羅守成
“雙減”政策的提出旨在為學生創(chuàng)造快樂、自由的成長環(huán)境,從學校教育和社會兩個方面入手,提升學生學習和生活的幸福感。學校作為學生學習的主要場所,在校學習中知識掌握水平越高,課后學習壓力就會越小,換言之,學校學科教學是踐行“雙減”政策的關(guān)鍵環(huán)節(jié),通過課堂教學能夠達到減輕學生課后壓力的目的。本文以數(shù)學學科教學為研究內(nèi)容,采用教學觀察法、游戲設(shè)計法、討論溝通法,探究“雙減”政策指導下游戲化數(shù)學課堂的構(gòu)建策略。
一、游戲化課堂的特點
游戲化課堂顧名思義,是以“游戲”為形式、引導學生參與游戲過程的教學模式。游戲化課堂的構(gòu)建可以從導入、教學和課堂訓練三個環(huán)節(jié)入手,將游戲貫穿于課堂教學的各個環(huán)節(jié),師生互動、生生互動依托游戲而進行。
興趣的激發(fā)是游戲化課堂的主要特點,也是教師有序開展課堂教學的前提和基礎(chǔ)。教師通過設(shè)計和組織游戲激發(fā)學生參與課堂的興趣,從而增強學生的內(nèi)在驅(qū)動力,引導學生在游戲中學習、鞏固和運用知識,強化學生的主觀能動性,往往能輔助教師取得較好的教學效果,增進師生關(guān)系。
互動、場景、獎勵和競爭是游戲化課堂的四個核心要素,是教學設(shè)計和課堂設(shè)計的重點內(nèi)容。教師要綜合考慮教學內(nèi)容、學生學情、學習需求等方面,對四個要素進行優(yōu)化設(shè)計,能有效激發(fā)學生興趣,激勵和引導學生參與課堂游戲和課堂討論活動。
二、“雙減”理念下小學數(shù)學游戲化課堂的創(chuàng)建意義
與其他學科相比,數(shù)學學科的理論性較強,對學生的思維要求較高。小學生的認知能力和思維能力正處于萌芽階段,遠遠無法達到數(shù)學學科學習的要求;同時,數(shù)學學科重在培養(yǎng)學生的知識運用能力,對學生知識運用能力的要求較高。上述兩點導致小學數(shù)學“教”與“學”陷入困境。在“雙減”政策的要求下,小學數(shù)學教師應(yīng)以減輕學生學業(yè)壓力為目標,探索教學優(yōu)化路徑,認識到游戲化教學模式與學生學習需求和認知能力之間的聯(lián)系,積極探索構(gòu)建游戲化數(shù)學課堂的路徑,以取得更好的教學成效。
(一)強調(diào)學生主體地位,培養(yǎng)學生自主學習意識
在“雙減”理念指導下,教師要積極探索提高課堂教學效率和質(zhì)量的策略,抓住課堂教學這一關(guān)鍵環(huán)節(jié),根據(jù)學生的學習興趣合理安排教學內(nèi)容,調(diào)整課堂教學結(jié)構(gòu)。教師可以通過日常交流、課前討論等途徑獲取學生的學習需求,根據(jù)學生的反饋設(shè)計教學方案,選擇學生感興趣的內(nèi)容,設(shè)計教學游戲,以促進學生自主學習,培養(yǎng)學生自主學習的意識。
例如,在“小數(shù)相加”相關(guān)知識的教學中,教師將學生喜歡的“抱團”游戲融入課堂計算訓練環(huán)節(jié)。首先,教師為學生提供幾個小數(shù),每個學生代表一個小數(shù),教師說出一個數(shù)字,學生在10秒內(nèi)找到與自己相加得到教師給出的數(shù)字的同學,與其抱在一起,在規(guī)定時間內(nèi)未找到同學配對或計算結(jié)果錯誤的學生將被淘汰。其次,學生熟悉游戲規(guī)則后,教師可以讓學生自主選擇其所代表的小數(shù),并將寫有小數(shù)的紙貼在自己的額頭上。游戲開始前,教師讓學生說明自己代表的小數(shù)。學生要想在游戲中獲得勝利,不僅要具有較高的計算能力,還要具有較高的記憶力,才能根據(jù)教師給出的數(shù)字及時做出反應(yīng)。最后,教師可以在“小數(shù)相加”的基礎(chǔ)上增加“小數(shù)相減”的內(nèi)容,學生抱在一起代表小數(shù)相加、牽手代表小數(shù)相減。
“抱團”游戲?qū)?shù)字計算訓練與游戲關(guān)聯(lián)在一起,在緊張刺激的氛圍中訓練了學生的計算能力,使學生在課堂學習中獲得良好的游戲體驗,自覺利用課余時間進行該游戲,從而逐步樹立自主學習意識。
(二)給予學生學習自由,調(diào)動學生數(shù)學學習興趣
相較于傳統(tǒng)的課堂模式,游戲化課堂氛圍更輕松活躍,具有較強的趣味性,可以有效激發(fā)學生參與課堂游戲的積極性。在游戲中,學生是游戲的主體,是游戲的參與者和方向把控者,教師扮演輔助者、引導者和紀律管理者的角色,給予學生更多自由空間。學生在自由的氛圍中主動參與游戲,在游戲中學習數(shù)學知識,對數(shù)學教學活動產(chǎn)生興趣,并隨著教師不斷改進的教學內(nèi)容,對數(shù)學知識的學習興趣更加濃厚。學生在興趣的引導下,不僅能在課堂上主動學習知識,還能在課下自覺強化知識訓練。
(三)符合“雙減”要求,全面強化教學效果
“雙減”政策對數(shù)學課堂教學內(nèi)容和教學形式提出了新的要求,教師要不斷探索提高課堂教學效率的途徑,強化學生課堂學習效果,減輕學生課后學習壓力。導致小學數(shù)學課堂教學效率低的原因主要有兩個方面:其一,數(shù)學知識學習難度較大,學生面臨多次學習挫折之后,很難主動學習數(shù)學知識;其二,數(shù)學課堂以“教師講解,學生聽講”的形式為主,導致學生參與課堂的積極性不高。
小學數(shù)學教師構(gòu)建游戲化課堂,要采取多樣化和趣味化的教學方法,激發(fā)學生的學習興趣,降低數(shù)學教學的枯燥性和學生的理解難度,構(gòu)建活躍課堂,強化課堂教學效果,提高學生的知識掌握程度和應(yīng)用能力,同時減輕學生的課后學習壓力。
三、“雙減”理念下小學數(shù)學游戲化課堂創(chuàng)建策略
小學數(shù)學教師構(gòu)建游戲化課堂,將數(shù)學知識融入游戲中,潛移默化地引導學生主動學習數(shù)學知識,并將數(shù)學知識轉(zhuǎn)化為課下游戲要素。數(shù)學教師要全面落實“雙減”政策,減輕學生的學習壓力和課業(yè)壓力,創(chuàng)建高效的游戲化課堂,從教學設(shè)計和課堂教學兩個環(huán)節(jié)入手,強化師生互動及生生互動效果。
(一)教學設(shè)計:明確學生需求,挖掘游戲素材
小學生的學習行為和日常行為多由其自身興趣決定,這為數(shù)學教師創(chuàng)建課堂和開展教學工作提供了切入點。教師要想構(gòu)建高效的游戲化課堂,就要明確學生的興趣和最近常玩的游戲,將學生感興趣的游戲形式引入數(shù)學課堂,使知識教學與游戲融合在一起,將學生對游戲的專注度轉(zhuǎn)換為對數(shù)學知識的專注度。
以“乘法口訣”為例,教師將“草莓游戲”引入數(shù)學課堂,按照每組9人的原則,將班級內(nèi)的學生分為五個小組,小組內(nèi)的學生分別代表1~9的數(shù)字。學生說出自己所代表的數(shù)字,再打亂學生的順序。將肢體動作分為八個節(jié)拍,在最后兩個節(jié)拍學生說出下一位學生的數(shù)字和個數(shù),被提到的學生需要將自己的數(shù)字與個數(shù)相乘,并結(jié)合肢體動作,在八個節(jié)拍內(nèi)說出相應(yīng)次數(shù)的乘法結(jié)果。存在停頓、說錯計算結(jié)果或節(jié)拍不正確的學生將被淘汰。游戲結(jié)束時進行人數(shù)統(tǒng)計,剩余學生數(shù)最多的小組獲勝,并可以獲得相應(yīng)獎勵。在游戲中學生對乘法口訣的記憶效果更好,可以更熟練地掌握乘法口訣。
“草莓游戲”將肢體動作與乘法口訣結(jié)合在一起,并以組間競爭和組內(nèi)游戲的形式給學生帶來一定的壓力,讓學生產(chǎn)生緊張心理。學生為了在游戲中獲勝,對乘法口訣的印象會更深刻。
為了降低學習難度,小學數(shù)學教材中蘊含了大量可挖掘的游戲素材,為數(shù)學教師的游戲設(shè)計提供了良好的載體。例如,在“可能性”的學習中,教材中多次提到摸小球的游戲,教師就可以以此為載體,首先,用紙板制作一個箱子,在乒乓球上涂上不同的顏色,為課堂游戲的進行做好材料準備工作。其次,教師可以讓學生參與摸小球的游戲,每個學生摸三次小球,并記錄自己摸到的小球的顏色。最后,教師將學生摸到的小球顏色以畫“正”字的方法統(tǒng)計在黑板上,將多次摸到小球的次數(shù)可能性與計算得到的可能性結(jié)果進行對比分析。學生在游戲中發(fā)現(xiàn),隨著摸取小球次數(shù)的增多,摸到同一顏色小球的可能性與計算所得的可能性越相近。教師要基于游戲素材分析游戲的可行性,確保游戲活動在課堂順利開展,并達到一定的教學目標。
(二)課堂教學:創(chuàng)設(shè)游戲情境,激發(fā)學習興趣
數(shù)學教師構(gòu)建游戲化課堂,對課堂的構(gòu)成要素、主體和知識點均提出了一定的要求,需要數(shù)學教師綜合考慮課堂各類要素,優(yōu)化資源配置,合理編制課堂游戲內(nèi)容。
例如,在“找規(guī)律”教學中,教師可以創(chuàng)設(shè)游戲情境,強化學生的參與度。首先,教師列舉幾組數(shù)字,如“1/3/5/7/9”“3/9/27/81/243”,引導學生找到數(shù)字間的規(guī)律,并用字母表示規(guī)律公式。其次,教師可以提高游戲難度,將數(shù)字與圖形結(jié)合在一起,以圖形表示相應(yīng)的數(shù)字,引導學生嘗試補充空白位置的圖形。如教師展示一組三角形的數(shù)量分別為1/3/5/7/9的組合圖形,要求學生畫出第六個組合圖形,學生不僅要找到組合圖形間三角形數(shù)量方面的規(guī)律,還要觀察和總結(jié)三角形組合位置方面的規(guī)律,才能畫出第六個組合圖形。最后,教師可以組織學生扮演組合圖形中的三角形,每個學生代表一個三角形,規(guī)定起始組合圖形的三角形數(shù)量為“3”,教師不斷改變組合圖形間的規(guī)律,學生作為組合圖形的一部分,按照教師給出的規(guī)律自由組合在一起,并排列在相應(yīng)位置,從而引導學生進入規(guī)律的世界,成為規(guī)律游戲的一部分。這一游戲形式對小學生具有較大的吸引力且難度較低,可以幫助學生掌握“規(guī)律”的概念,強化學生的概念意識,為后續(xù)教學做好鋪墊。
再如,在“圖形的對稱、平移、旋轉(zhuǎn)”教學中,教師在課堂教學中發(fā)現(xiàn),學生對復(fù)雜圖形的運動學習難度較大,教師可以根據(jù)這一情況設(shè)計課堂游戲。首先,將學生按照行列分為八個小組,除了第一位學生,其他學生均向后轉(zhuǎn),面向教室后墻。教師借助電子白板展示對稱圖形的一半及旋轉(zhuǎn)后的圖形,第一位學生通過圖形運動,根據(jù)自己的理解將圖形補充完整,用肢體動作向第二位學生表述完整的圖片內(nèi)容。學生依次向后傳遞信息,教師控制時間。其次,由每一組的最后一位學生說出圖片內(nèi)容,并與第一位學生“對答案”。最后,教師組織學生追溯游戲過程,尤其是答案錯誤的小組,要找出存在問題的傳達環(huán)節(jié)。通過游戲復(fù)盤教師發(fā)現(xiàn),有的小組從一開始對圖形的理解就是錯誤的,有的小組則由于中間傳遞不準確,導致學生理解存在歧義。
多媒體教具的應(yīng)用為教師提供了更豐富的教學資源。數(shù)學教師在設(shè)計和開展游戲時,可以借助多媒體教具展示數(shù)學知識或游戲資源。例如,在“百分數(shù)的應(yīng)用”教學中,教師播放購物視頻,讓學生在觀看視頻的同時記錄視頻中出現(xiàn)的百分數(shù)以及與百分數(shù)相關(guān)的內(nèi)容。如一件裙子掛了標牌“8.8折”,這條裙子的原價為100元。教師提出問題:“小明想買一條裙子作為生日禮物送給媽媽。現(xiàn)在小明手里有90元,那么小明能否買下這條裙子呢?”在這一問題情境下,學生根據(jù)視頻中的折扣信息列出算式100×0.88=88元,得出答案“小明可以買下這條裙子,還能剩余2元”。
四、結(jié)語
在“雙減”理念下,游戲化課堂的創(chuàng)建可以有效提高小學數(shù)學課堂教學效率和質(zhì)量,減輕學生課余時間的學習壓力。小學數(shù)學教師可以借助多媒體教具創(chuàng)建游戲化課堂,采用多種策略將游戲與課堂學習相關(guān)聯(lián),并引導學生將數(shù)學知識應(yīng)用于課下游戲中,以有效激發(fā)學生的數(shù)學學習興趣,使其樹立自主學習意識,強化數(shù)學學習效果。