国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

電子游戲作為文化載體的獨特性
——以《對馬島之魂》和《底特律:變?nèi)恕窞槔?/h1>
2023-04-18 09:31:22牛毅
文化創(chuàng)新比較研究 2023年33期
關鍵詞:電子游戲游戲

牛毅

(四川外國語大學,重慶 400300)

互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展帶來前所未有的技術革命, 也從生產(chǎn)力上改變了現(xiàn)代社會人類的生活方式,其中自然包括文化生活和娛樂享受。 “第七藝術”電影和“第八藝術”電視都可以被視作人類電子技術成熟發(fā)展和文化生活需求的產(chǎn)物, 并且顯而易見的是它們都隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的高速發(fā)展而實現(xiàn)了云端互聯(lián),成為數(shù)字人文的重要組成部分[1]。

不可忽視的是, 在數(shù)字人文領域除了影視方面的耕耘和成長外, 還有較為新興的電子游戲這一形式。盡管它的誕生還不到一個世紀,但其技術進步日新月異(尤其在近十年內(nèi)發(fā)生了巨大的變化),在表達能力和涵蓋范圍上與其他的數(shù)字藝術相比具有獨特的優(yōu)勢,在全球范圍內(nèi)的影響力與日俱增[2]。

1 游戲運行方式和技術發(fā)展的日趨成熟

正如電影電視等較為傳統(tǒng)的文化載體以攝影機、攝像機的使用為拍攝手段,以熒幕、顯示器等視頻播放器為具體表現(xiàn)形式一樣, 電子游戲亦有其獨特的運作手段和軟硬件支持。值得一提的是,科技水平和內(nèi)涵的進步在電子游戲領域不斷體現(xiàn), 并不斷帶來技術革命,在提升其表現(xiàn)力的同時,也深度豐富了這種載體的內(nèi)涵。 電子游戲發(fā)展數(shù)十年來已呈現(xiàn)多種類型,硬軟件水平日新月異,并逐步走向成熟。

1.1 電子游戲自身的豐富化

電子游戲(Video Games,少部分學者使用Electronic Games)亦可稱為電玩游戲(簡稱電玩,這一名稱現(xiàn)已很少使用)主要指借由電子媒介及平臺驅(qū)動運行的交互游戲。世界上第一款電子游戲是威廉·辛吉勃森于1958 年開發(fā)的Tennis for Two (《雙人網(wǎng)球》),而這款游戲是用示波器與類比電腦創(chuàng)造的,當時也僅用于訪客娛樂。

進入新世紀,受益于人類科技的迅速發(fā)展,電子游戲的技術和理念越來越成熟, 主要體現(xiàn)在多平臺化、多類型化、多題材化[3]。

多平臺化體現(xiàn)在電子游戲依照其運行載體在大方向上可劃分為以下三種:主機游戲,主要包括微軟的 XBOX 平臺、索尼的 Play Station(PS)平臺和任天堂的Switch 平臺;電腦(PC)游戲,可分化為臺式電腦和筆記本電腦;移動端游戲,主要包括手機端運行游戲。 不可忽視的是如今的電子游戲為了滿足不同平臺用戶的需求,跨平臺運行游戲的趨勢日趨明顯,如美國藝電(Electronic Arts)公司的《戰(zhàn)地風云》、美國動視(Activision)公司的《使命召喚》可以實現(xiàn)主機端(PS 和XBOX)和電腦端互通作戰(zhàn);中國米哈游公司的作品《原神》則可實現(xiàn)移動端和電腦端數(shù)據(jù)互通。

多類型化, 主要表現(xiàn)為游戲整體類型上的多樣化。盡管電子游戲最初的創(chuàng)造原型是體育游戲,然而在數(shù)十年的發(fā)展中,已出現(xiàn)了包括冒險類、體育類、競速類、第一人稱射擊類、劇情類、模擬建造類、策略經(jīng)營類乃至視覺小說類游戲。值得一提的是,在游戲發(fā)展中衍生的游戲文化和社區(qū)文化中出現(xiàn)了由游戲名命名的同類游戲類型,比如,由《黑暗之魂》系列衍生出的“魂類(soul-like)游戲”,以高難度、暗黑風和線性敘事而著稱。

多題材化, 主要表現(xiàn)在游戲內(nèi)容的豐富化和多元化, 在大致方向上可劃分為以現(xiàn)實生活為藍本和以架空世界為背景。 前者主要將現(xiàn)實中發(fā)生的某段歷史或文學作品進行改編和加工。 其代表性游戲有美國的《使命召喚》系列,以二戰(zhàn)、冷戰(zhàn)和現(xiàn)代反恐為題材進行創(chuàng)作;法國育碧(Ubisoft)公司的《刺客信條》神話系列,以古希臘神話、古埃及神話和北歐神話為藍本進行改編創(chuàng)作; 中國游戲科學公司開發(fā)的作品《黑神話:悟空》則在中國四大古典名著之一的《西游記》基礎上進行創(chuàng)作。 后者則傾向于構筑一個架空的世界,一切出場人物、地名、國家乃至所處星球都與現(xiàn)實地球存在巨大差異, 如美國暴雪公司的《魔獸爭霸》系列和《魔獸世界》中,故事背景就是在虛構的“艾澤拉斯”星球上發(fā)生的,中國米哈游公司的 《原神》 游戲背景亦是建立在虛構的提瓦特大陸上。

游戲內(nèi)涵的不斷豐富、 人類對電子游戲設計理念的精進無疑帶來了游戲設計上的進步, 使人們大開眼界。新科技提高游戲適用范圍的同時,游戲的沉浸感和體驗感同步得到強化, 使得一些游戲在某種程度上成為獨立于現(xiàn)實生活的賽博空間。 獨立世界的構筑使得人們在其中也能像在現(xiàn)實世界中一般獲得信息,在視覺上獲得審美體驗,同時,亦會在潛移默化中受到游戲內(nèi)文化、潛意識的影響[4]。

1.2 生產(chǎn)力帶來的表現(xiàn)力保障

游戲自身的設計理念不斷得到深化, 這或許是一種形而上的指導思想和認知的進化, 但同樣不能忽視的還有與游戲相關的硬件和軟件的不斷更新迭代,在實際應用中給予了電子游戲堅強的技術支撐。

1.2.1 硬件的進步

在電腦端, 與游戲運行高度相關的硬件部件首推中央處理器(以下簡稱CPU)和顯示圖形卡。 前者主要負責為電腦程序的運行提供保障, 這其中當然也包括電子游戲軟件。 隨著技術的發(fā)展,如今CPU最新產(chǎn)品已實現(xiàn)了多線程多核心的運作, 大幅提升的運算能力使得游戲中包含的巨量代碼和字符得以流暢地表現(xiàn)出來,根據(jù)玩家的操作作出及時的反饋;后者則主要負責對圖像的顯示, 最早的游戲只支持2D 模糊的畫面,而最新的3A 大作的畫面則已可以達到以假亂真的效果,為了使玩家足夠沉浸,游戲畫面不僅在分辨率上,更在光影效果、水物理引擎、動作物理效果等方面大幅提升, 使得游戲畫面越來越“難辨真假”。

1.2.2 軟件的配合

在電子游戲的開發(fā)中, 引擎作為大型游戲的開發(fā)基礎和底層代碼集中地,往往發(fā)揮著重要的作用。以游戲引擎為基礎, 開發(fā)者可以使用已建模好的建筑、人物、景物等游戲中展現(xiàn)風貌的場景元素。 2022年 4 月 5 日,Epic Games 公司官方宣布,虛幻 5 引擎已經(jīng)正式推出, 同時公布了令人驚嘆的示例圖像樣張、可玩的演示等。 其新的Lumen 全局光照系統(tǒng)和低規(guī)格渲染穿插,使得戰(zhàn)斗細節(jié)更加真實,呈現(xiàn)在玩家眼前的畫面,不僅精美絕倫,而且?guī)硪欢ǖ某两襟w驗。 例如,打斗過后的雪地上,會清晰地刻畫出深淺不一的雪痕,實現(xiàn)更為細致的、與現(xiàn)實貼近的及時反饋。

軟件和硬件的配合使得電子游戲在視覺表現(xiàn)上更容易產(chǎn)出貼近現(xiàn)實的畫面、 更為及時真實的音樂和音效配合。 如果說電子游戲和其他數(shù)字藝術相比最大的區(qū)別是其并非利用攝影機等與現(xiàn)實聯(lián)結(jié)的儀器實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的取景, 缺少了某種視覺上的代入感的話, 那么如今的電子游戲正在利用日新月異的數(shù)字技術彌補這一差異, 力求將表現(xiàn)力提升到更高水平,使得體驗者在過程中不會感到“出戲”。而其獨特的互動功能和視角的隨機切換使其逐漸靠近人文藝術,體現(xiàn)更多人文情懷的獨特特點。

另外,盡管可以利用計算機建模實現(xiàn)人物、動物運動的呈現(xiàn), 但越來越多的電子游戲正在將電影拍攝中使用的實時動作捕捉技術應用在游戲中。 如由中國公司游戲科學開發(fā)的《黑神話:悟空》在制作中就使用了這一技術,專門搭建了動作捕捉攝影棚,從人和動物身上獲得動態(tài)捕捉數(shù)據(jù), 再由機器轉(zhuǎn)化、人工迭代,使得畫面更加豐富靈活[5]。

從技術層面來看, 與影視拍攝技術經(jīng)過百年發(fā)展已達到一個足夠高的層級相比, 游戲所需要的相關技術更為復雜且深邃。 之前的數(shù)字藝術或傳統(tǒng)藝術形式所要做的是將體驗者的某一感官充分調(diào)動起來,如音樂對聽覺器官的調(diào)動、繪畫對視覺的洗禮、攝影在構圖上的要求, 影視則是對上述的數(shù)個感官同時進行刺激。 而電子游戲獨特的一點在于它可以實現(xiàn)游戲內(nèi)容對體驗者動作的實時交互和反饋,將人“置于”一個完全虛擬的空間中。 結(jié)合如今興起的“元宇宙”概念,游戲最終的發(fā)展方向或許將會靠近全景式的浸入, 而非如今僅用顯示器屏幕中的內(nèi)容實現(xiàn)吸引,事實上已經(jīng)有VR 游戲了。未來我們或許可以看到更精細、更具迷惑性的游戲技術問世,實現(xiàn)對斯皮爾伯格導演的作品《頭號玩家》中“綠洲”的復刻[6-7]。

2 在場景構建與敘事互動中的表現(xiàn)

文化學者阿瑟斯在游戲文化研究專著 《虛擬文本》一書中提出,作為虛擬文本的游戲,提供給玩家的“并非敘事情節(jié),而是制造出一系列動蕩不安的活動,由使用者讓其生效……(‘情境’)指的是一種隱秘的情節(jié)”。 游戲作為一種虛擬文本,利用其情景構建能力,使用“情境”代替了傳統(tǒng)意義上的“故事”或“敘述”,完成了對游戲世界觀、背景的構建。 在以往國外的游戲作品中, 有利用本國特色文化符號實現(xiàn)某種身份文化構建的, 也有利用強大的情景復現(xiàn)能力實現(xiàn)價值觀傳播的, 亦有實現(xiàn)以玩家為中心的歷史建構的。 可以說,在早已成熟的游戲制作中,一些成熟的作品完成了其數(shù)字人文藝術的任務。

2.1 視覺沉浸上對“異時同地”的再構建——以《對馬島之魂》為例

《對馬島之魂》是由美國Sucker Punch 工作室開發(fā)的一款開放世界動作冒險類游戲。 本作的故事發(fā)生在1274 年,蒙古大軍意圖將主角境井仁所在的島嶼——對馬島作為中轉(zhuǎn)站,進而入侵日本本土,而后者則在島上軍隊潰敗后, 在敵后抗擊蒙古侵略者和其他敵人。在整個游戲的游玩中,被玩家所稱道的除了游戲中刀刀到肉的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外, 還有其獨特的美術和音樂風格帶給玩家的感官沖擊, 以及涉及作品思想核心的“武士道”精神。 盡管在新渡戶稻造的著作《武士道》和美國作家魯思·本尼迪克特的《菊與刀》中,人們可以看到對這種精神的敘述,但在游戲中的切身感受則會大大增加對其了解的深刻性。

在玩家正式進入游戲的體驗后, 會全面地接觸具有濃厚日式風格的對馬島。 首先從畫面來講,楓葉、明月、巖石、溫泉乃至具有日本建筑風格的神社等元素體現(xiàn)在游戲的方方面面, 并且游戲在目標指引上使用了風向和狐貍, 在一般游戲的方向引導中巧妙注入了日本文化中對“風”和“狐”這兩種意象的崇拜和偏愛。 游戲的視覺特色給人以驚艷感受并非源于技術層面,而是其對日式美學的發(fā)揚,除了體現(xiàn)在表層最容易被注意到的日本風格的建筑和風景之外, 還體現(xiàn)在對畫面整體構圖和運鏡上的把握和鮮明的色彩運用中。 制作組坦言《對馬島之魂》的藝術風格是在向電影大師黑澤明致敬, 這種致敬體現(xiàn)在視覺手法的運用上,比如,色彩運用上常使用嬌艷欲滴的對比式配色,呈現(xiàn)出一種被強化的現(xiàn)實,放大了畫面中所要表達的情緒,讓人如同身臨其境。

眾所周知,盡管攝影、錄像等技術已充分深入每個人的生活中, 但是人們在實際到達某地和在攝影作品中觀看的體驗是完全不同的, 而要想體驗歷史中某些地點,則時空的差距仍難以逾越。而在某種意義上,電子游戲似乎能實現(xiàn)一部分“穿越”,到達某個時間段的某地,并可以化身游戲角色,以第一或第三人稱視角實現(xiàn)行動,在動態(tài)中感受其文化魅力。如果從宏觀上來講, 攝影藝術是將某個時間點上的某地定格在作品中, 那么在不斷發(fā)展和革新的技術加持下, 電子游戲作品的制作者們似乎更有能力去做一種時空上的“回溯”,使人們可以產(chǎn)生回到過去的體驗, 這或許是與歷史有關的游戲作品所能起到的獨特作用之一。

2.2 跨媒介敘事的互動體驗——以《底特律:變?nèi)恕窞槔?/h3>

電子游戲在發(fā)展中不斷從文學和電影的敘事中獲得啟發(fā),借助文字語言、影像進行“語—象”敘事。其中部分游戲強化了其敘事基因, 實現(xiàn)了電影與電子游戲的融合, 并且開發(fā)過程中借助真人拍攝或動作捕捉來展現(xiàn)內(nèi)容, 在游戲中提高了玩家選擇對劇情走向的影響, 這類游戲往往被稱為 “互動電影游戲”,《底特律: 變?nèi)恕?是其代表作品, 該作設定在2038 年的美國底特律,此時這座城市市民的日常生活中仿生人的存在已為常態(tài), 人類得以從一些簡單勞動中解放出來,但仿生人的自我意識漸漸覺醒,故事得以展開。

2.2.1 鏡頭語言的電影化

《底特律:變?nèi)恕钒寻⑽髂虻臋C器人系列小說當作故事模型, 還從小說的改編電影 《機器管家》《我,機器人》中獲得電影化敘事的靈感。 在預告片中,制作者就采用了電影鏡頭語言的敘事方式,利用移鏡、空鏡、延時、俯拍、特寫等鏡頭語言向受眾展示了游戲背景、 游戲空間、 人形機器人卡拉的生產(chǎn)情節(jié),使得受眾對游戲世界有了初步了解。

正如部分電影中對人物性格或立場的說明方式一樣,《底特律:變?nèi)恕芬矔捎霉庑^(qū)分三個主角。如機器人卡拉的光往往是柔和的、暖色調(diào)的,但又是模糊的,這種光效表現(xiàn)出了角色的母性光輝,但同時暗示了她在劇情中帶人類小女孩逃跑時的無助和猶豫;康納最初作為實驗型號充當人類警探的助手,去抓捕自己的同類,其光效是明亮的、冷色調(diào)的;而最有抗爭精神的馬庫斯的光效通常較為昏暗, 暗示他暗中團結(jié)其他反抗者共同為獲取自由而不斷地掙脫和反抗的立場。 不同的圖像光感帶來不同的敘事氛圍,光效為游戲角色的塑造添加了注解,成為游戲與觀眾交流的通道,預示故事發(fā)展[8]。

2.2.2 不同于傳統(tǒng)的互動性敘事

在小說中, 敘事是通過作者對讀者單方向信息傳導實現(xiàn)的;在電影中,電影拍攝者把畫面、音響、話語、文字、音樂這5 種材料進行集合,通過導演的剪輯、拼接等手段表達自己的意思,最后展示給觀眾。在傳統(tǒng)藝術形式中創(chuàng)作者擁有內(nèi)容權威, 接受者無法在作品內(nèi)容中進行直接反饋,引發(fā)內(nèi)容改變。

或許就像電子游戲設計師 Chris Crawford 所言,“電子游戲是一種交互式電腦娛樂形式”[9], 在電子游戲中,互動擁有了雙向性。游戲中的交互式行為一方面指游戲制作者借助計算機程序, 通過文字和圖像等介質(zhì)將個人的制作意圖傳輸給玩家, 另一面則表示玩家與游戲程序間的交流, 即玩家在體驗游戲的過程中,對游戲內(nèi)容作出反饋,并根據(jù)個人意志做出選擇,參與游戲內(nèi)容的敘事。 而在《底特律:變?nèi)恕分校婕也粌H要體驗游戲本身,還要觀看整個游戲的電影化表演,并且擁有了參與敘事的機會,得以決定角色的命運、 劇情的走向乃至整個世界的發(fā)展方向,因此他們具備了多重身份,成了體驗者、觀眾和隱含作者。在這個體驗的過程中,玩家不斷在這些角色中跳脫——盡管這種身份上的變化很難被覺察到。 正是因為這種身份互換、身份互動的情況,所以這類敘事被稱為“身份互動敘事”。

小說、 電影這些藝術媒介的敘事方式往往聚焦于人的情感、經(jīng)驗與真理,這些內(nèi)容所涉及故事內(nèi)容累積了大量人們對于原始話題的情感訴求。 任何一種藝術媒介的發(fā)源和起點都是把人從現(xiàn)實的局限性中解放出來,讓人從困擾和困境中掙脫,這種掙脫是一種精神上的掙脫, 當富有敘事屬性的電子游戲出現(xiàn),這種掙脫達到了前所未有的高峰。作為一種新的媒介形態(tài),電子游戲與其他的媒介形式相比,是具有更為復雜,也更為豐富的跨媒介體驗的載體。小說這類書面媒介帶給人的是一種想象體驗, 電影這類影像媒介帶給人的是一種視覺體驗, 電子游戲這一媒介則把包括小說、電影乃至繪畫、攝影、音樂等多種傳統(tǒng)媒介的特性都包含其中,并加入獨特的互動性,最終給人一種沉浸式的交互體驗[10]。 可以說,電子游戲的跨媒介敘事讓人類進入超現(xiàn)實感觀的同時,給人類帶來真正意義上的解放[11]。

3 結(jié)束語

在現(xiàn)存的數(shù)字人文載體中, 游戲或許是最年輕的,但同時也是最為獨特、最具潛力的一種。 硬件軟件和技術的發(fā)展日新月異, 為其內(nèi)容的盡情表現(xiàn)提供了堅強的后盾——不論想表現(xiàn)過去、 現(xiàn)在還是未來。同時它又是面向未來的,如今的電子游戲主流形態(tài)還停留在人與顯示器屏幕的互動, 互動方式仍是有形的鍵盤鼠標或手柄,而在有限的未來中,不難想象電子游戲會利用時下新興的VR、AR 技術、 人的肢體和眼球與游戲內(nèi)容的有效互動完成對賽博空間的構建, 將科幻電影中的情景變?yōu)楝F(xiàn)實。 在這一點上,電子游戲體現(xiàn)了它的獨特性。

而在歷時層面, 電子游戲也可以通過對過去的考據(jù)、客觀條件的再現(xiàn)、精巧的意境構思、時代精神的重構等實現(xiàn)對某個歷史時代的復現(xiàn)。 人們可以在電子游戲中體驗在真實時空中無法觸及的過去,并且這一過程是自由的、具有自主行動力的,這一點亦是其他數(shù)字人文藝術無法做到的。

藝術手法上, 電子游戲一方面可以吸收其他傳統(tǒng)藝術豐富的感官刺激經(jīng)驗, 并將其糅合在自身的表現(xiàn)中, 揚長避短, 引發(fā)更為深層的沉浸感和代入感,另一方面則可以使體驗者實現(xiàn)身份滑動,實現(xiàn)敘事方式上的雙向互動, 進而在一定程度上獲得肉體上的解放,實現(xiàn)更大的精神世界自由。

最后,盡管在經(jīng)濟建設、基礎建設、國防建設上我國取得舉世矚目的成就, 但在文化軟實力建設和輿論高地的占領上仍有很大發(fā)揮空間, 國外媒體對輿論的把控扭曲了中國形象。要重新獲得話語權,提高我國的文化傳播和輸出能力,不斷增強軟實力,電子游戲或許是一種接受度高且能承載更多文化內(nèi)容的獨特形式。 中國文化博大精深、源遠流長,有數(shù)之不盡的歷史時代和文辭作品可被用作游戲題材,也有厚重且飽含智慧的思想文化可被作為表達中心和精神核心, 如何用這些豐富的文化創(chuàng)造出一個具有中國特色的文化宇宙, 其中可以發(fā)揮的文化與審美空間異常廣闊。在這樣的時代背景下,中國電子游戲的發(fā)展道阻且長亦大有可為。

猜你喜歡
電子游戲游戲
數(shù)學電子游戲
互聯(lián)網(wǎng)的未來:電子游戲產(chǎn)業(yè)也有元宇宙野心
英語文摘(2022年2期)2022-03-16 06:16:20
沉迷電子游戲的小熊
快樂語文(2020年30期)2021-01-14 01:05:18
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學金的人來說并不是
英語文摘(2019年5期)2019-07-13 05:50:30
從玩具到電子游戲“樂高”為何能如此“籠絡人心” ?
玩具世界(2017年3期)2017-10-16 01:18:01
游戲
可不可以玩電子游戲
快樂語文(2016年32期)2016-12-09 05:43:32
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲

海盐县| 桑日县| 黑龙江省| 黄浦区| 平陆县| 德保县| 铁岭县| 凌云县| 新乡县| 景东| 巴东县| 西丰县| 呼伦贝尔市| 沙湾县| 阳高县| 安福县| 名山县| 吴忠市| 南昌市| 和平县| 庆元县| 阳城县| 阿图什市| 石景山区| 广南县| 长宁县| 韶关市| 青州市| 祁门县| 犍为县| 深泽县| 金溪县| 靖边县| 满洲里市| 太白县| 仪征市| 玛沁县| 收藏| 扎兰屯市| 万荣县| 格尔木市|