徐麗芳 周 伊
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)已成為與文學、戲劇或電影等其他敘事形式并列的獨特敘事媒介,同時作為麥克盧漢所說的“提升的媒介”,將舊有媒介形態(tài)與其相應的敘事形式囊括其中。在VR媒介敘事產品中,用戶可以通過閱讀文本、影像來獲知故事,也可以參與扮演事件,成為故事世界的一份子。VR技術所帶來的高度偶然性的交互敘事方式,使依托VR的敘事越來越趨向本能化與現(xiàn)實化,不同于文學創(chuàng)作中清晰可見的作者,復雜的故事生成原理背后VR媒介敘事主體的概念也變得更加隱蔽且具有迷惑性。VR媒介敘事面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是由誰參與或主導內容的生成與構造。對敘事主體的澄清是理解VR媒介敘事的重要基礎。
在現(xiàn)有敘事學理論中,敘事主體的概念并無清晰統(tǒng)一的定義。經典敘事學關注以文字和語言為媒介的文本敘事,對敘事主體的陳述往往投射于文本之內,關注敘事作品內部所包含的虛構的故事講述人,即“承擔話語的陳述行為主體”[1],是一個被作者創(chuàng)造出來的、被接受了的角色。但文本真實作者的存在無法被抹去,于是將作者與敘述者區(qū)分開成為經典敘事理論學家們的共識。西摩·查特曼(Seymour Chatman)提出的敘事交流模式便是將真實作者分隔在作品的話語體系之外,由隱含作者代之以使作品的敘事內涵完整[2],敘述者作為文本內勾連受述者和讀者的中介,一經創(chuàng)造便與真實作者產生了距離。因此,在經典敘事學的研究框架下,文本之外的敘事主體和交流過程往往是被忽略的。
20世紀90年代以后,敘事學研究進入了戴衛(wèi)·赫爾曼(David Herman)所述的后經典敘事學階段。在承繼經典敘事學大部分研究框架和理論術語的基礎上,后經典敘事學超越文學敘事走向了多元化,呈現(xiàn)出“泛敘事性”特征,敘事研究融入認知科學、計算機科學和電子媒介等跨學科領域[3],以瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)為代表的媒介敘事學研究成為后經典敘事學的重要分支,并表現(xiàn)出對新興媒介敘事邏輯的興趣。在后經典敘事學語境下,對敘事主體的關注隨著敘事媒介的進化與發(fā)展,從傳統(tǒng)文學敘事延伸至影視、戲劇、新聞、廣告、電腦游戲等多種作品形式,尤其是互動數(shù)字敘事的發(fā)展完全沖擊了經典敘事學中有關敘述者的基本概念,對敘事主體的關照呈現(xiàn)出以下新特征:一是文本之外的敘事主體成為研究焦點,在更復雜的敘事形式中,敘事主體愈發(fā)呈現(xiàn)出一種集合形態(tài)。例如,新聞敘事主體被認為是多重的,是現(xiàn)實世界具有真實身份的記者、編輯或“媒體集合體”[4];品牌敘事主體被認為是故事敘述聲音的合力發(fā)出者,包括了品牌故事的創(chuàng)作者、傳播者、敘述者和接受者等多重角色[5]。二是廣泛認可讀者作為敘事主體的能動。一方面,以認知敘事學為代表的分支著重考察讀者對敘事交流層次的認知建構和闡釋,強調讀者對敘事文本的積極參與;另一方面,互動數(shù)字敘事分支則實實在在地將讀者拉入敘事過程,不僅在認知層面、也在行動層面使讀者互動成為敘事推進的必要條件。三是建立在比特運算法則基礎上的數(shù)字敘事逐漸引發(fā)了對機器敘事的探討。正如有學者指出,具有突出交互特征的數(shù)字敘事是由制作者、讀者和計算機共同完成的[6]。尤其是隨著算力的提升,人工智能技術突飛猛進,由數(shù)據(jù)驅動的機器敘事成為互動數(shù)字敘事的新動能[7]??梢?在新型媒介環(huán)境中,敘事主體的概念逐漸形成兩個面向:對內遵循經典敘事學方法,指向靜態(tài)敘事文本話語層面的敘述者;對外則指向所有涉及和影響故事發(fā)展的行為主體。然而,互動敘事將讀者拉入文本內部視角,使文本從靜態(tài)呈現(xiàn)轉為動態(tài)生成,從而脫離了經典敘事學的分析語境,因此,在互動敘事框架下使用敘事主體這一概念時所指代的主要是外在層面的主體。
珍妮特·穆雷(Janet Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特》中指出,數(shù)字媒介在本質上是程序性和參與性的[8]1-5,虛擬現(xiàn)實便是完全建立在計算機基礎之上的數(shù)字媒介。程序性意味著要通過虛擬現(xiàn)實輸出一個故事,除了文本上的安排,還需要通過計算機來生成相應的數(shù)字內容,VR敘事系統(tǒng)的運行是底層代碼不斷編譯和轉譯的動態(tài)過程。同時,程序性允許創(chuàng)作者制定故事發(fā)展的初始條件和規(guī)則,基于這些既定法則,VR敘事系統(tǒng)可以對用戶輸入并做出反應進而自然地進行下去,從而實現(xiàn)了用戶的參與性,故事也在用戶與系統(tǒng)的交互中動態(tài)產生。在傳統(tǒng)文學和影視敘事中,故事主要由創(chuàng)作者來編寫并進行文字、圖像、聲音的感官呈現(xiàn),一經媒介封裝便靜止不動了;而以強大互動可供性著稱的VR媒介提供了開放、動態(tài)的敘事可能,在VR中故事與其說是被創(chuàng)作的,不如說是被生成的。故事生成一方面是VR敘事動態(tài)生成性的隱喻,另一方面它也將出于非敘事目的但產生了故事結果的行為囊括進去。例如,在許多VR游戲中,用戶的互動行為本身不是為了敘事而是為了可玩性,但他們的行為本身卻產生了一定的故事后果,也就是說故事是在系統(tǒng)組件的交互中自發(fā)呈現(xiàn)的,而非產生于有目的的創(chuàng)作行為。因此,故事生成能夠更好地概括VR媒介復雜的敘事特征。在故事生成視角下,出于創(chuàng)作或非創(chuàng)作目的,其行為產生了故事或影響了故事進程的行動主體,都可被納入敘事主體的范疇。虛擬現(xiàn)實構建了一個用戶可進入的、與真實世界高度重疊的虛擬世界[9],用戶在VR環(huán)境中所感知的不僅有創(chuàng)作者傳達的故事內容,還有其自身行動所產生的故事后果,互動性使VR媒介敘事系統(tǒng)的創(chuàng)作者與其用戶共同構成敘事主體。同時,機器智能的應用為VR媒介在故事生成方面帶來更高的互動可能性和更多生成性敘事潛力[8]136。
VR媒介中,包含創(chuàng)作者、用戶及機器在內的三元敘事主體關系逐步形成(如圖1所示),三者在不同的敘事模式中各自承擔不同的角色和功能,共同推動VR媒介敘事系統(tǒng)順利運轉并生成對個體具有闡釋意義的故事。
圖1 VR媒介三元敘事主體及其關系
與虛擬現(xiàn)實帶來的強大交互沉浸體驗相一致的是其技術復雜性,因此,利用VR作為敘事工具對創(chuàng)作者提出更高要求,VR敘事作品越來越成為一種集體建構產物。虛擬現(xiàn)實技術盡管能用來創(chuàng)造更好的互動敘事作品,改變了故事由創(chuàng)作者書寫這一古老傳統(tǒng),但不論創(chuàng)作者如何讓渡敘事權力,它作為敘事原點的地位始終保持不變。
在經典敘事學中,只有文本作者被邊緣地納入敘事主體范疇。但從出版的角度看,一部文本敘事作品的背后除了作者,或許也存在編輯、美工等角色對文本進行加工和完善。后經典敘事學走出了文學敘事的局限,展現(xiàn)出對新興媒介的興趣,開始探究敘事背后的社會歷史語境,敘事作品背后除文本作者之外的創(chuàng)作者也逐漸得到關注。作為一種集成了三維建模技術、三維顯示技術和傳感交互技術等多種復雜精尖技術的媒介,VR敘事作品很難由單一個體主導或完成,VR媒介敘事創(chuàng)意的提出需要依賴各種技術專家來實現(xiàn),因此,VR媒介敘事的創(chuàng)作者愈發(fā)具有集體內涵。從VR敘事作品的開發(fā)過程來看,創(chuàng)作團隊不可或缺的角色包括策劃人員、美術設計師、交互設計師、UI設計師、音效設計師、開發(fā)人員和測試人員等,具體身份在不同類型的敘事作品中或有不同表現(xiàn)。其中,策劃人員是與敘事建構相關的核心角色,需要對故事整體結構、故事展開方式、互動規(guī)則等進行全盤規(guī)劃,策劃人員形成的方案和需求是程序開發(fā)的基礎,也決定了美術設計、UI設計等環(huán)節(jié)如何呈現(xiàn)虛擬世界的視覺效果,如何在虛擬空間內安排敘事資源,如何為用戶創(chuàng)造良好的沉浸故事體驗。一部優(yōu)秀的VR敘事作品不僅應在故事內容上引人入勝,同時也應在視覺、聽覺、交互動作等具身感官體驗上讓用戶獲得享受,這需要創(chuàng)作團隊的精細分工與緊密配合。盡管從故事生成的角度看,與敘事建構相關的主體角色和功能是使用創(chuàng)作者這一整體形象時指代的重點,但其背后蘊含的集體內涵也是不容忽視、需要指明的。
盡管互動敘事在很大程度上改變了傳統(tǒng)作者—讀者的單向傳播關系,將用戶納入敘事主體的范疇,但用戶是已經成型VR敘事產品的接受者,是創(chuàng)作者的對話對象。創(chuàng)作者作為敘事原點的意義首先在于,創(chuàng)作者的創(chuàng)作靈感、意圖、行為開啟了敘事可能,構建了故事生成的基質空間,這一點不隨互動性的加入而發(fā)生改變。而從故事具體的生成過程來看,創(chuàng)作者作為敘事原點的主體功能著重體現(xiàn)為賦權與控制。
從某種程度上來說,用戶或計算機在敘事過程中的角色定位與功能、享有何種程度的敘事自主性都是由創(chuàng)作者決定和賦予的。如何在敘事控制與用戶代理之間進行取舍,調和敘事性與互動性的矛盾,是創(chuàng)作者在制作VR敘事作品時面臨和需要解決的首要問題。現(xiàn)有互動敘事的控制架構大致可分為三種類型(如圖1所示),且呈現(xiàn)出一種連續(xù)統(tǒng)形態(tài)[10]。一種是集中式架構,故事控制權完全掌握在創(chuàng)作者手中,能夠較好地保障故事性,減少不受控制的意外事件的發(fā)生,而用戶幾乎不對故事情節(jié)和結構產生影響。另一種則是去中心化架構,創(chuàng)作者幾乎不設定任何敘事目標,故事由計算機和用戶的自主行動產生,這種模式下VR敘事系統(tǒng)的互動性和可玩性高,但缺乏相應的敘事控制能力,具有不可預測性。而在集中式和去中心化之間還存在著各種混合式架構,創(chuàng)作者根據(jù)不同的敘事目標可建立不同程度的敘事控制,用戶和計算機享有一定自主權,創(chuàng)作者可能在出現(xiàn)敘事進程停滯或脫離預設目標等情況時進行適當干預。
不同敘事控制類型同時決定了創(chuàng)作者所選用的敘事設計方法以及創(chuàng)作對象。在“集中式—去中心化”的敘事控制連續(xù)統(tǒng)中,越偏向于集中式控制,敘事方法更多地使用“嵌入型敘事”(Embedded Narrative),即故事由創(chuàng)作者預先設計好并嵌入VR系統(tǒng)中,預置對話、切片動畫或是鏡頭移動等典型的嵌入性敘事元素幾乎都帶有傳統(tǒng)敘事特征[11]。這類敘事本質上不因交互而改變,即便創(chuàng)作者設計了多種故事分支供用戶選擇以達成不同故事結局,但用戶依然在創(chuàng)作者設計好的框架下按一定的線性結構體驗故事,其核心指向某種被預先設定好的唯一結局。VR新聞、VR電影等強敘事性作品形式的創(chuàng)作多采用嵌入型敘事模式,以向用戶傳達客觀事實或創(chuàng)作者的主觀表達,因此,創(chuàng)作者承擔主要的敘事功能,創(chuàng)作對象主要是具有完整結構的故事。
而越偏向于去中心化架構,敘事方法則更多地使用“涌現(xiàn)型敘事”(Emergent Narrative)。涌現(xiàn)是一個來自系統(tǒng)科學的概念,用以描述系統(tǒng)內部眾多簡單的子系統(tǒng)通過相互作用而產生出復雜現(xiàn)象。在敘事理論中,涌現(xiàn)即指敘事從系統(tǒng)各組件的交互中自下而上地產生,故事并未被預先安排,而是通過規(guī)則與機制的建立,讓用戶在與敘事系統(tǒng)的互動過程中自然生成屬于個人的隨機故事[12]。涌現(xiàn)型敘事本質上以交互為核心,故事在交互發(fā)生后才會被確定,因此,用戶承擔主要的敘事功能。但涌現(xiàn)型敘事本質上也基于一定內容和規(guī)則,無法脫離創(chuàng)作者而存在,創(chuàng)作者作為敘事原點承擔著構建敘事潛能(Narrative Potential)的作用。在涌現(xiàn)敘事中,VR創(chuàng)作者更像是敘事建構師而非故事講述者,其創(chuàng)作性體現(xiàn)為在VR空間中為用戶鋪設敘事潛能,支持用戶進行自己的故事構建活動[13]。與敘事控制連續(xù)統(tǒng)相一致,敘事方法也呈現(xiàn)出“嵌入—涌現(xiàn)”的連續(xù)統(tǒng)結構,在現(xiàn)有互動敘事實踐中,混合使用兩種敘事方法也十分常見。這也意味著VR敘事的創(chuàng)作不同于傳統(tǒng)寫作,而是存在著一個雙重矩陣,其創(chuàng)作對象既包含可以直接講述的故事,也包含可以被生成的故事。
虛擬現(xiàn)實媒介敘事系統(tǒng)的開放性邀請用戶成為故事生成的共同作者。用戶作為敘事主體的身份蔓延出接受美學的隱喻,在實際行動層面成為可能,一方面成為互動故事的作者,一方面成為“后故事”(Afterstory)的作者。
接受理論和讀者反應批評理論的發(fā)展使傳統(tǒng)文學研究中被長期忽視的讀者廣泛進入研究者視野,讀者作為文本闡釋者的主體地位得到強調與重視,西方文論開始了以讀者為中心的轉向。德國接受美學代表人物沃爾夫岡·伊澤爾(Wolfgang Iser)提出了“隱含讀者”的概念,指向作者在創(chuàng)作過程中預設和希望的讀者,是對讀者接受能力和期待視野的潛在考慮,這種考量貫穿于整個藝術創(chuàng)作過程,支配和制約著創(chuàng)作活動[14]。正如作家余華所說,寫作時既作為作者身份,也作為讀者身份。在接受美學理論框架下,作者的創(chuàng)作過程始終圍繞著讀者/觀眾的內在情趣、需求和期望為指標而做出張弛有序的敘事安排[15],因此讀者/觀眾天然地具備了“作者”身份,其作為敘事主體的意義自然存在。在VR媒介敘事中,作為VR敘事產品接受者的用戶,也始終是創(chuàng)作者密不可分的“合作伙伴”,并且VR媒介的交互特征使創(chuàng)作者對“隱含用戶”的考量更加復雜,除了審美接受維度,還需要對用戶行為做出一定預判,并據(jù)此進行情節(jié)、鏡頭、視覺和互動元素等方面的安排[16]。
不僅如此,敘事作品只有通過讀者閱讀才能充分獲得自身的存在,否則只能是潛在的、不完全的,敘事內容經過與讀者的相互作用才能轉變?yōu)橐饬x和審美價值。VR敘事意義的起點正在于用戶帶上VR頭盔、打開應用程序那一刻,用戶的進入及在虛擬世界的持續(xù)行動是“代碼+設備”的靜態(tài)組合變成動態(tài)敘事系統(tǒng)的前提條件,敘事意義在用戶與敘事系統(tǒng)的相互作用中得以流轉。一旦離開用戶,VR敘事便失去了其藝術價值的定位點,尤其是相比于傳統(tǒng)的文字、影像敘事,VR有著更高的技術壁壘,從這一角度來說,用戶是VR敘事的開啟者,用戶的每一步行動,不管是觀看抑或是動作,都在無聲訴寫著敘事意義。
虛擬現(xiàn)實媒介的特殊性在于允許受眾以“親歷者”身份主動介入故事情節(jié),激活敘事進程[17]。值得注意的是,如翻書一樣,進入、暫?;蛲顺鎏摂M世界的主動權來自用戶自身,但介入故事生成的主動權則來自創(chuàng)作者的賦權。在不同的敘事模式之下,創(chuàng)作者的敘事建構決定了用戶在虛擬世界中的行動能給故事生成造成的影響。在嵌入型敘事為主的VR敘事作品中,用戶行動受限,其行為模式以觀看、選擇為主,包括選擇觀看的內容、順序、視角等,即便有交互動作也不會對預先設計好的故事切片造成影響。例如,新聞敘事由于對客觀真實的特殊要求,虛擬現(xiàn)實技術的加成主要體現(xiàn)于場景回溯,用戶多從旁觀者角度“訪問”或體驗新聞事件[18]。VR電影則更注重用戶的代理感,即允許用戶“采取有意義的行動并產生相應的結果”[19],因此,會選擇性地加入互動元素來增強用戶的沉浸體驗,但用戶的行動本身主要起到敘事推進作用。而VR游戲對可玩性的要求較高,因此,涌現(xiàn)型敘事在游戲場景中更加適用,用戶被賦予更大的自主權限。故事在用戶的探索與互動中生成,為用戶的具體實踐所形塑[20]。在涌現(xiàn)型敘事中,創(chuàng)作者構建了一個充滿敘事潛能的虛擬空間,用戶行動便是對敘事潛能的挖掘和發(fā)揮。正如瑞安所說,VR的內置敘事性嚴格來說是一個潛能性的問題,所有潛在的敘事線索都能成為故事生成的原料,用戶通過其自身行動在一個連續(xù)移動的虛擬現(xiàn)實中實時書寫故事[21]。作為行動主體,用戶的“作者”身份不僅在于其激活、推進功能實現(xiàn)了創(chuàng)作者表達的完整化,也在于其主動行為貢獻了更多非預設的、動態(tài)的、生成性的故事內容。
涌現(xiàn)型敘事基于給定的內容和規(guī)則構建了一個模擬世界,故事從用戶與自運行敘事系統(tǒng)的交互中產生,但中間還存在著一種轉化。交互行為產生事件,但事件本身還不構成故事,而是需要一個策展過程,將事件按照一定的順序組織起來。這一過程可以由系統(tǒng)自動呈現(xiàn),如系統(tǒng)日志;對于敘事系統(tǒng)外的觀眾來說,例如直播或實況視頻,其所見之事便是系統(tǒng)的直接策展結果。而對身處事件之中的用戶來說,則需要通過用戶的心理過程完成轉化,從而產生一種存在于用戶大腦中的故事,亦即“后故事”。后故事是用戶與系統(tǒng)互動的產物,只存在于用戶的腦海中,任何敘事產品體驗都會產生一個后故事,且因人而異,即便是完全相同的腳本化事件序列,用戶對這些故事的闡釋和感知都會存在一定差別[22]?;诤蠊适碌母拍?用戶作為VR媒介敘事主體的身份還存在著另一個層面的解釋,即以某種方式將其腦海中的故事再講述出去,是一種回溯式敘事,也被稱之為復述(Re-tellings)。常見的復述類型包括與朋友談論故事體驗中某個有意義的時刻,或者在社交媒體、視頻網(wǎng)站等渠道分享故事經歷等,例如,許多視頻博主公開發(fā)布VR游戲《半衰期:愛莉克斯》的實況視頻以及在游戲過程中經歷的小故事等。開放的VR敘事系統(tǒng)給予用戶極大的創(chuàng)作自由,使系統(tǒng)本身愈來愈成為一種可玩的敘事工具,用戶可以借助虛擬世界的環(huán)境和人物來導演自己的故事,成為“后故事”的作者,并通過復述向觀眾展示。復述的存在證明了互動敘事系統(tǒng)為用戶提供了足夠重要或有意義的體驗,值得用戶進行再創(chuàng)作。用戶復述故事的沖動越強烈,意味著其故事體驗越深刻。因此,復述也逐漸被認為是評價VR敘事系統(tǒng)的敘事性、藝術性和獨創(chuàng)性的一個強有力指標[23]。
在人工智能、算法、大數(shù)據(jù)等先進計算機技術的輔助下,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中進行實時隨機的人機交互逐漸成為現(xiàn)實。盡管機器自動生成故事內容仍然受到創(chuàng)作者的規(guī)則限制,但不可否認的是,機器參與敘事并構成了敘事完整性。在人工智能哲學日益引起廣泛討論的背景下,機器是否構成敘事主體以及如何構成敘事主體的問題值得深入考察。
人工智能技術的發(fā)展從根本上改變了故事生產方式,創(chuàng)作者不再需要對故事細節(jié)進行精確設計,只需要給出方向性指令便能由算法自動生成符合要求的故事內容。同時,基于創(chuàng)作者給定的故事發(fā)展條件和規(guī)則,人工智能可以根據(jù)用戶輸入進行精確計算,動態(tài)給出最優(yōu)反饋以生成流暢自然的互動故事。機器智能的加持讓互動敘事展示出更多可玩性與不可預測性,在創(chuàng)作者規(guī)劃的基本敘事框架下,機器與用戶的隨機耦合源源不斷地生產出新的敘事元素,從而實現(xiàn)故事的涌現(xiàn)。顯然,非人類主體直接創(chuàng)造、由機器生成的內容逐漸構成數(shù)字互動敘事的重要組成部分,但展示出一定智能的機器是否因此獲得了敘事主體地位呢?在哲學尺度之上,人工智能在存在論、認識論及價值論上的主體性暫未得到承認[24],但在VR媒介故事生成的具體情境中,創(chuàng)作者對機器智能的使用不能等同于一般工具使用。因為創(chuàng)作者將其創(chuàng)造性思維部分地內化于程序中,將敘事控制權部分地交予機器,因此機器的敘事生成行動盡管并不是機器自主創(chuàng)造的智力結果,但卻是創(chuàng)造者思維意識的體現(xiàn),機器的行動邏輯踐行著創(chuàng)作者植入的意識。在某種程度上,可以說機器智能是創(chuàng)作者在數(shù)據(jù)世界的化身,創(chuàng)作者進行頂層設計,再借助機器的自動化能力來實現(xiàn)人工不可達或難以達成的動態(tài)敘事機制。因此,從故事創(chuàng)作的角度來看,機器本身固然不具備主體性,不能稱為完全意義上的敘事主體,但機器的運轉本身由人控制,機器的敘事權限由人決定,當被賦予自由權限時,機器的智能行動切實構成了故事完整性,可以賦予機器介于人類與工具之間的準主體地位;而當機器智能不被需要時,例如,在由創(chuàng)作者完全主導的新聞、電影等靜態(tài)敘事中,其主體地位便是不存在的。當然,VR作為一種高新技術,機器智能的加持是其敘事可供性能夠最大程度發(fā)揮的基礎,因此,相較于后者,機器的準主體性及其在故事生成中的能動作用是VR敘事研究關注的重點。
機器智能與VR媒介有著天然的適配性,VR的高自由度需要強大的算力支持,尤其是生成式人工智能不僅能實時生成虛擬世界,用戶與虛擬世界的交互也能得到實時反饋。從現(xiàn)有人工智能在敘事中的應用實踐看,機器作為“準主體”的敘事功能主要體現(xiàn)在兩個維度,一個是智能故事生成,一個是智能互動。
智能故事生成即是機器通過算法學習人類經典敘事,在創(chuàng)作者指定的規(guī)則框架下基于人工輸入動態(tài)產出故事。機器的作用對象并非只有故事文本,還包括故事結構、故事情節(jié)等。故事的文本生成經歷了從非機器學習到機器學習方法的轉變,前者依賴于手工編碼而成的符號性故事模板,能夠自動生成較為合理的、長且連貫的故事;機器學習則無須人工構建故事模板,允許系統(tǒng)在廣闊的故事語料庫中通過強化學習來預測故事發(fā)展,或基于語言模型逐字預測故事語句[25]。在VR敘事中,故事文本生成既可以用來在開發(fā)階段輔助創(chuàng)作者工作,也可以應用于敘事系統(tǒng)的運轉過程中,根據(jù)用戶行動實時輸出個性化內容。相較之下,故事結構和故事情節(jié)生成是較為間接的敘事手段。故事結構生成指機器根據(jù)用戶選擇或用戶狀態(tài)動態(tài)調整故事結構,以敘事類游戲《80天》為例,玩家需要自行規(guī)劃環(huán)游世界的旅行路線,途中還會經歷一些選擇,玩家不同的決定以及表現(xiàn)出來的不同角色性格都會觸發(fā)后續(xù)不同的劇情、旁白和人物對話等。在創(chuàng)作者定義好的故事脈絡和故事邏輯下,機器的敘事作用體現(xiàn)為根據(jù)用戶行動計算推演出對玩家而言最具代理感和審美意義的后續(xù)故事情節(jié),通過控制事件的關聯(lián)結構來影響故事生成。故事情節(jié)生成則來自系統(tǒng)各組件間的自發(fā)耦合,主要由角色行為驅動,例如,創(chuàng)作者為故事中的非玩家角色(Non-player Character,簡稱NPC)設定外貌、性格等基礎屬性以及相匹配的人物動機和關系后,由機器智能驅動的NPC之間或NPC與用戶之間可以進行非模板化的隨機互動,故事情節(jié)便從中產生。在這類敘事中,創(chuàng)作者讓渡了大部分敘事權力交由機器發(fā)揮,生成的故事情節(jié)具有較大的隨機性,往往需要用戶對情節(jié)序列和故事意義進行二次建構,著名的《模擬人生》系列游戲便是這種由機器智能驅動的涌現(xiàn)型敘事的代表作品。
作為高自由度的敘事媒介,VR敘事在很大程度上是由互動來承載的。一方面,互動與情節(jié)生成有著密不可分的聯(lián)系;另一方面,互動的形式和表現(xiàn)也決定了用戶體驗。因此,在VR媒介中互動成為故事生成的重要構件,而機器驅動的智能互動對敘事的提升作用主要體現(xiàn)在互動的自適應與擬真化上。自適應互動允許系統(tǒng)根據(jù)用戶狀態(tài)做出匹配的反饋,從而增強用戶的參與感,形成獨特故事體驗。簡單的自適應可以體現(xiàn)為根據(jù)用戶狀態(tài)反饋不同的NPC對話。例如,在VR動畫電影《墻壁中的狼》里,用戶需要完成尋找線索并拍照的交互任務,根據(jù)用戶完成情況主角NPC會反饋不同的對話,遲遲不進行任務的用戶會遭到催促,拍攝錯誤的照片則會得到善意提醒。機器學習能夠支持更加復雜的自適應互動,例如,加拿大阿爾伯塔大學開發(fā)的PaSSAGE系統(tǒng)可以對用戶進行建模并基于用戶模型動態(tài)做出決策[26]?;拥臄M真化則對NPC表現(xiàn)提出了更高要求,生成式人工智能不僅能創(chuàng)建栩栩如生的數(shù)字形象,還能改造其語言和動作行為來增強真實性和可信度。目前,由生成式人工智能驅動的智能NPC已經出現(xiàn)在了一些VR實踐中,例如,Playabl工作室開發(fā)了一個VR電影原型,其中的機器人主角Lou能在ChatGPT3的支持下與用戶進行實時語音對話。VR游戲《上古卷軸5:天際》的人工智能組件Mantella集成了ChatGPT、文本轉語音工具xVASynth及語音識別模型Whisper等多種技術,讓游戲中1000多個只會來回移動的NPC直接“活過來”[27]。每個NPC都有其獨特的故事背景,能夠使用20余種語言與用戶進行自然語言交流并記住歷史對話內容,故事從用戶與智能NPC的日常聊天中便能不斷地涌現(xiàn)。VR強大的顯像能力與人工智能的結合允許機器以“數(shù)字生命”形象登場,如此一來,機器在承擔敘事功能的同時也具備了強大的與用戶發(fā)展情感關系的潛力,VR世界向著超現(xiàn)實更進一步,VR敘事愈發(fā)呈現(xiàn)一種與真實世界類似的隨機、生活化狀態(tài)。
虛擬現(xiàn)實媒介的技術特征打破了傳統(tǒng)作者—讀者的單向關系,敘事主體的概念內涵愈發(fā)豐富,隨著越來越多的主體身份涌現(xiàn),不管是創(chuàng)作者背后擴大的制作團隊,還是逐漸加入敘事過程的用戶和機器,都服務于由創(chuàng)作者設定的敘事目標,共同完成故事建構。故事生成視角下對VR媒介敘事主體及其關系的澄清是理解VR作為復雜敘事工具的基礎,但從如何生成好的、具有審美意義的故事的角度來說,本文的呈現(xiàn)僅是一個初步的開始。在人工智能的加持下,不同的敘事類型應如何安排敘事主體關系,如何發(fā)揮不同主體的敘事功能,以在滿足用戶沉浸互動需求的同時生成扣人心弦的故事,依然需要更多的理論和實踐探索。