李文
數(shù)字平臺已經(jīng)成為博物館發(fā)揮其教育功能的重要渠道,兒童是博物館社會教育的重點對象,如何針對兒童的認(rèn)知特點進(jìn)行虛擬博物館互動設(shè)計開始受到社會關(guān)注。數(shù)字信息時代成長起來的2~6歲的學(xué)齡前兒童處于認(rèn)知建立期和感覺發(fā)展敏感期,2~6歲是兒童接受虛擬博物館體驗教育的黃金年齡。現(xiàn)基于兒童認(rèn)知心理探索“游戲敘事”的互動設(shè)計路徑,從主體、情節(jié)、場景三方面提出設(shè)計策略。
學(xué)齡前兒童認(rèn)知心理分析
瑞士著名兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰(Jean Piaget)在分析兒童智力測試結(jié)果的過程中發(fā)現(xiàn),年幼的孩子思維方式與年長的孩子有所不同。皮亞杰專注研究這些認(rèn)知差異,最終形成了認(rèn)知發(fā)展理論:根據(jù)不同的年齡,可以將兒童的認(rèn)知發(fā)展分為四個階段,即感知運(yùn)動(Sensori-motor)階段(0~2歲)、前運(yùn)算(Pre-operational)階段(2~6歲)、具體運(yùn)算(Concrete Operational)階段(7~11、12歲)、形式運(yùn)算(Formal Operational)階段(11、12歲以上)。兒童的成長是一種連續(xù)性、階段化的發(fā)展,每一個成長階段都會展現(xiàn)出不同的認(rèn)知和審美,因此需要根據(jù)兒童情感和認(rèn)知的不同階段為其進(jìn)行差別化設(shè)計。為兒童做設(shè)計并不是將為成人用戶設(shè)計的內(nèi)容、圖形和交互進(jìn)行“弱智化”處理,設(shè)計者需要有意識地理解目標(biāo)用戶,了解他們的認(rèn)知程度、身體成長和情感發(fā)育階段,以確保自己的設(shè)計與兒童認(rèn)知心理相匹配。
2~6歲兒童認(rèn)知發(fā)展的基本特點
1.以自我為中心
這一階段的兒童很難從他人的角度進(jìn)行換位思考,如在空間觀念方面,他們只能描述出自己所見到的東西,卻無法從心理上把自己放在另一個人的位置上進(jìn)行觀察和思考。
2.泛靈論
2~6歲的兒童無法將主觀世界與客觀世界區(qū)分開來,他們認(rèn)為一切事物都有生命,最常見的是他們會與自己的玩具說話并為其創(chuàng)造一個專屬故事。他們認(rèn)為“萬物有靈”,而且具有豐富的想象力,非常擅長幻想與想象,會在內(nèi)心構(gòu)建自己的認(rèn)知世界。
3.單一思維模式
2~6歲兒童的認(rèn)知過程是刻板單向的,其在思考時只能考慮到單一線索。如在皮亞杰著名的“容積守恒”實驗中,皮亞杰在一群孩子面前將同樣體積的水倒入兩個相同的容器中,然后再將其中一個容器中的水倒入另一個更細(xì)、更高的容器中,盡管孩子們都看到了整個過程,但他們都認(rèn)為這個細(xì)高的杯子中的水更多,因為它看上去更滿。這說明這個階段的兒童無法從整體角度思考問題,只能看到直觀水位的區(qū)別,而無法將杯子直徑的二重作用因素納入思考中。
2~6歲兒童的行為特點
1.故事愛好者
這個階段的兒童處于“前運(yùn)算”階段,正在逐步培養(yǎng)閱讀理解能力,對故事抱有極大的興趣,也樂于復(fù)述故事以及根據(jù)圖畫自己編故事。
2.注意力易轉(zhuǎn)移
年紀(jì)越小的兒童越難保持注意力的集中,長時間做同一件事會讓他們很快失去耐心。但同時也有一個很有趣的現(xiàn)象,即他們會對無法專注的自己感到煩惱。
3.擅長打破規(guī)則
2~6歲的兒童在成長發(fā)育的過程中會逐步掌握一些有關(guān)行為、交流和游戲的規(guī)則,但他們會嘗試使用各種方式改變規(guī)則或打破規(guī)則,即使他們已經(jīng)承受了不遵守規(guī)則帶來的不良后果,但對此仍然興味盎然。
基于2~6歲兒童的認(rèn)知發(fā)展特點和行為特點,設(shè)計者需要根據(jù)目標(biāo)用戶的接受特點和興趣焦點展開游戲化設(shè)計,把學(xué)齡前兒童納入博物館教育對象的范圍中。
游戲化設(shè)計介入博物館學(xué)齡前兒童教育
著名未來學(xué)家簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)在《游戲改變世界》(Reality is Broken)中描述:兒童喜歡玩游戲,他們幾乎把所有的事情都變成了游戲和比賽。兒童在游戲活動中會更加專注,采用游戲化的設(shè)計可以使得兒童更加積極主動地參與到學(xué)習(xí)過程中,實現(xiàn)寓教于樂。在游戲中以故事的方式將博物館所展示的內(nèi)容串聯(lián)起來,能夠營造出一個兒童可以參與其中的虛擬空間。由此提出“游戲敘事”的設(shè)計理念,“游戲”+“故事”的模式是面向此階段兒童開展博物館教育的最佳方式。
“教育游戲”
本文研究對象是虛擬博物館教育功能的發(fā)揮,因此“游戲”特指數(shù)字平臺的“教育游戲”?!敖逃螒颉保‥ducational Game)一詞源自教育學(xué),是教育與游戲的融合,也被稱為“嚴(yán)肅游戲”(Serious Game)或“基于游戲的學(xué)習(xí)”(Game-Based Learning,GBL)。游戲化學(xué)習(xí)是采用游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),使用游戲設(shè)計元素,制定游戲機(jī)制,最終達(dá)到學(xué)習(xí)的目的。相較于靜態(tài)的圖形,教育游戲在試聽設(shè)計上更為活潑有趣,互動性也更強(qiáng),教育游戲更易于激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動力,游戲的探索性可以讓兒童從被動獲取知識轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃忧笾?,減少學(xué)習(xí)者的畏懼和抵抗情緒。
2~6歲學(xué)齡前兒童不具備理解復(fù)雜概念和脫離生活的經(jīng)驗的能力,傳統(tǒng)的“聽專業(yè)人員講解”的博物館教育模式并不適用于此年齡階段的兒童。將博物館教育游戲化,兒童的主體參與性使得原本的強(qiáng)制知識輸入轉(zhuǎn)變?yōu)閮和挠H身感知,使其在自主參與和探究中加深了對博物館的認(rèn)識,在將博物館文化遺產(chǎn)根植于兒童記憶深處的同時,也“讓幼童在問題意識、思維品質(zhì)、動手能力、人際交往、生命情懷等方面獲得有效的發(fā)展,從而使幼兒以內(nèi)在建構(gòu)的方式來實現(xiàn)自身生命的健全和有效成長”。
“故事化敘事”
“敘事”從字面意義上理解就是敘述故事,即通過語言或其他媒介展現(xiàn)發(fā)生在特定時間和空間里的事件,是故事與敘述共同發(fā)生的過程。兒童對故事的興趣不言而喻,一方面,敘事設(shè)計可以提高兒童的專注度及興趣度;另一方面,兒童會在學(xué)習(xí)過程中將自己置于故事情境中,達(dá)到身臨其境的真實感,敘事設(shè)計通過故事情節(jié)引導(dǎo)兒童參與和思考。著名教育家蘇霍姆林斯基強(qiáng)調(diào)兒童早期的故事教學(xué),把故事作為穩(wěn)定兒童情緒,促進(jìn)兒童語言、認(rèn)知發(fā)展,幫助兒童學(xué)習(xí)知識,激發(fā)兒童想象力,訓(xùn)練兒童記憶,進(jìn)行兒童思想教育的重要方法。
“游戲敘事”設(shè)計理念介入
面向成人的虛擬博物館設(shè)計強(qiáng)調(diào)時間線索和事物發(fā)展規(guī)律,用戶始終站在第三方的角度去觀察和思考,但是此設(shè)計模式并不適用于兒童。2~6歲的兒童正處于一個無法全面認(rèn)識世界的階段,心理上完全以自我為中心,針對兒童的虛擬博物館設(shè)計應(yīng)強(qiáng)調(diào)靈活性、故事化,讓兒童以“移情”的方式理解歷史?!耙魄椤笔切睦韺W(xué)理論之一,它的作用被理解為“在另一個人的意識中感受他”。2~6歲兒童難以實現(xiàn)“移情”,只有通過“游戲敘事”的方式,以“敘事”搭建一個故事世界,讓兒童以“游戲”主角的身份去感受和思考,才能使兒童在一定程度上實現(xiàn)無意識“移情”,進(jìn)而建立起最初的歷史認(rèn)知。博物館對于兒童而言更像是一本故事書,同時這本故事書并不是單調(diào)的文物講解或歷史陳述,它是可以讓兒童親身參與探索,以主角的身份進(jìn)行冒險體驗的一場游戲。2~6歲的兒童正處于身心發(fā)展的重要時期,針對兒童進(jìn)行虛擬博物館游戲化設(shè)計,可以在科普文物歷史的同時,引導(dǎo)兒童的思維與認(rèn)知。
學(xué)齡前兒童博物館教育游戲化設(shè)計策略
游戲敘事主體
根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,2~6歲的兒童正處于一個以自我為中心的意識狀態(tài)中,這種狀態(tài)使得他們在觀察世界、理解世界的過程中是以“我”來認(rèn)識世界的,他們只能夠建構(gòu)“我”與他人的關(guān)系。角色認(rèn)同程度與教育游戲中的學(xué)習(xí)效果和愉快體驗等呈正相關(guān),面向兒童的教育游戲重點需要考慮如何設(shè)計出能體現(xiàn)兒童存在感的游戲角色。
面向兒童的虛擬博物館互動設(shè)計,游戲的敘事主體是兒童,讓兒童以第一人稱視角展開游戲旅程,兒童同時也是游戲的主角、接受者和創(chuàng)造者。在游戲過程中,讓兒童扮演游戲角色,通過重返過去、穿越到未來或成為某一歷史人物的方式參與歷史;基于兒童泛靈論的認(rèn)知特點,甚至可以將某一文物擬人化,再由兒童扮演這一文物,在增加游戲趣味性以及具身感的同時達(dá)到傳授知識的目的。
游戲敘事情節(jié)
2~6歲的兒童對博物館文物歷史知識的認(rèn)知度很低,要想讓其對虛擬博物館保持足夠的好奇心,“故事愛好者”是重要的設(shè)計抓手,雖然兒童對知識的渴望程度并不高,但是他們一定會對有趣的東西產(chǎn)生興趣。有趣的故事可以突破平面限制,讓兒童走進(jìn)一個多維度的虛擬世界。
對于兒童來說,博物館并不是一棟建筑,而是一個講故事的人,如何建構(gòu)一個好故事在面向兒童的虛擬博物館設(shè)計中尤為重要。2~6歲兒童的主要學(xué)習(xí)特征是通過有意義的學(xué)習(xí)不斷建構(gòu)對環(huán)境和世界的理解。基于學(xué)齡前兒童理解能力不足的特點,教育游戲模式應(yīng)選擇偏向于培養(yǎng)兒童邏輯思維能力的益智游戲,游戲故事情節(jié)應(yīng)多采用線性故事結(jié)構(gòu),如選取某一文物為原型,將其擬人化,其為完成某一目標(biāo)而進(jìn)行冒險,玩家或化身該文物,或成為該文物的同行伙伴,在冒險過程中協(xié)助文物完成任務(wù),最終達(dá)成目標(biāo)。將故事情節(jié)與游戲內(nèi)容穿插在一起,讓兒童在游戲中將自己已有的認(rèn)識、經(jīng)驗帶入故事情節(jié)中去操作、體驗和觀察,在此過程中認(rèn)識并理解新的知識,將文物歷史知識潛移默化地植入其記憶深處。
游戲敘事場景
基于2~6歲兒童思維模式單一以及注意力易轉(zhuǎn)移的認(rèn)知和行為特點,以及學(xué)齡前兒童對文字的學(xué)習(xí)還不足甚至缺乏,針對這一群體的虛擬博物館場景設(shè)計或界面設(shè)計需要著重考慮可視性,通過圖片、符號和視頻幫助兒童理解并保持其專注力。在為兒童游戲進(jìn)行場景設(shè)計時,設(shè)計者并不能單純地將大片明亮的色彩、堆疊的動態(tài)效果和隨處可在的音效等多種元素疊加以吸引兒童的注意力。兒童會對畫面中任何可互動的元素感到興奮,從而導(dǎo)致其無法專注完成游戲任務(wù),這種狀態(tài)會使他們感到煩惱,最終失去興趣。因此在游戲場景設(shè)計中,場景應(yīng)當(dāng)做到易讀和易辨,如場景中可以互動的元素大量運(yùn)用明亮的色彩,作為背景的元素則用相對柔和的色彩來表現(xiàn);動態(tài)效果只在玩家做出正確操作后體現(xiàn),或者在玩家不需要操作的過渡畫面中展示;對游戲中所需的聲音進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計,并確定每一種聲音類型所對應(yīng)的單一使用方式。此外場景中的設(shè)計元素都應(yīng)當(dāng)是實用和有效的,每一個按鈕的互動效果都必須帶來有用的反饋。
游戲要素設(shè)計
1.角色
游戲中的角色是串聯(lián)故事情節(jié)的關(guān)鍵,游戲中的角色代表了博物館面向兒童時所展現(xiàn)出來的形象,一個受兒童喜愛的形象有利于增進(jìn)兒童與博物館之間的情感。依托博物館深厚的文化底蘊(yùn),角色的外形可以利用故事涉及的文物的形狀、色彩、紋樣等作為設(shè)計元素,以詼諧的形象和飽滿的人物性格使兒童對古代歷史產(chǎn)生親近感。
2.關(guān)卡
虛擬博物館兒童教育采用“游戲敘事”的設(shè)計對于2~6歲的兒童來說尤為重要,其中關(guān)卡的設(shè)計應(yīng)該與教育內(nèi)容巧妙結(jié)合,如搜集文物碎片,在搜集過程中穿插歷史背景介紹,將文物復(fù)原即關(guān)卡完成,讓兒童在游戲過程中潛移默化地形成對歷史文物的認(rèn)識與記憶。同時為保證兒童的專注力,需要將整體的任務(wù)拆分成小任務(wù),每一個步驟都盡可能設(shè)計得簡單清晰。
3.規(guī)則
在傳授知識的游戲設(shè)計中,規(guī)則的限制是確保玩家完成學(xué)習(xí)目標(biāo)的關(guān)鍵。博物館游戲多以思維訓(xùn)練、素質(zhì)教育為目的,針對2~6歲兒童的規(guī)則設(shè)計原則為規(guī)則簡單、形式自由、減少文字說明內(nèi)容,為學(xué)齡前兒童提供偏離規(guī)則、打破規(guī)則的機(jī)會,設(shè)置更大的自由度。如采用DIY的游戲形式進(jìn)行設(shè)計,將畫作或器物的元素進(jìn)行拆分,提供給兒童,任其自由創(chuàng)作,重組成自己的作品。
4.任務(wù)目標(biāo)
為保證游戲的最大可玩度,游戲的任務(wù)目標(biāo)設(shè)計應(yīng)當(dāng)具有層次性,最初設(shè)置的任務(wù)目標(biāo)旨在讓玩家迅速上手,然后隨著劇情的推進(jìn)逐步增加目標(biāo)難度,具有一定挑戰(zhàn)性的游戲能夠調(diào)動兒童的積極性,同時設(shè)計者也要提供一些必要的引導(dǎo)和幫助。
5.獎勵機(jī)制
完善的獎勵機(jī)制可以讓兒童保持動力,同時增加兒童的自信心,在每一個任務(wù)完成之后都設(shè)置相應(yīng)的獎勵以進(jìn)行鼓勵,任務(wù)難度越大,給予的獎勵也越豐富。兒童普遍對收集抱有興趣,博物館可以針對游戲延伸設(shè)計與制作榮譽(yù)勛章、紀(jì)念卡片等實物產(chǎn)品,并以兌換的方式讓兒童完成收集。
數(shù)字媒體的飛速發(fā)展使得網(wǎng)絡(luò)平臺成為博物館的第二陣地,為更好地傳遞館藏知識,實現(xiàn)教育功能,兒童虛擬博物館需要轉(zhuǎn)變固有的思考模式,分析兒童認(rèn)知發(fā)展特點和學(xué)習(xí)規(guī)律,站在兒童的視角進(jìn)行互動設(shè)計。2~6歲學(xué)齡前兒童處于開智啟蒙的黃金時期,博物館需要分析其認(rèn)知發(fā)展特點,參考“游戲敘事”的設(shè)計理念,采用“游戲”+“故事”的設(shè)計思路展開具有針對性的虛擬博物館游戲化設(shè)計,使得學(xué)齡前兒童在游戲中開發(fā)智力,并構(gòu)建博物館記憶,讓博物館游戲成為其成長之路上的智慧啟蒙。
(作者單位:廣東工業(yè)大學(xué))