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電子游戲里的“新中式”及其文化影響力分析

2024-01-01 00:00:00趙東川
藝術(shù)學(xué)研究 2024年4期
關(guān)鍵詞:中式服飾游戲

電子游戲作為一種新型媒介迅速崛起,據(jù)《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),在不計(jì)算相關(guān)外延產(chǎn)業(yè)的情況下,我國游戲市場(chǎng)規(guī)模已突破3000 億元大關(guān),用戶數(shù)量達(dá)到6.68 億人[1]。無論從產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值還是用戶規(guī)模來講,電子游戲都已經(jīng)成為當(dāng)下十分重要的文化藝術(shù)載體之一。當(dāng)現(xiàn)實(shí)世界中的“新中式”作為一種特定的服飾設(shè)計(jì)理念被大眾所認(rèn)知時(shí),游戲作品中的中式服飾也通過現(xiàn)代傳播手段不斷表達(dá)著中國人對(duì)自己文化發(fā)展的訴求,更同時(shí)顯現(xiàn)出世界對(duì)中國文化的認(rèn)知。

一、“新中式”在不同游戲中的表現(xiàn)方式

長(zhǎng)久以來,游戲中存在著大量身著中國文化元素服飾的角色,而在最近,這類角色的服飾設(shè)計(jì)風(fēng)格明顯向著“新中式”方向遷移。根據(jù)游戲角色在服飾設(shè)計(jì)上使用中國文化符號(hào)場(chǎng)景與敘事目標(biāo)的不同,游戲里的“新中式”服飾大致可以分為以下三類:

第一類是“歷史還原型”。即游戲的故事在創(chuàng)作時(shí)使用了某個(gè)真實(shí)的中國歷史背景,或是游戲以中國古典文藝作品為故事原型,并且在敘事風(fēng)格上追求營(yíng)造“時(shí)代感”與“真實(shí)感”,如國產(chǎn)游戲《率土之濱》《三國謀定天下》《黑神話: 悟空》(圖1),日本制作的“三國志”系列,美國制作的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》,等等。此類作品中出現(xiàn)的中式服飾會(huì)采用較為貼近歷史現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)方式,即便不是完全仿照中國古代服飾形制,也依然會(huì)保留相對(duì)較濃的歷史感。

例如《黑神話:悟空》雖然是以《西游記》這種虛構(gòu)題材為故事原型,但從孫悟空鎧甲的設(shè)計(jì)上能夠較為明顯的看到唐朝明光鎧的風(fēng)格?!堵释林疄I》中劉備身著的黑色漢服、頭戴的九旒冕及衣服上繡的金烏都是對(duì)東漢時(shí)期的帝王服飾較為細(xì)心的還原(圖2)。

第二類是“文化虛構(gòu)型”。即游戲的故事結(jié)構(gòu)在時(shí)間軸上并沒有明確指向中國某個(gè)歷史時(shí)間,在空間軸上也并不指向某個(gè)真實(shí)存在的中國地區(qū),但從視覺層面來看,無論是故事發(fā)生場(chǎng)域的環(huán)境風(fēng)貌,還是關(guān)鍵角色的服飾妝造,在設(shè)計(jì)上都明顯使用了大量中國傳統(tǒng)文化的元素。此類作品在選用中國文化元素創(chuàng)作服飾時(shí),雖然會(huì)因其時(shí)空指向并不明確而顯現(xiàn)出“雜糅”的特點(diǎn),但其風(fēng)格的發(fā)展演變卻存在某些共通的邏輯和方向。

20 世紀(jì)末,受影視媒介迅速發(fā)展的影響,當(dāng)游戲作品想要使用某種文化符號(hào)創(chuàng)作暗喻“中國”的虛構(gòu)形象時(shí),使用那些因功夫片、武俠片流行而被大眾廣泛接受的造型,就成了最普遍、最經(jīng)濟(jì)的選擇。因此,無論是國產(chǎn)游戲《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》,還是日本游戲《功夫》《時(shí)空英雄》《風(fēng)水回廊記》等作品中都經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“拳師”造型的角色。但“功夫片”迅速流行的時(shí)期,正是中國國力對(duì)比西方相對(duì)落后的時(shí)期,因此這種當(dāng)年通過構(gòu)建反抗侵略、反抗壓迫敘事而興起的服飾造型,在今日看來卻附著了一層有關(guān)“落后”的指涉。隨著中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科技進(jìn)步,人們無法再通過這種“拳師”服飾建構(gòu)一種自洽的“中國想象”。因此,在“文化虛構(gòu)型”作品角色的服飾設(shè)計(jì)上,出現(xiàn)了一種因?qū)χ袊F(xiàn)代化發(fā)展進(jìn)程及國際地位提升的認(rèn)知變化而產(chǎn)生的敘事轉(zhuǎn)向。游戲中“中國角色”服飾的“工業(yè)元素”“科幻元素”正在逐步增加,作品出現(xiàn)的時(shí)間越晚,這種“轉(zhuǎn)向”表現(xiàn)得就越明顯。

例如在1990 年出版的國產(chǎn)游戲《軒轅劍》中,“聶小倩”(圖3 左)的裝束帶有明顯功夫片的特征;2018 年《崩壞3》中的“符華· 熾翎”(圖3 中),除了保持角色原本“武術(shù)家”的人設(shè),且在服飾中使用了如鳳紋、流蘇等中國傳統(tǒng)文化元素外,著裝總體設(shè)計(jì)顯得更為時(shí)尚;2023 年《崩壞: 星穹鐵道》中“阮梅”(圖3 右)的形象在三個(gè)作品中出現(xiàn)得最晚,她的服飾參考了旗袍特征,使用梅花、中國結(jié)和流蘇等中國傳統(tǒng)文化元素,并在衣服和頭飾等多處添加了暗示其生物學(xué)家身份的“DNA 雙螺旋”結(jié)構(gòu),以強(qiáng)調(diào)她的“科學(xué)家”身份。

這種趨勢(shì)并不僅限于國產(chǎn)游戲,在國外游戲中也有所體現(xiàn)。例如在20 世紀(jì)80 至90 年代的許多日本游戲中(圖4),與中國文化相關(guān)的角色大都身著“拳師”風(fēng)格的衣服。但在近幾年,卡牌游戲《游戲王》中較晚出現(xiàn)的“相劍”系列角色“相劍師· 莫邪”(2021 年登場(chǎng),圖5 左)的服飾設(shè)計(jì)中明顯能夠令人感受到更多的科幻色彩。2022 年出版的日本游戲《英雄傳說:黎之軌跡》中“魏亞倫”的服飾除了有暗示中國元素的“龍紋”外,更多地體現(xiàn)出一種現(xiàn)代的時(shí)尚感(圖5 右)。

游戲因歷史原因留下的一些“敘事慣性”不可能馬上消失,但游戲中的中國服飾從帶有晚清、民國色彩的“拳師”風(fēng)格,逐漸走向中國文化元素與時(shí)尚設(shè)計(jì)、科幻色彩相結(jié)合的風(fēng)格,這種漸變體現(xiàn)了當(dāng)下游戲作者正在有意識(shí)地通過改變中式服裝的設(shè)計(jì)來重新定位“當(dāng)下中國”的敘事策略,這必然也是未來“文化虛構(gòu)型”游戲作品中“中國服飾”創(chuàng)作的重要方向。

第三類是“文化主題型”。即游戲中角色的文化背景及角色出身與現(xiàn)實(shí)的中國或使用中國文化元素虛構(gòu)的文明都無關(guān)系,但會(huì)因“節(jié)日”“主題活動(dòng)”等特定原因,推出一些服飾上使用了大量中國文化符號(hào)的“角色皮膚”。在早期,中國游戲市場(chǎng)不受重視,也沒有自主研發(fā)能力的時(shí)候,大多數(shù)國外網(wǎng)游中只會(huì)出現(xiàn)“萬圣節(jié)”“圣誕節(jié)”等與西方節(jié)日有關(guān)的主題活動(dòng)。隨著游戲業(yè)的發(fā)展與中國文化國際影響力的提升,不但許多國產(chǎn)游戲里會(huì)出現(xiàn)以中國節(jié)日為主題的活動(dòng),國外的游戲也開始在游戲中過起“中國節(jié)”。在此類活動(dòng)里,游戲廠商往往會(huì)推出與特定節(jié)日主題相關(guān)的角色皮膚,除此之外,一些被世人廣泛推崇的中國傳統(tǒng)技藝也會(huì)成為這類服飾的設(shè)計(jì)主題。

這種中式服裝在設(shè)計(jì)上會(huì)比較注重凸顯中國節(jié)日或某些與“非遺”相關(guān)的元素,例如2021 年,日本手游《浪漫沙迦RS》在“新年”(元旦)活動(dòng)過后緊接著推出了“中國新年”(日文用漢字寫作“舊正月”)活動(dòng),游戲中角色“金獅子公主”原本的著裝設(shè)計(jì)偏向非洲風(fēng)格(圖6 左),而當(dāng)年春節(jié)活動(dòng)期間為其推出的“皮膚”使用了“燈籠”“舞獅”等多種與春節(jié)相關(guān)的文化元素(圖6 右);《英雄聯(lián)盟》中的角色“格溫”(2021 年上線)原本的角色服飾偏向一種新哥特式風(fēng)格,在2023 年春節(jié)時(shí),游戲在春節(jié)活動(dòng)時(shí)為該角色設(shè)計(jì)了含有“月兔”“剪紙”等中式元素“兔年服裝”;《王者榮耀》中的“露娜”原型是古羅馬的月亮女神(圖7 左),2021 年游戲?yàn)樗O(shè)計(jì)了一款“青瓷”主題的角色皮膚(圖7 右)。

當(dāng)下,情人節(jié)、萬圣節(jié)等西方傳統(tǒng)節(jié)日其實(shí)已經(jīng)超出了其原本的文化指涉,逐漸向著以某種文化為契機(jī)而建構(gòu)的社交文化場(chǎng)域轉(zhuǎn)變。而游戲“主題皮膚”對(duì)中國節(jié)日文化的視覺化呈現(xiàn),讓人們以一種更加直觀的方式了解了“中國節(jié)日”,并增加了對(duì)它的接受度。通過這種將服飾與“主題文化”強(qiáng)相關(guān)的塑造,在不久的將來,春節(jié)、端午等中國節(jié)日很可能會(huì)像現(xiàn)在的西方節(jié)日一樣,更多地以一種“流行文化”的姿態(tài)融入國際文化浪潮中。

二、游戲里的“新中式”風(fēng)格與“中國敘事”的方法轉(zhuǎn)向

當(dāng)下,電子游戲逐漸從20 世紀(jì)的“新興媒介”轉(zhuǎn)變?yōu)椤按蟊娒浇椤?,在有能力使用視覺手段進(jìn)行文化傳播的藝術(shù)媒介中,電子游戲占有的“生態(tài)位”正在變得越來越重要。藝術(shù)作品必定含有虛構(gòu)的故事成分,也必然會(huì)體現(xiàn)作者的某些價(jià)值觀,因此,作為新興藝術(shù)作品的電子游戲,在使用一些文化符號(hào)塑造“中國形象”時(shí),也必然會(huì)帶有對(duì)中國某種程度的“想象”與“構(gòu)建”。隨著中國自身發(fā)展?fàn)顩r與國際地位的轉(zhuǎn)變,想象與構(gòu)建“中國”的方法也在隨著時(shí)代的變化而調(diào)整方向。

其一是“文化素材”選用的調(diào)整。如前文所述,早期功夫片為構(gòu)建中華民族反侵略、反殖民的藝術(shù)敘事做出了很多貢獻(xiàn),但也在很大程度上固化了外國游戲作者對(duì)中國的文化想象,加之許多復(fù)雜的歷史因素[1],導(dǎo)致20 世紀(jì)八九十年代,無論歐美還是日本,在塑造“中國”角色時(shí),服飾設(shè)計(jì)更多選取指向晚清時(shí)期的辮子、馬褂等元素。隨著中國逐漸步入新的社會(huì)發(fā)展階段,此類裝扮已無法滿足中國人自我闡釋的需求,也不再符合當(dāng)下國際對(duì)中國“時(shí)代使命”的想象。因此,近幾年在與中國相關(guān)的角色服飾設(shè)計(jì)上,容易讓人聯(lián)想起“落后”的清末相關(guān)文化符號(hào)逐漸減少,而對(duì)在所處歷史時(shí)期代表著“先進(jìn)文明”的漢、唐文化元素的使用頻率逐漸上升。

其二是“中國形象”指涉的轉(zhuǎn)向。隨著中國逐漸步入新的社會(huì)發(fā)展階段,國際對(duì)中國的認(rèn)知和對(duì)中國“時(shí)代使命”的想象也發(fā)生了變化。例如之前“真· 三國無雙”系列(2000—2021)的歷代作品開場(chǎng)中,張角及其率領(lǐng)的“黃巾賊”都是代表著邪教與匪徒的反派形象;玩家則扮演劉備、曹操、孫權(quán)等歷史名將去“奉命剿匪”。而剛剛宣布2025 年發(fā)售的《真· 三國無雙 起源》的宣傳視頻,則以“官軍為圖榮華富貴而搜刮民脂民膏,受盡剝削壓迫的百姓為了果腹而淪為強(qiáng)盜……在上天面前人過于渺小,但即便如此也要有人奮起反抗”為開場(chǎng)白,且制作人在訪談中聲稱,玩家將以一個(gè)“無名英雄”的身份參與到游戲當(dāng)中(圖8)。又如《真· 女神轉(zhuǎn)生5》虛構(gòu)了一場(chǎng)“眾神之間的戰(zhàn)爭(zhēng)”,故事中身著唐代色彩服裝的“女媧”在游戲中率領(lǐng)眾人對(duì)抗“天使”,試圖打破長(zhǎng)久以來支配世界的“唯一神”定下的“法律”,擔(dān)當(dāng)了類似于“反抗者領(lǐng)袖”的角色。

國外游戲在塑造中國角色時(shí),對(duì)服飾在歷史元素、設(shè)計(jì)風(fēng)格等視覺層面上的調(diào)整,體現(xiàn)了人們對(duì)中國印象從“落后”到“進(jìn)步”、從“奇觀化想象”到“反抗者領(lǐng)袖”的轉(zhuǎn)變。這說明當(dāng)今世界對(duì)中國的價(jià)值觀有了新的認(rèn)識(shí),人們不再像以前那樣將中國營(yíng)造成一個(gè)帶有奇觀色彩的落后文明,而是更愿意把中國闡釋為擁有獨(dú)立文化與立場(chǎng)的現(xiàn)代國際社會(huì)中的一員。

三、問題與反思

“新中式”服飾元素的引入和應(yīng)用極大地消解了早期游戲所塑造的刻板形象,增進(jìn)了人們對(duì)真正中國文化的理解和興趣。但在“新中式”逐漸成為“熱門IP”的當(dāng)下,在游戲中使用中國神話傳說、“非遺”元素等構(gòu)造故事時(shí),也存在一定的問題,特別是一些作品僅僅將中國文化當(dāng)做一種“流行元素”進(jìn)行盲目堆砌,而忽略了“新中式”背后的文化邏輯,結(jié)果并沒有發(fā)揮出中國文化應(yīng)有的優(yōu)勢(shì)與潛力。例如深圳中青寶公司打著“中國酒文化”“元宇宙”等名義制作的游戲《釀酒大師》推出4 個(gè)月僅產(chǎn)生2444 元的營(yíng)業(yè)額;網(wǎng)易用“三國IP”打造的《三國誅將錄》也運(yùn)營(yíng)了短短5 個(gè)月就宣告停服。在這類失敗案例中,“中國文化”都只被作為一種素材來堆砌,并不能讓人通過“新中式”元素確認(rèn)民族“起源”與“當(dāng)下”之間的聯(lián)系,反而會(huì)讓玩家感到一種文化上的“撕裂感”,這種做法無論在產(chǎn)業(yè)收益上還是文化推廣上都無法收獲令人滿意的成果。

中國是一個(gè)有著五千年文明歷史的國家,每個(gè)時(shí)代都有代表各自特色的視覺表現(xiàn)。從“文化繼承性”的角度來講,“新中式”的核心吸引力在于通過服飾上的視覺符號(hào),構(gòu)造一種帶有時(shí)間縱深感的民族敘事。我國游戲界應(yīng)適時(shí)借助這種視覺表達(dá)方式去發(fā)展產(chǎn)業(yè)和弘揚(yáng)中國文化,深入發(fā)掘“新中式”的文化邏輯及其思想傳統(tǒng),創(chuàng)作出同時(shí)包含對(duì)過去優(yōu)秀文化遺產(chǎn)的繼承、對(duì)當(dāng)下時(shí)代現(xiàn)實(shí)的展示及對(duì)未來前進(jìn)方向期許的優(yōu)秀作品。游戲作品中,“新中式”的“新”與“中式”只有緊密地有機(jī)相聯(lián),才能構(gòu)筑起符合時(shí)代訴求的敘事,進(jìn)一步推動(dòng)人們對(duì)中國文化的認(rèn)同。

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