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文化維度理論下的游戲出海

2024-04-23 09:06:28白宇航
國際公關(guān) 2024年3期
關(guān)鍵詞:原神跨文化傳播

作者簡介: 白宇航,男,漢族,重慶人,本科在讀,研究方向:跨文化傳播。

摘要:二次元游戲是游戲廠商紛紛選擇進(jìn)入和布局的領(lǐng)域,但早期的國產(chǎn)二次元游戲存在內(nèi)容質(zhì)量不過關(guān)、游戲形態(tài)模糊等情況,不僅難以走出國門,更難以實現(xiàn)有效運(yùn)營。《原神》借助唯美畫風(fēng)、有料內(nèi)容和新鮮玩法,有效實現(xiàn)了對內(nèi)加強(qiáng)文化自信、對外傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的功能,不僅成功 “破圈”,更在國內(nèi)外產(chǎn)生了巨大的影響。本文以文化維度理論為視角,分析了 《原神》的游戲內(nèi)容和跨文化傳播表現(xiàn)。研究發(fā)現(xiàn),《原神》在內(nèi)容的設(shè)計上充滿開放性、多元性;充分活化游戲的娛樂性,促進(jìn)游戲的可玩性;形成 “目標(biāo)受眾”“針對傳播”“強(qiáng)化連接”三步一體化傳播戰(zhàn)略,打造傳播場域;做到弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和對內(nèi)對外傳播兩相同構(gòu),實現(xiàn) “優(yōu)秀文化走出去”“有效傳播有內(nèi)容”。

關(guān)鍵詞:國產(chǎn)二次元游戲;跨文化傳播;《原神》

二次元游戲市場是近年來游戲廠商和大眾極為關(guān)注的市場。一是因為二次元游戲的用戶數(shù)量和營收不斷創(chuàng)新高,二是互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)在不斷進(jìn)入市場。由此帶來了資本、人才和技術(shù)等要素不斷流入市場,形成強(qiáng)大的市場潛力,但也造成這一市場競爭激烈。

同時,麥克盧漢指出,游戲不僅僅是一種傳播媒介,還是人們社會性自我的延伸。從傳播載體的工具性來說,游戲能集合文字、視頻、音頻等多種信息形式,向玩家傳遞不同維度的信息,并且游戲能夠?qū)崿F(xiàn)沉浸式的傳播,能夠使其中的內(nèi)容到達(dá)更深。[1]

全球化背景之下,各個國家之間的交流互動程度加深、頻率提高,文化之間也在不斷發(fā)生各種維度、各種層面上的融合。利用游戲進(jìn)行文化傳播受到青睞,這樣的例子數(shù)不勝數(shù),本文選擇的 《原神》便是一個典型。基于此,本文嘗試解釋以下問題:《原神》如何嫁接全球各國家或地區(qū)的主要文化?游戲的內(nèi)容如何體現(xiàn)霍夫斯泰德 (Hofstede) 的文化五維度?游戲內(nèi)容獲得了怎樣的傳播效果?

一、《原神》內(nèi)容敘事框架:對全球文化的兼收并蓄

《原神》的主要內(nèi)容講述了旅行者 (男性名 “空”,女性名 “熒”,由玩家自行選擇) 在名為提瓦特的大陸上游歷七國、尋找失散的親人的故事。故事的主要矛盾是旅行者與天理維系者之間的對抗,但旅行者在一路的游歷過程中會分別結(jié)交七國的最高統(tǒng)治者—塵世七執(zhí)政,即代表七大元素力量的神明。

目前大體更新完結(jié)的國家有四個,其地圖和各自的主要內(nèi)容設(shè)計借鑒的是現(xiàn)實世界中較為著名且極具典型色彩的國家或地區(qū)文化。在選定文化的基礎(chǔ)上,《原神》設(shè)計組深入考察各個國家的文化,進(jìn)行創(chuàng)意性再造,制作出從具體文化表現(xiàn)形式 (如音樂、食物、游戲人物的服飾等) 到抽象文化內(nèi)核 (如精神、政治體制、交往方式等) 的游戲內(nèi)容。

在 《原神》的設(shè)定中,蒙德主要參考了中歐地區(qū),游戲中該地區(qū)大量突出了德國以及中歐地區(qū)的文化元素,如房屋風(fēng)格、NPC命名等;璃月主要參考的是中國,通過房屋風(fēng)格、食物等展現(xiàn),并和現(xiàn)實的節(jié)日 “聯(lián)動”強(qiáng)化文化沉浸感。稻妻參考日本,主要通過服飾、音樂格調(diào) (物哀感傷) 體現(xiàn)。須彌主要參考的是中東亞、印度以及阿拉伯等地區(qū),通過地區(qū)的類型設(shè)計 (雨林和沙漠)、音樂風(fēng)格體現(xiàn)。

此外,在游戲過程中,背景音樂是不可或缺的一部分,《原神》充分利用文化參考地的特色樂器 (如稻妻音樂中的三昧弦、尺八,璃月音樂中的二胡、古箏,須彌音樂中的烏德琴、西塔琴)。這些極富地區(qū)特色的樂器一方面提升了玩家的游戲體驗;另一方面也復(fù)現(xiàn)了地區(qū)文化的一部分內(nèi)容。[2]

二、文化維度理論視角下的《原神》游戲文本特征

文化維度理論是由文化心理學(xué)家格爾特·霍夫斯泰德提出,用于比較不同國家和文化之間的價值觀、行為模式和社會結(jié)構(gòu)等方面的差異。該理論主要依據(jù)人們對世界的看法、人際關(guān)系、社會組織、權(quán)力結(jié)構(gòu)等方面的差異,將不同的文化劃分為不同的維度。該理論分類的指標(biāo)主要包括以下幾個方面:權(quán)力距離、未知性規(guī)避、個人與集體、陽剛性質(zhì)與陰柔性質(zhì)、長期目標(biāo)導(dǎo)向和短期目標(biāo)導(dǎo)向。

(一)權(quán)力距離

權(quán)力距離高的文化中,上下級之間是絕對服從的關(guān)系;權(quán)力距離低的文化中則反之。

蒙德的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是西風(fēng)騎士團(tuán),掌管蒙德的風(fēng)神則以一個吟游詩人的角色出現(xiàn),盡管風(fēng)神并不履行屬于他的統(tǒng)治職能,但是他仍舊以自己的方式守護(hù)蒙德。

璃月的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是璃月七星,即由七位凡人組成的機(jī)構(gòu),代表神是巖神。需要注意的是,璃月這個國家中還有 “仙人”的存在。所以璃月的權(quán)力主要由七星、仙人和巖神共同掌管,但在一次大災(zāi)難之后,巖神和仙人決定將掌管璃月的權(quán)力交給代表凡人的七星,也代表他們對凡人力量的肯定。

稻妻的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是以雷神為首的稻妻幕府。雷神為了追求永恒在稻妻頒布法令鎖國,并大量收繳凡人的神之眼 (凡人操控元素力的來源),后來經(jīng)過各方努力,人和神之間迎來互相理解,稻妻最終也解除鎖國。

須彌的主要權(quán)力機(jī)構(gòu)是教令院。但是他們不認(rèn)可自己的神,于是將自己的神囚禁起來,并創(chuàng)造出新的神,意圖反抗天理。但是在須彌草神和旅行者的共同努力下,他們的陰謀被擊破,最終須彌的權(quán)力機(jī)構(gòu)被重構(gòu),由此迎來了人和神之間的和平共治。[3]

(二)未知性規(guī)避

未知性規(guī)避易發(fā)生的文化中更加相信權(quán)威;反之則更加相信自身。

蒙德遭遇龍災(zāi),但是西風(fēng)騎士團(tuán)則挺身而出,以自身的能力積極解決問題,并沒有選擇依靠神明。

璃月港遭到魔神的侵襲,恰逢巖神遇刺,璃月的眾人在 “七星” (璃月政權(quán)中心) 依靠自己的力量,最終擊退了侵?jǐn)_的魔神。

海祇島居民為了反抗雷神的壓迫統(tǒng)治和不合理的政策,組建起了屬于自己的軍隊力量,反擊幕府軍隊。

須彌的子民和草神一起,共同解決了禁忌知識帶來的惡劣影響,并打破了教令院試圖造神的企圖,守護(hù)了須彌的安全。

(三)個人與集體

指文化中的人們對于群體目標(biāo)和個人目標(biāo)的關(guān)心偏向或關(guān)心程度。

四個國家都具有明顯的個人主義和集體主義平衡的傾向,具體表現(xiàn)在劇情的設(shè)置上,幾乎都會涉及通過借助于集體力量解決在每個國家的主要矛盾或嚴(yán)重危機(jī)。

但是在集體力量中的個體也沒有被淹沒,如暗中守護(hù)蒙德安全的迪盧克、為璃月 “人治”不斷努力的刻晴、從雷神刀下拯救旅行者的萬葉、從危機(jī)中拯救須彌的納西妲。

(四)陽剛性質(zhì)和陰柔性質(zhì)

在陽剛性偏強(qiáng)的文化中,社會的兩性分工明確注重物質(zhì)和經(jīng)濟(jì)發(fā)展;反之則兩性角色靈活,關(guān)注自然和生活質(zhì)量。

在這一角度下,《原神》中的角色并未出現(xiàn)陽剛性偏強(qiáng)的現(xiàn)象,在塑造角色時對于性別這一要素并未過度地強(qiáng)調(diào),對兩性都平等尊重,反而注重塑造每一個角色具體的性格和成長經(jīng)歷。

例如,在對男性角色達(dá)達(dá)利亞的塑造上,既表現(xiàn)出其英勇頑強(qiáng)、盡職盡責(zé)、忠心耿耿的一面,也通過他對自己弟弟的溫柔表現(xiàn)展現(xiàn)出男子柔情的一面,人物形象豐富立體。

而女性角色珊瑚宮心海,她外表溫婉可愛,但是作為反叛軍的軍師,自然塑造出堅毅的一面自然必不可少。

(五)長期目標(biāo)導(dǎo)向和短期目標(biāo)導(dǎo)向

長期目標(biāo)導(dǎo)向的社會中更加有危機(jī)感;而短期目標(biāo)導(dǎo)向的社會注重眼前的生活。

風(fēng)神在幫助遭受龍災(zāi)侵襲的蒙德之后便選擇離開,再次隱退為吟游詩人。

巖神考慮到時間對于自己的磨損和人民的需求,讓璃月的統(tǒng)治邁入了 “人治”的時代。

雷神不希望自己的國度被摧毀,一心追求保護(hù)自己的子民,可是劍走偏鋒推行高壓的管理政策,最終被人民強(qiáng)烈的對于希望和愛的愿望所感化,選擇重視人民的愿望,最終稻妻的發(fā)展回到了正軌。

須彌的上一任草神為了保護(hù)自己的子民不受到禁忌知識的污染,選擇犧牲自己來保護(hù)須彌的安全。

三、《原神》的跨文化傳播表現(xiàn)及結(jié)果

(一)在游戲玩家方面

《原神》不僅僅是一款二次元的游戲,還為全球的Z世代群體建立起興趣話題,自發(fā)形成興趣部落,讓他們能夠在充滿個性色彩的場景下進(jìn)行充分交流,通過參與游戲討論來滿足自己的需求,并在這樣的社群連接中創(chuàng)造屬于自己的價值。

唐潔認(rèn)為,他們一方面通過沉浸式參與游戲獲得了對于自己興趣愛好的滿足;另一方面在這樣的個性化交流場景中獲得群體認(rèn)同,由他們所生發(fā)的價值 (既包括正面也包括負(fù)面) 也能不斷地加強(qiáng)社群的聯(lián)系。所以,參與這些內(nèi)容的個體會在游戲體驗和社交活動上獲得反饋,接收到新的內(nèi)容和文化。2021年的海外網(wǎng)絡(luò)論壇Reddit的報告顯示,在該論壇內(nèi)獲得年度最多瀏覽量的版塊是 《原神》,一天的瀏覽量最高接近3 000萬。[4]

(二)在游戲內(nèi)容方面

游戲的內(nèi)容通過音樂、畫面、玩法等方式直接刺激玩家,使其深入到游戲當(dāng)中,并接觸到完整的劇情和故事。《原神》充分利用世界各國的文化作為設(shè)計參考,其中的國家都是以現(xiàn)實世界為取材來源,玩家們不僅會在其中找到自己文化的內(nèi)容,還能感受來自其他國家的文化影響,這也使人們傾向于選擇跟自己的立場、觀點(diǎn)、態(tài)度更加一致或接近的內(nèi)容,并在接觸的過程中產(chǎn)生了諸如歸屬感、認(rèn)同感等的情感內(nèi)容,拉近心理距離,有效吸引參與,游戲內(nèi)容建立在文化貼近上,傳播的廣度和深度得到保障。

而游戲內(nèi)的國家之間都是和平共處的,游戲當(dāng)中人的矛盾并不是在彼此和彼此之間,而是和 “天理”之間發(fā)生矛盾,這樣的內(nèi)容設(shè)計似乎蘊(yùn)含映射現(xiàn)實世界的指向,即 “人類是命運(yùn)共同體”“我們的敵人從來不是彼此”。

(三)在游戲依賴的傳播介質(zhì)方面

梅羅維茨指出,基于擬劇論的前后臺界限在電子媒介時代變得模糊,后臺不斷向前臺移動,暴露持續(xù)增加,“中區(qū)”替代行為產(chǎn)生,即人們在電子媒介上表現(xiàn)出來的行為不屬于傳統(tǒng)意義上的前臺或者后臺行為,而是一種兼具這兩類行為特征的行動模式。賽博空間交往更多建立在相同興趣點(diǎn)和價值觀念上,現(xiàn)代信息技術(shù)的賦能打破了物理距離和地理障礙,讓傳播變得更加直接和深入。發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)世界中并建立在相同或者相似的興趣和價值之上的交流交往關(guān)系足夠穩(wěn)定和強(qiáng)烈,甚至能由此延伸到現(xiàn)實生活當(dāng)中。

而 《原神》設(shè)計者以現(xiàn)實世界中不同文化群作為參考,塑造出一個與現(xiàn)實世界當(dāng)中各種真實場景不太一致甚至相去甚遠(yuǎn)的虛擬世界,在這個虛擬世界中,具有文化和傳播雙重作用的故事搭建起 《原神》虛擬架空現(xiàn)實 “提瓦特大陸”的獨(dú)特樣貌,并確立了一套異于現(xiàn)實世界的權(quán)力等級、政治治理和利益分配的世界觀念體系。

(四)《原神》的跨文化編碼解碼效果分析

編碼解碼理論認(rèn)為,編碼是傳播者將傳播內(nèi)容轉(zhuǎn)化成符號語言傳達(dá)給受眾,“意義”被生產(chǎn);解碼是受眾接受處理理解符號的過程,受制于受眾思維與文化背景的影響,解碼會產(chǎn)生三種主要的類型:支配式解碼 (受眾完全理解傳播者的意圖和內(nèi)容)、協(xié)商式解碼 (受眾選擇性接受或改變傳播者的意圖和意義)、對抗式解碼 (受眾對符號產(chǎn)生了與傳播者意圖完全相反的理解)。而在最終的彌散階段,受眾會將自己解讀的意義進(jìn)行傳播,其間傳受雙方的角色轉(zhuǎn)變,帶來更多的編碼和解碼。

2022年 《原神》官方在流媒體平臺Bilibili上傳了劇情PV《神女劈觀》,將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行編碼:該劇情PV中的歌曲 《神女劈觀·喚情》采用戲腔的唱法,借助中國傳統(tǒng)民樂元素,將傳統(tǒng)戲曲表演藝術(shù)改編之后與游戲內(nèi)容相結(jié)合,巧妙地向世界玩家展現(xiàn)了中華戲曲文化的一角。

隨后,解碼和彌散發(fā)生:在國內(nèi)激起了大家的熱烈討論和極高的興趣,在Bilibili上,網(wǎng)友的討論達(dá)到了11.3萬條左右 (截至2023年11月23日),表達(dá)贊嘆、民族自豪感的評論內(nèi)容占多數(shù),也有相當(dāng)一部分科普性質(zhì)的評論。隨后很快在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了越劇、川劇、黃梅戲等其他戲種的二創(chuàng)版本,再次進(jìn)行了編碼,強(qiáng)化了相關(guān)內(nèi)容的傳播。[5]

而在海外的流媒體平臺 (如YouTube、Twitter等),國外網(wǎng)友也展開了對 《神女劈觀》的熱烈討論,“Peking Opera” (京劇)、“Chinese Opera Culture” (中國戲曲文化) 等關(guān)鍵詞一度登上熱搜。海外玩家也積極地參與到內(nèi)容二創(chuàng)中:在國外舉辦的漫展上,有外國玩家現(xiàn)場演唱了中文版的 《神女劈觀》,還有日本著名作曲家對 《神女劈觀》進(jìn)行了鋼琴曲改編。這些二創(chuàng)內(nèi)容有效地推動了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,加深了海外玩家對其的認(rèn)識。唐潔認(rèn)為,《神女劈觀》在海外形成的討論是具有他者視角的,有效地打破了自我塑造的話語局限性,以此融會貫通了海內(nèi)外文化話語體系,推動形成了跨文化傳播的效應(yīng)。

四、結(jié)束語

從文化維度理論出發(fā)對 《原神》游戲分析,同時結(jié)合內(nèi)容敘事框架和跨文化傳播表現(xiàn)及結(jié)果的分析,發(fā)現(xiàn)游戲制作組從文化內(nèi)核出發(fā),較好地嫁接了各地區(qū)的文化,實現(xiàn)了優(yōu)秀的跨文化傳播。研究發(fā)現(xiàn),首先,《原神》在內(nèi)容的設(shè)計上不局限于單個的文化之中,而是做出充滿開放性、多元的內(nèi)容,充分發(fā)揮選擇性接觸的規(guī)律;其次,集合各自文化特色的基礎(chǔ)上充分活化游戲的娛樂性,通過玩法和內(nèi)容的共同趣味促進(jìn)游戲的可玩性,然后形成 “目標(biāo)受眾”“針對傳播”“強(qiáng)化連接”三步一體化傳播戰(zhàn)略,有針對性地打造傳播場域;最后,充分利用規(guī)律調(diào)動傳播,做到弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和對內(nèi)對外傳播兩相同構(gòu),實現(xiàn) “優(yōu)秀文化走出去”“有效傳播有內(nèi)容”,構(gòu)建有效的傳播體系。

參考文獻(xiàn):

[1] 唐潔.參與式文化視野下的跨文化傳播研究:以國產(chǎn)游戲 《原神》為例[J].傳播與版權(quán),2023(06):89-92.

[2] 郭璇,徐欣怡.中國移動游戲 “出?!钡臋C(jī)遇和路徑[J].未來傳播,2022,29(05):91-99.

[3] 閆鑫博,余良平.我國游戲產(chǎn)業(yè)新態(tài)勢下 《原神》出海案例探析[J].新聞傳播,2023(06):38-40.

[4] 樂雨袁.新媒體時代國產(chǎn)游戲中中國文化符號的跨文化傳播:以 《原神》為例[J].海外英語,2023(03):214-216.

[5] 約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002.

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