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具身認(rèn)知下辦公室玩具設(shè)計(jì)研究

2023-10-02 09:53張睿格劉羽
設(shè)計(jì) 2023年17期
關(guān)鍵詞:情感化設(shè)計(jì)

張睿格 劉羽

摘要:身處職場(chǎng)的成年人群體身心健康問題成為當(dāng)前關(guān)注的焦點(diǎn)話題,壓力下的成人群體深受抑郁、焦慮、緊張等負(fù)面情緒的困擾,根據(jù)成年人童稚化現(xiàn)象,本文聚焦于辦公室系列化玩具設(shè)計(jì),并與具身認(rèn)知理論結(jié)合,辦公室玩具設(shè)計(jì)實(shí)踐過程中著重在“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”與具身認(rèn)知策略逐一對(duì)照,從令85、90后群體印象深刻的童年懷舊玩具中提取象征性元素應(yīng)用于具體的設(shè)計(jì)方案,便于以玩具體驗(yàn)進(jìn)行娛樂的方式引導(dǎo)辦公族群體身體行為的改變、借助辦公室系列化玩具幫助受眾群體排解其負(fù)面情緒。

關(guān)鍵詞:辦公室玩具設(shè)計(jì) 成年人童稚化傾向 情感化設(shè)計(jì) 具身認(rèn)知理論

解壓娛樂

中圖分類號(hào):TS958.5 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069(2023)17-0124-05

Abstract:The physical and mental health of adults in the workplace has become the focus of the current topic,the adults under pressure are deeply troubled by depression,anxiety,tension and other negative emotions,according to the phenomenon of adult childlike,this paper focuses on the design of office series toys,combines with the theory of embodied cognition. In the process of office toys design practice,we focus on the comparison of"emotional layer","executive layer","image layer" and embodied cognitive strategies one by one,extracting symbolic elements from childhood nostalgic toys that impressed the post-85s and post-90s groups and applying them to specific design schemes. It is convenient to guide the change of physical behavior of office workers in the way of entertainment,and to help the audience to relieve their negative emotions with the help of office series toys.

Keywords:The design of office toys Adults tend to be childish Emotional design Theory of embodied cognition Decompression entertainment

引言

當(dāng)下 “996”儼然成為各行各業(yè)的工作常態(tài),長(zhǎng)時(shí)間的伏案辦公使得初入職場(chǎng)的成年人群體身心呈現(xiàn)亞健康狀態(tài)。辦公之余在有限的空間內(nèi)娛樂放松、活動(dòng)肢體成為職場(chǎng)人的迫切需求,鑒于市場(chǎng)上現(xiàn)有的玩具大都是面向兒童群體,專門為成年人設(shè)計(jì)的玩具品類雖然有,但同質(zhì)化傾向較為嚴(yán)重。針對(duì)此現(xiàn)象,本文基于具身認(rèn)知理論,從令85、90后辦公族群體印象深刻的童年懷舊玩具中提取象征性元素,應(yīng)用于解壓型成年人玩具設(shè)計(jì)。旨在為身處職場(chǎng)的成年人群體設(shè)計(jì)出集互動(dòng)娛樂、適當(dāng)鍛煉于一體的系列化辦公室玩具,幫助其在繁忙的工作生活中能夠更好地減緩壓力、放松身心,為成年人辦公室玩具設(shè)計(jì)提供了新的思路與方向。

一、成年人玩具設(shè)計(jì)的研究現(xiàn)狀

玩具從字面意思上解讀:即用于玩樂的器具,其不僅僅是兒童的專屬,也可以為成年人或老年人等不同年齡群體使用。玩具對(duì)于成年人群體能夠起到心理補(bǔ)償?shù)淖饔谩庑沃斡?、可愛的玩具再有現(xiàn)代科技的加入更成為使用者進(jìn)行情感宣泄的一種重要方式。

快節(jié)奏的生活壓力導(dǎo)致“情緒類的疾病”在成人群體中高發(fā),究其背后的原因是心理壓力的不斷升級(jí)促使這種常見的情緒體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)榫裾系K類的疾病,導(dǎo)致患病群體不堪其擾——“情緒類疾病”的致死率也在不斷上漲。因此壓力狀態(tài)下的成年人急需借助外界渠道松弛緊繃的神經(jīng)。

如何更加行之有效地緩解成年人的壓力成為本文關(guān)注的側(cè)重點(diǎn),把玩玩具、打游戲已成為時(shí)下年輕上班族群體休閑娛樂的首要選擇,“成年人童稚化傾向”一詞概括了成年人心境的這種變化,成年后再次覺醒的童心使得其重拾童年時(shí)期的興趣愛好——嘗試、體驗(yàn)各類玩具成為新風(fēng)尚[1、2]。本文聚焦于針對(duì)成年人群體設(shè)計(jì)的辦公室玩具,以具身認(rèn)知理論在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用為切入點(diǎn),開展具身認(rèn)知理論不同層次的設(shè)計(jì)策略研究。

(一)成年人玩具設(shè)計(jì)的國(guó)內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀

成年人玩具所涵蓋的細(xì)分種類十分廣泛,辦公室玩具是成年人玩具范疇下的具體分支,原先并沒有針對(duì)辦公室玩具概念的清晰界定,臺(tái)灣學(xué)者王鄉(xiāng)誠(chéng)進(jìn)行了開創(chuàng)性的定義:辦公室玩具是指為好玩、可發(fā)揮創(chuàng)造力與發(fā)泄情緒的玩物。

以解壓型成年人玩具設(shè)計(jì)為主題的研究主要可以概括為以下幾個(gè)方面:余若凡結(jié)合相關(guān)案例主要探討了成年人的情感需求與玩具設(shè)計(jì)二者間的關(guān)系;紀(jì)秀云通過分析成年人玩具設(shè)計(jì)要素與其情感需求間的關(guān)系,提出了減壓型玩具的設(shè)計(jì)方法;王海亞對(duì)于成年人療傷型玩具的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行分析,并探討了成年人群體消費(fèi)觀的變化與產(chǎn)品需求二者的關(guān)系;目前較新的研究進(jìn)展是由鄧衛(wèi)斌提出的以“五感”體驗(yàn)的設(shè)計(jì)方法為依據(jù),通過設(shè)計(jì)實(shí)踐驗(yàn)證了此理論在成年人減壓玩具設(shè)計(jì)中的可行性。

(二)成年人玩具設(shè)計(jì)的國(guó)外研究現(xiàn)狀

發(fā)達(dá)國(guó)家受文化環(huán)境影響,玩具已成為超越年齡限制的生活調(diào)劑品。這類玩具順應(yīng)了“toys for kidults”的趨勢(shì),為希望保持童心——童年記憶的群體而設(shè)計(jì),幫助這些“長(zhǎng)大后的小孩們”消除工作生活中的壓力。

日本是亞洲玩具設(shè)計(jì)的佼佼者,其成年人玩具產(chǎn)業(yè)發(fā)展較快,注重玩具設(shè)計(jì)中的人性化傾向。例如玩具品牌Tomy為辛苦繁忙的上班族們推出的玩具“小人”——“Nohohon”,“Nohohon”一詞在日語(yǔ)中翻譯為“無(wú)憂無(wú)慮”?!癗ohohon”外形童趣,依靠太陽(yáng)能充電,按下開關(guān)后能夠有節(jié)奏地?cái)[動(dòng)腦袋,并不時(shí)地發(fā)出開朗的語(yǔ)音鼓勵(lì)正在上班或是在通勤途中的人們;日本萬(wàn)代公司熱賣的人氣減壓玩具——無(wú)限擠泡泡“PutiPuti”,玩具的外觀上分布著8個(gè)圓形的按鈕,不僅在觸感上模擬了塑料氣泡,另配有逼真的氣泡音效,每當(dāng)按夠一定次數(shù)時(shí),還會(huì)出現(xiàn)特殊的音效,比如:“狗叫聲”“門鈴聲”等;日本的萬(wàn)代公司與明治集團(tuán)合作開發(fā)了一款名叫“無(wú)限巧克力”的解壓玩具,不但從造型上復(fù)刻還原了明治巧克力的外形,甚至模擬了逼真的巧克力氣味,使用方法是不斷掰斷巧克力以期實(shí)現(xiàn)減壓;法國(guó)設(shè)計(jì)師Elie Abitbo曾推出一款名叫Ludicase的手機(jī)殼,其集指尖陀螺、擠壓氣泡紙等特征于一體,通過不同區(qū)域的設(shè)置——頂部為模擬氣泡的按鍵、中間區(qū)域?yàn)榭赊D(zhuǎn)動(dòng)陀螺、底部為硅膠材質(zhì)的不同肌理,能通過觸摸的手部動(dòng)作緩解使用者壓力,如表1。

通過上述列舉國(guó)內(nèi)外關(guān)于成年人玩具設(shè)計(jì)的發(fā)展現(xiàn)狀,現(xiàn)存的減壓娛樂型玩具同質(zhì)化較為嚴(yán)重,大多數(shù)只局限于通過使用者的手部動(dòng)作幫助緩解其精神壓力,且并未針對(duì)辦公室特定的使用環(huán)境。

二、具身認(rèn)知理論

具身認(rèn)知理論指認(rèn)知主體的身體因素加入有關(guān)認(rèn)知活動(dòng)是必不可少的,不能將身體與認(rèn)知主體相分離;身體與認(rèn)知的過程、內(nèi)容與發(fā)展具有一定的關(guān)聯(lián)性,總之認(rèn)知是身體的認(rèn)知,我們對(duì)于外界世界的認(rèn)知是由身體的行為方式和體驗(yàn)所決定的。[3]另一方面,身體是嵌入環(huán)境的,具身認(rèn)知理論認(rèn)為身體、認(rèn)知、環(huán)境三位一體。

基于具身認(rèn)知的產(chǎn)品設(shè)計(jì)本質(zhì)上是針對(duì)用戶行為的研究,研究用戶行為與產(chǎn)品之間的交互關(guān)系,圍繞用戶的身體屬性、所處的外部環(huán)境進(jìn)行設(shè)計(jì)。用戶使用產(chǎn)品本質(zhì)是在一定環(huán)境下,通過自身身體行為所發(fā)出的動(dòng)作,身體、行為動(dòng)作會(huì)影響其對(duì)于產(chǎn)品的感官認(rèn)知和情緒體驗(yàn)。具身認(rèn)知與設(shè)計(jì)的結(jié)合著眼于將用戶的身體視為設(shè)計(jì)的核心,結(jié)合用戶使用產(chǎn)品的情境,針對(duì)用戶提出的需求,將用戶使用產(chǎn)品的操作動(dòng)作納入設(shè)計(jì)的方案構(gòu)思中,從而為用戶設(shè)計(jì)出對(duì)身體友好、便于認(rèn)知、能夠激發(fā)情感共鳴的產(chǎn)品。因此,產(chǎn)品設(shè)計(jì)不僅是設(shè)計(jì)產(chǎn)品本身,更是基于用戶群體的身體屬性、所處環(huán)境設(shè)計(jì)使用產(chǎn)品的過程。由于成年人群體的壓力往往產(chǎn)生于辦公環(huán)境,身處此環(huán)境下的上班族群體對(duì)于緩解壓力提出了更為迫切的需求,故本文將具身認(rèn)知理論應(yīng)用于面向成年人的辦公室玩具設(shè)計(jì)中,便于設(shè)計(jì)出具有良好解壓效果的玩具,從而拓寬相關(guān)研究思路。

三、具身認(rèn)知在辦公室玩具設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

(一)構(gòu)思階段

基于具身認(rèn)知理論在設(shè)計(jì)中應(yīng)用的已有研究,將具身認(rèn)知與產(chǎn)品設(shè)計(jì)間的聯(lián)系劃分為4個(gè)層面——即“感知層”“情緒層”“執(zhí)行層”和“意象層”,如圖1。其中“感知層”主要作用于產(chǎn)品信息獲取階段:使用者在產(chǎn)品的體驗(yàn)過程中,通過身體行為形成了自身感受;“情緒層”“執(zhí)行層”主要作用于產(chǎn)品信息的加工處理階段:“情緒層”是指使用者通過肢體接觸直接體驗(yàn)的過程中,所被觸發(fā)的個(gè)人情緒;“執(zhí)行層”指使用者通過動(dòng)作體驗(yàn),而被引發(fā)的行為(比如:在觸摸到凸起的按鍵,使用者會(huì)下意識(shí)直接按動(dòng)按鍵)?!耙庀髮印眲t主要作用于產(chǎn)品信息的反饋階段,是指使用者通過肢體活動(dòng)對(duì)產(chǎn)品的直接體驗(yàn),而被啟發(fā)、回憶起相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)記憶,是使用者在經(jīng)歷了特有的情感活動(dòng)后所創(chuàng)造出來(lái)的一種抽象思維。[3]

站在上述角度分析,我國(guó)市面上現(xiàn)有成年人玩具,絕大部分玩具停留在“感知層”,即使用者可以通過玩具的外觀感知到玩具的可玩性;但涉及“情緒層”“執(zhí)行層”與“意象層”,大部分玩具設(shè)計(jì)則停留在表層的水平,此類玩具由于無(wú)法引起使用者更深層面的情感共鳴、缺乏文化內(nèi)涵,易導(dǎo)致使用者新鮮感過后的厭倦。

為改變上述成年人玩具設(shè)計(jì)中存在的問題,本文將具身認(rèn)知理論中的 “情緒層”“執(zhí)行層”和“意象層”進(jìn)一步與設(shè)計(jì)應(yīng)用結(jié)合:情緒是具身的,情緒的產(chǎn)生和變化是對(duì)身體變化的覺知和反應(yīng)——“情緒層”應(yīng)著眼于通過產(chǎn)品體驗(yàn)改變使用者的動(dòng)作行為,從而引導(dǎo)情緒變化;在“執(zhí)行層”方面,依據(jù)與使用者身體行為的結(jié)合可細(xì)分為不同層級(jí)的策略——身體行為匹配策略、身體行為輕加工策略、身體行為導(dǎo)向策略與設(shè)計(jì)實(shí)踐過程進(jìn)行逐一對(duì)照,如圖2。

1.“情緒層”——通過產(chǎn)品體驗(yàn)改變使用者的動(dòng)作行為,引導(dǎo)情緒變化

外周情緒理論認(rèn)為:情緒的本質(zhì)是外界事物所引起的主體身體變化的感知,即情緒的變化主要是身體的變化造成的,故站在“情緒層”的視角設(shè)計(jì)辦公室系列化玩具,底層邏輯是通過玩具操作引導(dǎo)、改變使用者的身體行為,從而有效緩解其在工作中產(chǎn)生的負(fù)面情緒。

2.“執(zhí)行層”——依據(jù)與使用者身體行為的結(jié)合,可細(xì)分為不同層級(jí)的策略

本文將“執(zhí)行層面”細(xì)分為不同層次的身體行為策略:身體行為匹配策略中,“匹配”強(qiáng)調(diào)的是符合或搭配,使用者的情緒、認(rèn)知模型和情境與身體行為在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的關(guān)系最為密切——用戶的每個(gè)行為背后皆受情緒動(dòng)機(jī)的支配,具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)能為使用者帶來(lái)積極情緒的使用行為;身體行為同時(shí)也應(yīng)受情境的影響,貼切使用情境的產(chǎn)品設(shè)計(jì)能夠保障使用者的舒適性與接受度——通過對(duì)正常通勤的辦公人群進(jìn)行不加干預(yù)的觀察、記錄,可得出如下結(jié)論:久坐疲憊使得辦公者需在不影響他人工作的前提下,不時(shí)起立活動(dòng),產(chǎn)生放松肢體的需求,如圖3。因此,辦公室玩具需具備幫助使用者通過肢體活動(dòng)放松身心的功能,在使用過程中需有助于辦公人群減輕對(duì)于腰椎、頸椎等關(guān)鍵部位的負(fù)荷;

在身體輕加工策略中,強(qiáng)調(diào)的是減輕使用者在產(chǎn)品體驗(yàn)過程中的認(rèn)知負(fù)荷、減輕使用者有關(guān)信息接收的負(fù)擔(dān)、改善其體驗(yàn)感,若是使用者在產(chǎn)品操作過程中能產(chǎn)生條件反射和本能反應(yīng)則達(dá)到了身體輕加工層級(jí)利用隱性需求、下意識(shí)行為及行為規(guī)則的目的——為更好地了解受眾群體,借助問卷及訪談的形式調(diào)研了中、青年辦公人群(25-35歲)迄今為止關(guān)于人生中哪一階段的快樂回憶最為難忘,絕大部分受訪者的回答皆是童年階段,由于受時(shí)代特性影響:手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等媒介在當(dāng)時(shí)并不普及,因此受訪者童年時(shí)期的快樂主要來(lái)源于各種能夠與小伙伴一起參與分享的玩具、游戲。因此設(shè)想辦公室玩具設(shè)計(jì)起源于85、90后上班族群體印象深刻的懷舊玩具,借助玩具外觀結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),符合受眾群體對(duì)于懷舊玩具操作方式的已有認(rèn)知,使用者在初次嘗試體驗(yàn)時(shí)借助視、觸覺感知能夠大致掌握玩具的使用方法,操作方式令使用者心理安全感得到滿足,且玩具的使用步驟清晰能引導(dǎo)使用者產(chǎn)生愉快的體驗(yàn)感;

在身體行為導(dǎo)向策略中,“導(dǎo)向”指事情的發(fā)展趨勢(shì),設(shè)計(jì)者通過特定的設(shè)計(jì)引導(dǎo)或是約束使用者操作的行為方式,從而達(dá)到設(shè)計(jì)的意圖——辦公室玩具設(shè)計(jì)在使用過程中通過多方互動(dòng)的參與方式、有利于形成辦公場(chǎng)所輕松活躍的氛圍,相較于長(zhǎng)時(shí)間僵坐在工位上的狀態(tài)更益于激發(fā)人們的工作熱情、提高辦公效率、激發(fā)群體創(chuàng)意,如圖4。

3.“意象層”——引發(fā)用戶情感共鳴

從“意象層面”上的解讀——通過在辦公室玩具中應(yīng)用能夠引發(fā)受眾群體情感共鳴的懷舊玩具元素,旨在喚醒成人群體逐漸蒙塵的童心,希望能夠使辦公室玩具充當(dāng)起連接童年時(shí)光與成年人之間的載體,如圖5。

(二)調(diào)研階段

心理學(xué)研究表明人們都會(huì)有或多或少的懷舊心理,本文進(jìn)一步調(diào)研85、90后職場(chǎng)人群印象最為深刻的童年懷舊玩具,得到的結(jié)果——鋼珠迷宮、電玩廳里的投籃機(jī),以及彈弓類玩具位居榜首。依據(jù)知覺符號(hào)提取的論點(diǎn),從上述懷舊玩具中提取出象征性元素——鋼珠迷宮中的迷宮區(qū)域、電玩廳投籃機(jī)的投籃游戲機(jī)制,以及彈弓類玩具的彈力發(fā)射器,并將提取后的元素運(yùn)用至辦公室玩具設(shè)計(jì)的方案中,如圖6。以期通過童年懷舊玩具的象征性元素在辦公室玩具中的映射,使受眾群體在看到玩具時(shí)能夠感知到關(guān)于童年的快樂回憶,令其愿意從繁忙的工作生活中抽離片刻、重溫體驗(yàn)玩具。

(三)方案形成階段

通過分析辦公室玩具能夠有效幫助職場(chǎng)辦公群體緩解壓力、焦慮等負(fù)面情緒的可能性,基于具身認(rèn)知理論的產(chǎn)品設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以使用者的身體行為為向?qū)?,身體的行動(dòng)和狀態(tài)可以喚醒情緒,人們情感的體驗(yàn)會(huì)喚起曾經(jīng)的身體感知體驗(yàn)與心理認(rèn)知的加工過程。將具身認(rèn)知中“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”的相關(guān)理論應(yīng)用于系列化辦公室玩具設(shè)計(jì)實(shí)踐過程中;設(shè)計(jì)出的方案在具備使用功能的前提下,通過玩具的外觀形態(tài)、色彩、選用的材料等方面將情感化設(shè)計(jì)傾向體現(xiàn)在方案中。

四、面向成人群體的辦公室玩具設(shè)計(jì)實(shí)踐

根據(jù)上文中具身認(rèn)知在“情緒層”“執(zhí)行層”中不同層級(jí)身體行為策略、“意象層”,在設(shè)計(jì)實(shí)踐中進(jìn)行依次對(duì)照,最終設(shè)計(jì)出“源于懷舊玩具的辦公室系列化解壓玩具”。

(一)基于身體行為的辦公室玩具游戲機(jī)制設(shè)計(jì)

身體的行為和狀態(tài)可以喚醒特有的情緒,人們的情感體驗(yàn)會(huì)喚起曾經(jīng)相關(guān)的身體感知體驗(yàn)與心理認(rèn)知的加工過程。設(shè)計(jì)通過觀察使用者的日常言行舉止,發(fā)現(xiàn)其隱性需求,并通過引導(dǎo)受眾群體的身體行為使其需求得到滿足。系列化設(shè)計(jì)方案一中:將鋼珠迷宮元素與健身普及度較高的室內(nèi)器材平衡板進(jìn)行功能性結(jié)合,衍生出“雙人平衡板”玩具方案,如圖7——需要兩位使用者配合操作,玩家雙方站在兩端通過身體傾斜的方向來(lái)控制迷宮內(nèi)小鋼珠的走向,最終完成迷宮即為游戲勝利,小球途徑的路徑以發(fā)光的方式顯示游戲的完成度,直至小球到達(dá)終點(diǎn),如圖8?!半p人平衡板”有利于調(diào)動(dòng)使用者肢體的協(xié)調(diào)配合,從匹配使用者身體行為層面而言滿足了辦公群體因久坐造成腰椎等身體部位負(fù)荷過大,想要起立活動(dòng)放松的需求,同時(shí)無(wú)形中利用玩具的刺激與娛樂幫助其緩解繁忙工作中的倦怠感,通過游戲狀態(tài)下改變玩家的身體行為有效引導(dǎo)辦公群體不良情緒的合理宣泄。

方案二“桌上投籃機(jī)”將人氣游戲裝置投籃機(jī)縮小化,考慮到辦公場(chǎng)所的空間有限,以便使用者能在桌上操作玩具,如圖9,其背板處設(shè)有電子顯示屏,當(dāng)玩家發(fā)射小球命中目標(biāo)球筐后,球筐上的壓敏傳感器被觸發(fā),顯示屏上會(huì)出現(xiàn)“擊中目標(biāo)!”的字樣以示慶祝,如圖10。投籃游戲機(jī)制符合身體行為輕加工策略,有過電玩廳投籃游戲體驗(yàn)的受眾群體僅通過觀察玩具的外觀結(jié)構(gòu)便大致能夠知曉其操作方法——激發(fā)其進(jìn)行投籃嘗試的本能反應(yīng),激發(fā)使用者條件反射、本能反應(yīng)從而減輕其認(rèn)知負(fù)擔(dān)。

具身認(rèn)知理論中,特定的行為運(yùn)動(dòng)對(duì)情緒狀態(tài)有著定向性的影響,控制和干預(yù)那些情緒情感表達(dá)所需的機(jī)體部位會(huì)對(duì)情緒與情感的表達(dá)、感知產(chǎn)生作用。

方案三受彈弓類玩具發(fā)射原理的啟發(fā)設(shè)計(jì)出“彈棋游戲裝置”,如圖11:玩家雙方用發(fā)射器將屬于自己的棋子打入對(duì)方的領(lǐng)地來(lái)獲得積分,另添加由按鍵控制的立柱阻擋對(duì)方棋子的進(jìn)攻,球門設(shè)有壓敏傳感器——當(dāng)玩家將棋子彈射進(jìn)球門時(shí),球門會(huì)以亮光的方式示意命中、進(jìn)球玩家即可獲得積分,游戲過程中充分調(diào)動(dòng)使用者眼、手、腦的配合,玩具中進(jìn)攻與防守的設(shè)定增添了競(jìng)技互動(dòng)性,如圖12。

設(shè)計(jì)此方案時(shí)將玩具尺寸設(shè)置得小巧,面板長(zhǎng)度較短,能夠拉近玩家雙方的肢體距離,讓玩家回憶起兒時(shí)與伙伴頭并頭分享玩具時(shí)的快樂,有助于社交娛樂過程中加強(qiáng)個(gè)體間的互動(dòng)性。上述辦公室系列化玩具設(shè)計(jì)皆為借助引導(dǎo)使用者操作的行為方式以期實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)意圖,旨在操作體驗(yàn)玩具的過程中幫助辦公人群放松身心,形成愉快的辦公氛圍。

(二)基于使用環(huán)境的辦公室玩具設(shè)計(jì)

鑒于該系列化玩具使用場(chǎng)景設(shè)定為工作場(chǎng)所的休閑娛樂區(qū)域等室內(nèi)場(chǎng)所,玩具在結(jié)構(gòu)上均可通過翻轉(zhuǎn)、推拉、折疊的方式進(jìn)行收納,如圖13,以保證收納狀態(tài)下的玩具相較于使用狀態(tài)而言能夠更加節(jié)省有限的空間。

設(shè)計(jì)實(shí)踐中為增強(qiáng)玩具與使用者之間的互動(dòng)性,每款玩具均與聲、光、電進(jìn)行結(jié)合,每當(dāng)玩家完成游戲任務(wù),玩具裝置發(fā)出歡快的背景音效以示慶祝,能夠吸引受眾群體進(jìn)行嘗試體驗(yàn),如圖14。

綜上所述,辦公室玩具是置于多維度具身感知系統(tǒng)的范疇下,結(jié)合情景體驗(yàn)設(shè)計(jì)與使用者的交互方式——在玩具外觀結(jié)構(gòu)上添加了電子顯示屏、可發(fā)光組件,與初代電子類玩具有異曲同工之處,從視覺層面上喚起85、90后受眾群體的相關(guān)回憶、并激發(fā)其完成游戲任務(wù)的興致;材質(zhì)選擇方面,此次玩具設(shè)計(jì)均采用木材質(zhì)地,考慮到木材這種自然材料不僅可以提升設(shè)計(jì)的溫度,且貼合懷舊玩具的選材用料,使人在觸覺層面感知到熟悉的感覺;音效設(shè)置在玩具中的使用,能夠在聽覺層面使人群更為沉浸——這種基于具身的體驗(yàn),讓中、青年上班族群體對(duì)源于懷舊玩具的辦公室系列化玩具更能夠產(chǎn)生情感層面的同頻共振。

結(jié)語(yǔ)

在體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展的社會(huì)背景下,辦公室系列化玩具設(shè)計(jì)中情感化設(shè)計(jì)的應(yīng)用能夠一定程度上提升產(chǎn)品的附加價(jià)值。具身認(rèn)知理論與設(shè)計(jì)的結(jié)合——系列化辦公室玩具設(shè)計(jì)分別與身體行為匹配、身體行為輕加工、身體行為導(dǎo)向策略層級(jí)由表及里地逐一對(duì)應(yīng),在“情緒層”“執(zhí)行層”“意象層”為成年人玩具設(shè)計(jì)提供了新的思路與方向。后續(xù)研究將基于該理論,進(jìn)一步完善成年人解壓、娛樂類玩具的設(shè)計(jì)應(yīng)用。

課題:雙邊匹配理論下新文科創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革與實(shí)踐(天津市教育科學(xué)規(guī)劃重點(diǎn)課題,課題批準(zhǔn)號(hào):BGE210008)。

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