的匹配程度;二是持續(xù)體驗(yàn)的目的性,這種目的性可能是文本賦予觀眾的,也可能是觀眾賦予文本的;三是主人公人格與行動(dòng)邏輯,包括能力、性格、興趣、理想和價(jià)值觀等。選項(xiàng)互動(dòng)邏輯則包括中心、邊緣兩種選擇路徑。在消費(fèi)者信息處理理論模型中,詳盡可能性模型用中心、邊緣兩種路徑來描述消費(fèi)者對廣告內(nèi)容的注意是系統(tǒng)理性的還是碎片感性的。觀眾對互動(dòng)電影選項(xiàng)做出選擇時(shí)具有相似的特點(diǎn)。中心路徑包括主人公路徑和個(gè)人路徑,邊緣路徑包括探索性路徑和趣味性路徑 (包括不會(huì)在現(xiàn)實(shí)中做出的選擇)等。
研究發(fā)現(xiàn),不同選項(xiàng)設(shè)置及其分支劇情形成了不同排列組合,觀眾的體驗(yàn)過程呈現(xiàn)出明顯的階段性。處于不同階段的觀眾,劇情認(rèn)知、選擇策略和體驗(yàn)心態(tài)也不同。根據(jù)體驗(yàn)路線的數(shù)量和程度,筆者描繪出互動(dòng)電影的三種階段體驗(yàn)路徑(圖2)。
圖2 互動(dòng)電影體驗(yàn)的階段路徑
初線路體驗(yàn)階段,被訪者將會(huì)形成自己對電影劇情的認(rèn)識和理解,確定其基本格調(diào)。如果能夠?qū)χ魅斯烁裥纬膳袛?則可能實(shí)現(xiàn)角色移情并采取相應(yīng)行動(dòng)。如果劇情吸引力不強(qiáng),找不到繼續(xù)體驗(yàn)?zāi)康臅r(shí),具體表現(xiàn)為劇情無聊、狗血、亂七八糟、不知道自己要做什么、自己在浪費(fèi)時(shí)間等,觀眾則更傾向于停止互動(dòng)電影的觀看,但大部分被訪者還會(huì)嘗試其他線路來判定是否繼續(xù)體驗(yàn)。多線路體驗(yàn)階段,被訪者事實(shí)上都帶有一定目的性。依照劇情吸引力由強(qiáng)到弱,尋找劇情指引的結(jié)局、尋找期待的結(jié)局、認(rèn)為正確的結(jié)局和有趣的不一樣的結(jié)局是被訪者目的性的不同傾向。全線路體驗(yàn)階段,被訪者表示觀看和選擇均帶有強(qiáng)烈的游戲心態(tài)。其動(dòng)機(jī)主要來自對劇情內(nèi)容的高度認(rèn)可、解鎖全部劇情的成就感、尋找最滿意結(jié)局、與他人進(jìn)行交流等。前兩種更偏向于創(chuàng)作者給予的意義,后兩種更偏向于觀眾的個(gè)人需求。
在無外部因素介入的條件下,觀眾停止體驗(yàn)互動(dòng)電影的主要因素是體驗(yàn)?zāi)康男缘南?。包括是否找到了想要的結(jié)局、失望大于期待、找不到亮點(diǎn)新意、時(shí)間成本等。觀影心態(tài)是初線路階段觀眾體驗(yàn)的主導(dǎo)心態(tài);當(dāng)劇情對觀眾的吸引力較強(qiáng)時(shí),觀影心態(tài)在后續(xù)線路還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間,否則,觀眾可能提前轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛐膽B(tài)。對于互動(dòng)電影來說,觀眾進(jìn)入游戲心態(tài)在大部分情形下意味著觀影終止的臨近。僅以個(gè)人期望或趣味導(dǎo)向?yàn)槟康男詠眚?qū)動(dòng)的游戲體驗(yàn)方式,對于互動(dòng)電影體驗(yàn)來說難以為繼,互動(dòng)電影需要依托電影劇情本身作為引領(lǐng)觀眾進(jìn)行互動(dòng)電影體驗(yàn)的核心路徑。
在對上述過程的進(jìn)一步分析后我們可以發(fā)現(xiàn),觀眾往往從過去已有的電影經(jīng)驗(yàn)或者游戲經(jīng)驗(yàn)來看待和理解互動(dòng)電影。在訪談中筆者注意到,能夠調(diào)動(dòng)一定游戲經(jīng)驗(yàn)來認(rèn)知互動(dòng)電影的被訪者,相比僅從觀影角度出發(fā)進(jìn)行體驗(yàn)的被訪者,在體驗(yàn)過程中通常具備更加明確的目的性和更長的體驗(yàn)時(shí)間。而整體來看,觀眾的互動(dòng)電影體驗(yàn)過程具有較為明顯的結(jié)構(gòu)性傾向,這種對于互動(dòng)電影體驗(yàn)的適應(yīng)性,與布魯納(Bruner)提出的認(rèn)知結(jié)構(gòu)理論在邏輯上具有相似之處。認(rèn)知結(jié)構(gòu)理論是以結(jié)構(gòu)主義為背景所提出的一種學(xué)習(xí)理論,該理論認(rèn)為每個(gè)人的學(xué)習(xí)都是以其原有的認(rèn)知結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),學(xué)習(xí)的過程實(shí)際上是一種類目化過程。由此可以認(rèn)為,觀眾基于以往電影的觀看經(jīng)驗(yàn)與游戲使用經(jīng)驗(yàn)兩種認(rèn)知結(jié)構(gòu),在互動(dòng)電影的體驗(yàn)過程中,通過使用目的性的確立,實(shí)際上生成了某種適應(yīng)于互動(dòng)電影自身的體驗(yàn)結(jié)構(gòu),而這種目的性正是維持互動(dòng)電影體驗(yàn)的關(guān)鍵因素。筆者由此描繪出互動(dòng)電影注意力生成的結(jié)構(gòu)模型(圖3)。
圖3 互動(dòng)電影體驗(yàn)的認(rèn)知結(jié)構(gòu)
3.3.1 電影和游戲的注意力生成機(jī)制
關(guān)于維持受眾對媒介產(chǎn)品使用的注意力問題,游戲和電影在創(chuàng)作思路上給出了不同的答案。在游戲產(chǎn)品中,任務(wù)是玩家繼續(xù)游戲體驗(yàn)的主要目的性來源。在明確了任務(wù)目標(biāo)后,玩家通過人機(jī)交互與主動(dòng)選擇來尋找和達(dá)成這種目標(biāo)的手段,而這種互動(dòng)的過程就是游戲研究中所提到的任務(wù)式交互。此外,有部分玩家基于個(gè)人興趣尋求屬于自己的目的性。在游戲體驗(yàn)過程中,這種目的性是掌握在玩家手中的。這是一種過程未定而結(jié)果穩(wěn)定的路徑,玩家知道自己的目標(biāo)是什么,需要他做的是找到達(dá)成目標(biāo)的途徑,如圖3右側(cè)由下往上的通路。在電影產(chǎn)品中,維持觀眾繼續(xù)觀看劇情的興趣的手段是設(shè)置懸念,這是一種被動(dòng)引導(dǎo)的方式,觀眾不再需要主動(dòng)尋找目的性。一般而言,在觀影過程中觀眾進(jìn)入一種審美狀態(tài),暫時(shí)忘記自我并不自覺地將意識附著于主人公之上,與主人公同悲歡共離別,任由劇情的發(fā)展與敘事的邏輯將自己代入到另一個(gè)世界和另一種生活中去,而主人公將承載著觀眾的意識去尋找他之于整部電影的目的和意義,其實(shí)質(zhì)是觀眾將確立目的性的權(quán)力移交給了創(chuàng)作者。這是一種過程穩(wěn)定而結(jié)果未定的路徑,觀眾知道看下去就能抵達(dá)結(jié)局,但不知道結(jié)局是什么,如圖3左側(cè)由下往上的通路。
3.3.2 目的性:維持互動(dòng)電影體驗(yàn)的關(guān)鍵因素
對于互動(dòng)電影而言,其體驗(yàn)的目的性并不屬于電影或游戲目的性中的一種,也不是二者的簡單相加。選項(xiàng)設(shè)置將確立目的性的權(quán)力在一定程度上交還給了觀眾,這實(shí)際上要求觀眾在忘我的審美狀態(tài)與回歸自我意識之間進(jìn)行來回切換,觀眾在其間往往難以自處。盡管選項(xiàng)設(shè)置豐富了互動(dòng)電影中的敘事手段和敘事維度,劇情與選項(xiàng)的結(jié)合對于觀眾的體驗(yàn)過程來說,更偏向于一種過程未定且結(jié)果未定的路徑,這同樣令觀眾感到茫然。因此,被劇情和主人公接管的目的性與被選項(xiàng)召喚的目的性需要找到某種方式來取得再平衡。而互動(dòng)電影的體驗(yàn)折扣正是這種目的性的失調(diào)所造成的一種結(jié)果。從這個(gè)角度來說,在觀眾的多線路體驗(yàn)過程中,以 “角色目的性”為主要?jiǎng)訖C(jī)來多次進(jìn)行互動(dòng)電影文本體驗(yàn)的模式,可以被視為一種較為理想的互動(dòng)電影目的性的平衡路徑,即觀眾在基于領(lǐng)會(huì)主人公人格與行動(dòng)邏輯的基礎(chǔ)上,進(jìn)行多數(shù)互動(dòng)選項(xiàng)的選擇和體驗(yàn),進(jìn)而保證觀眾在劇情發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)能夠達(dá)到一種認(rèn)知與情感的共鳴狀態(tài)。
3.3.3 沉浸感:情境性與目的性的統(tǒng)一
目的性與沉浸感的生成具有密切的聯(lián)系。由于研究關(guān)注的媒介和視角的不同,沉浸感在當(dāng)下尚未有統(tǒng)一的定義。契克森米哈賴 (Csikszentmihalyi)認(rèn)為,如果完全投入情境當(dāng)中集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,即進(jìn)入一種沉浸狀態(tài),他將這種狀態(tài)稱之為 “心流”。沉浸感從認(rèn)知過程來說,是媒介通過對人的視覺、聽覺等知覺通道實(shí)現(xiàn)占有以后帶來的一種結(jié)果。小說、漫畫、電影、游戲等媒介文本都可以產(chǎn)生沉浸感。即使小說,也是通過文字符號的引導(dǎo)在人腦內(nèi)產(chǎn)生想象,進(jìn)而影響認(rèn)知過程的一種形式。在心理學(xué)中,想象就屬于一種高級的認(rèn)知過程。但僅有媒介對知覺通道的占有,還不能夠保證實(shí)現(xiàn)沉浸感,噪音可以占據(jù)人的聽覺通道,但卻并不能產(chǎn)生沉浸感。沉浸感還需要一種能夠賦予人們合理存在于這種知覺模式下的意義,這種意義就是目的性。媒介通過占據(jù)知覺通道來提供情境,而目的性則賦予人們存在于情境中的合理性,二者共同生成沉浸感。對于互動(dòng)電影來說,作為影游融合的代表性形態(tài)之一,并不缺乏為受眾提供虛擬情境。因此,目的性是互動(dòng)電影生成沉浸感的關(guān)鍵因素。
本文選取互動(dòng)電影《如果有當(dāng)初》為研究對象,嘗試切入和理解互動(dòng)電影在受眾體驗(yàn)層面的現(xiàn)實(shí)與問題。
研究表明,受眾在體驗(yàn)互動(dòng)電影《如果有當(dāng)初》的過程中,并不能明顯感受到交互應(yīng)用在引入互動(dòng)電影后應(yīng)具備的優(yōu)勢,具體表現(xiàn)為敘事性、掌控權(quán)和沉浸性三個(gè)方面的體驗(yàn)折扣,而互動(dòng)電影體驗(yàn)折扣從根本上來自于一種對持續(xù)進(jìn)行互動(dòng)電影體驗(yàn)的目的性的缺失。這種目的性在游戲體驗(yàn)中主要來自于任務(wù)交互,在電影體驗(yàn)中則完全交由創(chuàng)作者來主導(dǎo),而互動(dòng)電影中的交互選項(xiàng)設(shè)置實(shí)質(zhì)上是對這種體驗(yàn)?zāi)康男缘膯拘?。在沒有明確的任務(wù)設(shè)定或充分的前情鋪墊條件下,體驗(yàn)?zāi)康男缘拇_立將主要發(fā)生在受眾的初線路體驗(yàn)階段的認(rèn)知過程中。而當(dāng)這種目的性不能確立時(shí),受眾在后續(xù)的多線路體驗(yàn)階段就會(huì)出現(xiàn)不同程度的體驗(yàn)障礙。
因此,互動(dòng)電影的體驗(yàn)?zāi)康男孕枰陔娪澳康男耘c游戲目的性之間找到一種平衡。交互選項(xiàng)設(shè)計(jì)喚醒了目的性需求,但僅依靠游戲目的性來驅(qū)動(dòng)的體驗(yàn)方式對于互動(dòng)電影來說難以為繼,互動(dòng)電影文本形態(tài)實(shí)際上在呼喚一種從電影劇情的內(nèi)在邏輯上尋找鑲嵌選項(xiàng)與劇情分支的解決方法。在架構(gòu)層面,交互選項(xiàng)設(shè)計(jì)需要處理好與劇情邏輯之間的偶然性與必然性聯(lián)系,以維持受眾在體驗(yàn)過程中的目的性統(tǒng)一,減少交互選項(xiàng)可能引起的割裂感。在操作層面,需要明確交互選項(xiàng)的功能性和實(shí)用性,不同交互選項(xiàng)需要具備功能的差異性,以服務(wù)于受眾對不同情節(jié)和階段的認(rèn)知和情感代入要求,實(shí)用性要求選項(xiàng)具有服務(wù)劇情的意義。
另外,處理好交互選項(xiàng)設(shè)計(jì)與體驗(yàn)?zāi)康男缘年P(guān)系是生成互動(dòng)電影沉浸感的關(guān)鍵因素,但沉浸感的生成不僅意味著更完善的觀影體驗(yàn),也是一種基于具身認(rèn)知理念替代電影院作為互聯(lián)網(wǎng)電影產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)受眾注意力控制的新技術(shù)路徑。這種技術(shù)路徑實(shí)際要求文本能夠在受眾進(jìn)行的每次交互中均提供過量的新信息作為維持受眾注意力的基礎(chǔ),這與傳統(tǒng)電影通過隱藏部分文本信息從而取得整體意義共識的理念剛好相反。盡管目的性的召喚在一定程度上削弱了互動(dòng)電影的作品獨(dú)立性,并在當(dāng)前需要一種更加兼容受眾體驗(yàn)的 “網(wǎng)生代”創(chuàng)作模式,但從長遠(yuǎn)來看,互動(dòng)電影創(chuàng)作發(fā)展模式走向成熟將更有可能伴隨著對受眾體驗(yàn)?zāi)康男缘脑偈站?如何將電影創(chuàng)作中的交互技術(shù)應(yīng)用更好服務(wù)于受眾,還需要?jiǎng)?chuàng)作者更加積極地創(chuàng)造多元視角的互動(dòng)電影文本模式,或者基于受眾主體進(jìn)行文本加工和再造生成的結(jié)構(gòu)性方案。