李屾淼
2023年5月,全世界玩家最為期待的電子游戲,一個(gè)歷史上多次定義、塑造和改變了電子游戲面貌的作品——《塞爾達(dá)傳說》系列的最新作《王國(guó)之淚》——發(fā)布。
這是一個(gè)歷經(jīng)37年、出了20部正傳作品的系列游戲,也是個(gè)輝煌后更輝煌、迷失后繼續(xù)迷失、再慢慢找回自己的故事。
一鯨落,萬物生。每一個(gè)傳奇的誕生,都伴隨著上一個(gè)傳奇的祭旗。
上世紀(jì)80年代初北美游戲業(yè)的巨頭雅達(dá)利,用一個(gè)蹭熱點(diǎn)的趕工次品游戲《E·T外星人》,將方興未艾的北美游戲產(chǎn)業(yè)帶進(jìn)溝里。此后數(shù)年內(nèi),當(dāng)時(shí)全球最大的游戲市場(chǎng)幾乎歸零。
但雅達(dá)利早期的成功啟發(fā)任天堂完成了一次關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型。這個(gè)已經(jīng)傳了三四代、原本專營(yíng)紙牌和骨牌制作的日本百年老企業(yè),面對(duì)新時(shí)代一度像無頭蒼蠅一般亂撞,出租車、方便面、情趣酒店、玩具……什么行業(yè)火就做什么。
承前啟后的這代社長(zhǎng)山內(nèi)溥堅(jiān)信,企業(yè)繼續(xù)做卡牌必死,所有這些嘗試都是必要的探索。
山內(nèi)溥的手腕對(duì)于一家百年家族企業(yè)的變革至關(guān)重要。他上位一番操作后,“任天堂姓山內(nèi)的只有我一個(gè)”,自此公司不論是朝天上還是溝里,說走就能走。
同時(shí)也因?yàn)樗麑?duì)專業(yè)人士的高度信任和放權(quán),宮本茂、橫井軍平、巖田聰、青沼英二等后來的傳奇人物才得以嶄露頭角。
1981年,臨危受命的年輕設(shè)計(jì)師宮本茂帶隊(duì)做出《大金剛》,拯救了因?yàn)榻謾C(jī)游戲《雷達(dá)》再次翻車、差點(diǎn)就地關(guān)門的任天堂。
《大金剛》很快被一款美國(guó)家用主機(jī)Coleco Vision移植,爆款游戲帶動(dòng)主機(jī)銷售的模式讓任天堂看到了新的未來。很快,任天堂的工程師上村雅之便受命開發(fā)任天堂自己的游戲主機(jī)。
為了方便《大金剛》的操作,F(xiàn)C紅白機(jī)開創(chuàng)性地推出了后來沿用至今的手柄十字鍵。紅白機(jī)沒有直接沿用雅達(dá)利和街機(jī)一直采用的搖柄,因?yàn)樯洗逖胖氲剑厣贤嬗螒虻暮⒆觽兒芸赡懿恍⌒臅?huì)把手柄踩斷。
但1983年發(fā)布的紅白機(jī)依然是個(gè)問題產(chǎn)品,當(dāng)年日本本土賣出的40萬臺(tái)機(jī)器,返工了10萬臺(tái),還是因?yàn)槭直嫔项^的人們狂按手柄,鍵盤很容易壞。而最早的紅白機(jī)手柄直接連著機(jī)器,手柄一壞就得連著機(jī)器返廠維修。原本這么做是為了節(jié)省成本,不料卻給自己挖了一個(gè)品控的大坑。
上村雅之以為紅白機(jī)的時(shí)代就此告終,不過到了1984年初,分銷商開始瘋狂來電要貨,拿了新一年壓歲錢的孩子,全都吵著要買紅白機(jī)。
《大金剛》的成功讓山內(nèi)溥建立起一個(gè)觀念:軟件是任天堂的核心,硬件要為軟件服務(wù)。
如果任天堂要在門口貼兩幅門神,那必然是《超級(jí)瑪麗》和《塞爾達(dá)傳說》的主角馬里奧與林克,他們一個(gè)戴紅帽,一個(gè)戴綠帽。
《超級(jí)瑪麗》和《塞爾達(dá)傳說》這兩個(gè)在1985-1986年前后腳問世的游戲,在之后將近40年的時(shí)間里,一并成為了電子游戲史上最偉大和長(zhǎng)壽的系列游戲,全方位塑造了我們?nèi)缃駥?duì)電子游戲的認(rèn)知。并且在往后每一個(gè)任天堂發(fā)展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),這兩部作品都成了破局甚至續(xù)命的關(guān)鍵。
同時(shí)期擔(dān)任《超級(jí)瑪麗》和《塞爾達(dá)傳說》兩個(gè)游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人的宮本茂,打造了兩個(gè)風(fēng)格和機(jī)制截然相反的作品。
《超級(jí)瑪麗》采用了典型的線性敘事,游戲的每一關(guān),玩家都要戰(zhàn)勝障礙和怪物,從地圖最左邊走到最右邊。玩家在游戲里的方向和目的都非常明確。
而在《塞爾達(dá)傳說》這里,宮本茂嘗試了一種以往游戲未曾出現(xiàn)的模式。
1952年生的宮本茂,整個(gè)青少年時(shí)代都在老家京都府園部町度過。游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè),在宮本茂18歲前都還沒出現(xiàn)。
兒時(shí)的宮本茂沒什么像樣的玩具,每日的消遣便是在附近的天神山一帶遠(yuǎn)足、鉆洞、上樹或下水摸魚——這大概是宮本茂最美好的回憶和冒險(xiǎn),以至于他一直念念不忘,并在后來試圖用一個(gè)游戲來重現(xiàn)。
如果說初代的《超級(jí)瑪麗》里一切都很明確,那么初代的《塞爾達(dá)傳說》里一切便都有變數(shù)。游戲開頭便是三條岔路和一個(gè)山洞,玩家走哪都行,你可以一門心思按劇情去救公主,也可以就在這世界里百無聊賴地打一下怪物、燒一棵樹。有時(shí)候你會(huì)因?yàn)檎也坏铰范换I莫展,然后極有可能因?yàn)橐淮螣o聊閑逛時(shí)推動(dòng)一塊石頭而豁然開朗。
在8位處理器和4K內(nèi)存的時(shí)代,一個(gè)結(jié)合解密、冒險(xiǎn)元素的開放世界游戲就此誕生。
難的不是做開放世界,難的是做一個(gè)既感到自由、同時(shí)又不會(huì)迷失的世界。
箱庭原指日本的庭院式盆景,受此啟發(fā)的宮本茂意識(shí)到,游戲場(chǎng)景本身也可以被切割為一個(gè)個(gè)箱庭,每一個(gè)箱庭都應(yīng)該是“一個(gè)精心設(shè)計(jì)過的倉(cāng)鼠籠子”。
在這個(gè)倉(cāng)鼠籠子里,玩家操作人物會(huì)遭遇不同的問題,也就是遇到一道道鎖著的門。就像初代《塞爾達(dá)傳說》里,你發(fā)現(xiàn)過河沒橋,你就得找梯子。有樹擋路,就得用魔法放火燒。
用重復(fù)或者稍加改動(dòng)的基本元素,打造不同的世界,世界與世界用不同的鎖和鑰匙加以連接——這本來只是機(jī)器性能有限的時(shí)代制作大場(chǎng)景游戲的一種權(quán)宜之計(jì),卻隨著機(jī)器性能日益強(qiáng)大而應(yīng)用得更為廣泛。
或許這正符合了人類對(duì)于真實(shí)世界的認(rèn)知,我們的日常,也不過是每一天在不同的箱庭間變換,碰到不同的鎖,就找對(duì)應(yīng)的鑰匙。
初代《塞爾達(dá)傳說》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)引入了編劇一職,找來了后來?yè)?dān)任《龍珠》動(dòng)畫版編劇的照井啟司。原本準(zhǔn)備加入時(shí)間穿越元素,還為此特地把主角稱為“林克(Link)”,指他能連接過去與未來。但大概是當(dāng)時(shí)的技術(shù)能力難以呈現(xiàn),這一想法作罷。
后來的游戲故事框架便簡(jiǎn)化成了經(jīng)典的騎士拯救公主情節(jié)。不過恰好因?yàn)檫@個(gè)框架簡(jiǎn)單且松散,反而方便之后的三十多年里對(duì)這個(gè)故事不斷擴(kuò)寫和細(xì)化,翻來覆去地把騎士救公主的故事講上一遍又一遍。
一直沒忘記占領(lǐng)歐美市場(chǎng)的任天堂在游戲的人物設(shè)定上大多很西化。林克的綠帽子綠袍形象直接照搬了迪士尼動(dòng)畫人物彼得潘。至于公主的名字,因?yàn)閷m本茂喜歡菲茨杰拉德,便用了菲茨杰拉德那個(gè)跟他相互成就又相互毀滅的妻子之名——塞爾達(dá)。
某種意義上,有一個(gè)敵人的世界更幸福,因?yàn)橛辛藬橙艘簿陀辛四康?,有了目的,騎士、公主和游戲世界里的人才開始有意義。
這個(gè)貫穿《塞爾達(dá)傳說》系列始終的大反派,每次都有新的辦法重生、解除封印、產(chǎn)生后代或者從另一個(gè)世界到來……反正他必須出現(xiàn)。
一開始,制作團(tuán)隊(duì)或許根本沒想著要做一個(gè)能萬古長(zhǎng)青的怪物形象,只要像個(gè)怪物,嚇人就行,他們相當(dāng)隨意地把《西游記》里豬八戒和牛魔王的頭和身子拼到了一起,甚至連開發(fā)期間魔王的代號(hào)都被稱為“牛魔八戒”。
最后為了方便日本和歐美玩家稱呼,魔王成了蓋儂(Ganon)。
《塞爾達(dá)傳說》最早在日本發(fā)行時(shí)采用磁碟裝游戲,想玩游戲除了要買磁碟,還要買一個(gè)專門用于讀取磁碟的紅白機(jī)外接設(shè)備。
但磁碟的使用也讓初代《塞爾達(dá)傳說》成了世界上最早能存檔和讀檔的游戲之一。
這個(gè)劃時(shí)代的功能,打破了此前人們對(duì)游戲習(xí)以為常的時(shí)間觀,游戲的娛樂性和豐富性自此邁入了新的維度。流程更長(zhǎng)、故事更復(fù)雜的游戲開始成為一種可能。同時(shí)這個(gè)讓人不至于過分擔(dān)心在游戲中出錯(cuò)或死亡的功能,讓游戲更好地成了一個(gè)快樂而非壓力和挫折感的來源。
對(duì)于往后的游戲來說,如何處理存檔讀檔功能,檔位有限還是無限、自動(dòng)還是手動(dòng),成了平衡游戲性的一種重要手段。
在游戲術(shù)語(yǔ)中,二周目指繼承第一次完成游戲后的角色檔案數(shù)據(jù),進(jìn)行難度或設(shè)定略有不同的第二輪冒險(xiǎn)。
第一次做一個(gè)《塞爾達(dá)傳說》這樣的游戲當(dāng)然會(huì)出錯(cuò),而在那個(gè)年代出錯(cuò)經(jīng)常會(huì)錯(cuò)出各種史上第一。
由于程序員中鄉(xiāng)俊彥和設(shè)計(jì)師手塚卓志之間在地圖數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為機(jī)器圖形上的失誤,游戲全地圖只呈現(xiàn)了原來大小的一半。
不料宮本茂覺得這個(gè)重大失誤來得正好,現(xiàn)在這個(gè)地圖的大小更合適。至于剩下的另一半地圖數(shù)據(jù),做成一個(gè)挑戰(zhàn)好了,讓第一次通關(guān)的玩家,得以探索一個(gè)新世界——之前的場(chǎng)景都調(diào)換了位置,怪物也變得更難打。
然后,初代《塞爾達(dá)傳說》又成了史上第一個(gè)能玩二周目的游戲。
電影《頭號(hào)玩家》(2018)里,游戲大亨哈里代的最后一個(gè)謎題是找到雅達(dá)利游戲《冒險(xiǎn)》(1979)里電子游戲史上的第一個(gè)彩蛋。
彩蛋只是《冒險(xiǎn)》程序員沃倫·賓耐特閃光的署名,但同樣讓許多人感到過驚喜。獲得這份驚喜不需要你戰(zhàn)勝敵人或者謎題,只需要你在游戲里隨便走走。
在《塞爾達(dá)傳說》里多隨便走走,似乎也是制作團(tuán)隊(duì)很在意的事。為此他們采取了一些對(duì)新手似乎很不友好的設(shè)計(jì),比如原本開頭給林克配備的劍,被拿掉并放進(jìn)了洞里。離你不遠(yuǎn),但要是沒進(jìn)洞,很可能你就選擇了另一套打法。
在網(wǎng)絡(luò)、直播、游戲媒體一概不存在的年代,《塞爾達(dá)傳說》逼出了最早的玩家社群,玩游戲的孩子們靠著口口相傳交流經(jīng)驗(yàn),一同在一個(gè)新世界里冒險(xiǎn)。
1998年底,《塞爾達(dá)傳說》系列的第五部作品《時(shí)之笛》的出現(xiàn)改變了《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)系列,也再次讓這個(gè)系列改變了電子游戲。
任天堂的新一代主機(jī)N64支撐起了《時(shí)之笛》頂尖的3D圖像和動(dòng)作效果。受到古裝舞臺(tái)劇武戲的啟發(fā),小泉?dú)g晃、大澤徹等制作團(tuán)隊(duì)成員打造的“Z鍵”戰(zhàn)斗目標(biāo)鎖定系統(tǒng),出現(xiàn)在了后來幾乎所有的動(dòng)作游戲戰(zhàn)斗中。初代《塞爾達(dá)傳說》未曾實(shí)現(xiàn)的穿越設(shè)定也終于得到了充分展現(xiàn)。
騎馬在海拉魯平原上馳騁,青沼英二打造的那些光怪陸離且邏輯精妙的迷宮,故事中林克在過去與未來之間的穿越,少年與成年環(huán)境的因果與變化……都成了一代玩家最震撼的回憶。
《時(shí)之笛》開發(fā)階段,制作團(tuán)隊(duì)在林克打開寶箱的動(dòng)作如何更逼真的問題上,糾結(jié)了三年之久。
直到有天宮本茂發(fā)現(xiàn)一個(gè)死貴的仿古寶箱出現(xiàn)在工作室里,然后設(shè)計(jì)師興奮地告訴他,這玩意雖然貴,但給了他們重要啟發(fā):
開寶箱前,要踢一下。
所以在3D環(huán)境下林克怎么騎馬的問題上,制作團(tuán)隊(duì)的第一反應(yīng)是上哪搞一匹活的馬回辦公室。什么細(xì)節(jié)都這樣摳下去當(dāng)然也不是辦法,所以馬就只好靠拍照,以及凳子和木板搭起來的模型將就一下。
研究開寶箱動(dòng)作這種看似不著邊際的風(fēng)氣當(dāng)然是有人帶頭的。比如宮本茂就要求《時(shí)之笛》里木制的路牌能被林克砍斷,這對(duì)游戲進(jìn)程毫無影響,但對(duì)著木牌揮劍,不能一點(diǎn)反饋都沒有。
木牌能砍斷了,然后宮本茂進(jìn)一步要求,橫著砍要橫著斷,豎著砍要豎著斷。
砍斷的木牌有時(shí)候會(huì)掉進(jìn)水里?那當(dāng)然還要讓碎片浮在水面上飄。
后來人們?cè)凇痘囊爸ⅰ罚?017)里見到的海拉魯大陸的大致格局、不同的地理地貌特征,以及不同種族群體的形態(tài)、風(fēng)俗等設(shè)定,發(fā)展至《時(shí)之笛》時(shí)大體已經(jīng)形成。
反復(fù)講一個(gè)騎士打魔王救公主的故事還能講好,很大程度上有賴于主線故事以外海拉魯大陸人物風(fēng)土的豐富性。拯救公主這個(gè)目標(biāo)引導(dǎo)著玩家從中央平原開始走遍火山、沙漠、森林、城堡,見識(shí)到魚人族卓拉族和他們行動(dòng)極其不便的首領(lǐng),一百年只能生出一個(gè)男孩還成了大反派的女兒國(guó)格魯?shù)伦濉@些從初代《塞爾達(dá)傳說》開始不斷添加、豐富且存在關(guān)聯(lián)和傳承的設(shè)計(jì)元素,是一個(gè)初創(chuàng)游戲很難具備的內(nèi)涵。它們開始構(gòu)成一個(gè)系列游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力,并繼續(xù)為往后的《塞爾達(dá)傳說》形成新的積淀。
很少直接干預(yù)一線產(chǎn)品開發(fā)的山內(nèi)溥后來回憶,自己看到N64的第一想法是:完了,竟然做出這么個(gè)東西。
上世紀(jì)90年代技術(shù)實(shí)力強(qiáng)勁的索尼進(jìn)入主機(jī)游戲市場(chǎng),任天堂也被拖入了一場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)10年的硬件軍備競(jìng)賽。N64拼著老命把各項(xiàng)技術(shù)指標(biāo)拉到最高,力壓同期的索尼主機(jī)Playstation,處理能力達(dá)到對(duì)方的4倍。
但N64強(qiáng)過頭了。從2D走向3D,連任天堂自己的游戲開發(fā)部門都適應(yīng)得十分艱難,大量的第三方游戲開發(fā)商對(duì)著N64更是一籌莫展。最直接的結(jié)果便是,一批優(yōu)秀的第三方游戲開發(fā)商,如Square Enix,轉(zhuǎn)投索尼,順便帶走了他們的作品,如《最終幻想7》(1997)。
《時(shí)之笛》挽回了N64最后一點(diǎn)顏面,也成了N64的絢麗挽歌。
畫面好、手柄帶搖桿能震動(dòng)又怎樣?主機(jī)的命運(yùn),除了靠自身技術(shù)的奮斗,也要考慮歷史的進(jìn)程。
N64之后的一代主機(jī)Game Cube試圖彌補(bǔ)N64的錯(cuò)誤,但第三方游戲開發(fā)商的流失短期難以挽回。
硬件軟件兩條戰(zhàn)線日漸疲軟的任天堂,沒追上索尼,又碰上微軟這個(gè)更兇狠的大廠進(jìn)軍主機(jī)游戲,不得不開始重新思考自己的方向。
2001年退休的山內(nèi)溥和接棒的巖田聰都意識(shí)到,無論硬件軟件,一味拼技術(shù)指標(biāo)拼到最后將是死路一條。游戲是娛樂品,最重要的是體驗(yàn)。
21世紀(jì)前10年推出的掌機(jī)NDS和體感主機(jī)Wii,都算是對(duì)這一理念的貫徹,兩款機(jī)器和它們搭載的游戲更多都是小而巧的精品,在以往被忽視的非玩家群體那里——比如老人和家庭主婦,大受歡迎。
但相對(duì)應(yīng)的,《塞爾達(dá)傳說》這個(gè)系列的地位也受到了動(dòng)搖,它顯然不是多數(shù)老人和主婦會(huì)喜歡的那類游戲。如果銷量繼續(xù)慘淡下去,這個(gè)系列可能就要中斷。
在此背景下,《黃昏公主》(2006)出現(xiàn)了。
《黃昏公主》是銷量?jī)H次于《荒野之息》的一部。它的成功似乎也沒什么別的奧秘,基本就是把《時(shí)之笛》的缺點(diǎn)再減少一點(diǎn)、優(yōu)點(diǎn)再放大一點(diǎn)。
然而《黃昏公主》依然沒有真正把《塞爾達(dá)傳說》之后的系列拉回正軌。
《黃昏公主》只讓任天堂意識(shí)到《塞爾達(dá)傳說》的品牌號(hào)召力,卻沒有意識(shí)到為什么這個(gè)品牌能有號(hào)召力。一度連宮本茂也認(rèn)為,《黃昏公主》這類冒險(xiǎn)解密類大制作已經(jīng)過時(shí)了,《塞爾達(dá)傳說》要變得小巧易上手,或者說,要變得更像《超級(jí)瑪麗》。
于是從《夢(mèng)幻沙漏》(2007)開始,《塞爾達(dá)傳說》肉眼可見地與當(dāng)初那種天馬行空漸行漸遠(yuǎn),作品銷量和評(píng)價(jià)也在不斷預(yù)警。
最賺錢的事反而是賣IP。一個(gè)忘了初心的游戲廠商——光榮,用一個(gè)忘了初心的游戲IP——塞爾達(dá)傳說,做了一個(gè)沒心沒肺的無雙類割草游戲《塞爾達(dá)無雙》(2014),類似的作品還有經(jīng)久不衰的冷飯大雜燴《任天堂全明星大亂斗》——跟這期間的幾部《塞爾達(dá)傳說》比,銷量都挺不錯(cuò)的。
《塞爾達(dá)傳說:完整開發(fā)歷史》的作者伊桑·薩德夫有個(gè)觀察,《塞爾達(dá)傳說》系列比初代賣得更好的只有《時(shí)之笛》、《黃昏公主》、《荒野之息》三部作品,而這三部作品里,林克都能騎馬。
薩德夫認(rèn)為,的《塞爾達(dá)傳說》的探索性是這個(gè)系列的真正靈魂,能騎馬,往往意味著游戲世界的自由度和場(chǎng)景更大。每當(dāng)《塞爾達(dá)傳說》作品背離了探索性,這部作品必然銷量不佳。
2013年,巖田聰、竹田玄洋和宮本茂開始主導(dǎo)內(nèi)部調(diào)整,整合原家用游戲機(jī)和便攜式游戲機(jī)開發(fā)部門的員工,新成立“統(tǒng)和開發(fā)總部”,隨后上馬代號(hào)為“NX”的主機(jī)項(xiàng)目。
準(zhǔn)備搭配新主機(jī)發(fā)布的,是早在2011年就已經(jīng)立項(xiàng)的《荒野之息》。某種程度上可以說,《御天之劍》(2011)之后的幾部《塞爾達(dá)傳說》,都像在給《荒野之息》圈制作經(jīng)費(fèi)。
更強(qiáng)大的歐美軟硬件廠商、智能手機(jī)的出現(xiàn)、玩家群體的迭代……任天堂面對(duì)變局的辦法,似乎是做回以前那個(gè)自己。
Switch綜合了任天堂所有成功主機(jī)的特點(diǎn),用一套指標(biāo)全面落后于時(shí)代的硬件,搭載各種花里胡哨的小功能和創(chuàng)意外接設(shè)備——他們決定做回那個(gè)“賣游戲還送一臺(tái)專用機(jī)器”的軟件商。
似乎是任天堂花了30年的時(shí)間,又重新把《塞爾達(dá)傳說》乃至電子游戲發(fā)明了一遍。
《荒野之息》或許能讓21世紀(jì)的游戲玩家,再次體會(huì)到父母甚至爺爺奶奶一輩人在紅白機(jī)時(shí)代初遇《塞爾達(dá)傳說》的感覺。
它是啟示錄,它是教科書。
你可以玩一小時(shí),也可以玩一輩子。
任天堂贏了,玩家也贏了,唯一的輸家只有塞爾達(dá)公主,沒人想去救她,因?yàn)橐坏┚攘?,游戲就要結(jié)束。而沒人希望這個(gè)游戲結(jié)束。
除非來了下一部。
參考資料:
Zelda Wiki,https://zelda.fandom.com/wiki/Main_Page
Ishaan Sahdev,The Legend of Zelda:A complete development history
日本任天堂《塞爾達(dá)傳說百科全書》
王亞輝《游戲?yàn)槭裁春猛妫河螒蛟O(shè)計(jì)的奧秘》
井上理《任天堂哲學(xué)》
英國(guó)Future出版公司,《任天堂檔案》
游研社《以紅白機(jī)為例,解讀早期游戲密碼存檔機(jī)制的實(shí)現(xiàn)》