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虛實(shí)之間:游戲化電影的美學(xué)重塑

2024-04-06 07:28:00彭淑昀
視聽 2024年2期
關(guān)鍵詞:電子游戲現(xiàn)實(shí)游戲

◎彭淑昀

數(shù)字時代的當(dāng)下,隨著媒介在人們生活中比重的傾斜,人類的現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)已不復(fù)完整。多屏環(huán)境下,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的邊界變得模糊,現(xiàn)代人的生活體驗(yàn)有著“虛實(shí)相間”的特點(diǎn)。在此背景下,電影的創(chuàng)作與欣賞也發(fā)生了轉(zhuǎn)變,新媒體語言的滲入不僅重塑了傳統(tǒng)的影視語言,更改變了電影形態(tài)。楊鵬鑫將那些吸納了新式媒介美學(xué)原則、慣例、風(fēng)格的電影形態(tài)稱作“新媒介電影”,即以電子屏幕、電子游戲、數(shù)據(jù)庫、錄像等新媒介為表現(xiàn)對象,并依靠其進(jìn)行敘事和影像建構(gòu)的電影,包括屏幕電影、數(shù)據(jù)庫電影、電子游戲媒介電影、錄像媒介電影等。①

在這些新的電影形式中,游戲化電影無疑是最具時代特點(diǎn),也是最值得關(guān)注的一類。“游戲化電影”(Gamic Cinema)的概念是由美國學(xué)者蓋洛威提出的,用以指稱那些將游戲形式融入電影形式語法的現(xiàn)象。②新世紀(jì)以來,電子游戲以其互動性、開放性、虛擬感等優(yōu)勢成為繼電影之后的又一大眾娛樂方式。電影理論家讓·米歇爾·弗羅東曾預(yù)言:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計(jì)中汲取創(chuàng)作靈感?!雹廴缃?,這一預(yù)言已經(jīng)成為現(xiàn)實(shí)。電影在“游戲熱”的浪潮中逐漸發(fā)生創(chuàng)作轉(zhuǎn)向,繼而擁有了嶄新的美學(xué)形態(tài)。

如今,游戲與電影已經(jīng)越來越難分彼此,在畫面設(shè)計(jì)、敘事結(jié)構(gòu)以及創(chuàng)作思維上交融互滲,互相啟發(fā)??缑浇閿⑹碌哪J浇o游戲和電影的生態(tài)都注入了新的活力,同時也引發(fā)了新的思考:游戲何以重塑當(dāng)代影像語言?電影在游戲化的過程中得到了什么,又失去了什么?本文以部分游戲化電影為例,從敘事結(jié)構(gòu)、視覺呈現(xiàn)、游戲思維等角度探討“影游融合”趨勢下電影美學(xué)風(fēng)格的轉(zhuǎn)變,并對未來電影的“游戲化”轉(zhuǎn)向進(jìn)行現(xiàn)實(shí)層面的思考。

一、“游戲化”的敘事結(jié)構(gòu)

現(xiàn)實(shí)主義影片中,時空順序是不能打破的,因?yàn)槟鞘悄M人們現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的必要條件。而在與游戲有關(guān)的電影中,導(dǎo)演可以通過隨意操縱事件發(fā)展的時間與空間來賦予影片一種“游戲感”,因此,這些影片的敘事結(jié)構(gòu)往往不拘常理,豐富多樣。比較典型的有兩類:一是以闖關(guān)升級為敘事主體的游戲化電影,二是內(nèi)容與游戲無關(guān),但敘事結(jié)構(gòu)與游戲體驗(yàn)相似的軟科幻電影。

前一類影片中,主要故事情節(jié)由若干個關(guān)卡組成,在通關(guān)的過程中,主角的技能得到鍛煉,心理從幼稚走向成熟,最后一關(guān)通常意味著試煉的最終階段,也是故事發(fā)展的高潮,通過即可取得最終勝利,影片也隨之結(jié)束。這類影片比較類似于好萊塢科幻片,主角都是在經(jīng)歷重重磨難后從懦弱膽小的普通人成長為救世主大英雄,滿足了觀眾的自我認(rèn)同。但與科幻片不同的是,將故事背景設(shè)定在游戲中,會使影片敘事更貼合觀眾的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),從而在一個或多個角色身上實(shí)現(xiàn)情感共振與身份認(rèn)同,獲得凝視的快感?!额^號玩家》的故事主體就是主角的游戲過程,游戲“綠洲”的創(chuàng)立者臨終前在游戲內(nèi)放置了彩蛋,找到彩蛋即可成為“綠洲”的接班人,主角韋德的任務(wù)就是通過關(guān)卡,拿到鑰匙,最終得到彩蛋;《勇敢者游戲》中,主角斯賓塞無意中打開了年代久遠(yuǎn)的游戲機(jī),他與朋友被吸入兇險異常的游戲叢林中,而回到現(xiàn)實(shí)世界的唯一辦法就是送還寶石,護(hù)送寶石的旅途建構(gòu)了影片的整個脈絡(luò);《密室逃生》中,當(dāng)主角們被關(guān)進(jìn)機(jī)關(guān)重重的密室之后,唯一的目標(biāo)就是從房間中逃出去……闖關(guān)式的敘事結(jié)構(gòu)比較簡單,總體遵循著戰(zhàn)斗—升級—過關(guān)的情節(jié)模式。

第二類影片是不以游戲體驗(yàn)為故事主體,而以游戲邏輯來建構(gòu)電影敘事的軟科幻電影。在此類影片中,游戲并未以顯性的方式存在,但影片通過玩轉(zhuǎn)時空的敘事手法,使欣賞電影有了體驗(yàn)游戲的樂趣。比較典型的是《羅拉快跑》,這部影片打破了傳統(tǒng)現(xiàn)實(shí)主義影片的線性敘事,采用了只有在電子游戲中才可能實(shí)現(xiàn)的分叉路徑敘事(forking-path narratives)④,在不斷的回溯重啟中,同一個事件有了三個截然不同的結(jié)局,令人耳目一新。列夫·曼諾維奇提出,“循環(huán)”是最基本的作為控制結(jié)構(gòu)的編程語句,它是數(shù)碼文化的空間回歸,計(jì)算機(jī)程序的運(yùn)行自始至終都伴隨著一系列循環(huán)語句的執(zhí)行,且循環(huán)語句和順序進(jìn)程并非完全互斥。⑤《羅拉快跑》的敘事方式就是效仿游戲中才有的存檔機(jī)制,讓主角化身玩家,不斷試錯,直至達(dá)成目的。同類型的還有《土撥鼠之日》《忌日快樂》《恐怖游輪》等,無數(shù)次機(jī)會重啟人生,既讓電影有了replay的游戲感,又讓觀眾的現(xiàn)實(shí)焦慮得以想象性的解決。

除此之外,還有克里斯托弗·諾蘭執(zhí)導(dǎo)的一系列影片,他的電影被稱為“謎題電影”,原因在于這些影片都是通過非常規(guī)的敘事手法將普通的故事塑造成謎題游戲,讓觀眾在邏輯推理的過程中拼湊出事件的始末。最具有代表性的是《記憶碎片》,這部影片中,不僅男主角的記憶是支離破碎的,連敘事技巧也是“碎片式”的,彩色倒敘和黑白順序相結(jié)合,最后歸于一點(diǎn),使影片的閱讀猶如拼圖,最后一塊落下時方才露出全貌;還有以《盜夢空間》為代表的套層結(jié)構(gòu),每一層夢境都是一個小故事,這些小故事又層層嵌套于大的戲劇任務(wù)中,欣賞影片就如同游走于夢境,當(dāng)最后任務(wù)完成,塵埃落定時,旋轉(zhuǎn)不停的陀螺又將觀眾帶入是夢境還是現(xiàn)實(shí)的拷問中,激發(fā)了觀眾的解謎熱情;走得最遠(yuǎn)的是諾蘭的新作《信條》,在這部影片中,諾蘭以嚴(yán)密的邏輯營造出一個恢宏的“逆時間觀”世界,敘事圍繞著“逆時間”這個命題展開,“在已知的正序時間內(nèi),同時還可以纏繞進(jìn)其他的時間線,《信條》中的時間線是交叉纏繞同時進(jìn)行的,最終形成一個閉合的回路……影片時間線的發(fā)展過程以及整個環(huán)形閉合敘事,都在不斷印證著逆時間科學(xué)家勞拉的那句話——‘Everything that has happened will happen,and will always have happened’?!雹?/p>

大膽狂亂的表現(xiàn)形式為諾蘭贏得了“非線性敘事大師”“后現(xiàn)代敘述大師”“當(dāng)代懸念大師”的美譽(yù),他自己也曾說過,“如果把一部電影想象成一座迷宮,那么當(dāng)(里面的)人物做出錯誤決定的時候,沒人愿意從鳥瞰的角度去觀察他們。那樣太無聊了。實(shí)際上,當(dāng)他們在迷宮里繞彎的時候,人們樂意直接站在他們的位置上,這要有趣得多。我就喜歡待在這樣的迷宮里。”⑦迷狂之人、迷惘之途、謎題敘事,諾蘭用自己的方式建構(gòu)了一個個影像迷宮,帶給觀眾游戲般的探索樂趣。

二、“游戲化”的視覺設(shè)計(jì)

在視覺呈現(xiàn)方面,游戲化電影的最大特征就是特效技術(shù)的使用、游戲元素的融入以及“準(zhǔn)交互式鏡頭”的開發(fā),在對游戲的模仿中,電影極大地改變了自身的視覺形態(tài)。

預(yù)先錄制的動態(tài)影像是游戲中常見的一種敘事手段,通常以過場動畫(cut-scene)的形式在關(guān)卡與關(guān)卡之間播放,發(fā)揮敘事、間歇、獎懲等功能。⑧早期的電子游戲由于技術(shù)原因和游戲容量的限制,只能將較簡短的動態(tài)影像作為玩家通關(guān)的獎勵,在操作之余為玩家提供視覺享受。隨著視頻技術(shù)、游戲引擎的發(fā)展,越來越多游戲公司開始追求電影化的畫面與飽滿的劇情,使原本以操作為主的競技游戲逐漸轉(zhuǎn)向以觀賞和選擇為主的沉浸式動畫體驗(yàn)。電影也抓住了“互動式電影游戲”的風(fēng)潮,例如游戲化電影使用大量CG 技術(shù)制作而成的虛擬影像,為觀眾提供了傳統(tǒng)游戲無法做到的視覺盛宴?!额^號玩家》直接以游戲作為文本內(nèi)容進(jìn)行敘事,強(qiáng)大的數(shù)字特效技術(shù)使主角在虛擬世界中的化身也表演得游刃有余;改編自同名游戲的《刺客信條》完美還原了原版劇情,并將主角刺客的動作塑造得更加華麗而直觀;《阿凡達(dá)》更是用動畫直接架構(gòu)了一個潘多拉星球,虛擬影像貫穿了整部影片,給觀眾帶來沉浸式的游戲體驗(yàn)……可以說,在數(shù)字技術(shù)的支撐下,電影已經(jīng)能夠最大程度地還原游戲中美輪美奐的視覺奇觀,游戲化電影正在成為跨媒介敘事模式的重要載體。

除了CG 動畫的直觀呈現(xiàn)外,游戲元素的使用也是賦予電影“游戲感”的重要方式。闖關(guān)晉級類的電子游戲中,通關(guān)的勝利者往往會獲得一定的獎勵,包括積分、金幣、成就等,用以升級角色屬性或改良武器裝備,因此闖關(guān)獲得積分或金幣的設(shè)定成了電影“游戲化”的一條路徑。《頭號玩家》中,每當(dāng)游戲角色陣亡時,所擁有的金錢也都付之一炬,現(xiàn)實(shí)中窮困潦倒的主角不敢隨意行動,并學(xué)會了撿其他陣亡玩家金幣的技能,他使用金幣購買的道具也數(shù)次拯救他于危難之中;《歪小子斯科特對抗全世界》中,每當(dāng)主角獲勝時,失敗者就會變成幾枚散落在地的硬幣,撿起硬幣的他會獲得屬性的提升,這種對格斗場景的游戲化呈現(xiàn),接近于大衛(wèi)·波德維爾所謂的“裝飾性風(fēng)格”,其功能是在感官上凸顯游戲的媒介特征⑨;在《饑餓游戲》中,每當(dāng)主角陷入絕境時,贊助人都會給他們投放藥品或道具,主角使用后會不同程度地恢復(fù)健康,這種設(shè)定恰似大逃殺游戲里的“撿空投”;而《失控玩家》更是一封寫給游戲的情書,電影中能跳躍三次的鞋子,是來自游戲《雷神之錘》的quake 跳,游戲老板安托萬出場時穿著的是游戲《刺客信條4》里愛德華的藍(lán)色刺客服,電影中的Guy在跳鐵球之前吃金幣,致敬的是《超級瑪麗64》中的吃金幣場景……可以說,在這部處處是彩蛋的電影中,只要觀眾是游戲迷,就一定能發(fā)現(xiàn)驚喜。

最后,游戲化電影模擬游戲體驗(yàn)的重要方式就是視聽語言的革新,它表現(xiàn)在使用“準(zhǔn)交互式鏡頭”來賦予影片一種沉浸感?!皽?zhǔn)交互式鏡頭并非提供真正的交互操作,而是提供某種交互的感覺。準(zhǔn)交互式鏡頭將游戲的視覺機(jī)制移植到電影之中,將觀影者變成了‘持續(xù)觀看、不斷移動的局內(nèi)人’,為觀影者提供了一種‘正在玩游戲’的感覺?!雹狻皽?zhǔn)交互式鏡頭”大致能分為“主觀鏡頭”和“跟鏡頭”兩種,分別對應(yīng)游戲中常用的第一人稱射擊視角(FPS, First-Person Shooter) 和第三人稱射擊視角(TPS, Third-Person Shooter)。?如戰(zhàn)爭片《1917》中的“一鏡到底”模仿了第三人稱動作角色扮演游戲中虛擬攝像機(jī)的拍攝運(yùn)鏡效果;《變形金剛》中模擬機(jī)器人的主觀鏡頭,讓觀眾仿佛親手操控著機(jī)器人;《硬核亨利》甚至全片都充滿了主角亨利的主觀鏡頭,“被改造為賽博格身體的亨利在追查線索的同時不斷被對頭追殺,因此影片充斥著大量的激情跑酷、近戰(zhàn)肉搏、混亂槍戰(zhàn)等場面。主觀鏡頭讓觀影者好似體驗(yàn)了一場過山車之旅,其劇烈抖動、畫面變形不免讓觀影者感到眩暈、疲憊及惡心,影片也因此慘遭詬病。”?

除了能讓觀眾切身體會近戰(zhàn)的快感外,主觀鏡頭還可以與游戲界面融合,成為視野與界面融合的“視界”。?《失控玩家》中,玩家戴上眼鏡后就能進(jìn)入游戲界面,并能通過滑動界面點(diǎn)選購刀、手槍、火箭筒等道具;《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》中,主角進(jìn)入游戲后按下胸部的按鈕,就能彈出游戲角色的名片視界。作為“視界”的主觀鏡頭將影片中的關(guān)鍵信息以數(shù)值的方式呈現(xiàn)出來,與游戲的操作機(jī)制相吻合。

三、影游融合現(xiàn)象帶來的現(xiàn)實(shí)思考

近年來,越來越多商業(yè)類型電影從游戲中汲取靈感,包括但不限于改編游戲作品、模擬游戲機(jī)制、運(yùn)用游戲思維等,游戲從根本上影響了電影的美學(xué)傾向、敘事策略以及觀眾的觀影體驗(yàn)。電影的游戲化轉(zhuǎn)向也引發(fā)了學(xué)界的擔(dān)憂:過度強(qiáng)調(diào)電影的娛樂功能是否會導(dǎo)致其精神價值的衰落?技術(shù)愈發(fā)達(dá),人們對感官刺激的要求就越強(qiáng)烈,視覺沖擊下的觀眾是否還有心力對電影作出形而上的思考?游戲體驗(yàn)入侵其他的娛樂方式后,是否會導(dǎo)致人們越發(fā)逃避現(xiàn)實(shí),沉淪于虛擬的精神鴉片?

正如鮑德里亞所言:“影像不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在?!?邁克·費(fèi)瑟斯通也有著同樣的擔(dān)憂,他說:“觀眾如此緊跟隨著變換迅速的電視圖像,以致難以把那些形象所指連接成一個有意義的敘述,他(或她)僅僅陶醉于那些由眾多畫面跌連閃現(xiàn)的屏幕圖像所造成的緊張與感官刺激。”?英國電影學(xué)者威爾·布魯克更是對游戲與電影的“媒介聯(lián)姻”嗤之以鼻,他說:“與電子游戲這樣一種級別較低的媒介結(jié)合,結(jié)果就是將電影降低到一個更加沒有價值、更加邊緣化的境地。它固然贏得了一種新潮時髦的姿態(tài),卻全盤舍棄了對嚴(yán)肅藝術(shù)的追求?!?

誠然,電影與游戲的跨媒介結(jié)合對于電影自身的純粹性來說是一種損害,CG技術(shù)支撐下視覺奇觀的大規(guī)模鋪陳使電影的藝術(shù)地位變得岌岌可危,但筆者認(rèn)為,所有事情都不能一概而論,在科幻的框架下,某些游戲化電影反而能以虛實(shí)相間的方式對現(xiàn)實(shí)問題進(jìn)行討論,更能以精妙絕倫的想象力啟發(fā)哲學(xué)層面的思考。

首先,當(dāng)越來越多人沉溺于網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建的虛擬世界時,游戲化電影能以介入—抽離的方式處理二者的關(guān)系。從文本層面而言,大多數(shù)游戲化電影往往能通過游戲與生活的交替敘事將虛擬與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系塑造得十分微妙,使它們呈現(xiàn)為一種既對立又共生的關(guān)系。例如《頭號玩家》將故事發(fā)生的背景設(shè)定在VR 技術(shù)極致成熟的2045年,那時的現(xiàn)實(shí)生活已經(jīng)一片廢墟,人們醉心于虛擬世界,主角作為一個精通游戲的年輕人,最初只是想尋得彩蛋,追求財(cái)富,卻在闖關(guān)的過程中逐漸發(fā)現(xiàn)來自現(xiàn)實(shí)的陰謀:資本集團(tuán)為了角逐更大的利益,不惜對現(xiàn)實(shí)世界的他展開攻擊。虛擬與現(xiàn)實(shí)在此交匯:奪得彩蛋,不僅為了保護(hù)游戲世界的“綠洲”,更為了現(xiàn)實(shí)生活中玩家的自由,他也在闖關(guān)過程中明白了游戲創(chuàng)作者的良苦用心——游戲使人沉淪,更會讓生活產(chǎn)生遺憾,回歸現(xiàn)實(shí),才是通達(dá)幸福的唯一路徑。如《頭號玩家》一樣對待游戲復(fù)雜又矛盾的態(tài)度在許多游戲化電影中屢見不鮮,《勇敢者游戲》《密室逃生》等影片中的主角踏足游戲世界的初衷都只是為了娛樂,然而當(dāng)他們泥足深陷,發(fā)現(xiàn)游戲失敗的懲罰會波及現(xiàn)實(shí)生活時,又毫不猶豫地想要逃離。甚至在以虛擬世界的NPC 為主角的《失控玩家》中,為了使影片主題回歸現(xiàn)實(shí),男主角在影片結(jié)尾自動降格為沒有自主意識的電子情書,成全了女主角和男二號的“現(xiàn)實(shí)愛情”??梢?,游戲既是電影取之不盡的素材,又是電影用來警醒人們的媒介?!半娪霸谀7掠螒驒C(jī)制的同時,也通過游戲機(jī)制的失控,對其進(jìn)行了批判和反思:一方面,電子游戲提供的救贖性力量,或許只是一種逃避;另一方面,電子游戲的反噬性力量,則有可能讓玩家陷入更深的泥沼?!?

其次,許多電影還借用“賭博游戲”這一題材去挖掘人性弱點(diǎn),展現(xiàn)世間險惡,讓觀眾在影片中體驗(yàn)到想象性的賭博刺激后反省自身,從而以更加辯證理性的方式對待現(xiàn)實(shí)生活中的博弈圈套。在影片《動物世界》中,主角因各種際遇而走到人生懸崖,此時,一個足以扭轉(zhuǎn)一切的契機(jī)——“賭博游戲”就在封閉空間中拉開帷幕。人生困境的營造、以小博大的賭徒心理、咸魚翻身的誘惑將影片主角從人降格為“獸”,而他在對勝利的渴求中也逐漸失去理智。影片以賭博游戲的方式將人性之惡表現(xiàn)得淋漓盡致,同時試圖通過主角的命運(yùn)警示觀眾,人生不是游戲,沒有重來的可能。

最后,還有許多影片不直接表現(xiàn)游戲內(nèi)容,而是通過游戲化的敘事方式去探討人是否存在、人生的意義與價值等充滿哲理的終極命題,給觀眾帶來新鮮視角的同時啟發(fā)人們對宏觀問題的思考。最典型的就是“黑客帝國”系列作品,誕生于世紀(jì)之交的《黑客帝國》標(biāo)志著科幻片步入了發(fā)展新階段,AI 在虛擬世界的覺醒或許意味著初涉信息社會時人們的興奮與恐懼。影片中,當(dāng)主角選擇吃下代表著回到現(xiàn)實(shí)的紅色藥丸后,他在自以為真實(shí)世界里的身份蕩然無存,取而代之的是賽博朋克景觀下的現(xiàn)實(shí)沙漠,故事多次在真實(shí)與虛幻之間切換,讓主角和觀眾都對周邊世界產(chǎn)生懷疑。當(dāng)Neo 得知真相后再次前往計(jì)算機(jī)營造出的虛擬世界時,他摸著紅色高背椅問道:“這都不是真的嗎?”此時反抗軍領(lǐng)袖回答道:“什么是真實(shí)世界?真實(shí)該如何定義?如果真實(shí)是你感受到的觸覺、嗅覺和視覺的話,那些全是大腦接收的電子信號。你所認(rèn)為的真實(shí)世界,其實(shí)是互動的虛擬世界。你一直生活在夢的世界!”上述對話探討了存在與感知的關(guān)系,以感知來確定存在是每個人的生活經(jīng)驗(yàn),而在《黑客帝國》的敘事中,這種邏輯的打破使每個人都陷入了存在主義式的思考。事實(shí)上,《黑客帝國》最核心的命題就是探討真實(shí)和虛擬,肉體和靈魂。哲學(xué)家希拉里·普特南曾經(jīng)提出過一個有意思的腦洞:缸中之腦,假如有一個瘋子科學(xué)家,把你的大腦從你的腦殼里面拿出來,放在一個盛滿營養(yǎng)液的缸中保持活性,然后用電腦的模擬信號刺激大腦,讓你產(chǎn)生所有的感官感受。這其實(shí)也是科學(xué)界的基本共識,人的所有感官都是以生物電子信號的方式通過神經(jīng)元傳輸?shù)酱竽X里,那么你怎么能夠分辨你是不是就是一個“缸中之腦”呢??而在《失控玩家》中,主角被設(shè)定為游戲世界的NPC,發(fā)現(xiàn)了自己生活的程式化,從而產(chǎn)生了想要打破這一固定秩序的逆反心理,其叛亂引發(fā)的蝴蝶效應(yīng)最終導(dǎo)致了整個游戲世界的崩塌。NPC主體意識的覺醒既反映了人們對于當(dāng)今時代科技日益強(qiáng)大的恐懼,也為觀眾反思自身存在意義提供了契機(jī)。叔本華認(rèn)為,世界的一切都為著主體而存在,世界與人的關(guān)系是表象和觀察者的關(guān)系。而當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)自己只是別人世界無關(guān)緊要的NPC 時,又當(dāng)如何自處呢?

四、結(jié)語

融媒體語境下,電影與其他媒介的融合日趨緊密,游戲化電影逐漸成為跨媒介敘事的典范與潮流。在借鑒游戲的樣式與機(jī)制的過程中,電影的美學(xué)形態(tài)不斷革新,表現(xiàn)類型更加豐富,故事題材得以拓展。如今,打破封閉敘事的“互動電影”更為電影的表現(xiàn)力提供了更多可能。然而,我們?nèi)孕杈璧氖?,游戲化電影仍然是電影而非游戲,在注重形式?chuàng)新、技術(shù)展現(xiàn)的同時,我們?nèi)耘f不能忽視電影的精神價值,因?yàn)槟遣攀请娪氨环Q為“藝術(shù)”的立身之本。只有在維護(hù)電影作為一門藝術(shù)的尊嚴(yán)的同時,借鑒其他媒介的優(yōu)勢和經(jīng)驗(yàn),電影才能成為與時代共進(jìn)、與科技共舞的常變常新、永葆活力的偉大藝術(shù)形式。

①楊鵬鑫.屏幕電影:媒體挪用與新電影形態(tài)的生成[J].文藝研究,2020(02):88-89.

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