国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

虛擬民族志的路徑方法、倫理關(guān)系與使用效度
——以Fate Grand Order及其玩家實(shí)踐為中心

2023-06-06 00:26張淇源
關(guān)鍵詞:民族志田野研究者

張淇源

(北京師范大學(xué) 文學(xué)院,北京 100875)

自馬林諾夫斯基開始,“科學(xué)式的民族志”這一范式便被確立下來(lái),被研究者視為客體,研究者客觀地審視、打量被研究者的存在,民族志作品總是處在被制作和塑造的過(guò)程中。受到后現(xiàn)代思潮的影響,越來(lái)越多的民族志強(qiáng)調(diào)對(duì)被研究者發(fā)聲權(quán)利的重新賦權(quán),同時(shí)也深刻反思了既往民族志作品中的“視覺至上論”(visualism),這種反思大致可以納入從注重宏觀敘事,到強(qiáng)調(diào)微觀主體的情感經(jīng)驗(yàn)、個(gè)體敘事的脈絡(luò)之內(nèi)。在感官的調(diào)度方面,沃爾特·翁(Walter Ong)認(rèn)為,西方文化無(wú)限推崇視覺感官,而忽視了觸覺、味覺、嗅覺等知覺系統(tǒng)。在這一反思下,感官民族志由此興起?!懊褡逯镜闹鲗?dǎo)隱喻也從觀察的眼睛轉(zhuǎn)移到有表現(xiàn)力的言辭(以及姿勢(shì))?!盵1](P4)這強(qiáng)調(diào)在田野過(guò)程中,需要凸顯研究者與被研究者雙方的“身體感”(sense of body)。在敘事人稱方面,也存在著一種從中立的客位視角到主觀視角的位移。自我民族志(auto-ethnography)主張將研究者的情感體驗(yàn)、身體感受納入書寫的范疇,既批判性地反思自身經(jīng)歷,又強(qiáng)調(diào)彰顯個(gè)體經(jīng)歷與文化背景之間的互動(dòng)關(guān)系[2]。這種主張將研究者從冷靜、客觀的記錄者、攝影者的身份中抽離出來(lái),賦予其充裕的發(fā)聲空間。

隨著“萬(wàn)物皆媒”時(shí)代的降臨,網(wǎng)絡(luò)成為了承載、創(chuàng)編民俗傳統(tǒng)的場(chǎng)域。虛擬空間突破了地理邊界,斷裂的“現(xiàn)代性”使我們“拋離了所有類型的社會(huì)秩序的軌道”[3](P4),形成了嶄新的生活狀態(tài),“趣緣”成為了關(guān)鍵的群體邊界標(biāo)準(zhǔn)。群體的流動(dòng)性、異質(zhì)性以及跨地域性,使網(wǎng)絡(luò)田野的開展有其必要性。在學(xué)界,“虛擬民族志”一詞說(shuō)法眾多,諸如“賽博民族志”(cyber ethnography)、“數(shù)碼人類學(xué)”(Digital Anthropology)等。羅伯特·V.庫(kù)茲奈特從8個(gè)維度界定了如何合適地開展網(wǎng)絡(luò)田野的標(biāo)準(zhǔn)與注意事項(xiàng)[4]。在書寫層面,虛擬民族志強(qiáng)調(diào)將線上與線下綜合起來(lái)考察:研究者不能將眼光局限在線上文本,更不能把這些材料當(dāng)作事象全貌。作為研究者,我們“不僅僅要呈現(xiàn)那個(gè)事件或人本身,還要清楚地描述出具體研究中涉及的線上和線下諸多方面……[注重]事件、人物、空間等之間的相互連接、轉(zhuǎn)換和整體性考察”[5]。

在“朝向當(dāng)下”的民俗學(xué)的學(xué)術(shù)呼吁下,民俗學(xué)界也積極調(diào)適所采取的田野工具[6],虛擬民族志便是其中一例。學(xué)界對(duì)虛擬空間中神話段子創(chuàng)編的觀照[7],對(duì)神話短視頻的制作者及其粉絲[8]、玩梗者[9]、粉絲群體[10,11]、游戲玩家[12~15]等亞文化群體的聚焦,既貫徹了文本中心觀,又關(guān)注到了形塑文本的主體、內(nèi)部知識(shí),以及“經(jīng)由技術(shù)中介的渠道進(jìn)行的互動(dòng)。民族志學(xué)者不僅研究身體的移動(dòng)和空氣的震動(dòng)——[而且包括]行動(dòng)和話語(yǔ)的意義”[5]。

本文個(gè)案聚焦在FateGrandOrder(以下簡(jiǎn)稱“FGO”)這一游戲及其玩家實(shí)踐。該游戲中譯為《命運(yùn)-冠位指定》),是TYPE-MOON旗下,由DELIGHTWORKS開發(fā)的一款卡牌收集類的游戲。該游戲融匯了凱爾特、希臘、西亞神話,印度史詩(shī),亞瑟王傳奇,日本鬼狐精怪傳說(shuō)等諸多民間傳統(tǒng)的元素,可以歸入神話主義文本的范疇。圍繞這一神話主義游戲文本,多元主體如何磋商與交流,映射出何種復(fù)雜的倫理關(guān)系,對(duì)反思虛擬民族志的操作論綱、網(wǎng)絡(luò)田野關(guān)系的處理,以及使用效度有何借鑒,均是本文希望回應(yīng)的學(xué)理思考。

一、虛擬民族志的生成背景

虛擬民族志有著內(nèi)在的衍生邏輯,外部語(yǔ)境相互交織,推動(dòng)著這一研究方法的興起與定型。因此,我們有必要廓清這一范式的動(dòng)力,明晰虛擬民族志在當(dāng)下存續(xù)的重要性。

(一)媒介轉(zhuǎn)向思潮孕生新的民俗事象

媒介轉(zhuǎn)向的思潮是虛擬民族志孕生的土壤?;ヂ?lián)網(wǎng)消解了主體間的地理阻隔,我們進(jìn)入了“全球村”的時(shí)代?!斑@將是一個(gè)完全重新部落化的深度的卷入的世界,通過(guò)廣播、電視和電腦,我們正在進(jìn)入一個(gè)環(huán)球舞臺(tái),當(dāng)今世界是一場(chǎng)正在演出的戲劇……個(gè)體的、隱私的、分割知識(shí)的、應(yīng)用知識(shí)的、‘觀點(diǎn)的’、專門化目標(biāo)的時(shí)代,已經(jīng)被一個(gè)馬賽克世界的全局意識(shí)所取代。在這個(gè)世界里,空間和時(shí)間的差異在電視、噴氣飛機(jī)和電腦的作用下已經(jīng)不復(fù)存在。這是一個(gè)同步的‘瞬息傳播’的世界。此間的一切東西都像電力場(chǎng)中的東西一樣互相共鳴在這個(gè)世界中?!盵16](P389)網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)了空間與時(shí)間的雙重突圍,更新了過(guò)往民族志“同吃同住同勞動(dòng)”的“三同原則”。過(guò)往研究者需要長(zhǎng)時(shí)間和被訪者處于同一空間,通過(guò)“深浸”,尋求和被訪者獲得相對(duì)一致的文化直覺。但是,在融媒體時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)社區(qū)加速了群體流動(dòng)的速度與廣度:在差序格局中,血緣是重要的構(gòu)筑基因。當(dāng)下群體的聚合標(biāo)準(zhǔn)是多元的,從業(yè)緣到趣緣,這些社區(qū)內(nèi)部個(gè)體的準(zhǔn)入與退出,以及邊界框定都在動(dòng)態(tài)變化。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)不再是“由地理環(huán)境與固定的社會(huì)團(tuán)體組成的‘共同體’,而應(yīng)該將其看作‘雖有流動(dòng)性’,但因‘人們的自反性和歸屬感’而產(chǎn)生的共同體”[17],一個(gè)“自由選擇性的‘選擇緣’的現(xiàn)代傳承母體”[18]。在群體高速流動(dòng)的語(yǔ)境下,三同原則的闡釋力度與效度不可避免地有所下降。虛擬民族志的出現(xiàn),在一定程度上彌合了稍縱即逝的文化事象間的斷裂。

在虛擬空間中,民俗傳統(tǒng)獲得了“第二手生命”(the second life)。例如,透過(guò)抖音等自媒體,觀者置身在浩浩湯湯的神靈巡游“現(xiàn)場(chǎng)”,也具身感知宗祠重建這一儀式展演中蘊(yùn)藉著的狂歡,觀者還可以看見“跳大神”從私密角落走向公共展演,隱匿的內(nèi)部知識(shí)上沉積的陰翳,慢慢被掠去。在這個(gè)混雜的空間中,群體是異質(zhì)的,不但匯聚了作為信眾的觀者,獵奇、悠閑的看客,也充斥著研究者的身影。群體觀看、窺視的動(dòng)機(jī)大相徑庭。自媒體的打賞機(jī)制營(yíng)造出狂歡的宗教氛圍,消解著信仰的神圣性。

在這一前提下,研究者重新拾起了“輪椅上的人類學(xué)家”這一身份。透過(guò)電子媒介,我們窺見了一個(gè)復(fù)雜流動(dòng)的社群圖景,網(wǎng)絡(luò)空間中龐雜的跨地域社群是這一傳統(tǒng)展演的現(xiàn)代性受眾。受眾散布在不同的空間中,他們是身披網(wǎng)絡(luò)馬甲的“套中人”,“游獵”在不同的媒介平臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代人群的流動(dòng),使參與式觀察這一傳統(tǒng)的田野手段操作難度陡增:一方面,從龐雜的群體中整體把握不同社群的精神狀態(tài),歸納其實(shí)踐機(jī)制,難度頗大,工作量也較繁復(fù);另一方面,參與式觀察更適用于研究者沉浸在相對(duì)恒定的地理空間,摹寫行動(dòng)者的關(guān)系與行為,并進(jìn)行文化闡釋。在虛擬世界中,主體間的關(guān)系是松散的。得益于微信電話、QQ電話,研究者可以直接在不同的社交平臺(tái)私信被訪者,約定線上訪談時(shí)間,獲取敘事質(zhì)料。研究者還可以多次線上回訪,并通過(guò)“潛水”觀察受訪者的言語(yǔ)習(xí)慣,拼湊其個(gè)人敘事碎片,不斷地比照、豐富初始的敘事材料。網(wǎng)絡(luò)還為研究者節(jié)省了大量的時(shí)間、交通與住宿成本,使訪談過(guò)程以音頻語(yǔ)流的形式儲(chǔ)存下來(lái),透過(guò)語(yǔ)流刻畫諸多有質(zhì)感的靈魂。在地域分布上,這些散落在不同空間的個(gè)體也滿足了隨機(jī)抽樣的追求,可獲取的樣本量也頗為可觀,這有力地支撐了結(jié)論。

(二)新冠疫情阻滯線下田野

新冠疫情這一全球性公共衛(wèi)生事件,凸顯了虛擬民族志在知識(shí)生產(chǎn)方面莫大的潛力。因?yàn)樾鹿谝咔?諸多民俗傳統(tǒng)遭遇停滯的危機(jī),社區(qū)主體對(duì)其進(jìn)行了能動(dòng)性改造,使其能夠在疫情縫隙中延續(xù)。某種程度上,新冠疫情阻滯了全球化的進(jìn)程,暫時(shí)切斷了國(guó)家、社區(qū)乃至個(gè)體之間的聯(lián)結(jié),世界似乎重新回歸到了邊界分明的前全球化節(jié)點(diǎn)。在民眾看來(lái),病毒指向了文化想象系統(tǒng)中不穩(wěn)定、無(wú)序等意涵,它意味著個(gè)體喪失了對(duì)自我身體的掌控權(quán)。研究者的外來(lái)身份意味著未知,未知?jiǎng)t系聯(lián)著危險(xiǎn)。在這個(gè)意義上,隔離作為防止危險(xiǎn)外溢的關(guān)鍵手段,阻滯了研究者的流動(dòng)與介入。在這一公共衛(wèi)生事件下,研究者變成了局促的行動(dòng)者,現(xiàn)實(shí)中長(zhǎng)時(shí)段的參與式觀察變成了奢望。據(jù)筆者目力所及,2020~2021年諸多以海外多點(diǎn)民族志、民族志式田野作業(yè)為研究方法的國(guó)內(nèi)博士論文或被迫擱淺,或深度上大打折扣,但是,線上訪談卻為研究者與被訪者提供了一個(gè)信息交互、理解他者的平臺(tái)。

二、“以玩家為中心”:虛擬民族志的操作論綱與倫理關(guān)系

“玩家”是神話主義研究中不可或缺的維度。在虛擬世界中,以傳統(tǒng)為取向的文本的重塑、播布是多重主體共同磋商的產(chǎn)物。經(jīng)由玩家這一行動(dòng)結(jié)(bond of acting),我們可以看到多元主體的行動(dòng)圖譜?!靶袆?dòng)結(jié)”指行動(dòng)網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵樞紐,它系聯(lián)著其他主體,影響著神話主義文本的流動(dòng)與接受。

(一)玩家—研究者

1.發(fā)現(xiàn)玩家:從整體性存在到個(gè)體敘事

虛擬民族志應(yīng)該發(fā)現(xiàn)湮沒在文本背后的主體?!拔谋尽?text)概念指涉甚廣,文字、圖像、視頻乃至表演都被涵括其中,這些文本構(gòu)成了研究本體。透過(guò)網(wǎng)絡(luò)世界,游戲攻略視頻中浮現(xiàn)的彈幕、評(píng)論等交流文本,融合了視聽符號(hào)的游戲?qū)崨r視頻,各種民俗傳統(tǒng)符號(hào)在游戲世界的變體,如游戲角色的寶具、語(yǔ)音以及劇情故事線等,這些形色的文本成為了研究者深度沉浸的對(duì)象。不可否認(rèn),考辨文本的源流,比照現(xiàn)實(shí)、虛擬兩個(gè)維度中的文本異同、生成機(jī)制,是研究的基石。

但若止步于此,我們會(huì)窄化了虛擬民族志這一方法,也會(huì)使研究結(jié)果流于表面。研究者的學(xué)術(shù)鎂光燈,既應(yīng)該聚焦于網(wǎng)絡(luò)中的民俗事象,更應(yīng)該給予從事民俗事象再生產(chǎn)的主體以特寫。民俗學(xué)既是傳承之學(xué),更是人本之學(xué),換言之,主體、實(shí)踐及其動(dòng)機(jī)是民俗傳統(tǒng)得以存續(xù)的內(nèi)核,只關(guān)注事象本身,我們無(wú)法把握到民俗事象如何突破時(shí)間洪流、外力傾軋,并綿延至今的奧義。如果說(shuō)游戲世界中的民俗事象是前臺(tái)文本,那么,我們還應(yīng)該將作為后臺(tái)文本的主體實(shí)踐、個(gè)人敘事及其動(dòng)機(jī)一并納入研究視域,二者并不決然割裂,而是相互聯(lián)結(jié)的。它們相互印證,拼合出一個(gè)完整的敘事體。我們將二者視為整體,便可以把握玩家對(duì)于創(chuàng)編的態(tài)度,并知曉他們寫作CP文、繪制同人圖等二次創(chuàng)作的動(dòng)機(jī)。原先被視為整體性存在的玩家,他們異質(zhì)性的面貌才能浮出歷史的坐標(biāo),這也回應(yīng)了“讓緘默的知識(shí)與主體發(fā)聲”這一貫徹始終的學(xué)科追求。唯有將主體和事象視為有機(jī)的系統(tǒng),并予以觀照,才能在把握事象普遍規(guī)律的同時(shí),彰顯民俗學(xué)“有溫度、有質(zhì)感”的學(xué)科底色。

此外,玩家具有異質(zhì)性。根據(jù)“入坑”時(shí)間長(zhǎng)短、“肝”(1)肝:游戲玩家內(nèi)部黑話。肝是身體的器官,有些玩家為了完成游戲任務(wù),會(huì)熬夜打游戲,熬夜會(huì)破壞肝臟,所以無(wú)節(jié)制地玩游戲被稱為“肝游戲”。比如熬夜瘋狂地玩手游,然后獲得某個(gè)角色(卡牌之類),也被稱作游戲里肝到某個(gè)角色?!半础?2)氪:一種游戲支付模式,指玩家通過(guò)支付寶或第三方支付工具購(gòu)買游戲中的虛擬貨幣,完成游戲內(nèi)部商城購(gòu)買或兌換游戲道具的過(guò)程。的程度,玩家群體內(nèi)部掌握的權(quán)力話語(yǔ)也是流動(dòng)的、不均衡的:資深玩家又稱“氪佬”“石油佬”“滿星滿寶玩家”,受到其他玩家的尊重,在群體中掌握著較多的言說(shuō)資本,享有較高的聲望。此外,群體中還有“云玩家”“萌新”,他們的沉浸程度較低,三者呈現(xiàn)出“氪金大佬>云玩家>萌新”的等級(jí)序列。根據(jù)職能分工,玩家還分化出考據(jù)黨、攻略黨:前者爬梳游戲角色背后“傳統(tǒng)化實(shí)踐”[19](traditionalizing practice)的過(guò)程;后者則是“萌新”的“神奇相助者”[20](Supernatural Helpers),幫助“萌新”實(shí)現(xiàn)等級(jí)的晉升。

從虛擬到現(xiàn)實(shí),隨著玩家沉浸程度的提升,玩家會(huì)將對(duì)游戲角色的喜愛投射、物化為具體的行為實(shí)踐。從Coser圈,到手辦黨、圣地巡禮,他們通過(guò)物質(zhì)性消費(fèi),在真實(shí)世界中續(xù)寫著游戲文本:從神話主義敘事的旁觀視角,變成敘事的第一人稱,參與到神話主義文本的再生產(chǎn)之中,成為神話主義文本的“主語(yǔ)”(施動(dòng)者),使神話主義文本從虛擬世界中的定型化,呈現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)世界中的散射狀的枝蔓結(jié)構(gòu),即每個(gè)玩家都通過(guò)自己的具身實(shí)踐,演述、再現(xiàn)該文本的變體。

不同性質(zhì)、沉浸程度的玩家對(duì)民間傳統(tǒng)的內(nèi)化程度,參與集體活動(dòng)的積極性是迥異的。因此,在進(jìn)行玩家訪談時(shí),需要清晰地劃定玩家的性質(zhì),確保樣本的完整性,勾勒出一個(gè)完整的玩家譜系。

2.構(gòu)建由點(diǎn)及面的田野關(guān)系網(wǎng)

虛擬民族志需要構(gòu)建由點(diǎn)及面的田野關(guān)系網(wǎng)。這個(gè)田野關(guān)系網(wǎng)主要由社群的核心主體構(gòu)成,因?yàn)楹诵闹黧w有豐富的個(gè)人敘事,對(duì)趣緣群體的發(fā)展脈絡(luò)、關(guān)注核心更為清楚。研究者在田野關(guān)系網(wǎng)中,應(yīng)該與1~2名核心主體建立親密的關(guān)系。

在網(wǎng)絡(luò)社群中確定核心主體有著一套辨識(shí)標(biāo)準(zhǔn)。假設(shè)田野場(chǎng)域?yàn)镹GA玩家論壇,玩家的發(fā)言次數(shù)、等級(jí)高低是重要的判定指標(biāo)。研究者可以私信發(fā)言頻率或等級(jí)較高的玩家,并與其保持長(zhǎng)久且親密的田野關(guān)系,逐步構(gòu)建虛擬世界的田野關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。接著,通過(guò)核心玩家的引薦,逐一認(rèn)識(shí)與之關(guān)系密切的核心玩家,滾雪球式地實(shí)現(xiàn)田野關(guān)系網(wǎng)的增殖。核心玩家往往會(huì)因在論壇的發(fā)言質(zhì)量、等級(jí)相近而互相吸引,聚合成一個(gè)交流圈層。只要與該圈層中的某一個(gè)或某幾個(gè)個(gè)體維系穩(wěn)定的田野關(guān)系,便極有可能被其他個(gè)體接納。這便是“由點(diǎn)及面”的第一層含義,即以少數(shù)的社群核心成員為基點(diǎn),漣漪式地?cái)U(kuò)布到核心圈層。

“由點(diǎn)及面”的第二層含義為,既要關(guān)注核心成員的行為軌跡,也要關(guān)注數(shù)量占絕大多數(shù)的非核心成員。非核心成員有閑、獵奇以及圍觀的邏輯,更能涵括當(dāng)下亞文化群體的精神世界。先前的游戲研究,存在著將玩家行為妖魔化的污名化取向。這一標(biāo)簽源自于過(guò)多關(guān)注核心玩家,而忽視了數(shù)量占比更高的非核心玩家。當(dāng)非核心玩家被納入到研究視野,我們發(fā)現(xiàn),在虛擬世界中,他們是波德萊爾筆下漫無(wú)目的的“閑逛者”,或是亨利·詹金斯所言的“游獵者”,這有別于以往“狂熱”的刻板印象,如果研究者缺失對(duì)這一面相的燭照,可能導(dǎo)向偏狹的結(jié)論。

某種程度上,虛擬民族志意味著受訪者的面貌、身份是隱匿的,研究者與受訪者之間的具身體驗(yàn)(embodied experience)是缺位的。這種缺位帶來(lái)的是雙方對(duì)訪談過(guò)程的虛無(wú)感。為了消解這種虛無(wú)感,研究者不能僅僅“潛伏”在網(wǎng)絡(luò)空間,觀察核心主體交流互動(dòng)的實(shí)踐過(guò)程,還應(yīng)該在線上線下兩個(gè)時(shí)空向度中切換,通過(guò)與受訪者團(tuán)建、聚餐等實(shí)踐,摶和雙方情感。此外,2019~2021年,筆者進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲玩家研究時(shí),在英國(guó)、日本留學(xué)的被訪者不在少數(shù)。時(shí)空疏遠(yuǎn)并不意味著情感聯(lián)結(jié)的缺失,相反,研究者需要及時(shí)關(guān)心對(duì)方所在地的抗疫政策、疫情發(fā)展情況,在除夕等歲時(shí)節(jié)日互道祝福,使田野關(guān)系網(wǎng)彌漫著人情,扭轉(zhuǎn)過(guò)往將被訪者工具化的研究霸權(quán)行徑。

虛擬民族志對(duì)身份的隱匿,某種程度上也保護(hù)了受訪者的隱私,消除了他們的心理顧慮,有助于生產(chǎn)出更具張力的個(gè)體敘事,這顯現(xiàn)出有別于線下參與式觀察的優(yōu)勢(shì)。筆者在開展FGO游戲玩家的日常生活實(shí)踐研究時(shí),訪談一位因酷愛FGO的某個(gè)游戲角色,而在現(xiàn)實(shí)世界中扮演該角色的Coser。當(dāng)訪談進(jìn)行到一半時(shí),對(duì)方袒露了自己真實(shí)的性取向,這令筆者震顫不已:一方面因?yàn)樽约罕皇茉L者信任而欣喜,另一方面為了保護(hù)對(duì)方隱私,筆者急忙打斷對(duì)方,告知對(duì)方筆者正身處公共空間(體育館看臺(tái)),使用微信電話外放訪談,對(duì)方對(duì)此并不在意。首先,微信電話消隱了對(duì)方真實(shí)的外在形象,且對(duì)方為化名,這為受訪者增添了雙重保護(hù)色;其次,訪談前,雙方約定將交流局限在虛擬世界,不存在現(xiàn)實(shí)世界的羈絆,這為受訪者筑造了第三重保護(hù)的壁壘。這也是虛擬民族志的優(yōu)長(zhǎng)。

3.互動(dòng)式寫作:走出書寫霸權(quán)的陰翳

在寫作層面,虛擬民族志可以采取互動(dòng)式寫作策略,使研究主體與客體在民族志中多聲部交織。在既往的民族志中,單邊主義的寫作取向甚囂塵上,作品籠罩著研究者的陰翳。被研究者被視為研究材料的獲取來(lái)源,是“被動(dòng)的、格式化了的能指”“外在于學(xué)者的他者”[21]。在文本中,玩家的自我言說(shuō)、生活經(jīng)驗(yàn)大多處于缺席狀態(tài),在對(duì)FGO游戲玩家的追蹤中,作為游戲新手的筆者,自然缺乏宏觀把握玩家世界的能力。編織民族志材料的過(guò)程,本身就攜帶著權(quán)力話語(yǔ)的意味,研究主體更要警惕在重制材料中的學(xué)者優(yōu)越感。因此,筆者采取了互動(dòng)式寫作策略,與其他核心玩家反復(fù)磋商學(xué)術(shù)觀點(diǎn),請(qǐng)教如何闡發(fā)材料,賦予被訪者以充裕的發(fā)聲空間。但是,互動(dòng)式寫作并非意味著研究對(duì)象與研究者之間書寫權(quán)力的均質(zhì)性。被訪者理解、闡發(fā)材料,往往是眾聲喧嘩的,此時(shí),更需要研究者葆有學(xué)者自覺的思辨,統(tǒng)攝玩家的多聲部話語(yǔ),使其和諧交織。

(二)玩家—游戲制作團(tuán)隊(duì)

玩家與游戲制作團(tuán)隊(duì)二者之間并非單純是生產(chǎn)與接受的關(guān)系。相反,玩家是能動(dòng)自覺的,對(duì)曲解民間傳統(tǒng)內(nèi)核的要素充分自反,他們通過(guò)論壇與貼吧表述自身態(tài)度,這些反饋意見彰顯了玩家的主體性。但是,這種主體性又是有限度的。它取決于玩家大腦文本的豐富性,同時(shí)也與玩家的自覺意識(shí)休戚相關(guān)。這種自覺意識(shí)包括微觀上的自我表達(dá)欲望和宏觀上的文化自覺、民族自覺兩個(gè)維度。

我們還注意到,作為消費(fèi)端的玩家與游戲制作團(tuán)隊(duì)之間的等級(jí)關(guān)系、權(quán)力話語(yǔ)的分布,呈現(xiàn)出流動(dòng)、游移的狀態(tài)。玩家的審美趣味影響著制作方考據(jù)傳統(tǒng)的深度與方向,審美趣味的背后隱匿著消費(fèi)的資本,而資本的積累是制作方將傳統(tǒng)資源化的目的。玩家的審美期待、族群認(rèn)同與禁忌,共同形塑著他們對(duì)民間傳統(tǒng)符號(hào)的認(rèn)知與想象,這也影響著他們對(duì)游戲文本的反饋。此時(shí),玩家是制作方需要取悅的對(duì)象。雙方關(guān)于傳統(tǒng)化創(chuàng)編的歧解,通過(guò)社交平臺(tái)得到消除,社交平臺(tái)也成為了彌合生產(chǎn)方、接受方雙重視閾的媒介。這種關(guān)于歧解的交流,使雙方的等級(jí)暫時(shí)動(dòng)態(tài)平衡。但是大多數(shù)情況下,生產(chǎn)者以“規(guī)訓(xùn)玩家的審美趣味”為生產(chǎn)策略:通過(guò)圖像生產(chǎn),伴隨著玩家高強(qiáng)度、高頻次地進(jìn)入游戲世界,在眼球與屏幕的頻繁接觸之中,他們無(wú)意識(shí)地內(nèi)化了游戲內(nèi)部蘊(yùn)含著的“審美裝置”。

(三)游戲制作方—玩家—文化傳統(tǒng)

游戲制作方與玩家秉持的文化傳統(tǒng)之間,也存在著復(fù)雜的倫理關(guān)系。經(jīng)由玩家,玩家群體背后的“大傳統(tǒng)”從缺席走向在場(chǎng)。

一方面,民間傳統(tǒng)是游戲制作方創(chuàng)編的資源,但是,另一方面,民間傳統(tǒng)來(lái)自特定的地域空間、族群,乃至國(guó)別,它形塑著玩家的身份認(rèn)同。一旦對(duì)該傳統(tǒng)符號(hào)的創(chuàng)編超出了主體的認(rèn)同區(qū)間,便可能引發(fā)受眾的不滿,他們會(huì)在論壇中發(fā)布罵帖,拒絕對(duì)該角色氪金等,宣泄不滿的情緒。為了彌合游戲制作方與玩家之間的認(rèn)知錯(cuò)位,減少二者沖突,游戲制作方成立了專門的考據(jù)團(tuán)隊(duì),以傳統(tǒng)之名還原成為了生產(chǎn)者關(guān)鍵的考據(jù)方向,他們希望求諸民間傳統(tǒng)的權(quán)威性力量。透過(guò)玩家多次提及的“原汁原味”“還原”等語(yǔ)辭,我們發(fā)現(xiàn),玩家群體一直癡迷地追求本真性,這種本真性考據(jù)濃縮為民間傳統(tǒng)符號(hào)的可視化影像——武器、裝飾等。他們將本真性作為判定創(chuàng)編優(yōu)劣程度的關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn):考據(jù)的細(xì)節(jié)越細(xì)致入微,生產(chǎn)者展現(xiàn)的誠(chéng)意越明顯,創(chuàng)編也越成功。

資源化后的民間傳統(tǒng)是否本真還原這一評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),使玩家與研究者之間出現(xiàn)了立場(chǎng)的分歧:一方面,本真性在學(xué)界飽受詬病,民間傳統(tǒng)被視為動(dòng)態(tài)生產(chǎn)的產(chǎn)物;另一方面,這又是玩家內(nèi)部默認(rèn)的準(zhǔn)則。學(xué)者的理性自覺與尊重受訪者的內(nèi)部知識(shí)之間形成了互斥的倫理張力。在筆者看來(lái),在田野現(xiàn)場(chǎng),研究者需要暫時(shí)讓渡出學(xué)者立場(chǎng),懸置對(duì)誠(chéng)與真的追求,尊重玩家的理解。在學(xué)術(shù)書寫中,研究者重新進(jìn)行學(xué)理思辨,如實(shí)呈現(xiàn)玩家的立場(chǎng)。在呈現(xiàn)立場(chǎng)的過(guò)程中,可以批判性反思,但不能站在學(xué)術(shù)的制高點(diǎn)進(jìn)行指摘。

(四)研究者—媒介—玩家

開展網(wǎng)絡(luò)田野時(shí),研究者不僅要關(guān)注作為行為人(actor)的行動(dòng)者(agency),還應(yīng)該關(guān)注非人的物體(object)[22],譬如將民間傳統(tǒng)可視化的技術(shù)與媒介。所以,我們應(yīng)該注重跨媒介考察,關(guān)注特定媒介的性質(zhì)?!翱缑浇榭疾臁敝秆芯空叽┧笤诓煌拿浇?深度沉浸。在既往研究中,虛擬民族志往往以單一媒介的單一社群為網(wǎng)絡(luò)田野點(diǎn),卻忽視了媒介特性。媒介特性指不同媒介面向的觀眾是異質(zhì)的,特定媒介框定了不同的交流框架,并具有差異性的內(nèi)部機(jī)制。

1.互動(dòng)、補(bǔ)償?shù)目缑浇殛P(guān)系

不同媒介之間是一種互動(dòng)與補(bǔ)償?shù)年P(guān)系。在NGA論壇中,通過(guò)帖子的點(diǎn)贊數(shù)量和評(píng)論,我們可以勾勒出玩家社群的差序格局,發(fā)送者居于格局的核心,其他玩家與他的親疏/社交黏度“好像把一塊石頭丟在水面上所發(fā)生的一圈圈推出去的波紋”[23](P23),點(diǎn)贊或評(píng)論數(shù)量較高的玩家居于漣漪內(nèi)側(cè),反之則處在這一關(guān)系網(wǎng)的邊緣。這個(gè)關(guān)系格局是流動(dòng)不拘的:在游戲世界中解鎖劇情、角色越完整,在社群內(nèi)部發(fā)言頻率越高,質(zhì)量越高,玩家掌握的話語(yǔ)資本也會(huì)隨之增加,推動(dòng)著玩家從邊緣向中心不斷偏移。

因等級(jí)、發(fā)言質(zhì)量,以及職能分工的相近,部分玩家會(huì)通過(guò)論壇私信索要微信,達(dá)到“擴(kuò)列”的目的。從玩家論壇到微信好友,玩家社群不斷地分化,并聚合成諸多層疊的小圈層:從公共到私密,社交空間不斷放縮的過(guò)程,也是微小的玩家社群社交親密度抬升的過(guò)程。但是,在擴(kuò)列之余,玩家們還通過(guò)“分組”“屏蔽/僅聊天”功能,或能動(dòng)地建構(gòu)、展現(xiàn)自我的形象,或維系自身堅(jiān)守的親密邊界:前者或通過(guò)FGO相關(guān)實(shí)踐,如購(gòu)買手辦、氪金抽卡等,強(qiáng)化彼此共同的身份標(biāo)識(shí),昭示著自身的核心玩家社群位置,宣示對(duì)游戲的忠誠(chéng);后者則將微信職能化,將與其他玩家的交流工具化。

在微信之外,玩家還活躍在微博、QQ等社交平臺(tái)。這些平臺(tái)的受眾大多年齡較低,且彼此年齡相仿,關(guān)系較親近?;诖?在這兩種媒介平臺(tái)中,受眾往往扮演著與朋友圈大相徑庭的自我形象。如果說(shuō)歲月靜好是微信朋友圈的“母題”,那么在微博與QQ中,玩家會(huì)更直率地袒露負(fù)面情緒。因此,我們很難用物理的墻體邊界去框定前臺(tái)與后臺(tái)的分野。相反,透過(guò)網(wǎng)絡(luò)屏幕,社會(huì)龐雜的文化觀念,逐漸入侵到個(gè)體的日常生活世界,形塑著個(gè)體,前臺(tái)與后臺(tái)的邊界愈發(fā)模糊。漢娜·阿倫特(Hannah Arendt)在《人的境況》中寫道,人作為一種社會(huì)性動(dòng)物,需要在黑暗中恢復(fù),需要一個(gè)私人領(lǐng)域,他們?cè)谶@個(gè)地方不需要扮演什么,只需要恢復(fù)。[24]戈夫曼也指出,前臺(tái)與后臺(tái)之間矗立著一道隔墻或通道,防止觀眾“突然闖入”后臺(tái)[25],后臺(tái)是主體靈魂暫時(shí)休憩的場(chǎng)域,在虛擬世界中,后臺(tái)反映為社交小號(hào),它是主體修復(fù)精力與自我的重要媒介。

由此可見,對(duì)受眾而言,不同的媒介負(fù)載著不同的功能。一方面,他們通過(guò)媒介建構(gòu)良好的自我形象;另一方面,媒介也是他們卸下優(yōu)美的假面,撫慰脆弱靈魂的重要管道。功能上,后臺(tái)對(duì)前臺(tái)進(jìn)行補(bǔ)償與超越。所以,如果研究者將視野局限在單一媒介上,并不能洞悉玩家真實(shí)的行動(dòng)邏輯。研究者需要審視、統(tǒng)合異質(zhì)媒介呈現(xiàn)出的主體形象,甄別出主體或偽飾,或真實(shí)的部分及其策略,方能摹狀出當(dāng)下社會(huì)個(gè)體掙扎、游移的精神世界。

2.交流框架的異質(zhì)性

不同的媒介框定著不同的交流框架。在FGO中,游戲文本由創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)(相當(dāng)于口頭敘事的表演者)預(yù)先完成,進(jìn)而進(jìn)入編碼階段:精美的畫面、逼真的語(yǔ)音,濃縮成了網(wǎng)線上游蕩的數(shù)據(jù)代碼。換言之,文本創(chuàng)編者是不在場(chǎng)的,它和受眾被割裂在不同的時(shí)空,彼此不能交流,玩家也不直接參與到游戲文本的生產(chǎn)之中,他們的反饋對(duì)游戲文本形態(tài)的定型似乎沒有直接影響。這與口頭敘事中敘述者—聽眾呈現(xiàn)出共時(shí)性,共同生產(chǎn)文本的模式表現(xiàn)出了不同的走勢(shì)。

在FGO的B站直播中,玩家與觀眾構(gòu)成一個(gè)表演場(chǎng)域:玩家發(fā)送彈幕、表情(點(diǎn)贊、狗頭等)影響著玩家的表演實(shí)踐,屏幕上稍縱即逝的彈幕是觀眾“在場(chǎng)”的隱喻,營(yíng)造出眾聲喧嘩的視覺映像。這種虛擬反饋,是對(duì)玩家表演的外在評(píng)價(jià),也是玩家的表演動(dòng)力。換言之,觀眾、玩家以及觀眾的互動(dòng),共同標(biāo)定了一次完整的表演。

直播、游戲時(shí)空分別代表了虛擬世界中共時(shí)交流與非共時(shí)交流兩種模式。這兩種交流模式背后,參與者的心態(tài)、動(dòng)機(jī)是異質(zhì)的。所以,在虛擬民族志的使用過(guò)程中,將所有媒介及其背后的交流模式、行為邏輯一概而論,這種本質(zhì)主義傾向需要高度警惕。

三、虛擬民族志的使用效度與未來(lái)何為

誠(chéng)如上文所述,網(wǎng)絡(luò)空間中的主體大多表現(xiàn)為“電子媒介人”,受訪者的真實(shí)身份往往難以確定。真實(shí)身份與具身體驗(yàn)的懸置,看似偏離了田野作業(yè)的忠實(shí)法則,但是,對(duì)真實(shí)、準(zhǔn)確的強(qiáng)調(diào),何嘗不是學(xué)術(shù)研究中追逐本真性的縮影。無(wú)論是虛擬民族志,還是民族志式田野作業(yè),研究者都只能無(wú)限逼近真實(shí)的錨點(diǎn),但這種絕對(duì)真實(shí)只能說(shuō)是田野中的幻象。學(xué)者的社會(huì)學(xué)想象力、受訪者的記憶錯(cuò)位與隱匿表述,共同建構(gòu)田野空間。所以,對(duì)于這種缺失的真實(shí)感,研究者只能通過(guò)增加線上線下回訪的頻率,通過(guò)多重媒介,獲取其他材料,還原出一個(gè)整體意義上的受訪者,判定與原始的訪談質(zhì)料存在互釋、互證,抑或是互斥關(guān)系。若為互斥關(guān)系,則繼續(xù)思索受訪者隱匿、說(shuō)謊的內(nèi)在心理。換言之,研究者不應(yīng)糾結(jié)于絕對(duì)真實(shí),相對(duì)真實(shí)才是虛擬民族志的第一層使用效度。

“機(jī)械”“冰冷”是虛擬民族志經(jīng)常面對(duì)的指摘。他們認(rèn)為,研究者與受訪者在虛擬世界中接觸頻率再高,二者的田野情感濃度也始終難以和現(xiàn)實(shí)中的深度移情與沉浸媲美。在網(wǎng)絡(luò)田野中,如何建立主客雙方的“擬親屬關(guān)系”,如何提升二者情感的投射密度,有賴于研究者的經(jīng)營(yíng)之道。這一經(jīng)營(yíng)之道包括:以真誠(chéng)為第一要義(3)以下的經(jīng)營(yíng)之道以真誠(chéng)不欺瞞為首要前提。,日常生活的分享與展示。研究者在輔助者與示弱者的身份之間切換:前者是研究者主動(dòng)解決受訪者的困境(情感、學(xué)業(yè)等);后者是研究者暫時(shí)懸置了學(xué)者身份,消解了學(xué)者—受訪者的二元對(duì)立,實(shí)現(xiàn)了地位的平等,尋求受訪者在相關(guān)領(lǐng)域(情感、學(xué)業(yè)等)的幫助。這幫助受訪者消除了將自我工具化的認(rèn)知錯(cuò)位,在這種去蔽間,提升受訪者的自我價(jià)值與意義。隨著二者情感濃度的增加,研究者嘗試讓渡出隱私:隱私的流動(dòng)與交換,對(duì)共有隱私的堅(jiān)守,是主客雙方田野倫理的“莫比烏斯環(huán)”,也是共同簽訂的田野契約。情感濃度合宜的田野關(guān)系是虛擬民族志的第二層使用效度。

最后,虛擬民族志也是開展神話主義研究的有力工具。在ChatGPT、自媒體盛行的“數(shù)智時(shí)代”,神話傳統(tǒng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、電子游戲、自媒體直播等不斷地再生產(chǎn)。誠(chéng)如上文所述,對(duì)“研究者—生產(chǎn)者—媒介—受眾—文化傳統(tǒng)”這一多主體互動(dòng)圖譜的澄明,能為我們研究神話傳統(tǒng)的創(chuàng)編現(xiàn)場(chǎng)、內(nèi)在動(dòng)機(jī),認(rèn)識(shí)受眾對(duì)碎片化后神話傳統(tǒng)的內(nèi)化、接受態(tài)度,處理田野中真實(shí)感、情感投射、碎片化身份等倫理問題,提供經(jīng)驗(yàn)借鑒。在神話主義的游戲研究中,玩家位于網(wǎng)絡(luò)的核心位置,玩家的日常生活應(yīng)該是研究的第一田野現(xiàn)場(chǎng)。推而廣之,對(duì)玩家進(jìn)行同類項(xiàng)替換,受眾的日常生活有助于我們理解神話主義流動(dòng)的改編邊界、闡釋效力。

虛擬民族志與線下的參與式觀察之間,也并非是一種替代與被替代、主流與邊緣的進(jìn)化論式關(guān)系。虛擬民族志也需要通過(guò)線下實(shí)踐,消解線上訪談帶來(lái)的不真實(shí)感。兩種方法相輔相成,彼此纏繞,拓展民俗學(xué)燭照、輻射的空間與群體。

猜你喜歡
民族志田野研究者
希望的田野
走向理解的音樂民族志
高等教育中的學(xué)生成為研究者及其啟示
關(guān)于戲曲民族志的思考
民族志、邊地志與生活志——尹向東小說(shuō)創(chuàng)作論
在希望的田野上擔(dān)當(dāng)作為
民族志與非正式文化的命運(yùn)——再讀《學(xué)做工》
研究者稱,經(jīng)CRISPR技術(shù)編輯過(guò)的雙胞胎已出生??茖W(xué)將如何回應(yīng)?
在希望的田野上
研究者調(diào)查數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)