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游戲出海 激流勇進

2023-08-17 04:56徐茸
新航空 2023年1期
關鍵詞:原神手游廠商

徐茸

2022年1月至6月,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達到89.9億美元,同比增長6.16%,而根據《2022國內手游出海白皮書》,在2021年共有42款中國手游在海外市場的收入超過1億美元。

走向海外市場

去年12月9日,有“游戲界奧斯卡”之稱的“The Game Awards 2022”(簡稱“TGA”)頒獎典禮舉辦,中國游戲廠商米哈游旗下的手游《原神》獲評“玩家之聲”獎,該獎項完全由玩家投票得出。這是《原神》獲得TGA2021最佳移動游戲后,第二次拿到TGA的獎項。

在推特上,名為“原神漢字研究所”的日本用戶十分熱衷于挖掘游戲里中國文化要素。這位玩家常做的事情,就是發(fā)掘《原神》中一些頗有蘊意的漢字、語句,通過查找典籍并結合自己的理解,將其翻譯為日文,給更多日本玩家講解其中含義。

游戲角色“云堇”的服飾裝扮、動作姿態(tài)、戲曲唱段融合了中國傳統(tǒng)的戲曲文化元素和游戲自身的特色風格,剛一推出就深受國內外年輕人的喜愛,還讓不少海外玩家對中國的傳統(tǒng)戲曲產生了興趣。

在“云堇”的戲曲唱段《神女劈觀》視頻下,外國網友紛紛留言:“美得令我流淚”“她的聲音那么純凈、那么平和,我喜歡聽她甜美的歌聲”“中國戲曲是如同金子一樣的音樂”……這段視頻在YouTube上的播放量已達722萬。

“游戲作為一種大眾娛樂載體,很難承載戲曲藝術千百年來的厚重積淀?!薄对瘛分谱鲌F隊表示,“用海外玩家樂于接受的方式讓更多人知道中國傳統(tǒng)戲曲,進而接觸真正的戲曲文化精髓,也是一件十分有意義的事。”

與此同時,Sensor Tower數(shù)據顯示,11月份全球手游發(fā)行商收入榜TOP100的中國廠商數(shù)量和收入都保持增加。

“如今,中國手游的海外影響力正在與日俱增。二次元手游《原神》的成功也讓更多中國廠商看到海外市場的發(fā)展?jié)摿?,并意識到二次元游戲的重要性?!卑阶稍僀EO兼首席分析師張毅說道。

“業(yè)內對于二次元游戲本身的界定非常模糊,‘二次元這個概念來自日本,‘二次元群體也指的是ACG(動畫、漫畫、游戲)文化愛好者。所以國內早期二次元游戲大部分都來自ACGIP改編,也有一定的日式風格,后來國內也漸漸出現(xiàn)了原創(chuàng)的二次元游戲IP?!币晃挥螒蚬矩撠熑私榻B。

隨著近些年國內廠商在二次元市場的探索,二次元游戲逐漸完成從小眾到大眾的轉變。全拓數(shù)據顯示,2020年二次元游戲規(guī)模達411億元,在整體游戲市場規(guī)模中占比接近10%,且未來仍有極大市場空間,預計在2023年將達到801億元。其中,網易《陰陽師》、鷹角《明日方舟》、米哈游《原神》等原創(chuàng)二次元游戲更是將二次元美術與創(chuàng)新玩法有機結合,實現(xiàn)了國產原創(chuàng)游戲向海外輸出、海外lP重置返銷。

弘揚傳統(tǒng)文化

《原神》這樣在全球范圍獲得成功的案例,也引得其他廠商陸續(xù)加碼二次元游戲。字節(jié)跳動旗下的朝夕光年,在2021年11月份上線了二次元手游《花亦山心之月》:完美世界在2021年12月份上線首款二次元產品《幻塔》:騰訊這次在海外大爆的《勝利女神:妮姬》,由騰訊投資的韓國ShiftUp工作室研發(fā)。而騰訊對二次元游戲的深入也不止于此。伽馬數(shù)據顯示,在2020年至2021年期間,投資“二次元”相關游戲產品研發(fā)業(yè)務的企業(yè)超過20家。

國產游戲在海外市場的份額不斷增長,與此同時,憑借互動性強、細節(jié)完整、感官體驗全面等特征,游戲更是逐漸成為國際傳播中重要的文化媒介?!叭绻麖挠螒蛭幕瘋鞑サ慕嵌葋碚f,中國的游戲文化出海還處于發(fā)展階段?!比A中科技大學游戲學教授熊碩介紹。

實現(xiàn)“文化出海”,無疑是目前的一大重點。據了解,如今在美、日、韓等海外手游主要市場中,中國自研游戲的流水同比增速遠高于其他國家。中國文化正在通過游戲輸出逐漸變成一種現(xiàn)象。其中尤其是一些廣州出品的精品游戲,正在以其豐富的中華文化特色展現(xiàn)出強大的“文化輸出效應”。

以三七互娛上線的模擬經營類游戲《我是大掌柜》為例,這款以《清明上河圖》為藍本的手機游戲,一經上線就憑借精美畫風“出圈”,游戲中呈現(xiàn)了宋朝的市井、雅集、山水、茶事、龍舟皮影戲等元素:除此之外,三七互娛還與非遺文化合作,將洪拳融入其自研產品《斗羅大陸:魂師對決》中,根據三七互娛2021年前三季度的經營報告,該款游戲已實現(xiàn)月流水超了億元,表現(xiàn)突出。

廣州趣炫網絡則擅長中國古典文化元素的手機游戲,推出了如《蜀山奇緣》《昆侖墟》等仙俠題材、《蘭陵王》等以魏晉南北朝的英雄人物事跡為藍本的國風游戲:由4399自行研發(fā)的武俠主題手游《熱血神劍》也同樣在海外獲得過好成績,2019年曾闖入韓國Google Play游戲免費榜頭部位置,總流水達到了3.3億元。

此前曾一度引發(fā)熱議的還有網易出品的《率土之濱》。這個以“三國”為主題的模擬游戲在2017年初次進軍日本市場時,幾乎所有人都為它捏了一把汗。因為早在20世紀末期,日本游戲公司光榮株式會社就曾憑借模擬游戲《三國志》在海內外掀起過第一代“三國熱”,而后日本的“三國”主題產品便層出不窮:《率土之濱》的出現(xiàn)打破了這個壟斷局面,甚至被日本當?shù)孛襟w評為“第一三國手游”。這款以強調博弈的三國游戲,憑借玩法上的獨具新意、文化氛圍更加濃烈的風格,甚至在日本形成了強大的“文化輸出”效應:在游戲中,日本玩家們開始效仿中國玩家,不僅用文言文郵件的形式寫“檄文”,還衍生到現(xiàn)實生活中,在社交媒體上舉行了日本版的《中國詩詞大會》,在綜藝節(jié)目中打造“三國”主題的科普節(jié)目。

并非一片坦途

根據中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年上半年,中國游戲市場的銷售規(guī)模為1477.89億元,同比下降1.8%。

業(yè)內老大騰訊游戲發(fā)布的Q2季度報顯示,二季度騰訊國內游戲業(yè)務營收318億元,同比下跌1%。此前,網易也公布了去年二季度財報,其中游戲貢獻了8成左右收入,同比提升10%左右;但背后的情況是,網易將旗下“創(chuàng)新及其他業(yè)務”的收入劃到了游戲業(yè)務中,如果撇除這部分業(yè)務,游戲業(yè)務的實際增長僅為168億元,環(huán)比下降2.7%,延續(xù)上個季度的環(huán)比下跌頹勢。

對于廠商來說,歐美游戲市場成熟,用戶內容付費和游戲氪金的消費習慣已經培育得足夠成熟,對于好內容和好游戲的付費意愿也較為強烈,這就讓一批有實力的廠商選擇出海。

對于一些中小游戲廠商來說,出海也是一個理想選擇,中小游戲公司手上沒有大IP,也并未積攢多少人氣和用戶體量,但在歐美市場,只要游戲質量本身過關、體驗好,就有可能積累大批用戶,做出爆款的門檻相對國內市場來說也沒有那么高。

2018年被視為中國游戲廠商的出海元年。海外市場就像一片廣闊無垠的新藍海,風平浪靜,蘊藏著無限機遇,但平靜的海面下暗藏風暴。隨著競爭對手不斷涌入,海外游戲市場正在飛速從藍海變成紅海。購買流量的成本飛漲,用戶的付費意愿卻在下降。為此,提前發(fā)行了游戲,但現(xiàn)實遠比想象中更殘酷。哇哇魚CEO吳猛曾在公開場合透露,東南亞游戲市場買量成本在2021年僅用了半年時間就暴增2.5倍。匯量科技與SensorTower聯(lián)合發(fā)布的《2022國內手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6更新以來,全球重度手游廣告獲客成本暴漲78%?!澳壳昂M庥螒蚴袌鲈絹碓诫y做,相對成熟的市場(美、日、韓)門檻已經到了幾千萬元,即使在東南亞也至少要投入幾百萬元。”一位海外游戲公司代理商表示,這還只是前期成本,每月買量成本動輒幾百萬元,而且需要持續(xù)投入。

陌生的海外市場,游戲發(fā)行同樣會遇到不少困難。獨立發(fā)行意味著一切都得靠自己,找發(fā)行商又很難分辨好壞。發(fā)行商一般三七分賬,一旦發(fā)行商認為你的產品推不動,就會放棄更好的推廣位置。總有種把孩子寄養(yǎng)給別人的感覺,由不得自己了。此外,海外用戶,尤其是歐美、日本用戶,雖然付費意愿更高,但常年接觸全球頂尖游戲,口味也更加刁鉆,游戲公司需要大手筆投入研發(fā)和發(fā)行費用,才有可能滿足他們的需求。

業(yè)內人士指出,技術進步和文化交融拉近了全球游戲愛好者的距離,也催生了更為多元化的需求。中國游戲廠商不僅要對海外市場進行深入研究、及時洞察目標群體偏好變化,更要從產品研發(fā)之初就做好立足全球的準備,以穩(wěn)定的產品品質積累忠實用戶,邁向從單一爆款升級成全球IP的征程。

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