劉增祿 歐陽(yáng)倩倩
近日,2023 年上半年游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)出爐,雖然相比去年同期數(shù)據(jù)有所下滑,但環(huán)比數(shù)據(jù)卻在上升。從游戲公司的經(jīng)營(yíng)情況看,已披露上半年業(yè)績(jī)預(yù)告的公司中,有半數(shù)以上實(shí)現(xiàn)盈利。整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的拐點(diǎn)已然顯現(xiàn)。
游戲行業(yè)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)跡象的背后是在經(jīng)歷政策和市場(chǎng)變化后,游戲公司審時(shí)度勢(shì),積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)、擁抱AI、加快技術(shù)更新的結(jié)果。
近日,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布《2023 年1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1442.63 億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%。
在用戶規(guī)模方面,今年上半年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.68 億人,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。
在此之前的2021 年和2022 年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入分別為2965.13 億元、2658.84 億元,同比增速分別為6.40%、-10.33%,2022 年下降十分明顯。相比之下,今年上半年行業(yè)有回暖跡象。
對(duì)此,添翼數(shù)字經(jīng)濟(jì)智庫(kù)高級(jí)研究員吳婉瑩對(duì)本刊表示:“一方面是由于前期行業(yè)經(jīng)濟(jì)周期已基本觸底,今年進(jìn)入了復(fù)蘇周期;另一方面是負(fù)面的政策制約解除,版號(hào)發(fā)放已經(jīng)趨穩(wěn)、市場(chǎng)需求增加,結(jié)合游戲精品化及出海的利好效果,為行業(yè)上升提供了積極助力?!?/p>
行業(yè)市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變,自然也體現(xiàn)在游戲廠商的業(yè)績(jī)上。本刊通過(guò)梳理發(fā)現(xiàn),目前已經(jīng)有超過(guò)10 家A 股游戲行業(yè)上市公司披露了2023 年半年度業(yè)績(jī)預(yù)告,其中,世紀(jì)華通、浙數(shù)文化、完美世界、姚記科技、冰川網(wǎng)絡(luò)、天娛數(shù)科等多家公司在今年上半年預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)盈利,游族網(wǎng)絡(luò)、凱撒文化、惠程科技等公司則預(yù)計(jì)虧損。
在預(yù)計(jì)盈利的公司中,凈利潤(rùn)最高的公司為世紀(jì)華通,預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)金額約為8 億元~9.5 億元,同比增長(zhǎng)64.76%~95.65%。其次則為浙數(shù)文化,凈利率預(yù)計(jì)金額在5.8 億元~6.9億元之間,同比增長(zhǎng)幅度則在147.45%~194.38% 之間。此外,姚記科技、天娛數(shù)科也均有不錯(cuò)的增幅表現(xiàn),而完美世界和冰川網(wǎng)絡(luò)業(yè)績(jī)則預(yù)計(jì)有所下滑。
在A 股上市公司中,雖然游戲行業(yè)公司數(shù)量不少,但提起游戲,就不得不說(shuō)騰訊和網(wǎng)易。從當(dāng)前國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)格局來(lái)看,騰訊和網(wǎng)易兩大巨頭已牢牢鎖定第一、二把交椅,收入遠(yuǎn)超A 股其他游戲行業(yè)公司。有數(shù)據(jù)顯示,2023 年一季度,騰訊和網(wǎng)易的收入占據(jù)了國(guó)內(nèi)前十大游戲廠商總營(yíng)收的80% 以上。
從今年一季度數(shù)據(jù)看,騰訊的游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入483 億元,同比增長(zhǎng)10.8%。其中,本土市場(chǎng)游戲收入351億元,同比增長(zhǎng)6.4%,國(guó)際市場(chǎng)收入為132 億元,同比增長(zhǎng)24.5%,游戲出海已成為其“第二增長(zhǎng)曲線”。網(wǎng)易游戲相關(guān)業(yè)務(wù),2023 年一季度則取得了201 億元的營(yíng)收,同比增加7.6%,游戲相關(guān)業(yè)務(wù)占營(yíng)收的比例高達(dá)80.4%。
除騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭之外,排在前面的則要數(shù)三七互娛和世紀(jì)華通了。財(cái)報(bào)顯示,今年一季度三七互娛的營(yíng)收規(guī)模為37.7 億元,同比下滑7.9%。不過(guò),其營(yíng)收雖然在下滑,凈利潤(rùn)卻略有增長(zhǎng),增幅為1.64%,金額為7.65 億元;世紀(jì)華通的營(yíng)收規(guī)模為30.23 億元,較上年同期的35.2 億元下滑14.14%,而凈利潤(rùn)同樣出現(xiàn)增長(zhǎng),同比增幅達(dá)95.59%,金額為4.42 億元。此外,完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、吉比特、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲公司今年一季度的營(yíng)業(yè)收入均在20 億元以下,規(guī)模相對(duì)較小。
兩大游戲巨頭雖然各自憑借龐大的流量池和自研能力,位居游戲行業(yè)排行榜前兩名,與其他行業(yè)公司體量相差懸殊,但近年來(lái)不少優(yōu)秀廠商和精品游戲的出現(xiàn),也給騰訊和網(wǎng)易帶來(lái)了競(jìng)爭(zhēng)壓力。
比如米哈游,該公司成立于2012年,最初是一家小型工作室。幾年內(nèi),其先后推出《崩壞》《未定事件簿》《原神》等爆款游戲,特別是2017 年推出的《原神》,一度被稱為“現(xiàn)象極”作品,據(jù)Sensor Tower 商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,截至《原神》3.0 版本上線,該游戲在App Store 和Google Play 商店的全球累計(jì)收入已經(jīng)突破36 億美元,合計(jì)約260 億人民幣,讓米哈游賺得盆滿缽滿。憑借《原神》,米哈游躋身一線游戲廠商。
今年4 月,米哈游又推出新作《崩壞:星穹鐵道》,該游戲上線前就已經(jīng)斬獲了全網(wǎng)3000 萬(wàn)的預(yù)約量,4 月23日,預(yù)下載當(dāng)日更是登上了全球113個(gè)國(guó)家和地區(qū)的蘋(píng)果商店免費(fèi)應(yīng)用榜榜首。
除米哈游外,完美世界推出的誅仙系列,三七互娛推出的《凡人修仙傳:人界篇》《斗羅大陸:魂師對(duì)決》,朝夕光年推出的《神仙道3》等均取得不錯(cuò)效果。其中,《凡人修仙傳:人界篇》上線首日即登頂中國(guó)地區(qū)AppStore 游戲免費(fèi)榜,并連續(xù)“霸榜”6 日。
然而,整體來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)雖然精品頻出,但已經(jīng)進(jìn)入了存量時(shí)代,行業(yè)增幅緩慢甚至負(fù)增長(zhǎng)階段。根據(jù)游戲工委發(fā)布的2020 年、2021年、2022 年的《游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在三年內(nèi)的實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率分別為3.7%、6.4%、-10.33%。市場(chǎng)天花板已現(xiàn),為了生存,游戲廠商不得不“內(nèi)卷”起來(lái),不僅在音樂(lè)、劇情、畫(huà)面等方面加快創(chuàng)新,在游戲的日常運(yùn)營(yíng)上也更加精細(xì)化,由以往的精耕某一領(lǐng)域轉(zhuǎn)向綜合性發(fā)展。
在游戲行業(yè)迅速崛起的同時(shí),未成年人容易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲一直是業(yè)內(nèi)難解的問(wèn)題。隨著社會(huì)對(duì)該話題關(guān)注度的提升,政府從多層面采取干預(yù)措施,以保護(hù)未成年人的身心健康。2021 年8 月底,國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的防沉迷系統(tǒng)提出嚴(yán)格要求,很大程度上限制了未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間。
與此同時(shí),游戲版號(hào)在2021 年8月至2022 年3 月期間停止發(fā)放,2022年4 月之后雖然陸續(xù)開(kāi)始發(fā)放,但版號(hào)數(shù)量明顯減少,其中,2022 年的版號(hào)數(shù)量為512 個(gè),低于2021 年的755個(gè)。上述因素影響之下,游戲行業(yè)進(jìn)入至暗時(shí)刻。有媒體統(tǒng)計(jì),從2021 年7月至2021 年底,共有1.4 萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷。
隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)見(jiàn)頂,緩解“內(nèi)卷化”、開(kāi)拓更多市場(chǎng)可能性成為業(yè)內(nèi)眾多廠商的新思路。在此過(guò)程中,2021 年游戲版號(hào)發(fā)放暫緩加快了國(guó)內(nèi)游戲廠商出海的進(jìn)程。
2022 年以來(lái),包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等廠商紛紛殺入海外市場(chǎng)。騰訊的《王者榮耀》在海外取得亮眼的成績(jī),常年蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍,有數(shù)據(jù)顯示,2023 年1 月《王者榮耀》在全球App Store 和Google Play實(shí)現(xiàn)的收入為2.5 億美元,其中來(lái)自海外市場(chǎng)收入占比為5.9%;網(wǎng)易則依靠《陰陽(yáng)師》《荒野行動(dòng)》等自研游戲打開(kāi)日本市場(chǎng);三七互娛的《Puzzle& Survival》連續(xù)多月穩(wěn)居中國(guó)出海手游收入榜前三名……
經(jīng)濟(jì)學(xué)家宋清輝稱,海外游戲市場(chǎng)空間廣闊,相對(duì)而言機(jī)會(huì)也更多。游戲公司選擇海外市場(chǎng),或是為了找到業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)的突破口,同時(shí)也是為了增強(qiáng)公司游戲品牌影響力,尋找更多的投資機(jī)會(huì)。
他還表示,中國(guó)的國(guó)際影響力不斷擴(kuò)大、中國(guó)傳統(tǒng)文化元素吸引力越來(lái)越強(qiáng)、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)化程度進(jìn)一步提升等因素加快了中國(guó)游戲出海進(jìn)度,但是,由于積累不夠,再加上起步較晚,總體來(lái)看,當(dāng)前中國(guó)游戲出海尚處于初期的快速積累階段。
從海外營(yíng)收看,美國(guó)、日本、韓國(guó)成為我國(guó)游戲廠商的主要營(yíng)收來(lái)源。根據(jù)《2022 年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告》,中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入約為173.46 億元,同比下降3.7%。其中,在美國(guó)、日本、韓國(guó)的銷售額占總銷售額的比重分別為32.31%、17.12% 和6.97%。
眾多游戲公司也把海外業(yè)務(wù)作為新增量。騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰曾表示:“2022 年,我們提升了效率,聚焦于核心業(yè)務(wù),并拓展了包括視頻號(hào)與國(guó)際市場(chǎng)游戲在內(nèi)的新的服務(wù)與收入來(lái)源?!?/p>
三七互娛方面也提到,中國(guó)游戲企業(yè)出海雖面臨或多或少的挑戰(zhàn),但長(zhǎng)期向好的趨勢(shì)沒(méi)有改變,中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)仍然具有較大發(fā)展空間。飛書(shū)深諾Meetgames 負(fù)責(zé)人秦曉蕓表示,整體2023 年上半年出海情況除了回暖之外,很多客戶都在不斷地調(diào)整國(guó)內(nèi)和海外市場(chǎng)傾注資源的比重。
在開(kāi)拓海外市場(chǎng)的同時(shí),游戲精品化也成為游戲廠商們新的角力點(diǎn)。而借助科技力量,順應(yīng)ChatGPT 等前沿技術(shù)潮流,將目光轉(zhuǎn)型AI,探索游戲與AI 的有效結(jié)合,則成為游戲廠商們關(guān)注的重點(diǎn)。
前不久,在上海召開(kāi)的第二十屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽會(huì)(ChinaJoy)上,AI 成為全場(chǎng)焦點(diǎn):盛趣游戲展示了一款脫胎于“GAME+實(shí)驗(yàn)室”、針對(duì)兒童孤獨(dú)癥康復(fù)訓(xùn)練的“ 數(shù)字療法”產(chǎn)品《AI 星河》;三七互娛打造了首位虛擬人——“ 蔥妹”,這意味著其將在AIGC(生成式人工智能)領(lǐng)域開(kāi)啟全新的嘗試。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山在7 月27 日透露,我國(guó)有超過(guò)60% 的游戲企業(yè)應(yīng)用了AI 技術(shù)。
在7 月27 日的中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上,騰訊互動(dòng)娛樂(lè)副總裁張巍稱,游戲本質(zhì)上是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的一種文化表達(dá)方式?!斑@些年來(lái),作為最為積極擁抱新技術(shù)的數(shù)字文化載體,游戲正在不斷突破既有的場(chǎng)景和想象空間,不斷拓展價(jià)值創(chuàng)造的新邊界,成為‘超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景?!?/p>
宋清輝表示,當(dāng)前AI 技術(shù)日新月異,發(fā)展迅猛,未來(lái)AI 與游戲的結(jié)合,將會(huì)給游戲行業(yè)帶來(lái)顛覆性的變革:第一,借助AI 技術(shù)可以迅速對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化,讓游戲更加符合玩家的胃口;第二,AI 技術(shù)可以根據(jù)不同玩家對(duì)游戲的具體感受,實(shí)時(shí)調(diào)整游戲的難度等,能夠?yàn)橥婕規(guī)?lái)更好的游戲體驗(yàn)。此外,對(duì)于防止未成年人游戲沉迷,AI 也能夠助一臂之力,例如,運(yùn)用AI 技術(shù)手段可以實(shí)時(shí)判定疑似未成年賬號(hào),同時(shí)也能夠減少未成年人冒用成年人身份注冊(cè)賬號(hào)進(jìn)行游戲的情況。
對(duì)于游戲廠商,吳婉瑩表示,AI與游戲的結(jié)合,有助于降低游戲研運(yùn)成本,提高游戲創(chuàng)新效率,有助于推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與迭代升級(jí)。
值得一提的是,當(dāng)下我國(guó)游戲公司仍然存在一些不足。孫壽山表示,雖然我國(guó)游戲企業(yè)在科技創(chuàng)新發(fā)展中取得了令人鼓舞的成績(jī),但我國(guó)游戲技術(shù)發(fā)展依然面臨諸多問(wèn)題,包括核心技術(shù)“卡脖子”現(xiàn)象嚴(yán)重,自研、創(chuàng)新能力基礎(chǔ)薄弱,高水平、高素質(zhì)研發(fā)人才短缺等。
(本文提及個(gè)股僅做分析,不做投資建議。)