葛靜深 鄭旭 田偉琦
摘要:以電子游戲為代表的大眾文化產(chǎn)品,是晚近能源人文研究關(guān)注的重要文本對象之一。通過算法和沉浸式體驗,電子游戲革新了傳統(tǒng)大眾文化產(chǎn)品的信息傳播、接收模式,是當(dāng)代社會一個非常重要的調(diào)節(jié)公共關(guān)系、意義協(xié)商、戰(zhàn)略溝通的場所。通過程序修辭的分析框架,對兩款以加拿大西部阿爾伯塔省油砂產(chǎn)業(yè)為主題的游戲的分析表明,兩款游戲傳達出了明確的殖民主義、新自由主義的立場。盡管在游戲敘事層面展現(xiàn)出了一定的環(huán)保主義傾向,但其程序修辭仍以當(dāng)代資本主義核心意識形態(tài)為內(nèi)核。嵌入特定意識形態(tài)的電子游戲可以通過大眾文化的全球商業(yè)網(wǎng)絡(luò)形成全球性傳播,為特定的議程服務(wù)。中國應(yīng)重視和加強對電子游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管、引導(dǎo)與投入,增強中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的軟實力。
關(guān)鍵詞:能源人文;電子游戲;程序修辭;新自由主義;殖民主義
中圖分類號:TE09;G898.3;H085.6
文獻標(biāo)識碼:A
文章編號:1673-5595(2023)02-0032-09
工業(yè)革命以來,能源成為人類賴以生存和進行生產(chǎn)的重要物質(zhì)基礎(chǔ)。能源問題不僅關(guān)乎經(jīng)濟社會發(fā)展,更與國家安全、人類未來密切相關(guān),是各國持續(xù)關(guān)注的熱點話題。近年來,學(xué)界興起了一個跨學(xué)科研究領(lǐng)域——能源人文,以人文主義視角和方法論,通過批評和分析能源在歷史、哲學(xué)、文化、文學(xué)、藝術(shù)等領(lǐng)域的書寫再現(xiàn),敦促人們重新審視化石能源對現(xiàn)代文明形態(tài)的塑造、對氣候變化等“人類世”現(xiàn)象的直接影響,呼吁人們擺脫能源現(xiàn)實主義、能源技術(shù)主義及新自由主義迷思,在認(rèn)識論和本體論意義上重構(gòu)人與能源資源之間的關(guān)系,構(gòu)想可持續(xù)發(fā)展的人類未來。[1]25
一、能源人文,大眾文化與電子游戲
大眾文化產(chǎn)品,是晚近能源人文研究關(guān)注的重要文本對象之一。在高度媒介化的世界中,人們直接經(jīng)驗之外所認(rèn)知的世界知識,幾乎全部來源于各種形式的大眾文化產(chǎn)品。圍繞著大眾文化產(chǎn)品所形成的無窮無盡的日常社會互動,以“共識”的名義完成了精英文化對大眾文化的“殖民”——這一過程可以用葛蘭西(Antonio Gramsci)的“霸權(quán)”[2]概念做出解釋,霸權(quán)不僅通過宏觀的政治意識形態(tài)來建構(gòu),而且可以更直接地通過對日常生活中一些最普通、最平凡的細(xì)節(jié)的操控來建構(gòu)。大眾地緣政治學(xué)者夏普(Joanne Sharp)指出,葛蘭西的“霸權(quán)”概念“在任何試圖理解社會運作方式的嘗試中,為大眾文化設(shè)定了一個極為重要的位置,這要歸功于這些大眾文化產(chǎn)品的日常性和明顯的非沖突性”[3]31。
隨著能源人文研究的發(fā)展,越來越多的學(xué)者開始關(guān)注大眾文化文本中的能源敘事,以能源題材的小說、電影等作品為對象展開研究。其中,很多學(xué)者將研究內(nèi)容聚焦于能源與可持續(xù)發(fā)展,以生態(tài)批評的方法論審視能源敘事中的生態(tài)表達,關(guān)注其中因石油開采、黃金采礦、核能開發(fā)所造成的資源破壞、環(huán)境污染和生態(tài)退化等生態(tài)問題。[4-7]學(xué)者費爾德納(Maximilian Feldner)、皮爾扎德(Saba Pirzadeh)、烏伊(Jamie Uy)分別從敘事結(jié)構(gòu)、敘事形式、生態(tài)哥特式研究等視角對哈比拉(Helon Habila)的小說《水上油》(Oil on Water)展開研究,分析了新殖民主義與新自由主義下尼日爾三角洲石油開采工作所引發(fā)的生態(tài)、經(jīng)濟與社會問題。[8-10]
能源與政治議題也備受關(guān)注,相關(guān)研究側(cè)重探討能源運行機制對政治模式的影響與世界能源政治格局的構(gòu)建。斯科特(Harry Pitt Scott)借助波伊爾(Dominic Boyer)的“能源政治學(xué)”理論,通過對《九頭蛇頭》(The Hydra Head)和《黑與藍》(Black & Blue)兩部小說進行比較,分析了通過域外所有權(quán)規(guī)避民族國家監(jiān)管、超越國家司法邊界的“離岸”制度,并將其定義為一種資本和能源通過海洋流動的政治力量。[11]塞曼(Imre Szeman)通過對石油紀(jì)錄片的解讀,分析了其中提到的社會矛盾和政治問題。[12]
還有學(xué)者試圖研究能源開采背景下的社會與個體心理變化。拉詹(R.Rajan)和蘇加塔(K.Sujatha)通過分析推理小說《手工制造的世界》(World Made by Hand)中描繪的沒有石油的可怕社會,探索了在后石油世界中的個人行為變化,揭示了能源如何在個人和社會之間發(fā)揮平衡作用。[13]奧特詹(Nathaniel Otjen)通過分析威爾斯(Herbert George Wells)的小說《世界大戰(zhàn)》(The War of the Worlds),揭示了19世紀(jì)晚期化石燃料過度消耗引起的社會焦慮,并探索了替代能源形式。[14]菲施(Cheryl J Fish)借助對瓦伊施泰特(Liselotte Wajstedt)的實驗生態(tài)電影的分析,講述了北歐城市基律納的能源開采情況及其對當(dāng)?shù)鼐用裥睦淼挠绊憽?sup>[15]潘伯恩(Matthew Pangborn)則審視了石油電影中政府刺激石油消費,從而塑造現(xiàn)代生活方式和價值理念的問題。[16]
綜合來看,目前大眾文化文本中的能源人文研究多聚焦于文學(xué)和影視作品,極少數(shù)以攝影展、媒體報道等為研究對象,作為一個新興研究領(lǐng)域,雖充滿蓬勃活力,但仍處于零散的起步階段。
在過去的30年中,電子游戲產(chǎn)業(yè)是增長最快的全球大眾文化產(chǎn)業(yè)。根據(jù)Newzoo公司發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》,2021年全球游戲市場總銷售額達到了1 758億美元,這一數(shù)字大約是2007年的4倍和1994年的25倍[17];自2015年開始,無論從玩家的數(shù)量還是市場規(guī)模來看,中國都超越了美國,已成為全球最大的電子游戲市場[18]。隨著科技和經(jīng)濟的快速發(fā)展,電子游戲的社會影響力不斷提高,逐漸成為人們信息傳播、社會交往、學(xué)習(xí)與工作的重要媒介平臺。
一方面,電子游戲作為一種敘事性媒介,繼承了傳統(tǒng)大眾文化媒介的話語傳播模式;另一方面,電子游戲具有獨特的“參與性”和“互動性”特征,能夠通過算法和沉浸式體驗,邀請玩家將其看作一種可以玩耍和探索的事物,這又顯著區(qū)別于電影等其他大眾文化產(chǎn)品,賦予其一定程度的“對話性”,革新了傳統(tǒng)大眾文化產(chǎn)品的信息傳播、接收模式。另外,一些玩家制作的非官方模組(mod)也體現(xiàn)出,電子游戲似乎不再是一種具有“排他性”的宣傳媒介,而是包含了一個“統(tǒng)一”但不“同質(zhì)”的傳播空間,允許多種信息同時生產(chǎn)、傳播。
作為當(dāng)今世界最重要的大眾文化產(chǎn)品,電子游戲中涉及諸多能源元素,是有待能源人文研究者開發(fā)的一片處女地。本文將嘗試對兩款以加拿大油砂產(chǎn)業(yè)為敘事背景的電子游戲進行分析,具體探討西方電子游戲產(chǎn)品中能源敘事的框架與生產(chǎn)路徑,力圖為該領(lǐng)域的后續(xù)研究提供一些新方法、新視角。
二、電子游戲中的加拿大油砂產(chǎn)業(yè)
如同能源人文學(xué)者在對其他大眾媒介的研究中所廣泛證明的那樣[1]25-34,電子游戲中同樣蘊含著非常豐富的能源元素。
西方能源領(lǐng)域公共話語空間中的一個典型議題,是圍繞著石油開采過程中的“發(fā)展話語”而展開的爭論,這在加拿大能源領(lǐng)域的公共話語中尤為盛行。就能源儲備而言,加拿大是一個能源大國。加拿大石油資源的典型形態(tài)是“油砂”——一種富含天然瀝青的沉積砂,可用于提煉重油和瀝青。[19]油砂不像傳統(tǒng)的輕油那樣具有流動性,這使得其商業(yè)開采成本昂貴,并且極具環(huán)境風(fēng)險。截至2014年,油砂占加拿大已探明石油儲量的97%(約1 663億桶)。[20]
因此,在如何以符合所有加拿大人的最佳利益的或者說“可持續(xù)的”方式開采油砂資源方面,加拿大社會中一直存在著廣泛的矛盾和激烈的討論。一方面,圍繞著生態(tài)可持續(xù)性、區(qū)域認(rèn)同、原住民權(quán)益、社會正義等問題,加拿大社會中出現(xiàn)了一個強大的反油砂產(chǎn)業(yè)話語聯(lián)盟;另一方面,加拿大石油工業(yè)的捍衛(wèi)者則使用了一個完全不同的帶有“石油民族主義”色彩的話語框架。[21]科赫(Natalie Koch)和佩羅(Tom Perreault)將“資源民族主義”定義為一種政治話語,強調(diào)“特定國家的人民,而不是私人公司或外國實體,應(yīng)該從一個國家領(lǐng)土范圍內(nèi)的資源中獲益”[22]。根據(jù)這一定義,加拿大的“石油民族主義”話語形成了“一個意識形態(tài)框架,將采掘主義作為國家的公共利益來宣傳,并將批評者定位為反加拿大人和政治體的異類”[23]。
圍繞著加拿大油砂而展開的激烈討論,促使一系列相關(guān)的社會運動及社會組織在加拿大蓬勃興起,一些電子游戲的設(shè)計者也選擇以加拿大西部的石油工業(yè)作為游戲開發(fā)的主題。
本研究重點關(guān)注兩款電子游戲——《運輸業(yè)大亨》(Transport Fever 2)和《麥克默里堡》(Fort Mcmoney)。《運輸業(yè)大亨》是一款由荷蘭游戲公司Good Shepherd Entertainment發(fā)行的模擬經(jīng)營類游戲。在游戲中,玩家需要通過建造鐵路、公路、航空等運輸路線以賺取金錢并促進城市發(fā)展;該游戲第三章中包含名為“油砂”的一關(guān),其背景即設(shè)定在加拿大西部的阿爾伯塔省的麥克默里堡(Fort McMurray)附近。而《麥克默里堡》則是一款創(chuàng)新性的互動式紀(jì)錄片游戲,由加拿大國家電影委員會(NFB)和歐洲電視協(xié)會(Arte)聯(lián)合推出,該游戲同樣以麥克默里堡和阿薩巴斯卡油砂礦區(qū)的開發(fā)為背景,使用互動電影游戲的元素,引導(dǎo)游戲玩家通過投票等活動負(fù)責(zé)任地開發(fā)該地區(qū)的油砂資源,并共同決定城市的未來。
兩款不同類型的游戲均將故事背景設(shè)定在麥克默里堡附近的阿薩巴斯卡油砂礦區(qū)。1867年加拿大自治領(lǐng)建立之后,加拿大的定居者和探險家在阿爾伯塔省的阿薩巴斯卡這片原住民的土地上發(fā)現(xiàn)了大量的礦藏。在與西部土著民族針對土地等問題簽訂了一系列“編號條約”之后,為了開發(fā)阿斯巴斯卡地區(qū)的自然資源與礦產(chǎn),1899年加拿大政府與該地區(qū)的克瑞族(Cree)、德內(nèi)族(Dene)、梅迪思族(Metis)簽訂了《第八號條約》(Treaty 8)。[24]該地區(qū)的油砂并不易于鉆探,直到1947年,在埃德蒙頓的勒杜克地區(qū)發(fā)現(xiàn)礦區(qū),由此確認(rèn)了該地區(qū)石油產(chǎn)業(yè)的商業(yè)可行性,這才為阿爾伯塔省的經(jīng)濟帶來了重大變化。
1948年,阿爾伯塔省政府接手一家私人礦廠,將其重新命名為阿爾伯塔政府油砂項目(Alberta Government Oil Sands Project)。到1953年,阿巴桑德石油公司(Abasand Oils)、加拿大石油有限公司(Canadian Oils Ltd)等大批私人采礦公司加入了加拿大政府主導(dǎo)的“大加拿大油砂(Great Canadian Oil Sands,GCOS)”聯(lián)盟,并于1967年開始對該地區(qū)的油砂展開大規(guī)模的商業(yè)開采活動。[25]1973年的石油危機進一步提升了阿爾伯塔省的重要性。1975年,國營的加拿大石油公司(Petro Canada)成立,在相當(dāng)長時期內(nèi)在石油領(lǐng)域鞏固了加拿大的國家利益和能源安全。而在20世紀(jì)90年代,受到了“新自由主義”經(jīng)濟理念的影響,加拿大石油公司調(diào)整結(jié)構(gòu)、選擇上市,其國有資本逐漸被邊緣化;至2004年,該公司所有的國有股份均被出售。
阿爾伯塔省阿薩巴斯卡地區(qū)油砂開發(fā)的歷史,體現(xiàn)了加拿大國家主導(dǎo)的“定居者殖民主義”的歷史,在20世紀(jì)90年代之后又反映出非常明顯的“新自由主義”轉(zhuǎn)向。兩者都將該地區(qū)的區(qū)域文化打上了鮮明的烙印,這一點也體現(xiàn)在本研究所關(guān)注的兩款游戲的設(shè)計理念中。到今天,盡管該地區(qū)的石油產(chǎn)業(yè)中沒有直接的國家資本的投資,但長期以來,加拿大政府一直對該地區(qū)的能源開發(fā)產(chǎn)業(yè)提供巨額補貼。同時,由于這一地區(qū)的油砂礦藏遠離海洋,開采出的非常規(guī)石油資源還需通過管道工程才能運至消費市場,對生態(tài)環(huán)境等也形成一定的影響。比如,飽受爭議的Keystone XL(拱心石)管道項目,就經(jīng)歷了十余年的法律爭端、民眾的頑強抗議以及三屆美國政府反反復(fù)復(fù)的行政命令,雖然拜登政府撤銷了該輸油管道的許可,該項目就此擱淺;但面對2022年俄烏沖突引發(fā)的能源供應(yīng)危機,阿爾伯塔省政商兩界再一次開始了游說活動。在2018年,特魯多政府花費34億美元購買了聯(lián)結(jié)阿爾伯塔省和不列顛哥倫比亞省的Trans Mountain石油管道項目,該項目同樣遭到環(huán)境保護主義者的激烈抗議。
可以說,《運輸業(yè)大亨》和《麥克默里堡》兩款電子游戲?qū)⒁暰€聚焦于阿爾伯塔省的阿薩巴斯卡油砂礦區(qū),正是因為這一地區(qū)的能源開發(fā)處于氣候變化、殖民主義和新自由主義復(fù)雜的交叉點上。這一地區(qū)的油砂開采和管道運輸項目均屬于超大型能源項目,如果缺乏民眾的接受、支持,則一定會給該類型項目的實施帶來重大障礙。加拿大油砂這一非常規(guī)化石能源的開發(fā)以及基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)引發(fā)了強烈的公眾爭議——支持者往往聲稱該地區(qū)的能源產(chǎn)業(yè)對區(qū)域及國家經(jīng)濟增長、公民就業(yè)、能源安全方面具有積極作用;反對者則強調(diào)項目的環(huán)境問題、社會成本,如泄露可能造成的污染風(fēng)險以及對當(dāng)?shù)毓裆鐓^(qū)的健康所產(chǎn)生的負(fù)面影響,另外氣候風(fēng)險也是一個突出的問題,反對者堅稱不受限制地開采非常規(guī)化石能源,并不符合“減碳”的目標(biāo)。
在這一過程中,加拿大政府、大型能源企業(yè)以及在能源發(fā)展中擁有既得利益的民眾,需要借助合適的公共關(guān)系工具,加強與民眾的信息溝通,增強民眾對加拿大非常規(guī)化石能源產(chǎn)業(yè)的理解與認(rèn)同。當(dāng)然,在今天的“后真相”時代,該產(chǎn)業(yè)的反對者也可利用社交媒體、大眾文化等多種手段,推進自己的政治議程。電子游戲行業(yè)也成為了一個重要的“信息博弈”的宣傳陣地,《運輸業(yè)大亨》《麥克默里堡》兩款游戲均可被視為這場“信息博弈”的產(chǎn)物。兩款游戲必然負(fù)載了豐富的價值觀、政治意識形態(tài)信息,強化某種特定的知識、經(jīng)驗的社會建構(gòu),并以特定的方式引導(dǎo)游戲玩家對于加拿大油砂產(chǎn)業(yè)相關(guān)議題的認(rèn)知與情感。在下文中,筆者將從這一視角,采用程序修辭框架作為分析工具箱,深入挖掘這兩款游戲中能源知識的競爭性話語建構(gòu)。
三、分析框架:電子游戲的程序修辭
博格斯特(Ian Bogost)提出程序修辭(Procedural rhetoric)概念,用以解釋電子游戲所獨有的、與其他視覺媒體完全不同的強大“說服力”。他認(rèn)為,“程序修辭是有說服力地使用程序的實踐,就像語言修辭是有說服力地使用演說的實踐,視覺修辭是有說服力地使用圖像的實踐一樣”[26]28。與其他通過重新“創(chuàng)造世界”來建構(gòu)意義的視覺媒體不同,電子游戲的程序修辭通過管理游戲空間和玩家控制的規(guī)則來建構(gòu)意義。
博格斯特認(rèn)為,要想正確認(rèn)識電子游戲的“說服力”,首先應(yīng)該將其視為一種計算機軟件。電子游戲除了可以成為實現(xiàn)機構(gòu)目標(biāo)的宣傳工具之外,還可以“破壞、改變?nèi)藗儗τ谑澜绲幕緫B(tài)度和信仰,從而導(dǎo)致潛在、重大、長期的社會變革”;而這種巨大的力量并不是蘊含在游戲的敘事(內(nèi)容)層面,而是在于電子游戲的程序邏輯。[26]iv因此,在博格斯特看來,電子游戲的說服力并不主要來源于游戲中展開的游戲敘事和故事內(nèi)容,而是來源于電子游戲的程序?qū)ν婕业募s束和引導(dǎo),就如同法庭庭審的程序?qū)⑴c者的約束一樣。[26]28-30在電子游戲中,玩家并不受制于現(xiàn)實世界的程序,而是在認(rèn)知上沉浸于一個模擬的世界——模擬世界的程序完全是由游戲制作者編程而形成的,在程序制作者的控制下,游戲世界包括物理規(guī)則在內(nèi)的所有規(guī)律,都可因幾行代碼而改變。
因此,游戲的互動性、模擬性和程序性能夠吸引玩家進入通過特定意識形態(tài)的邏輯而建構(gòu)的虛擬世界中;通過身臨其境的游戲行動,玩家可以和游戲開發(fā)者具有說服性的程序修辭進行互動。
程序修辭理論在傳統(tǒng)的“敘事”維度之外,提出了電子游戲的程序邏輯——僅僅關(guān)注電子游戲在屏幕上為玩家呈現(xiàn)的人物形象、虛擬世界圖景和故事情節(jié),是遠遠不夠的;對于電子游戲的研究,必須在更隱蔽的層面,追問電子游戲背后的程序編碼、操作機制意味著什么,這些程序要求玩家做什么。在屏幕呈現(xiàn)出的視覺表征之外,由計算機代碼建構(gòu)并操縱的程序修辭力量,產(chǎn)生了對游戲世界運行規(guī)律和玩家在游戲世界中行為邏輯的霸權(quán)式框定。
因此,本研究采用程序修辭的分析框架,不將討論的重點放在游戲敘事、游戲內(nèi)容上,而是重點挖掘《運輸業(yè)大亨》和《麥克默里堡》兩款游戲的程序修辭,重點關(guān)注兩個研究問題:
RQ1: 兩款游戲通過程序修辭建構(gòu)了怎樣的游戲機制,引導(dǎo)玩家行動,并達成了何種信息管理、宣傳目的;
RQ2:是什么意識形態(tài)塑造了這兩款游戲開發(fā)者的編程選擇。
四、《運輸業(yè)大亨》中的“殖民主義”程序修辭
《運輸業(yè)大亨》“油砂”一章所模擬的世界,與現(xiàn)實世界中的規(guī)則并不相同。在現(xiàn)實中,開發(fā)阿爾伯塔省的油砂資源并將其運輸至消費市場,需要受到一系列地方、國家層面的法律法規(guī)以及國際政治、經(jīng)濟局勢的影響。但在游戲中,玩家所有的開發(fā)、運輸行為均不受任何上述因素的限制;玩家可以借由投資建造鐵路、公路、航空等各種交通運輸基礎(chǔ)設(shè)施,完成游戲中的各項建造、運輸任務(wù),賺取金錢,以達到游戲的終極目標(biāo)——“促進城市的發(fā)展”。
在過場動畫中,游戲向玩家這樣介紹本關(guān)卡的背景:“加拿大處于新千年的開始:沉睡中的阿爾伯塔省迎來了它的機會。這里的原油儲量使得開采油砂成為一項有利可圖的事業(yè)。各大集團公司聚集到了西部無人煙的森林中,為這項未來的偉業(yè)奠定基礎(chǔ)。緊隨其后的是曾經(jīng)在別處徒勞地追尋財富的人們,他們將發(fā)財?shù)脑竿耐杏诖恕:喼笨芍^是現(xiàn)代的淘金熱!”在進入游戲關(guān)卡之后,游戲?qū)ν婕野l(fā)出“任務(wù)指引”:“阿爾伯塔省的針葉林下,就是全球最大的石油礦藏之一,這些資源以焦油與砂的粘稠混合物的形式存在……直到不久前,開采的成本都太過昂貴,但如今全球石油儲量的減少,石油價格的上漲,霎時讓這項工程有利可圖……企業(yè)對這里的投資,將拯救世界的能源前景以及無數(shù)人類的未來?!?/p>
游戲中的這些敘述呼應(yīng)了現(xiàn)實中“定居者殖民主義(Settler colonialism)”對于這片土地的理解。根據(jù)斯帕蒂(Samantha Spady)和安格斯(Siobhan Angus)的觀點,定居者殖民主義是理解今天加拿大阿爾伯塔省油砂產(chǎn)業(yè)的一把鑰匙。[27]127定居者殖民主義是殖民主義的一種形式——殖民者試圖通過徹底消除原住民的社會而創(chuàng)造一個“新社會”;定居者殖民主義國家“需要對土著人的生活和土地進行全面占有,而不是有選擇地征用其產(chǎn)生利潤的某些部分”[28]。因此,與“移民國家”不同,定居者殖民主義國家追求在土著人的土地上建立一個“自己的”家園,獲得土地是所有定居者殖民主義“不可缺少的因素”[29]。
具體到加拿大阿爾伯塔省原住民地區(qū)的能源開采問題,斯帕蒂和安格斯認(rèn)為,必須在定居者殖民主義的框架內(nèi)理解加拿大對該地區(qū)自然資源所采取的行動,因為對在這一地區(qū)發(fā)現(xiàn)的豐富的自然資源,需要以“合法”的理由進行剝奪和征用。在這一邏輯上,原住民社會被加拿大國家和企業(yè)實體的主流話語建構(gòu)為一種“國家發(fā)展的障礙”。這種以開采當(dāng)?shù)刭Y源為目的的“定居者殖民主義”被斯帕蒂和安格斯等學(xué)者稱為“extractivism(采掘主義)”。[27]135采掘主義強化了一種看待、感知土地的二元論方式,即將自然界視為沒有主人的他者,無視生活于此的原住民。[30]這種“terra nullius(無主之地)”的采掘主義式觀點產(chǎn)生于羅馬法的“res nullius(無主之物)”的類似概念——在羅馬法中,野生動物、奴隸或廢棄的建筑都是無主之物,都可被作為財產(chǎn)進行抵押。[31]將原住民土地視為“無主之地”的信念遮蔽了原住民的存在,開發(fā)者將其視為沒有土地的“狩獵采集者”,將他們的土地視為“荒野”。
在加拿大的視覺文化發(fā)展史中,對于西部地區(qū)“無主之地”式的描繪擁有悠久的歷史傳統(tǒng)。在19世紀(jì)、20世紀(jì),加拿大藝術(shù)家、游記作家以及攝影記者都熱衷于將原住民的家園重新想象為一個未經(jīng)開發(fā)過的荒野??諘绲摹]有人煙的風(fēng)景畫不斷向白人定居殖民者證實著,原住民的傳統(tǒng)土地是一片“無主之地”。因此,從原住民的角度看,這種體裁的風(fēng)景畫是殖民主義、采掘主義合法化的重要工具之一。[32]而在今天,以《運輸業(yè)大亨》為代表的電子游戲則延續(xù)了這一傳統(tǒng)。
采掘主義積極地為一個“世界”的擴張創(chuàng)造空間,將還未被擴張的地區(qū)視為空曠的無主之地,無論其上是否存在著事實上的定居者。在《運輸業(yè)大亨》中,游戲給玩家提供的地圖是一大片被綠色針葉林覆蓋的廣袤土地,這片土地的幾個角落里被安放了幾座(殖民者的)城市,而在城市之外的大片土地上,除了河流、樹林和油砂礦區(qū)之外,不存在任何可見的生物。在玩家為這片土地修建道路、運輸油砂之前,這片土地被描述為一種“沉睡”的狀態(tài)。只有玩家的投資、建設(shè)行為,才會“拯救無數(shù)人的未來”。這里的“無數(shù)人”顯然并不包括所有生活于此的原住民。在這一意義上,《運輸業(yè)大亨》本質(zhì)上可被視為一款殖民主義、采掘主義式的游戲。
《運輸業(yè)大亨》為玩家設(shè)定的游戲行動主要是在游戲的地圖中修建道路。展現(xiàn)在玩家面前的是空曠、可塑的景觀以及豐富的資源。如果玩家在游戲中意圖“保護環(huán)境”——使這片原始的土地維持原樣,那么他將收獲一個失敗的游戲結(jié)局。游戲的程序修辭鼓勵玩家將游戲環(huán)境視作一個等待被建設(shè)的空的景觀、無主之地;受到游戲機制的限制,玩家除了對這片土地進行開發(fā)、建設(shè)之外,沒有其他的選擇。
在一些游戲(如《模擬城市》系列)中,游戲的地圖被劃分為一個一個的網(wǎng)格,玩家所有的建設(shè)活動都需要以這些網(wǎng)格為基準(zhǔn),建筑的價值也被其所占據(jù)的網(wǎng)格數(shù)量所量化?!哆\輸業(yè)大亨》采取了類似的“網(wǎng)格美學(xué)”。盡管該游戲中并沒有可見的網(wǎng)格,但玩家在游戲中需要選擇合適的地形和方向,分段建設(shè)、拼接各種類型的道路碎片,以實現(xiàn)運輸?shù)哪康?。在建設(shè)道路的過程中,游戲提供了一個動態(tài)的界面,顯示累計需要花費的金錢數(shù)額;玩家拼接的道路碎片越多,則花費的金錢就越多。這種行動邏輯是以金錢(經(jīng)濟)為核心的——它的第一層內(nèi)涵是,玩家在游戲中的任何行動,都會產(chǎn)生經(jīng)濟成本;第二層內(nèi)涵是,玩家必須思考,如何花費最少的錢,完成游戲的任務(wù)。在這一過程中,環(huán)境問題并不是首要考慮的因素。這樣的程序修辭將虛構(gòu)的“空曠土地”重新框定為可被道路碎片以及金錢量化的“資源”,意味著該游戲?qū)τ谕恋赝耆摹肮髁x”態(tài)度。[33]
《運輸業(yè)大亨》的程序修辭展示了其渴望說服玩家的內(nèi)容:為了經(jīng)濟的發(fā)展,必須把這片土地上采掘出的石油資源運輸出去。這種“運輸”的過程也隱喻了西方殖民主義話語中的經(jīng)典框架,即“西方人通過文明和先進技術(shù),將知識傳播給無知的野蠻人”[34]。在“后殖民”時代,在以《運輸業(yè)大亨》為代表的大眾文化產(chǎn)品中,游戲玩家被邀請進入一個“西方中心主義”的虛擬世界,整個虛擬世界被作為一種“資源”提供給玩家,鼓勵玩家按照完全的經(jīng)濟邏輯思考該地區(qū)的能源開發(fā)問題。游戲通過隱蔽的程序修辭說服玩家:他們正在致力于“解決全球的不公正、不平等的問題”,為人類未來的福祉而奮斗。
五、《麥克默里堡》中的“新自由主義”程序修辭
互動式紀(jì)錄片游戲《麥克默里堡》由加拿大國家電影委員會主導(dǎo),具有加拿大官方背景。該游戲以加拿大西部阿爾伯塔省的真實城市麥克默里堡為背景。該城市地處寒冷的偏遠地區(qū),但由于其擁有巨大的石油儲量,伴隨著油砂的開采以及石油加工產(chǎn)業(yè)的興起,該城市自21世紀(jì)以來逐漸形成一個以石油產(chǎn)業(yè)為中心的繁榮社區(qū),吸引了大批外來人口在此地就業(yè)。伴隨著外來人口的大量涌入,希望獲取經(jīng)濟利益的外來務(wù)工者、大型石油企業(yè)代表、關(guān)注油砂產(chǎn)業(yè)生態(tài)風(fēng)險的環(huán)保主義者以及地方政府,圍繞著該地區(qū)的油砂產(chǎn)業(yè)展開了激烈辯論?!尔溈四锉ぁ愤@款互動式紀(jì)錄片游戲就真實地還原了這一社會背景。同時,該游戲在標(biāo)題中使用了一個“文字游戲”,將“McMurry”替換成了“McMoney”,這在一定程度上預(yù)設(shè)了該游戲討論的核心議題——油砂產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益與環(huán)境風(fēng)險之間不可調(diào)和的矛盾。
該游戲采用第一人稱視角,允許眾多玩家在規(guī)定時間范圍內(nèi)同時參與游戲。游戲畫面基于紀(jì)錄片式的真實拍攝,游戲中的所有人物都來自于真實采訪。游戲的主要機制包括兩個方面:一是走訪、交談,二是公投。玩家可以在游戲中的麥克默里堡中自由行動,與城市中的市長、政客、普通居民、無家可歸者等進行自由交談,收集關(guān)于該城市基本狀況的信息。游戲設(shè)定了一個程序機制——走訪、交談的人數(shù)越多,玩家所獲得的影響力積分就越多。在游戲中,所有玩家都將有機會參與四次可以決定城市未來發(fā)展方向的重要調(diào)查和公投,而前期走訪獲得更多積分的玩家,將會在投票中擁有更多的話語權(quán)。
因此,《麥克默里堡》的程序修辭鼓勵玩家更多地參與到對當(dāng)?shù)鼐用竦淖咴L、交談過程中,并通過提供給玩家的問題選項和事先錄制好的對話視頻片段,來限定、引導(dǎo)玩家的游戲行為與認(rèn)知。每次玩家所做出的調(diào)查、公投結(jié)果,都將會對游戲中虛擬的麥克默里堡社區(qū)產(chǎn)生重要的影響。例如,游戲第二章節(jié)中的一項調(diào)查要求玩家對“石油公司是否應(yīng)該支付更多的開采權(quán)使用費”這一問題發(fā)表意見,在游戲的進程中,有95%的玩家對這一問題投了贊成票;之后,游戲的程序機制給出了如下后果:石油公司支付更多的開采權(quán)使用費,給當(dāng)?shù)厣鐓^(qū)帶來了更好的公共服務(wù),一定程度上緩解了環(huán)境壓力;但同時,稅收的增加意味著工業(yè)利潤的降低,更多的開采權(quán)使用費減少了企業(yè)的投資熱情,麥克默里堡的經(jīng)濟水平也顯著降低,家庭收入減少,整個城市的人口也隨之減少。
《麥克默里堡》的游戲敘事在一定程度上反思了片面追求經(jīng)濟利益的“新自由主義”話語。新自由主義指向一種將一切事物建立在市場化基礎(chǔ)之上的政治經(jīng)濟制度,反對國家對經(jīng)濟、商業(yè)行為的過度干預(yù)。20世紀(jì)80年代以后,新自由主義在西方國家社會中的各個領(lǐng)域都占據(jù)了主導(dǎo)地位,在2008年金融危機之前達到了頂峰;而由于其對社會中下層階級的健康、生活質(zhì)量、工作保障等方面產(chǎn)生的負(fù)面影響,新自由主義在西方社會中也引起了一定的質(zhì)疑。在《麥克默里堡》玩家的走訪過程中,一些城市居民對作為當(dāng)?shù)亟?jīng)濟支柱的油砂產(chǎn)業(yè)給出了明確的批判立場:“他們有些人把這叫做發(fā)展,但我認(rèn)為這恰恰是破壞?!蓖ㄟ^這些交談,玩家在游戲中有機會反思與油砂產(chǎn)業(yè)相關(guān)的稅收、社會責(zé)任或農(nóng)村發(fā)展問題。[35]258
在游戲的視聽修辭層面,《麥克默里堡》使用了非常嚴(yán)肅的背景音樂和冷色調(diào),在游戲的畫面中使用了大量針對石油產(chǎn)業(yè)的負(fù)面視覺符號,如大量排出的有害氣體和高高的煙囪、遺棄在路邊的報廢汽車與破舊的加油站等。在這些視覺元素的襯托下,游戲中在麥克默里堡賺到金錢的狂歡的人群以及被采訪的官員、企業(yè)家,他們口中高頻出現(xiàn)的“發(fā)展”“經(jīng)濟”等詞匯被賦予了某種諷刺的意涵,這在一定程度上批判了片面追求發(fā)展的“新自由主義”話語。
但正如該游戲的宣傳語所暗示的:“It's your turn to play(該你上場了)!”《麥克默里堡》的程序修辭并沒有把“給玩家灌輸特定的價值觀”作為首要目標(biāo)。游戲機制的核心并不在于討論該地區(qū)開采石油的利弊,而是在于讓玩家“民主地參與游戲”,進而讓所有參與游戲的玩家共同決定麥克默里堡的命運。在先導(dǎo)片中,游戲制作者闡述了其制作該游戲的初衷,即希望告訴玩家,關(guān)于麥克默里堡的油砂產(chǎn)業(yè),絕不僅僅是“對”或者“錯”這么簡單的問題。游戲中最重要的程序修辭在于:玩家的每一個決定(即游戲中的公投活動)都會導(dǎo)致某種后果的發(fā)生,并且相應(yīng)地改變社會現(xiàn)實。[35]259在游戲中,由于玩家的集體決定,麥克默里堡的油砂工業(yè)活動減少,帶來了流動人口下降、無家可歸者數(shù)量下降、環(huán)境壓力減輕等一系列好處,但也導(dǎo)致了家庭年收入下降、犯罪率上升等其他附帶后果。
這樣的游戲機制,矛盾性地調(diào)用了“新自由主義”話語的一個核心內(nèi)涵:當(dāng)國家從對社會福利、公共服務(wù)和基礎(chǔ)設(shè)施的控制中退出的時候,公民個人應(yīng)該對自己的生活、健康、安全和幸福承擔(dān)起更多的責(zé)任。在“新自由主義”理念中,自我選擇、自我決定的權(quán)力是一種核心價值觀;失敗總被歸咎于個人,只有努力奮斗、擁有效率和理性的人才能夠成功。[36]顯然,在深層的程序修辭層面,《麥克默里堡》為玩家設(shè)定的投票權(quán)力,深度契合了新自由主義自我選擇、自我決定的核心價值觀。不管投票的結(jié)果是“收入增加,環(huán)境惡化”還是相反,都是玩家自主選擇的結(jié)果。
因此,從程序修辭的視角重新審視這款游戲,可以發(fā)現(xiàn),《麥克默里堡》在游戲敘事、游戲內(nèi)容層面披著環(huán)保主義、反思新自由主義的外衣,但其本質(zhì)上仍是一款主張西方新自由主義理念的大眾文化產(chǎn)品。與油砂產(chǎn)業(yè)相關(guān)的環(huán)保、稅收、福利等問題,均是在“臺前”吸引玩家眼球的“噱頭”;對于這些敏感議題,游戲并沒有給出明確的答案。游戲的程序修辭僅僅是向玩家強調(diào):不管其做出何種選擇,都必須為自己的選擇負(fù)責(zé)。
六、結(jié)論
本文考察的兩款游戲均以加拿大西部阿爾伯塔省的油砂產(chǎn)業(yè)為主題,嵌入了不同的意識形態(tài)內(nèi)核,是當(dāng)前“后真相”時代不同利益集團針對爭議性問題、圍繞大眾文化而展開的“信息博弈”的一個典型例證。
《運輸業(yè)大亨》傳達出的明確的殖民主義立場,完全遮蔽了油砂產(chǎn)業(yè)在當(dāng)?shù)厣鐣?、環(huán)境等方面可能造成的問題,以經(jīng)濟利益為導(dǎo)向,說服其玩家以“功利主義”的視角看待加拿大西部的非常規(guī)化石能源開發(fā)問題?!尔溈四锉ぁ冯m然在游戲敘事層面展現(xiàn)出一定的環(huán)保主義傾向,但從程序修辭的內(nèi)核上看,仍然是一款主張新自由主義的電子游戲;其核心是說服游戲玩家綜合考慮各方面的因素,做出“正確”的選擇,并為自己的選擇承擔(dān)責(zé)任。
兩款游戲不同的意識形態(tài)和意義的取向表明,電子游戲可以成為一個非常重要的調(diào)節(jié)公共關(guān)系、意義協(xié)商、戰(zhàn)略溝通的場所。值得注意的是,由于程序修辭的隱蔽性,作為大眾文化產(chǎn)品的電子游戲具有非常獨特的“信息管理”功能,可以實現(xiàn)對特定信息的闡述、重組與傳播,以特定的方式影響政治、經(jīng)濟、文化等方面的公共輿論。[37]這并不僅僅存在于本文討論的能源相關(guān)的游戲中。
電子游戲的這種“信息管理”功能,在一定程度上可被轉(zhuǎn)換為“Perception management(觀念管理)”的一部分——“觀念管理”的目標(biāo)之一,即是通過影響公共輿論,使之與特定的利益保持一致。[38]在以信息為中心的(后)現(xiàn)代社會,信息管理、觀念管理是(重新)定位社會權(quán)力結(jié)構(gòu)的具體手段,也是(重新)建構(gòu)社會現(xiàn)實、社會秩序的基本工具。[39]這也賦予了電子游戲極為重要的“說服”功能。
本研究發(fā)現(xiàn),西方能源議題相關(guān)的電子游戲,可以通過程序修辭嵌入殖民主義、新自由主義等資本主義核心意識形態(tài),并通過大眾文化的全球商業(yè)網(wǎng)絡(luò)形成全球性傳播,為特定的議程服務(wù)。中國應(yīng)充分重視電子游戲的意識形態(tài)特性,加強對電子游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管、引導(dǎo)與投入,增強中國大眾文化產(chǎn)業(yè)的軟實力。
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責(zé)任編輯:曹春華
Study on the Procedural Rhetoric of Energy Issues in Western Video Games
GE Jingshen1, ZHENG Xu1, TIAN Weiqi2
(1.College of Liberal Arts, Journalism and Communication, Ocean University of China, Qingdao 266100, Shangdong, China;2.College of Foreign Languages, Xinjiang University, Urumqi 830046, Xingjiang, China)
Abstract: Mass culture products represented by video games are one of the important text objects of energy humanities research in recent years. Through algorithms and immersive experiences, video games have revolutionized the mode of information dissemination and reception of traditional mass culture products. Video game is a very important venue for regulating public relations, meaning negotiation, and strategic communication in contemporary society. Analyses of two games featuring the oil sand industry in Western Alberta, Canada, indicate that the procedural rhetoric of both games conveys an explicitly colonial and neoliberal stance. Although the games show some environmentalist tendencies at the narrative level, their procedural rhetoric still takes the core ideology of contemporary capitalism as its kernel. Video games embedded with specific ideologies can be communicated and popularized worldwide via the global commercial network of popular culture to serve a specific agenda. Therefore China should emphasize and reinforce the supervision, guidance and investment of the video game industry to enhance the soft power of the industry.
Key words: Energy Humanities; video games; procedural rhetoric; neocolonialism
英文編校:韓淑芹