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電影敘事中的新視覺(jué)技術(shù)

2023-11-08 12:11:38澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院林冬冬
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2023年19期
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片藝術(shù)

澳門科技大學(xué)人文藝術(shù)學(xué)院:林冬冬

1.新視覺(jué)技術(shù)概述

人類靠感官與世界發(fā)生聯(lián)系,視覺(jué)在整個(gè)感覺(jué)器官系統(tǒng)中處于決定性主導(dǎo)地位。而人的不同感覺(jué)器官在獲取感覺(jué)經(jīng)驗(yàn)方面的作用又存在著巨大差異。人類的一般生存要求對(duì)不同感覺(jué)器官的依賴程度不同,其中,新視覺(jué)技術(shù)在整個(gè)感覺(jué)器官中顯然居于主導(dǎo)和基礎(chǔ)地位?!翱础钡母惺芎头绞绞侨撕饬楷F(xiàn)有生存環(huán)境,尋找新生存環(huán)境的主要標(biāo)準(zhǔn)和最有效、最便捷的途徑,而且人類一切有目的而非盲目的觸覺(jué)、聽覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等感覺(jué)經(jīng)驗(yàn)的獲得都必須有視覺(jué)的指引。因?yàn)榭吹膶?duì)象是整體事物,而聽、嗅、味、觸的對(duì)象只是整體事物的某一部分或某一屬性,只有知道對(duì)象的形體特征和所在的位置,才能選擇和調(diào)整聽、嗅、味、觸的最佳方位和方式。觀看3D電影也是如此,視覺(jué)起到了最基礎(chǔ)、最突出的作用,配合聽覺(jué)和由佩戴3D眼鏡產(chǎn)生的立體擬真的觸覺(jué)圖錄,得到最佳、全方位的官能感知效果??此允且环N自覺(jué)的選擇行為,伯格曾在《看的方式》中這樣解釋道,“我們觀看事物的方式深受我們所知或我們所信仰之物的影響。眼睛作為造化的產(chǎn)物,天生是用來(lái)觀看的。但人的視覺(jué)不僅意味著看見,而且包含了對(duì)所見之物的理解,還包含了對(duì)看的行為本身的理解?!?/p>

2.基于CG技術(shù)的電影敘事

2.1 CG技術(shù)的定義

CG(Computer Graphics)通常指使用計(jì)算機(jī)算法模擬真實(shí)世界光學(xué)成像的機(jī)理,渲染生成各種二維或三維影像。CG技術(shù)是一種通過(guò)計(jì)算機(jī),用數(shù)學(xué)算法將二維圖形或三維立體圖形轉(zhuǎn)變?yōu)闄桓裥问降募夹g(shù)。此外,CG也被解釋為計(jì)算機(jī)圖形學(xué),這是一門研究怎樣用計(jì)算機(jī)生成、處理和顯示圖形的學(xué)科,通過(guò)算法和程序在顯示設(shè)備上構(gòu)造圖形。

CG技術(shù)起源于美國(guó),對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的研究成果也主要是美國(guó)學(xué)者得出的。1960年,波音公司的圖形設(shè)計(jì)師威廉·梵特(WilliamFetter)在他的設(shè)計(jì)工作中,率先使用了“Computer Graphics”這一短語(yǔ)。1963年,麻省理工學(xué)院伊萬(wàn)·薩瑟蘭的博士論文《畫板:一個(gè)人機(jī)交互的圖形通信系統(tǒng)》,標(biāo)志著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的正式誕生。而CG技術(shù)應(yīng)用于紀(jì)錄片的創(chuàng)作中,實(shí)際上是計(jì)算機(jī)技術(shù)與影視藝術(shù)的結(jié)合。

2.2 CG技術(shù)在電影制作中的應(yīng)用

但對(duì)于CG技術(shù)對(duì)紀(jì)錄片等影像藝術(shù)的表現(xiàn)和觀眾心理的影響方面,還未被完全理論化。截至2018年2月,國(guó)內(nèi)以CG技術(shù)在紀(jì)錄片中的應(yīng)用及影響為檢索關(guān)鍵字的論文在知網(wǎng)的全文搜索有1622篇。部分論文集中于技術(shù)角度的研究,如:2008年中國(guó)傳媒大學(xué)陳飛的碩士論文《論數(shù)字特效在紀(jì)錄片創(chuàng)作中的運(yùn)用》、2014年湖南大學(xué)鄧高峰的碩士論文《論國(guó)內(nèi)紀(jì)錄片創(chuàng)作中的數(shù)字技術(shù)應(yīng)用》、2014年中國(guó)傳媒大學(xué)張燁的《紀(jì)錄片中CG技術(shù)的應(yīng)用深討》和2016年重慶師范大學(xué)顧偉寧的碩士論文《復(fù)原與虛構(gòu):紀(jì)錄片創(chuàng)作中CG技術(shù)手段概述》等。對(duì)CG技術(shù)應(yīng)用對(duì)紀(jì)錄片所產(chǎn)生的影響進(jìn)行分析的有:2008年西南大學(xué)孫玉成、蘇丹、李剛的碩士論文《OG的介入對(duì)紀(jì)錄片的影響》,2009年重慶大學(xué)小利的碩士論文《從技術(shù)到藝術(shù)的變革》和2010年浙江師范大學(xué)余為的碩士論文《0G技術(shù)在紀(jì)錄片中的運(yùn)用研究》等。其中就CG技術(shù)沖擊紀(jì)錄片真實(shí)性問(wèn)題進(jìn)行著重探討的有:2008年華中科技大學(xué)張振華的《數(shù)字技術(shù)下紀(jì)錄片的真實(shí)性深析》、2009年重慶大學(xué)胡麗娟的碩士論文《從紀(jì)錄片虛擬影像的發(fā)展看紀(jì)錄片真實(shí)觀》和2010年浙江廣電集團(tuán)浙江衛(wèi)視節(jié)目中心崔予纓的《紀(jì)錄片:用計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)創(chuàng)造“真實(shí)再現(xiàn)”》等。此外,該論題沒(méi)有搜索到博士論文。這些研究中,大部分沿用了國(guó)外學(xué)者提出的觀點(diǎn),一部分則是結(jié)合具體的創(chuàng)作案例進(jìn)行分析,在理論觀點(diǎn)上的獨(dú)創(chuàng)性不足,且出現(xiàn)了雷同的現(xiàn)象。綜上所述,筆者認(rèn)為出現(xiàn)這樣的研究現(xiàn)狀主要原因有:第一,我國(guó)對(duì)于CG技術(shù)及CG影像藝術(shù)的研究起步較晚,技術(shù)的應(yīng)用和發(fā)展還不夠成熟,藝術(shù)理論的研究也就相對(duì)滯后。第二,可進(jìn)行分析和研究的案例資料還比較少,導(dǎo)致了理論研究上的困難這也是技術(shù)性論文占比大的原因。第三,我國(guó)紀(jì)錄片行業(yè)面臨新的挑戰(zhàn),受眾對(duì)紀(jì)錄片的審美已經(jīng)發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)變。與此同時(shí),學(xué)界卻并沒(méi)有對(duì)藝術(shù)性和審美性的更新作出深入的研究,且未對(duì)數(shù)字技術(shù)進(jìn)行確切定義和準(zhǔn)確區(qū)分,也沒(méi)有對(duì)數(shù)字技術(shù)的影響力作出分析。

2.3 CG技術(shù)對(duì)電影故事敘述的影響

回顧電影故事發(fā)展的歷史,在人們不斷地實(shí)踐中,紀(jì)錄片題材產(chǎn)生了多樣化的類型,常見的紀(jì)錄片題材可歸類為:政論專題片、實(shí)事報(bào)道片、歷史紀(jì)錄片、人物傳記片、人文地理片、藝術(shù)紀(jì)錄片、文化評(píng)論片等等,不過(guò)紀(jì)錄片題材分類的標(biāo)準(zhǔn)也不盡相同。CG技術(shù)出現(xiàn)的目的,是為了使人眼不可見的事物能夠被觀察到。在CG技術(shù)介入紀(jì)錄片后,紀(jì)錄片題材的選擇也發(fā)生了變化。因此,首先要明確的就是CG技術(shù)制作的數(shù)字影像所能呈現(xiàn)的事物類型有哪些,再去討論CG技術(shù)對(duì)紀(jì)錄片題材的豐富。筆者作了以下分類:第一,存在于微觀或宏觀環(huán)境的事物。這一類事物或過(guò)于微小,或過(guò)于宏大,需要借助專業(yè)的設(shè)備進(jìn)行觀察,因此不能被人們直接看到。如:宇宙空間中的行星公轉(zhuǎn)軌跡、人體內(nèi)部臟器的工作狀態(tài)和分子的拆分與重組過(guò)程等。紀(jì)錄片的題材向更宏大和更細(xì)微的兩極拓展。在紀(jì)錄片《宇宙時(shí)空之旅》中,人們的注意力不斷地在不同的時(shí)空中穿行,前一秒置身于高山河谷,轉(zhuǎn)瞬就來(lái)到了銀河系深處,目之所及是由特效打造的美麗星云。在CG技術(shù)的加持之下,人們的視野被不斷擴(kuò)展,從視覺(jué)到意識(shí)完成了一次次的跳躍。紀(jì)錄片《細(xì)胞戰(zhàn)場(chǎng)》使用CG技術(shù)將我們身體內(nèi)部的細(xì)胞進(jìn)行放大,把難以想象的微觀世界呈現(xiàn)在人們眼前。

3.受VR技術(shù)影響的電影

VR技術(shù),即虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality),也被譯作靈境技術(shù),是計(jì)算機(jī)創(chuàng)造的一種三維立體可交互的仿真系統(tǒng)。

3.1 VR技術(shù)在電影制作中的歷史

虛擬現(xiàn)實(shí)一詞源于小說(shuō)家們對(duì)于未來(lái)世界的幻想,最早可以追溯到20世紀(jì)30年代在1932年英國(guó)作家阿道司·赫黎創(chuàng)作的長(zhǎng)篇小說(shuō)《美麗新世界》中,描述了一個(gè)科技高度發(fā)達(dá)的未來(lái)世界,其中有一種可以給人類提供圖像、氣味、聲音等感官體驗(yàn)的頭戴式設(shè)備,這也為現(xiàn)在人們所使用的VR設(shè)備及技術(shù)研發(fā)提供了思路。又如在1935年美國(guó)科幻小說(shuō)家斯坦利·溫鮑姆的小說(shuō)《皮格馬利翁的眼鏡》中,構(gòu)想了一款可以實(shí)現(xiàn)視覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,在小說(shuō)中描述道:盡管他雙手還在空中緊握,仿佛抓著他看不見的椅子的扶手,眼前出現(xiàn)的卻是一片森林。好一片森林??!難以置信,無(wú)與倫比,美輪美奐!其文字富有較強(qiáng)的畫面感,所描述的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡和現(xiàn)在戴著VR頭顯設(shè)備的體驗(yàn)感極其相似。這就是VR概念的雛形,從而也體現(xiàn)出了文學(xué)藝術(shù)對(duì)科技發(fā)展的促進(jìn)作用。

3.2 VR技術(shù)在電影制作中的應(yīng)用

在20世紀(jì)60年代,攝影師莫頓·海林發(fā)明了一款由振動(dòng)座椅、立體音響、顯示器等組成的名為“Sensorama”的設(shè)備,這是第一次讓虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入世人眼簾。雖然“Sensoamma”仿真模擬器的體積較為龐大,價(jià)格昂貴,實(shí)用性不強(qiáng),但其誕生使VR技術(shù)經(jīng)歷了從模糊的概念到產(chǎn)品落地的轉(zhuǎn)變,這是一次難能可貴的嘗試,從而引發(fā)了人們對(duì)VR技術(shù)的更加關(guān)注,在VR歷史上具有劃時(shí)代的意義。

3.3 VR技術(shù)對(duì)電影故事敘述的影響

在影視作品中,方言的運(yùn)用可以打造作品的地域色彩和個(gè)性魅力,其更貼近生活,是還原真實(shí)的重要手段。相較于傳統(tǒng)紀(jì)錄片,在VR紀(jì)錄片中運(yùn)用方言,可以發(fā)揮其底層性、真實(shí)性的特點(diǎn),具有不可替代的藝術(shù)價(jià)值。

在VR紀(jì)錄片《極地——婚禮》中,在舉行結(jié)婚儀式的場(chǎng)景中,展現(xiàn)了藏族婚禮,方言在此場(chǎng)景的運(yùn)用,其強(qiáng)烈的代入感給受眾展現(xiàn)了更為真實(shí)的藏族婚禮,更能感受到其獨(dú)特的地域風(fēng)情。再如在筆者創(chuàng)作的VR紀(jì)錄片《指尖上的記憶》中,本片通篇運(yùn)用方言,給觀眾描繪了一個(gè)真實(shí)的農(nóng)村環(huán)境,其方言的運(yùn)用給影片創(chuàng)作帶來(lái)新的突破與活力。

4.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)的概念最早是在1938年由法國(guó)戲劇理論家安托南·阿爾托提出來(lái)的。其在著作《殘酷戲劇——戲劇及其重影》中指出,“在理想的劇場(chǎng)中,觀眾坐在中間,四周是表演,舞臺(tái)與觀眾融為一體”(安托南·阿爾托,1938)。觀眾在劇院中,將相當(dāng)于走進(jìn)了一個(gè)虛擬的現(xiàn)實(shí)世界,將劇院作為“虛擬現(xiàn)實(shí)”。雖然這個(gè)“虛擬現(xiàn)實(shí)”的概念與現(xiàn)在利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界并不相同,但其從藝術(shù)上為虛擬現(xiàn)實(shí)的定位作出了貢獻(xiàn),這對(duì)VR的誕生與發(fā)展極具啟發(fā)意義。

4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影制作中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)服務(wù)于電影的最高目的,是為了創(chuàng)新電影,令電影獲得更多的曝光,從而引起觀眾的重視、挖掘繼承人,讓電影不再只是口口相傳的藝術(shù),而是能作為“活態(tài)化”文化藝術(shù)流淌在人們的生活當(dāng)中,以此達(dá)到傳承和保護(hù)的目的。那么虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)服務(wù)于電影的最高任務(wù),就是要激發(fā)觀眾興趣、積極調(diào)動(dòng)觀眾參與度:傳感技術(shù)和交互技術(shù)是能夠?qū)崿F(xiàn)觀眾五感聯(lián)覺(jué)的技術(shù)核心,靠動(dòng)態(tài)捕捉、動(dòng)態(tài)成像和實(shí)時(shí)反饋,作用于觀眾的全身至五官,刺激多種感官的聯(lián)覺(jué)效應(yīng),以達(dá)到沉浸式體驗(yàn)的目的,讓觀眾享受到極致的沉浸式體驗(yàn)。

非遺文化講究“以形傳神”,電影程式化表演也不例外,這包含了“形”和“神”兩個(gè)方面,可以說(shuō)是外在和內(nèi)在兩個(gè)方面,需要同時(shí)抓住這兩個(gè)方面,放任其一都會(huì)失去藝術(shù)的真諦。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)以“形”表“神”,兼顧電影表演和表演載體,讓觀眾的身體沉浸在電影藝術(shù)的形式當(dāng)中,又能升華其精神世界。

4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)電影故事敘述的影響

藝術(shù)的存在必然有它存在的藝術(shù)價(jià)值,顯而易見,電影的藝術(shù)價(jià)值很高,它的每一個(gè)劇目都會(huì)通過(guò)表現(xiàn)來(lái)傳達(dá)其中心思想、核心觀念,這個(gè)道理或淺顯或深沉,但觀眾要對(duì)戲曲有更深刻的了解之后,才可能引發(fā)出情緒上的共鳴、精神上反思,與角色、演員、劇目所表達(dá)的含義產(chǎn)生精神互動(dòng)。這依賴于電影程式化表演的沉浸感、互動(dòng)性帶來(lái)的深度體驗(yàn),極大地增強(qiáng)了受眾和作品之間的情感和思想上的共鳴,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以通過(guò)視頻、動(dòng)畫等多種方式來(lái)展現(xiàn)情結(jié)過(guò)程中未出現(xiàn)過(guò)的所要傳達(dá)的某個(gè)特定時(shí)代背景下的教育意義內(nèi)容,觀眾能夠及時(shí)準(zhǔn)確地了解到不同階段的社會(huì)文化特點(diǎn)以及情感需求,不僅僅只是接受了演員的動(dòng)作和配樂(lè),還可以感受到演職人員對(duì)角色構(gòu)建的內(nèi)心情感世界、人物心理狀態(tài),與之在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中實(shí)現(xiàn)角色表演過(guò)程中的精神互動(dòng),使藝術(shù)價(jià)值轉(zhuǎn)化為教育價(jià)值。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使得電影程式化表演可以呈現(xiàn)得更加有新意、有含義,演員、觀眾、導(dǎo)演都能夠通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到前所未有的不同程度的體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)不同程度的互動(dòng),這種體驗(yàn)是混合了多人物、多角度的互動(dòng)結(jié)合。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等先進(jìn)設(shè)備進(jìn)行特效處理之后,加強(qiáng)視覺(jué)沖擊力度并提高演員對(duì)表演內(nèi)容的理解程度,感受人物性格特征前后的感情變化,就能身臨其境般地存在于劇情之中;導(dǎo)演會(huì)根據(jù)劇目所要傳達(dá)的思想情感和角色內(nèi)心情緒變化等等,將自己的理念和想法以及思想情感融入進(jìn)去,只有這樣深入的精神互動(dòng),深入了解劇目的價(jià)值含義,才會(huì)使得觀眾從精神上得到升華。

5.結(jié)束語(yǔ)

新視覺(jué)技術(shù)從2D到3D轉(zhuǎn)變,豐富了電影的語(yǔ)言和表現(xiàn)手段,拓展了電影的表現(xiàn)力,使電影更加“真實(shí)化”。較之2D電影,3D電影豐富了視覺(jué)效果的呈現(xiàn)方式滿足了人們更多的視、聽、觸覺(jué)上的享受。3D電影越來(lái)越頻繁地走進(jìn)人們的生活,調(diào)動(dòng)人更多的感官神經(jīng),感官刺激伴隨著受眾審美實(shí)踐的全過(guò)程,使受眾在體驗(yàn)中獲得了娛樂(lè)和審美的最大滿足。

在當(dāng)今的視覺(jué)文化時(shí)代,人們普遍越來(lái)越注重視覺(jué)刺激。視覺(jué)技術(shù)不斷進(jìn)步,電影的觀看方式不斷超越傳統(tǒng),當(dāng)人們走入影院,戴上3D眼鏡,在黑暗寬敞的立體聲環(huán)繞放映廳欣賞3D電影時(shí),就完成了對(duì)3D電影的一次審美。在此過(guò)程中,人們?cè)?D眼鏡的視覺(jué)延伸作用下,進(jìn)入到電影屏幕所展現(xiàn)的立體世界里,人們沉浸于“超真實(shí)”的立體擬像。3D電影制作者總想“視覺(jué)熱點(diǎn)”,總想最大限度尊重觀者審美主體地位,并實(shí)現(xiàn)技術(shù)與藝術(shù)的完美結(jié)合。在觀者的觀看過(guò)程中這些制作理念或許能得到一定驗(yàn)證,但是,觀者的審美體驗(yàn)并不一定與3D電影制作者的制作思路契合,觀者在不知不覺(jué)之中可能陷入“感官?gòu)?qiáng)迫”的境地,其觀賞的主動(dòng)性并不一定總是自主的和被增強(qiáng)的,相反卻總是不自主和在無(wú)形中呈減弱趨勢(shì)。在3D電影時(shí)代,以3D視覺(jué)技術(shù)表現(xiàn)電影藝術(shù),它的美學(xué)及其藝術(shù)價(jià)值需要怎樣才能體現(xiàn)地更加完美呢?追求技術(shù)與藝術(shù)完美結(jié)合是3D電影的最完美出路,讓技術(shù)更好地為作品創(chuàng)作服務(wù),傳統(tǒng)電影注重真實(shí)美學(xué),而3D電影這門視覺(jué)藝術(shù)是“虛擬美學(xué)”的代表,注重“擬真性”,電影中所呈現(xiàn)的一切雖然是虛構(gòu)的,卻超越現(xiàn)實(shí),能夠最大限度抹殺真實(shí)與虛擬之間的界限。在3D電影中,技術(shù)美支撐和創(chuàng)造著形式美,在視覺(jué)上體現(xiàn)美感,給人帶來(lái)愉悅,或是帶來(lái)刺激,增強(qiáng)體驗(yàn)性。電影科技不斷進(jìn)步,怎樣使電影的視覺(jué)效果更加精彩卻不失藝術(shù)價(jià)值理應(yīng)成為制作者永恒的探索和追求。

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