[摘? 要] 《哈利波特:魔法覺(jué)醒》是《哈利·波特》官方授權(quán)改編的在中國(guó)市場(chǎng)發(fā)行的游戲,其改編過(guò)程體現(xiàn)了游戲性與敘事性之間的關(guān)系。作為跨越多個(gè)媒介的產(chǎn)物,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》帶有著明顯的交互性,敘事模式呈現(xiàn)出多樣化特點(diǎn),同時(shí)為中國(guó)市場(chǎng)而進(jìn)行了本地化改編?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》作為手機(jī)游戲,吸引了部分玩家去閱讀原著小說(shuō)和看改編電影,其在之后的運(yùn)營(yíng)中也更應(yīng)該注重游戲性和敘事性之間的融合,發(fā)揮其敘事潛力。
[關(guān)鍵詞] 《哈利·波特》? 《哈利波特:魔法覺(jué)醒》? 跨媒介敘事
[中圖分類號(hào)] G206? ? ? ?[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A? ? ? ? [文章編號(hào)] 2097-2881(2023)23-0093-04
游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》于2021年上線,游戲中,玩家將作為一名魔法學(xué)院的新生入學(xué)霍格沃茨,使用卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),游戲中使用的各種魔咒和游戲場(chǎng)景保留了原著小說(shuō)的設(shè)定?!豆げㄌ亍肥且惶灼弑镜拈L(zhǎng)篇小說(shuō),作者是J.K.羅琳,小說(shuō)講述的是主人公哈利·波特在霍格沃茲魔法學(xué)校七年的冒險(xiǎn)故事?!豆げㄌ亍芬驑?gòu)建了一個(gè)神奇的魔法世界成了風(fēng)靡全球的小說(shuō),而游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》則吸引了一些《哈利·波特》粉絲在游戲中再次體驗(yàn)?zāi)莻€(gè)魔法世界。
從小說(shuō)到電影再到游戲,《哈利·波特》的故事文本經(jīng)歷了多個(gè)媒介之間的跨越。開(kāi)發(fā)《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的工作室曾介紹,他們的目的是把游戲和社區(qū)結(jié)合,在游戲里面呈現(xiàn)一個(gè)完整的魔法世界。
一、游戲與敘事
瑞安認(rèn)為,“敘事具有不變的意義內(nèi)核,但是對(duì)于文本在何種程度上成為敘事,不存在嚴(yán)格的界定,而是表現(xiàn)為滿足敘事條件的多少”[1]。在界定游戲是否具有敘事能力時(shí),首先要看游戲是否滿足敘事的條件。趙毅衡在《廣義敘述》對(duì)敘述(即敘事)給出了一個(gè)底線定義:“某個(gè)主體把人物參與的事件組織進(jìn)一個(gè)符號(hào)文本中;此文接受者理解為有時(shí)間和意義向度?!盵2]一方面,敘述需要與人物有關(guān),人和擬人的物都可以是人物;另一方面,敘述強(qiáng)調(diào)接受者的主動(dòng)性,強(qiáng)調(diào)時(shí)間變化和事件演變的動(dòng)態(tài)過(guò)程中接受者的能動(dòng)作用。游戲是具有敘事能力的,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲世界中時(shí),就已經(jīng)參與了敘述。
玩家所扮演的游戲角色成了游戲敘事的人物,游戲給玩家?guī)?lái)的能動(dòng)體驗(yàn),游戲內(nèi)容、規(guī)則運(yùn)行等方面也影響了玩家接受游戲中敘述的程度,玩家也成為游戲敘述的接受者。
游戲?qū)W創(chuàng)始人弗蘭斯卡曾認(rèn)為電子游戲不再停留在再現(xiàn)層面,而是建立在選擇性符號(hào)結(jié)構(gòu)——“擬真”之上。但他仍然把游戲排除在敘述之外,瑞安反駁弗蘭斯卡的這一觀點(diǎn),“承認(rèn)除‘向某人講述某事發(fā)生之外的其他敘述模式”[3],瑞安認(rèn)為游戲和傳統(tǒng)的媒介的區(qū)別就在于游戲文本是符號(hào)生成的機(jī)器,也是一個(gè)不斷生成敘事的機(jī)器。
學(xué)界往往認(rèn)為游戲的可玩性與敘事性是對(duì)立的,但實(shí)際上,并沒(méi)有任何的證據(jù)表明增加游戲的敘事性會(huì)減弱游戲的可玩性,在合理的游戲機(jī)制下,游戲不僅具有可重復(fù)進(jìn)行的可玩性,還擁有無(wú)限潛力的敘事能力。
游戲?qū)W者克勞福德(Chris Crawford)認(rèn)為,游戲世界(game universe)包括“名詞”(noun)和“動(dòng)詞”(verb)兩個(gè)維度,名詞指向游戲中的符號(hào)系統(tǒng),即游戲的世界觀,是由游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作并規(guī)定的先驗(yàn)性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān);而動(dòng)詞維度指的是玩家在游戲中的活動(dòng)方式,與游戲機(jī)制(game mechanics)有關(guān),名詞和動(dòng)詞兩者共同傳達(dá)出游戲的程序修辭?!峨娔X:文本、敘事與游戲》中,這兩個(gè)維度被稱之為“再現(xiàn)層面”和“娛樂(lè)層面”。從敘事學(xué)的角度上說(shuō),無(wú)論是“名詞”還是“再現(xiàn)層面”,戴維·赫爾曼都將其稱為“故事世界”,故事世界是一個(gè)可以被定義為由敘述所喚起的世界。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》遵循了原著小說(shuō)構(gòu)建的故事世界和魔法世界,游戲的“再現(xiàn)層面”與小說(shuō)在跨媒介的過(guò)程中共享了同一個(gè)故事世界。和小說(shuō)的故事情節(jié)一樣,玩家收到了霍格沃茲的入學(xué)來(lái)信后,海格騎著摩托車(chē)找到玩家,并幫助玩家穿過(guò)九又四分之三站臺(tái)并坐上列車(chē)。通過(guò)麥格教授講述了哈利·波特?fù)魯》啬У钠危螒蛱崾玖擞螒蚴澜缰械墓适聲r(shí)間是小說(shuō)《哈利·波特》結(jié)束后的四個(gè)月。游戲通過(guò)游戲設(shè)計(jì)者的游戲規(guī)則影響敘事,這一點(diǎn)和作者在小說(shuō)中對(duì)敘事把握相類似,但不同于小說(shuō)作者,游戲設(shè)計(jì)者需要考慮可玩性和敘事性之間的關(guān)系。因此作為一款游戲,其游戲性和敘事性之間的統(tǒng)籌顯得尤為重要。
二、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中“涌現(xiàn)”的敘事
不同媒介的敘事能力是不同的,游戲的敘事能力在小說(shuō)和電影之下。與文學(xué)、繪畫(huà)、電影等藝術(shù)相比,游戲需要玩家介入后,才算完成了互動(dòng)式游戲文本的構(gòu)建。而電子游戲從本質(zhì)上來(lái)講十分依賴玩家與游戲系統(tǒng)的交互動(dòng)作??藙诟5拢–hris Crawford)認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該從名詞轉(zhuǎn)變到動(dòng)詞,并強(qiáng)調(diào)“動(dòng)詞是選擇的核心,而選擇又是交互的核心”[4],玩家的傾聽(tīng)、思考、發(fā)言這三個(gè)動(dòng)作輸入游戲設(shè)備后,游戲設(shè)備在處理數(shù)據(jù)、進(jìn)行計(jì)算之后再反饋給玩家。這是一個(gè)玩家與游戲設(shè)備的“對(duì)話”過(guò)程 ,也是一個(gè)游戲的雙向反饋過(guò)程。不論是小說(shuō)還是電影,它們的反饋方式都是靜態(tài)的,發(fā)送者是掌控內(nèi)容的權(quán)威,接受者無(wú)法向發(fā)送者進(jìn)行直接反饋。在游戲過(guò)程中,玩家也會(huì)給游戲帶來(lái)正面影響。游戲永遠(yuǎn)都不是靜止的,而是像一臺(tái)自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn)的機(jī)器,不斷生成新的敘事。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中有兩種游戲模式可供選擇,一種是基于故事發(fā)展的劇情模式,另一種是開(kāi)放式的社區(qū)體驗(yàn)?;诠适掳l(fā)展的劇情模式可以稱之為“模塊化敘事”,游戲把劇情分成一個(gè)個(gè)故事包,這個(gè)故事包的開(kāi)頭是固定的,玩家按照自己的體驗(yàn)和感受選擇順序?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》中,劇情模式被設(shè)計(jì)為一本學(xué)年手冊(cè),翻開(kāi)手冊(cè)會(huì)有不同的故事模塊等待著玩家游玩,在主線劇情完成后,游戲就會(huì)開(kāi)啟支線劇情,這一過(guò)程需要玩家獨(dú)立選擇并發(fā)展故事線。另一種“涌現(xiàn)式敘事”不僅敘述著游戲世界內(nèi)的故事,也是敘述著玩家每一次進(jìn)入游戲所帶來(lái)的不同體驗(yàn)。游戲設(shè)計(jì)者將游戲內(nèi)的各種規(guī)則和對(duì)象組合,賦予玩家“解釋”的能力,這種能力是“涌現(xiàn)”的?!霸谟楷F(xiàn)型敘事中,劇情不是有設(shè)計(jì)者預(yù)先設(shè)置好的,而是靠游戲機(jī)制得出隨機(jī)的事件?!盵5]
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》里的“禁林”玩法在不同的游戲版本中有著不同的主題。2022年6月22日更新的游戲版本中,禁林模式推出“禁林調(diào)查”,翻新了原有的關(guān)卡,并且每一個(gè)關(guān)卡里都有一個(gè)有關(guān)神奇動(dòng)物的奇特事件,玩家可以通過(guò)“禁林調(diào)查”活動(dòng)主動(dòng)發(fā)現(xiàn)和整合出游戲的世界觀?!坝楷F(xiàn)式敘事”比“模塊化敘事”更強(qiáng)調(diào)交互性,玩家根據(jù)游戲中變化的內(nèi)容做出不同的行動(dòng),在行動(dòng)的過(guò)程中感受新奇的體驗(yàn)。
玩家在體驗(yàn)游戲時(shí),這種敘事也不可避免地帶來(lái)了一些問(wèn)題。玩家探索游戲可能性空間的過(guò)程中逐漸背離了或消解了故事本身的意義?!豆げㄌ亍吩≌f(shuō)中,霍格沃茲有四個(gè)學(xué)院,分別是格林芬多、拉文克勞、赫奇帕奇、斯特萊斯,它們分別代表了四種不同的品質(zhì)。游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中,玩家可以按照自己的喜好選擇自己入學(xué)的學(xué)院,這讓每個(gè)學(xué)院的人數(shù)極度不平衡,玩家把游戲設(shè)計(jì)者的固定設(shè)置置于一旁,在游戲規(guī)則之下按照自己的想法安排游戲,體現(xiàn)了他們以自己為中心的心理,而這種心理十分普遍,這使小說(shuō)對(duì)現(xiàn)實(shí)的諷刺意義也被玩家消解。
三、適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng)的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》
雖然《哈利波特:魔法覺(jué)醒》是由英國(guó)小說(shuō)《哈利·波特》改編的游戲,但其主要市場(chǎng)卻是在中國(guó)。春節(jié)期間,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》就會(huì)上線春節(jié)活動(dòng)和服裝,玩家扮演的角色是魔法學(xué)?;舾裎制澋膶W(xué)生,但卻過(guò)著中國(guó)的傳統(tǒng)節(jié)日。《哈利波特:魔法覺(jué)醒》創(chuàng)造的游戲世界里,中西文化間實(shí)現(xiàn)了一種跨文化的交流,這種交流突破了局限的小說(shuō)世界。騶吾曾經(jīng)出現(xiàn)在《哈利·波特》系列電影《神奇動(dòng)物在哪里:格林德沃之罪》中,它是中國(guó)古代神話傳說(shuō)中的仁獸,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》著重描寫(xiě)了這個(gè)有中國(guó)文化背景的仁獸,在春節(jié)期間以“騶吾降臨”為主題為玩家提供了更多的游玩方式。
受到中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的影響,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也不自覺(jué)地使用了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)特有的人物安排模式。在小說(shuō)《哈利·波特》的宏大敘事之下,書(shū)中的人物展現(xiàn)出更豐富、更立體的性格。但當(dāng)宏大敘事被消解,在游戲較弱的敘事能力下呈現(xiàn)人物形象時(shí),《哈利波特:魔法覺(jué)醒》就使用了“萌要素”組合的手段?!懊纫亍笔且环N數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi),“無(wú)數(shù)萌要素構(gòu)成一個(gè)龐大的數(shù)據(jù)庫(kù),萌要素的組合產(chǎn)生(以角色為中心的)敘事”[6]。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》自創(chuàng)角色卡珊德拉·沃雷剛開(kāi)始出現(xiàn)時(shí)并不是一個(gè)討人喜歡的形象。隨著劇情的不斷發(fā)展,玩家發(fā)現(xiàn)她其實(shí)是一個(gè)“傲嬌”的女王,雖然比較“毒舌”,但她的行為也都是有原因的。在戰(zhàn)斗中,卡珊德拉·沃雷的技能是召喚雷云,對(duì)敵方的召喚物進(jìn)行傷害和擊退,玩家會(huì)產(chǎn)生一種自己被她保護(hù)在身后的感覺(jué)。“傲嬌+毒舌”“御姐+守護(hù)”這樣的組合成為了卡珊德拉的人物形象。這種方式和網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的人物創(chuàng)造方式有著一樣的邏輯,對(duì)不同“萌要素”進(jìn)行組合,受眾從中選擇自己喜愛(ài)的組合。
在“名詞”層面上來(lái)說(shuō),這種組合體現(xiàn)的是人物貫徹自己的單一人格理念;在“動(dòng)詞”層面來(lái)說(shuō),這種組合是在計(jì)算機(jī)邏輯協(xié)調(diào)下嚴(yán)格遵循指令的行動(dòng)。而這樣一種“數(shù)據(jù)化”人物能夠輕松地被游戲公司創(chuàng)作出來(lái),中國(guó)玩家也容易在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)特有的語(yǔ)境下認(rèn)可《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的人物設(shè)置模式。
四、作為一款獨(dú)立游戲的爭(zhēng)議
游戲反作用于小說(shuō)、電影,對(duì)其他媒介敘事產(chǎn)生積極的意義。《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中設(shè)置了一個(gè)“魔法史”課堂,讓玩家以答題競(jìng)賽的形式進(jìn)行游玩,刺激了玩家深入了解小說(shuō)中的細(xì)節(jié)和魔法世界的設(shè)定。游戲中還使用了大量《哈利·波特》系列電影中出現(xiàn)的形象,這也使電影細(xì)節(jié)深入玩家的內(nèi)心,因此游戲也成了電影宣傳的一個(gè)方式,比如游戲就曾宣傳過(guò)當(dāng)時(shí)即將上映的《哈利·波特》系列電影《神奇動(dòng)物在哪里:鄧布利多之謎》,試圖使游戲玩家成為電影的觀眾。
在評(píng)價(jià)《哈利波特:魔法覺(jué)醒》時(shí),許多玩家都會(huì)把“能不能還原原著”作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。《哈利·波特》的讀者認(rèn)為,在游戲中,玩家在霍格沃茲內(nèi)可以隨意使用禁忌咒語(yǔ)阿瓦達(dá)索命、一年級(jí)學(xué)生就可以使用飛天掃帚等設(shè)定脫離了原著。但游戲和小說(shuō)畢竟是兩種不同的媒介產(chǎn)品,受眾應(yīng)將小說(shuō)《哈利·波特》和游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》區(qū)分開(kāi)來(lái),為了可玩性改變一些細(xì)節(jié)上的設(shè)定,目的是服務(wù)于“娛樂(lè)層面”和“再現(xiàn)層面”的統(tǒng)一,這是可以理解的。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也曾受到許多人的批評(píng)。一些人指責(zé)《哈利波特:魔法覺(jué)醒》是利用小說(shuō)《哈利·波特》的熱度賺錢(qián)?!坝螒蛑袕?qiáng)制享樂(lè)的‘肝與快感轉(zhuǎn)移的‘氪相輔相成,將玩家坤昂在異世界的娛樂(lè)之中?!盵7]玩家為了獲得游戲中的快樂(lè)只能消費(fèi),而如果不想投入大量的金錢(qián)就得將大量的時(shí)間投入到游戲之中。在這一層面上延續(xù)游戲的生命的是消費(fèi)者的消費(fèi)行為。消費(fèi)一方面使人沉浸其中,又刺激商品生產(chǎn)者生產(chǎn)更好的商品。因此《哈利·波特魔法覺(jué)醒》也在爭(zhēng)議中吸引玩家消費(fèi),又因消費(fèi)不斷創(chuàng)新游戲形態(tài),使游戲持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》也有運(yùn)營(yíng)方面的爭(zhēng)議,其角色建模疑似侮辱女性的事件引起了人們的關(guān)注和憤怒,游戲開(kāi)發(fā)商不得不道歉以換取玩家的原諒,出現(xiàn)這樣的問(wèn)題無(wú)疑也是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的一次警告:《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的敘事模式和本地化都使得它在“娛樂(lè)層面”和“再現(xiàn)層面”之中找到了一個(gè)很好的平衡點(diǎn),但“娛樂(lè)層面”的失誤會(huì)極大地影響“再現(xiàn)層面”的建構(gòu)。在“娛樂(lè)層面”上,作為設(shè)計(jì)者的游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)該持續(xù)地研究新的游戲形式;在“再現(xiàn)層面”上,游戲開(kāi)發(fā)者保持?jǐn)⑹碌耐暾?,豐富人物個(gè)性,展現(xiàn)游戲角色的人格魅力,雕琢故事細(xì)節(jié),創(chuàng)作出更具內(nèi)涵的故事世界。
五、結(jié)語(yǔ)
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的獨(dú)特定位和獨(dú)特?cái)⑹?,在一定程度上引起了人們?duì)小說(shuō)《哈利·波特》故事世界的關(guān)注。目前來(lái)說(shuō),游戲中的游戲規(guī)則設(shè)置與游戲敘事之間仍然有無(wú)法兼容的問(wèn)題,要么因強(qiáng)調(diào)規(guī)則而削弱了敘事體驗(yàn),要么因強(qiáng)調(diào)敘事而忽略了游戲體驗(yàn)。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》在“再現(xiàn)層面”上的設(shè)置遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以支撐起一個(gè)龐大的故事世界,玩家無(wú)論是只想在游戲中獲得經(jīng)過(guò)“萌要素”組合后的人物,還是完全舍棄游戲劇情只追求競(jìng)技,都會(huì)使游戲的故事世界得不到有效呈現(xiàn),敘事會(huì)停止?!豆ㄌ兀耗ХㄓX(jué)醒》的劇情發(fā)展的敘事性和可供施展魔法的游戲性沒(méi)有得到完美的融合,游戲在規(guī)則和劇情上仍然需要不斷進(jìn)步。
游戲作為一種新興媒介,融合了小說(shuō)、電影等媒介的優(yōu)勢(shì),也體現(xiàn)出了以互動(dòng)性為主的多樣敘事能力。受眾閱讀小說(shuō)時(shí)需要發(fā)揮自己的想象,而游戲不僅有文字、有圖像,還具有可操作性,受眾能以更直接地方式接受游戲中的內(nèi)容。《哈利波特:魔法覺(jué)醒》以原著小說(shuō)的劇情和設(shè)定為文本基礎(chǔ),在“再現(xiàn)層面”中參考了電影的角色和畫(huà)面,并在游戲劇情的敘事中展現(xiàn)出“涌現(xiàn)式”和“模塊式”相結(jié)合的敘事策略,作為一款以英國(guó)小說(shuō)文本為主的面向中國(guó)市場(chǎng)的游戲,其在商業(yè)上有意識(shí)地為中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行了許多本地化改編,這也給了文化從業(yè)者新的啟示:中國(guó)文藝的海外傳播也可以融合新的媒介,做出適合當(dāng)?shù)氐谋镜鼗木帯?/p>
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(特約編輯 劉夢(mèng)瑤)
作者簡(jiǎn)介:黃海欣,暨南大學(xué)。