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游戲,逆周期的新時(shí)代

2024-01-11 00:16:22譚保羅
南風(fēng)窗 2023年26期
關(guān)鍵詞:波蘭韓國游戲

譚保羅

2023年年底,中國互聯(lián)網(wǎng)公司第三季度財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)陸續(xù)出爐,預(yù)示著很多改變正在發(fā)生。最讓人吃驚的,莫過于字節(jié)跳動(dòng)的營收已有超越騰訊的勢(shì)頭。

相對(duì)于騰訊,字節(jié)跳動(dòng)的最大優(yōu)勢(shì)在于,龐大的海外市場(chǎng)為其營收增長(zhǎng)提供了堅(jiān)實(shí)支撐。比如,字節(jié)旗下的TikTok早已成為全球頂流的APP,是一款真正的世界級(jí)應(yīng)用軟件,對(duì)字節(jié)整體營收的貢獻(xiàn)越來越大。相比而言,伴隨著本土市場(chǎng)的逐漸飽和,騰訊一直面臨著壓力。

在市場(chǎng)的另一頭,位于上海的游戲公司米哈游不斷崛起,估值一度超過2000億元人民幣。以前,中國的游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出雙雄爭(zhēng)霸之勢(shì),騰訊和網(wǎng)易是不變的前兩名,和后面的玩家相比,呈現(xiàn)出斷崖式的領(lǐng)先態(tài)勢(shì)。但現(xiàn)在,米哈游憑借一款《原神》的出圈,成為僅次于騰訊、網(wǎng)易的中國第三大游戲公司。

盡管面臨對(duì)手的崛起和挑戰(zhàn),騰訊依然是一家強(qiáng)大的公司。只不過,以游戲聞名的騰訊,實(shí)在是太容易吸引眼球了。

實(shí)際上,中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中最賺錢的業(yè)務(wù),除了電商之外,就要數(shù)游戲了。它們的共同點(diǎn)在于,都是將流量進(jìn)行變現(xiàn)的超級(jí)“現(xiàn)金?!保瑑烧叩默F(xiàn)金創(chuàng)造能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了社交、影視等業(yè)務(wù)。此外,相較于其他互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用領(lǐng)域,游戲又是一個(gè)最具國際化基因的子行業(yè)。從產(chǎn)品開發(fā)到發(fā)行,再到資本運(yùn)作,整個(gè)鏈條都是國際化的存在。

一個(gè)全球協(xié)作、全球分享的產(chǎn)業(yè),發(fā)展空間也是巨大的。按照業(yè)內(nèi)機(jī)構(gòu)MIDiA Research發(fā)布的《2023—2030全球游戲行業(yè)預(yù)測(cè)報(bào)告》,到2030年,全球游戲行業(yè)的年收入將達(dá)到3012億美元,全球活躍玩家將達(dá)38億。也就是說,幾年之后,可能一半的地球人都是游戲愛好者,何等壯觀!

因此,觀察中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的未來,特別是它們的全球化之路,必定離不開對(duì)全球游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的審視。

小市場(chǎng)的全球化奇跡

騰訊收購全球的游戲公司的故事,早已有之。近幾年來,位于東歐的波蘭愈發(fā)被中國資本垂青。到2023年下半年,波蘭知名游戲公司諸如Bloober Team、Techland等的股東名冊(cè)上,都出現(xiàn)了騰訊的身影。

網(wǎng)易也不甘示弱,甚至更加激進(jìn)。騰訊的投資風(fēng)格相對(duì)穩(wěn)健,熱衷于投資一些曾開發(fā)出知名游戲的公司,如Techland就開發(fā)了著名游戲《消逝的光芒》,而網(wǎng)易會(huì)把投資更加推向前端,會(huì)投資一些處于創(chuàng)業(yè)期的公司??傊鳛橹袊螒虍a(chǎn)業(yè)的兩大巨頭,出海買游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)從沒停過。

此前,北美、日韓和北歐才是中國游戲巨頭收購的重點(diǎn)區(qū)域。北美自然不用說,無論是游戲產(chǎn)品的開發(fā)能力,還是市場(chǎng)容量,一直都是游戲產(chǎn)業(yè)的高地。日韓也一樣,強(qiáng)大的電子顯示終端生產(chǎn)能力和獨(dú)特的東亞宅居文化,讓日韓長(zhǎng)期和北美并列為全球游戲開發(fā)和消費(fèi)的圣地。

北歐和日韓頗有相似之處。超高的電腦和網(wǎng)絡(luò)普及率、對(duì)工程師教育的重視,再疊加波羅的海地區(qū)苦寒之地的特殊居家文化,最終造就了北歐游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮。

那么,為何現(xiàn)在偏偏投資波蘭?要回答這個(gè)問題,必須先弄清全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭們投資游戲產(chǎn)業(yè)的邏輯。從本質(zhì)上講,這是一種典型的概率游戲,和風(fēng)險(xiǎn)投資的邏輯一模一樣。

在風(fēng)險(xiǎn)投資里,GP(普通合伙人)募集LP(有限合伙人)的投資,設(shè)立一筆基金,然后去尋找優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者。創(chuàng)業(yè)者的失敗概率很大,比如GP投資10家初創(chuàng)公司,最后9家都會(huì)失敗。但這不要緊,最后活下來的唯一一家公司會(huì)帶來幾何級(jí)的回報(bào),足以覆蓋另外9筆投資的失敗。

游戲公司也是如此。游戲公司不像社交、電商公司那樣,會(huì)產(chǎn)生傳統(tǒng)意義的幾何級(jí)增長(zhǎng),但它是另一種形式的超級(jí)增長(zhǎng)。某家公司的一款游戲一旦火爆,那么就等于股東在“坐地收錢”,全球的玩家都在付費(fèi),長(zhǎng)達(dá)數(shù)十年的版權(quán)保護(hù),足以讓一家公司賺得缽滿盆盈。作為股東,也自然能分得一杯羹。

游戲公司的核心資產(chǎn)是游戲版權(quán),經(jīng)濟(jì)價(jià)值是相對(duì)可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對(duì)稱問題,降低海外投資風(fēng)險(xiǎn)。

某種意義上講,投資游戲公司更像是買斷版權(quán),這是和投資其他互聯(lián)網(wǎng)公司不同的地方。投資其他互聯(lián)網(wǎng)公司,比如電商和社交媒體公司,一定程度是在投資創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì);如果優(yōu)秀的創(chuàng)始人團(tuán)隊(duì)離職,那么這筆投資大概率會(huì)打水漂。但投資游戲公司略有不同,即使創(chuàng)始人離職,只要這家公司依然持有一款超級(jí)游戲的版權(quán),那么,這筆投資依然能賺大錢。

以上這個(gè)游戲公司的運(yùn)營特點(diǎn),也是中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭們敢于全球買買買的重要原因。因?yàn)椋螒蚬镜暮诵馁Y產(chǎn)是游戲版權(quán),經(jīng)濟(jì)價(jià)值是相對(duì)可以量化的。這種可量化的特征,可以很大程度緩解跨國投資過程中的信息不對(duì)稱問題,降低海外投資風(fēng)險(xiǎn)。

在這個(gè)邏輯上,巨頭們投資游戲公司的標(biāo)準(zhǔn)也主要是兩個(gè):一是那些曾開發(fā)出知名游戲的公司,它們本身就有很強(qiáng)的開發(fā)能力,開發(fā)出新爆款的可能性很大。即使短期內(nèi)開發(fā)不出來,原有熱門游戲的版權(quán)也能保證這家公司長(zhǎng)期賺錢。另外一種,則是投資那些曾經(jīng)開發(fā)出優(yōu)秀產(chǎn)品,卻離職單干的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),他們?cè)賱?chuàng)輝煌的概率也更高。

現(xiàn)在,回到為什么要投資波蘭的問題。

波蘭的游戲產(chǎn)業(yè)為何會(huì)崛起?很多觀點(diǎn)都習(xí)慣于按照中國制造業(yè)或者印度軟件產(chǎn)業(yè)崛起的邏輯去分析。比如,它們都是從“仿造學(xué)習(xí)”起家,先是接受外包,然后實(shí)現(xiàn)了自主開發(fā)。的確,波蘭第一游戲大廠CDPR(俗稱“波蘭蠢驢”,代表作有《巫師》)的創(chuàng)業(yè)者,最開始就是從販賣游戲碟片起家的,然后發(fā)現(xiàn)了巨大商機(jī),才進(jìn)入了自主開發(fā)。這個(gè)過程,充滿偶然性。

但偶然中,更有必然。不能忽略的一個(gè)事實(shí)是,不光波蘭,整個(gè)東歐地區(qū)的游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)都非常不錯(cuò)。除了波蘭,羅馬尼亞、捷克等國家都有蔚為壯觀的游戲產(chǎn)業(yè)。這些國家的游戲從業(yè)者,不但承接著英國、法國和瑞典游戲公司的外包訂單,也時(shí)常嘗試著自主開發(fā),時(shí)常有爆款出爐。因此可以說,東歐游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,并非個(gè)案,其背后一定蘊(yùn)藏著某種必然性。

文化疊加政治的因素

從本質(zhì)上講,游戲和制造業(yè)都是“外包”,即產(chǎn)業(yè)鏈附加值較高的環(huán)節(jié)被歐美公司掌控,而產(chǎn)業(yè)鏈的“辛苦環(huán)節(jié)”由第三方負(fù)責(zé)。在制造業(yè)里,歐美公司掌控研發(fā)和品牌,新興國家的工廠負(fù)責(zé)附加值最低的生產(chǎn)環(huán)節(jié)。在游戲產(chǎn)業(yè),差不多也是這個(gè)邏輯,歐美日韓的游戲公司會(huì)把一些重復(fù)性高、人力密集的環(huán)節(jié)外包,最終出品某款游戲,獲取版權(quán)主要收入的,則是歐美游戲公司。

但游戲畢竟是一種文化產(chǎn)業(yè),它有截然不同于制造業(yè)的文化特征。在我國,游戲產(chǎn)業(yè)也一直被納入文化產(chǎn)業(yè)的范疇,而且是文化產(chǎn)業(yè)中體量遠(yuǎn)超電影行業(yè)的存在。在這個(gè)意義上講,東歐之所以能成為歐美游戲外包的重點(diǎn)區(qū)域,也在于“發(fā)包者”和“承包者”文化的相近性。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,歐美游戲中有很多富有創(chuàng)意卻相對(duì)固定的文化主題。其中,羅馬崛起、宗教沖突和獵魔文化,就是最具辨識(shí)度的三種游戲主題。幾十年來,很多知名游戲都是圍繞著這些主題進(jìn)行開發(fā),并且市場(chǎng)反應(yīng)非常好。

在一些西方人眼里,說到宗教沖突,那么人們自然會(huì)想到波蘭,因?yàn)椴ㄌm的翼騎兵曾經(jīng)擊敗過奧斯曼帝國的軍隊(duì),捍衛(wèi)了基督教的歐洲。說到獵魔文化,更是非常富有東歐印記。無論是歐美的小說、影視作品,還是游戲,如果有吸血鬼,那么故事大概率會(huì)發(fā)生在東歐的某個(gè)古堡之中,而羅馬尼亞的德古拉伯爵最為著名。

在東歐,波蘭和羅馬尼亞的確是游戲公司排名前二的外包分發(fā)地區(qū)。歐美的商用軟件外包給會(huì)英語的“異族”印度人,而游戲開發(fā)則外包給不會(huì)英語,卻同屬于基督教文化圈的東歐人。因?yàn)?,游戲開發(fā)雖然和普通的軟件外包都是寫代碼,但前者內(nèi)核是文化,信仰和文化相近的東歐程序員,顯然比宗教信仰千差萬別,甚至可能走極端的印度人更加懂得歐美玩家。

游戲的本質(zhì)是文化,這個(gè)道理同樣體現(xiàn)在中國游戲的崛起過程中。在21世紀(jì)的最初幾年,韓國游戲風(fēng)靡中國,其中以盛大公司代理的《傳奇》最為知名。這款游戲富有東方文化色彩,進(jìn)入中國后迅速走紅,最終讓盛大的陳天橋在30歲出頭就成為了中國首富。之后,不少國產(chǎn)游戲都在不約而同地模仿這款游戲。從主題來說,近20年以來,中國國產(chǎn)游戲的主題基本上也都富有中國或東方文化的內(nèi)核,比如俠客文化、陰陽師、西游系列、三國系列等。

韓國長(zhǎng)期面臨經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)放緩的困擾,社會(huì)矛盾不少,全民消費(fèi)降級(jí),社會(huì)變得越來越卷,那么游戲產(chǎn)業(yè)作為一種廉價(jià)的快樂消費(fèi),其火爆也是一種必然。

一個(gè)值得注意的現(xiàn)象是,除了美國、中國這樣的大國必然是游戲產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)國之外,一些游戲強(qiáng)國往往都是小國。除了波蘭,韓國也是一個(gè)有趣的例子。中國的游戲產(chǎn)業(yè)崛起,最初基本上是以韓為師。波蘭人口約3700萬,韓國人口多一些,但也不過5100萬左右,談不上什么大國市場(chǎng)。

韓國游戲產(chǎn)業(yè)的歷史很長(zhǎng),但突然崛起卻是1990年代末的事情,剛好是漢江經(jīng)濟(jì)奇跡結(jié)束的時(shí)代。1997年,韓國出現(xiàn)了嚴(yán)重的金融危機(jī),國家走向破產(chǎn)邊緣,同一時(shí)期,游戲產(chǎn)業(yè)受到的影響卻不大,優(yōu)秀的產(chǎn)品層出不窮。比如,盛大代理的《傳奇》在韓國其實(shí)發(fā)行一般,因?yàn)轫n國的優(yōu)秀游戲?qū)嵲谔?,?jìng)爭(zhēng)太激烈。

從波蘭和韓國的案例可以看出,小型經(jīng)濟(jì)體的游戲產(chǎn)業(yè)崛起,必須具備兩個(gè)條件。一是有一定的工程師紅利。即便在兩大陣營對(duì)抗的時(shí)代,波蘭也是華約組織中相對(duì)發(fā)達(dá)的國家,理工科教育水平較高。韓國這方面也不用說。另外一個(gè)條件是,必須有一個(gè)相對(duì)大的、文化相近的市場(chǎng)作為支撐。波蘭、羅馬尼亞等國,靠的是歐美市場(chǎng),而韓國靠的是東亞文化圈。

當(dāng)然,第三個(gè)重要因素同樣不可或缺:政府的支持非常重要。2011年,時(shí)任美國總統(tǒng)奧巴馬訪問波蘭,波蘭總理竟然將《巫師2》作為禮物送給奧巴馬。將電子游戲作為“國家禮物”送給他國元首的故事,非常少見,可見發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)早已成為波蘭的一種國家戰(zhàn)略。

韓國更值得分析。在漢江經(jīng)濟(jì)奇跡結(jié)束的1990年代,到21世紀(jì)的最初10年,韓國長(zhǎng)期面臨經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)放緩的困擾,社會(huì)矛盾不少,全民消費(fèi)降級(jí),社會(huì)變得越來越卷,那么游戲產(chǎn)業(yè)作為一種廉價(jià)的快樂消費(fèi),其火爆也是一種必然。韓國政府為促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展可謂不遺余力。2007年,韓國竟然出臺(tái)了《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》,這是世界上唯一的以法律方式來提振游戲產(chǎn)業(yè)的案例。

游戲產(chǎn)業(yè)是男人在經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)代的“口紅經(jīng)濟(jì)”。作為一種產(chǎn)業(yè),它能夠拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng),抵御經(jīng)濟(jì)周期帶來的沖擊,更解決經(jīng)濟(jì)下行時(shí)代工程師過剩問題。同時(shí),作為一種文化消費(fèi)的產(chǎn)品,在內(nèi)卷的時(shí)代,也能帶給人們快樂,其積極作用很可能會(huì)超越經(jīng)濟(jì)層面。

當(dāng)然,游戲產(chǎn)業(yè)必須規(guī)范發(fā)展,青少年玩家更不能沉迷其中。任何產(chǎn)業(yè),講經(jīng)濟(jì)效益,更要注重社會(huì)效益。

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