夏伊丁(昆侖芯科技)
傳統(tǒng)電影并不需要觀眾的參與,他們只需理解并與內(nèi)容產(chǎn)生共鳴。這種線性維度的體驗方式限制了電影的制作方式和觀眾的體驗。而在互動式電影中,故事情節(jié)可以根據(jù)觀眾的選擇而動態(tài)發(fā)展。這種增強的互動性不僅依賴觀眾地參與,還可能借助新技術的發(fā)展。通過這些技術和參與,參與者能夠更自然地做出反應,甚至在無意識的情況下也能產(chǎn)生真實地反映。
互動電影的興起為觀眾帶來了全新的體驗,打破了傳統(tǒng)電影的限制。觀眾不再只是觀看故事,而是成為故事的一部分,與角色和情節(jié)進行互動。這種沉浸式的體驗讓觀眾更加投入,享受到了電影帶來的樂趣和情感共鳴。同時,互動電影也為電影制作人帶來了更多的創(chuàng)作可能性,讓他們能夠探索新的故事結構和表現(xiàn)方式。
在當今的社會中,互動技術已經(jīng)廣泛應用于電影領域,例如三維電影和IMAX 屏幕?;与娪耙殉蔀閷W術界電影研究的熱門話題,人們對于這種新興形式的電影充滿了好奇和期待。電影院作為觀眾體驗電影的場所具有重要意義。觀眾可以在電影院的環(huán)境中,通過大屏幕、優(yōu)質音響和舒適的座位,獲得更加沉浸式的觀影體驗。然而,隨著技術的發(fā)展,人們現(xiàn)在可以在家中通過電視、DVD 或流媒體平臺觀看電影,觀眾參與其中,可以通過決策和選擇來影響故事的發(fā)展和結局。這種互動性為觀眾帶來了更加個性化和參與度高的電影體驗,使他們能夠更深入地沉浸在故事中?;与娪翱梢越柚夹g手段實現(xiàn),如觀眾投票決策、觸摸屏幕交互等,以及結合傳統(tǒng)電影制作的元素。
電影院作為觀眾體驗電影的場所,觀眾的體驗受到技術的影響。交互式電影則提供了觀眾參與和影響故事的機會,為觀眾帶來了更加個性化和沉浸式的電影體驗?;与娪暗陌l(fā)展與技術的進步密切相關,觀眾可以通過各種設備和技術與屏幕進行互動。
在早期的互動電影中,觀眾可以通過電視上的按鈕來進行一些簡單的互動,例如調整屏幕的燈光或控制觀看節(jié)目的速度。隨著數(shù)字多功能光盤(DVD)的出現(xiàn),觀眾可以更加靈活地與電影進行互動,例如快進、慢放或選擇不同的內(nèi)容。
互動電影的發(fā)展使觀眾參與電影的過程中起到了更重要的角色。觀眾與電影之間的互動成為一種交流過程,觀眾的選擇和反饋影響著電影的發(fā)展和呈現(xiàn)方式。這種互動方式使電影體驗更加個性化,觀眾可以根據(jù)自己的興趣和喜好來探索電影內(nèi)容。
在互動電影的發(fā)展中,游戲產(chǎn)業(yè)對其產(chǎn)生了一定影響。游戲是一種用戶參與和控制虛擬環(huán)境的活動,觀眾可以在游戲中為角色做出決策并影響故事情節(jié)的發(fā)展?;与娪敖梃b了游戲的一些元素,使觀眾能夠更深入地參與到電影中,并掌握一定的控制權。
然而,互動電影與傳統(tǒng)電影之間仍存在一些差異和爭議。有些學者認為互動游戲和電影是兩種不同的媒介形式,互動電影的發(fā)展并不意味著將游戲和電影完全融合在一起。這個問題在學術界仍存在一定的討論和觀點分歧?;佑螒虻陌l(fā)展為互動電影提供了一些啟示。刺激性元素可以使互動電影更加有趣和令人興奮,這些元素可以從游戲行業(yè)借鑒并應用于互動電影中。
在互動電影中,觀眾參與控制故事情節(jié),這對傳統(tǒng)的電影形式提出了一些挑戰(zhàn)。然而,通過引入新的互動方式,觀眾的體驗可以得到提升,并為他們提供不同類型的刺激。在互動過程中,刺激元素通過觀眾的感官傳遞,使他們在體驗中感到更加真實。視覺、聲音、觸覺、嗅覺甚至味覺等感官都可以被用來刺激觀眾,增強他們的參與度和投入感。這些感官體驗可以被看作是擴展的電影院,觀眾通過互動活動成為所創(chuàng)造世界的一部分。
在互動電影中,視覺和聲音是最常用的感官。觀眾通過觀看移動圖像和聆聽原聲帶來理解故事內(nèi)容。根據(jù)報告,幾乎75%的信息通過視覺進入大腦,視覺是信息處理的主要途徑。視覺和聲音的結合可以處理信息并將其傳遞給大腦,創(chuàng)造出更加真實的場景。除了視覺和聲音,互動電影還可以利用其他感官,如觸覺和身體動作,使觀眾更方便參與其中。
圖1 MSNBC 和沃爾沃公司《人群游戲》,通過捕捉觀眾的動作提供實時互動(圖片來源https://variety.com/2014/film/news/interactive-movietheaters-1201312266/)
圖2 2006 年,菲亞特公司在巴西創(chuàng)造了第一個互動式影院體驗,"通過短信 "選擇冒險故事。(圖片來源:https://variety.com/2014/film/news/interactivemovie-theaters-1201312266/)
在早期階段,藝術家杰弗里-肖在他的項目《可辨認的城市》中應用了互動電影技巧。該項目于1988 年至1991年在曼哈頓、阿姆斯特丹和其他城市進行,通過使用新的字母和文本的建筑來替代現(xiàn)有的建筑,創(chuàng)造了一種虛擬城市。通過結合自行車、投影儀、大屏幕和計算機程序等工具,藝術家成功地實施了這個項目。在這個互動項目中,信息(如信件和文本)以一種更直觀的方式呈現(xiàn),供演員之間研究。重要的是,作為互動項目,演員可以選擇他們在虛擬城市中的路線,并從預先確定的故事線中選擇。由于項目使用與現(xiàn)實世界相同比例的地理地圖,信息更加可靠和實用。其他項目如《愛麗絲的房間》(1989 年)和《虛擬博物館》(1991 年)也利用了空房間作為虛擬空間,進行創(chuàng)造性的信息可視化。這些項目也使用了視覺和動作元素,涉及用戶的視覺和運動?;谶@種互動性,人們開始將更多的人類意識引入實驗項目和商業(yè)活動中。運動跟蹤設備的發(fā)展為研究人員提供了新的方法來設計新的形式,讓觀眾能夠更深入地參與其中。
在商業(yè)環(huán)境中,互動電影的應用被用來讓觀眾在電影院中參與活動。例如,在2006 年之前的歐洲,MK2 VoD 網(wǎng)站通過在播放電影預告片時彈出Windows Live Messenger 窗口來進行互動廣告。此后,菲亞特(2006 年)和沃爾沃(2007年)開展了不同形式的互動活動,以提高觀眾的參與度。這兩個活動有著不同的特點。菲亞特的例子是通過短信投票表格讓觀眾選擇故事中的主要人物采取的預定方案。
另一方面,沃爾沃的例子是通過無線攝像頭和運動傳感器技術,捕捉觀眾的動作來控制屏幕上的沃爾沃汽車,以獲得積分并贏得游戲。這兩個例子的目的不同,但結果相似。
菲亞特的例子是讓觀眾成為故事的一部分,選擇決策并獲得預定的分數(shù),與之前提到的互動電影的概念相符。而沃爾沃的例子則是試圖將傳統(tǒng)的個人游戲轉變?yōu)樯缃挥螒?,通過共同揮動手臂來控制游戲,促進合作。這兩個例子都利用了不同的互動性和人類感官,豐富了觀眾的體驗。而結果顯示,90%的人對互動參與持積極態(tài)度。
在這些例子中,互動電影的理論和技術在某些方面存在矛盾。技術的發(fā)展使得人們的交流渠道變得分散和個性化,這對電影院和劇場帶來了新的挑戰(zhàn)。電影語言的增加為觀眾提供了多種解讀電影內(nèi)容和文本的方式。然而,這種互動交流有時會導致不同的方向。在杰弗里-肖的例子中,演員之間需要單獨選擇潛在結果的預定方向A 或者B,這兩種交互方式都鼓勵觀眾的參與和體驗。
2014 年開始在影院和電影院中使用的投票系統(tǒng)和Jeffrey 的第一個360 度3D 電影的人工智能裝置。在這些項目中,商業(yè)項目仍然注重群體參與,而人工智能項目更注重個人體驗。不論是在哪個領域,這些項目都可以被視為藝術作品或游戲,其互動性的目的都是為了改善人們參與活動的體驗。
在游戲和電影融合的情況下,互動性被認為是互動和沉浸的關鍵。在Triotech 的設計中,大多數(shù)互動和沉浸式項目發(fā)生在主題公園中,為家庭提供了一起冒險的體驗機會。例如,World Joy Land 和Vulcania(Triotech,2015)應用了操縱桿電子感應射擊器和其他設備來增強體驗。在其他情況下,一些早期的項目被認為是3D 或4D 電影。3D/4D 電影與互動和沉浸式項目之間的區(qū)別在于,后者允許人們控制場景并成為項目的一部分,而前者只是讓人們通過感官參與其中,沒有不同的結果。通過比較,互動電影和游戲之間的區(qū)別很容易看出。
在刺激人類感官方面,還有其他類型的互動性,如嗅覺和味覺。這些額外感官體驗可以幫助觀眾獲得更好的沉浸式和互動式體驗。例如“可食影院”為觀眾提供了通過香氣、質地和味道來體驗電影的機會。電影院根據(jù)電影中的情節(jié)和場景定制適合的食物和飲料,觀眾在觀影過程中可以品嘗與電影中的食物相對應的食品。這種體驗大大增強了觀眾的身臨其境感。
圖3 新南威爾士大學的 iCinema 交互式電影研究中心舉行的沉浸式可視化360 度立體 3D 投影和聲化環(huán)境以及半球形 iDome(圖片來源:https://variety.com/2014/film/news/interactive-movietheaters-1201312266/)
圖4/圖5 “品嘗的電影藝術”:Edible Cinema 讓美食和電影緊密結合起來,提供味覺觀影的體驗(圖片來源:https://www.ediblecinema.co.uk/)
考慮到沉浸式的3D 或4D 電影,人們的體驗是相似的。即使涉及電影中的味覺和嗅覺,也是合作性的,因此被認為是相對被動的互動,是觀眾有意識情況下的交互。當在這些項目中增加更多個人選擇的元素時,互動變得更積極,觀眾的體驗也更加個性化。從商業(yè)角度來看,整個觀眾群體的合作是重要的。然而,可以尋找技術發(fā)展的理論和改進,以及提高演員之間的交互體驗的空間。有意識情況下的交互電影的發(fā)展更可以擴展了電影院的能力邊界,并改變了人們的體驗方式。從而互動電影可以分為四個層次:
有意識交互:
(1)解釋性互動:觀眾對電影場景有自己的理解和解釋。
(2)功利性互動:觀眾可以選擇他們想先看的場景的一部分,改變場景的順序。
(3)明確的互動性:觀眾可以改變電影的發(fā)展方向和時間,成為故事的一部分。
無意識交互:
無意識下的互動性:觀眾不能預先確定的故事情節(jié)。所有的交互都是無意識情況下產(chǎn)生的。
互動電影的關鍵是在不斷發(fā)展的電影中的不同點進行轉換。觀眾可以參與其中,從預設點到預設點,或者提出自己的假設和懸念。他們可以根據(jù)自己的觀點和發(fā)現(xiàn)來探索電影,這需要仔細考慮整個觀影過程?;与娪暗陌l(fā)展為新技術提供了潛力,并為觀眾提供了更豐富、個性化的體驗。這種發(fā)展擴大了電影院的能力,并改變了人們對電影的參與和互動方式。根據(jù)觀眾無意識情況下對電影內(nèi)容的反應,綜合在不同節(jié)點探測出的數(shù)據(jù),這代表每一場電影都可以產(chǎn)生不同的結局。
無意識的互動方式可以增強觀眾的體驗,并在學術和商業(yè)領域中發(fā)揮重要作用。在學術領域,通過觀察觀眾在不知情的情況下對互動的反應,可以獲得廣泛的信息。這些信息可以幫助研究人員了解不同情景對人們的生理和心理產(chǎn)生的影響,并為技術開發(fā)人員提供改進互動體驗的機會。在商業(yè)領域,通過測量和觀察觀眾的無意識反應,制片人和商人可以獲取大量信息,從而策劃更多的電影項目與觀眾之間的互動體驗,提高收入。
圖片6 通過不同的在電影的不同節(jié)點,捕捉觀眾的微表情變化從而影響電影劇情的走向。(圖片來源:https://www.ediblecinema.co.uk/)
展望未來,隨著技術的進步,交互電影有望發(fā)展出更復雜、多樣化的形式。虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術的應用將使觀眾能夠身臨其境地參與電影故事。人工智能的發(fā)展也將為交互電影帶來更智能化的體驗。尖端技術將不斷應用于新項目,以提供更好的體驗。這些技術將與人們的感官和身體相結合,并在各個領域廣泛應用,如心理學和醫(yī)學。
例如,眼球追蹤技術可以通過追蹤眼睛的位置和運動來獲取眼球運動信息,從而幫助研究人員了解觀眾的注意力和反應。心跳率和脈搏測試也是非常適用于互動電影的無意識互動方式。心率和脈搏可以反映一個人的身體狀況和情緒變化。通過測量觀眾的心率和脈搏,研究人員可以了解觀眾在面對不同情節(jié)或場景時的生理反應。根據(jù)美國心臟協(xié)會的數(shù)據(jù),正常情況下心率不應超過每分鐘100 次。當人們感到害怕或興奮時,心率會上升。通過使用適當?shù)募夹g設備來監(jiān)測心率和脈搏,可以將觀眾的情緒變化反映為物理數(shù)據(jù)。除了心率和脈搏,一些研究人員還開始研究人類的腦電波,并嘗試使用適當?shù)脑O備來檢測和分析它們。通過檢測腦電波,未來可能會在互動電影中應用這種技術,以了解觀眾在面對特定情節(jié)時的反應。
因此交互電影的主要目標是通過觀察觀眾的物理反應來了解他們對于設計或預設的變化的反應。通過使用臉部追蹤、脈搏和心率測量等技術設備,觀眾可以與互動電影環(huán)境進行互動。這樣的項目可以為互動電影院的進一步發(fā)展和技術創(chuàng)新提供基礎。總之,心率、脈搏和腦電波等生理指標的測量可以為互動電影提供更深入的觀眾體驗,提升傳統(tǒng)的4D 電影交互體驗,區(qū)別于人類的基礎五感:視覺,嗅覺,聽覺,觸覺,味覺,并為學術研究和商業(yè)應用提供有價值的信息。通過觀察觀眾的無意識反應來選擇展示給他們的故事情節(jié)。這種方法可以使觀眾在不知情的情況下獲得不同的觀影體驗,增加了互動電影的吸引力和多樣性,這是真正意義上的從4D 到5D的跨越。
對于交互電影來說,可以通過收集觀眾在預定探測點的觀察數(shù)據(jù)得出平均結果,然后根據(jù)這些結果選擇要展示給觀眾的不同故事情節(jié)。這種方法可以通過觀察觀眾的生理指標如心率、脈搏、面部表情等來實現(xiàn)。這些技術可以提供更準確和自然的數(shù)據(jù),相比于觀眾有意識地選擇故事情節(jié)的方法。然而,這種交互方式也存在一些挑戰(zhàn)和限制。
首先,一些技術可能不容易應用于互動電影領域,需要進一步的研究和開發(fā)。其次,觀眾對于被觀察的事實可能會產(chǎn)生一定的影響,因為他們可能會在意或調整自己的反應。此外,對于一些觀眾來說,可能會感到不舒服或不喜歡被無意識地觀察。盡管存在一些局限性,這個項目的概念仍然為學者們提供了一些研究互動電影的新思路。
通過結合傳統(tǒng)電影和互動技術,我們可以創(chuàng)造出更豐富、個性化的觀影體驗,并推動互動電影的發(fā)展。
總的來說,通過觀察觀眾的無意識反應,選擇展示給他們的故事情節(jié),可以提供更豐富、個性化的觀影體驗,并為學術研究和商業(yè)應用提供有價值的信息。隨著技術的進步和創(chuàng)新的推動,我們可以期待看到更多關于互動電影的創(chuàng)新和發(fā)展。可以創(chuàng)造出更具吸引力和個性化的互動體驗。無意識的互動方式都可以為觀眾提供更好的體驗,并促進傳統(tǒng)電影的改良革新。
隨著技術的進步,我們可以期待看到更多創(chuàng)新和改進,讓觀眾能夠更深入地參與到電影中,獲得更豐富、個性化的體驗。