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從“超文本文學(xué)”到“超媒體文學(xué)”的演進(jìn)看網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)的互動(dòng)

2024-05-03 08:24:14彭宏潔
新聞愛好者 2024年3期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲

【摘要】從“超文本文學(xué)”到“超媒體文學(xué)”,信息技術(shù)對(duì)文學(xué)的影響越來越明顯。網(wǎng)絡(luò)游戲是“超媒體文學(xué)”的最典型代表,基于新玩法、新技術(shù)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲高度體現(xiàn)了超媒體文學(xué)的特征,其“安全圈”機(jī)制把網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則與文學(xué)作品的劇情多元性、欣賞參與性及沖突理論相結(jié)合并平衡,強(qiáng)化了文學(xué)欣賞的能動(dòng)再創(chuàng)造,幫助更好地實(shí)現(xiàn)文學(xué)的審美教育作用?!俺襟w文學(xué)”的提出,不僅能為文學(xué)理論提供創(chuàng)新研究,也能指引網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展,理論與實(shí)踐意義兼具。

【關(guān)鍵詞】超媒體文學(xué);網(wǎng)絡(luò)游戲;沖突理論

科技發(fā)展讓“科技+文化”的應(yīng)用不斷創(chuàng)新迭代,也不斷豐富文學(xué)作品的表現(xiàn)形式?!俺谋疚膶W(xué)”概念的提出,為信息技術(shù)與文學(xué)關(guān)系的研究開辟了新視角,但已不足以概括網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)之間的新研究。當(dāng)下,以戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲?yàn)榇?,需要以“超文本文學(xué)”為始,引入“超媒體文學(xué)”這一新概念來重新思考信息技術(shù)與文學(xué)的關(guān)系。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的“安全圈”機(jī)制把游戲規(guī)則與文學(xué)作品的劇情多元性及沖突理論相結(jié)合,為研究信息技術(shù)與文學(xué)的結(jié)合提供了絕佳案例。

一、從“超文本文學(xué)”到“超媒體文學(xué)”,信息技術(shù)與文學(xué)的結(jié)合不斷為受眾帶來新體驗(yàn)

以“超文本文學(xué)”的出現(xiàn)為代表,在信息技術(shù)的加持下,新的文學(xué)作品形式突破了以往詩(shī)歌、小說、散文和美術(shù)作品等的單向線性特征,帶來了新的想象空間。而網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,以更復(fù)雜的形式將信息技術(shù)與文學(xué)相結(jié)合,需要在“超文本文學(xué)”的基礎(chǔ)上,引入“超媒體文學(xué)”的概念來展開研究。

(一)“超文本文學(xué)”理論為研究網(wǎng)絡(luò)游戲提供了新思路

列夫·托爾斯泰認(rèn)為,藝術(shù)活動(dòng)是藝術(shù)性思想、情感通過一定媒介表達(dá)出來感染受眾的過程。[1]那么,當(dāng)媒介發(fā)生質(zhì)變,藝術(shù)表達(dá)也會(huì)相應(yīng)發(fā)生變革。按馬克·波斯特的媒介發(fā)展階段理論[2],文學(xué)作品可劃分為口頭表達(dá)、印刷書寫表達(dá)和電子媒介表達(dá)三個(gè)階段。在口頭表達(dá)階段,文學(xué)交流可即時(shí)進(jìn)行、回應(yīng)和互動(dòng),但口耳相傳可能失真且傳播范圍有限。在印刷書寫表達(dá)階段,借助印刷載體,文學(xué)作品得以固定并實(shí)現(xiàn)廣泛傳播,傳播效率大大提升,但缺少即時(shí)互動(dòng)性。在電子媒介表達(dá)階段,文學(xué)作品通過音像技術(shù)匯集了聲音、畫面元素得以立體化呈現(xiàn),更為逼真。特別是基于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),文學(xué)作品為受眾提供了參與欣賞互動(dòng)的新體驗(yàn),使得文學(xué)作品消費(fèi)和創(chuàng)作更加便捷。

值得注意的是,不管是口頭表達(dá)、印刷書寫表達(dá)和電子媒介表達(dá)階段,還是網(wǎng)絡(luò)直播等文學(xué)作品表現(xiàn)形式,它們的情節(jié)發(fā)展仍具有單向性,觀眾只能從線性劇情中被動(dòng)欣賞主角“他”(“她”)的故事?!俺谋疚膶W(xué)”概念的提出及相關(guān)探索,預(yù)示著文學(xué)與信息技術(shù)的結(jié)合進(jìn)入新階段:最早,美國(guó)的麥克·喬伊思于1987年發(fā)表超文本小說《下午,一個(gè)故事》。他將小說分割為539個(gè)文本塊、預(yù)設(shè)了951個(gè)超鏈接,讀者可選擇點(diǎn)擊,欣賞不同劇情,故事情節(jié)由此多元化,強(qiáng)化了讀者的體驗(yàn)差異。

上述創(chuàng)新引發(fā)了理論探討:有人認(rèn)為,超文本文學(xué)易于產(chǎn)生無定式、沉浸式的體驗(yàn)。[3]有人指出,超文本文學(xué)實(shí)現(xiàn)了德里達(dá)、巴特等后現(xiàn)代主義大師提出的“解構(gòu)主義文本理論”,具有非線性、互動(dòng)性、開放性等特點(diǎn),對(duì)以紙質(zhì)印刷文本為媒介的傳統(tǒng)文學(xué)形成了顛覆性的挑戰(zhàn)。[4]還有人認(rèn)為,文學(xué)創(chuàng)作者們可運(yùn)用多元超文本形式,表現(xiàn)嚴(yán)肅內(nèi)容,深層次地挖掘社會(huì)發(fā)展的時(shí)代內(nèi)涵,豐富文學(xué)創(chuàng)作視野。[5]其中,超文本文學(xué)的非線性多元化劇情發(fā)展的特點(diǎn)獲得共識(shí)。

(二)“超媒體文學(xué)”具有更強(qiáng)的立體性、多元性和參與性,帶來了更好的體驗(yàn)

基于超鏈接技術(shù)和多媒體技術(shù)的融合,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇?,文學(xué)作品形式突破了超文本階段和多媒體階段,進(jìn)入“超媒體”時(shí)代。可引入“超媒體文學(xué)”概念,以揭示文學(xué)發(fā)展趨勢(shì)中的非線性、劇情多元化和欣賞的深度參與性等新特點(diǎn)。

傳統(tǒng)媒體時(shí)代的文學(xué)作品,不管是文本時(shí)代還是多媒體時(shí)代,都采取線性敘事結(jié)構(gòu),受眾只能被動(dòng)接受單向的劇情。多媒體技術(shù)支撐下的視聽作品體驗(yàn)越來越豐富,甚至在“3D電影”的基礎(chǔ)上還產(chǎn)生了“4D電影”,或引入虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù),呈現(xiàn)方式和體驗(yàn)更為多元,可稱為“多媒體文學(xué)”,但仍未能擺脫線性敘事結(jié)構(gòu)。而從文本文學(xué)到超文本文學(xué),文學(xué)作品實(shí)現(xiàn)了劇情發(fā)展從線性到非線性的多元化劇情演變,但仍局限于文本范圍,劇情必須在創(chuàng)作者提前預(yù)設(shè)的有限“模塊化”中選擇。若把多媒體技術(shù)與超鏈接技術(shù)相融合,則能使多媒體的立體化呈現(xiàn)與超鏈接的多元化劇情相結(jié)合,使得媒體元素的靜態(tài)組合與動(dòng)態(tài)呈現(xiàn)交融。在此基礎(chǔ)上,受眾深度參與、實(shí)時(shí)交互,形成“超媒體文學(xué)”。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲具有極強(qiáng)的劇情多元性和參與即時(shí)性

文學(xué)理論理應(yīng)關(guān)注超媒體文學(xué)的新發(fā)展。按照文學(xué)理論“多分法”[6],文學(xué)體裁應(yīng)順應(yīng)科技發(fā)展不斷豐富。繼詩(shī)歌、小說、散文和戲劇文學(xué)之后,影視文學(xué)、曲藝文學(xué)成為重要體裁;而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,文學(xué)內(nèi)容和形式又將產(chǎn)生新變革,在超文本文學(xué)之后,超媒體文學(xué)必將登上舞臺(tái)。網(wǎng)絡(luò)游戲集合了各種新技術(shù),匯聚了多種聲音、畫面渲染多媒體技術(shù),再通過超鏈接,形成了超媒體系統(tǒng),打造出文學(xué)作品新類型。作為新技術(shù)的集大成者,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作和欣賞便與信息技術(shù)密切相關(guān),具有顯著的劇情多元性和欣賞的即時(shí)參與性,是超媒體文學(xué)的典型。

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲是信息技術(shù)與文學(xué)相融合的代表

網(wǎng)絡(luò)游戲采用多種新技術(shù),幫助實(shí)現(xiàn)劇情多元化和欣賞的深度參與性。網(wǎng)絡(luò)游戲本身即超鏈接技術(shù)與文學(xué)作品的組合:從超鏈接技術(shù)角度看,超媒體系統(tǒng)包含網(wǎng)絡(luò)、節(jié)點(diǎn)和鏈接三個(gè)要素。從網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的角度來看,已經(jīng)打造出超媒體系統(tǒng):網(wǎng)游企業(yè)在節(jié)點(diǎn)信息塊中存儲(chǔ)文字、聲音、畫面等內(nèi)容素材;然后,按照關(guān)卡設(shè)計(jì)規(guī)則設(shè)置超鏈接,使這些節(jié)點(diǎn)相互關(guān)聯(lián);最后,把各種資源文件封裝形成整個(gè)游戲程序。而從受眾體驗(yàn)的角度來看,在打造出超媒體系統(tǒng)之后,網(wǎng)游企業(yè)還不斷更新人機(jī)互動(dòng)的指令輸入和信號(hào)輸出方案,采用技術(shù)解決多人在線的數(shù)據(jù)同步問題①,并且提出了新的Wi-Fi標(biāo)準(zhǔn)方案,來解決游戲數(shù)據(jù)延遲問題。由此,受眾可以通過越來越便捷和越來越人性化的人機(jī)交互方式,在游戲世界中獲得多元化的劇情,并深度參與②。實(shí)際上,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)是新技術(shù)與文學(xué)相融合的積極推動(dòng)者,這也是競(jìng)爭(zhēng)激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的優(yōu)勢(shì)和必然,從業(yè)者基于市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的本能,不斷推出新技術(shù)與文學(xué)相融合的創(chuàng)新產(chǎn)品,最終推動(dòng)新技術(shù)與文學(xué)內(nèi)容的結(jié)合。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲具有非常明顯的劇情多元性特征

與信息技術(shù)的深度結(jié)合,超媒體文學(xué)作品得以打破線性結(jié)構(gòu)和封閉性結(jié)構(gòu),增強(qiáng)受眾的參與性。圖書文學(xué)作品的劇情發(fā)展具有單向的線性,表現(xiàn)為“下一章”,影視劇的“下一幕”也類似。網(wǎng)絡(luò)游戲則為玩家提供了豐富的欣賞路徑,顯得“千人千面”。

宏觀上,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)通過任務(wù)設(shè)置提供多元選擇。通過游戲規(guī)則和任務(wù)機(jī)制的設(shè)置,玩家可自行選擇體驗(yàn)內(nèi)容的走向。如在角色扮演類游戲中,通過主線任務(wù)與支線任務(wù)的搭配,玩家可選擇性完成任務(wù);沙盒類游戲中并不存在主線、支線任務(wù),玩家可基于預(yù)設(shè)的基本規(guī)則自行創(chuàng)作。微觀上,玩家以自己的操作實(shí)現(xiàn)選擇。玩家會(huì)因不同的具體操作產(chǎn)生不同的游戲體驗(yàn),這也解釋了為何在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,不同主播的不同操作技巧會(huì)成為“吸粉”的核心競(jìng)爭(zhēng)力。以游戲《天涯明月刀》為例,不管是完成前期的較為統(tǒng)一新手引導(dǎo)任務(wù),還是之后完成其他任務(wù),不同職業(yè)的不同玩家,可以有不同的操作方式,并在開放的操作模式中欣賞游戲中的壯美國(guó)風(fēng)世界。網(wǎng)絡(luò)游戲中強(qiáng)烈的交互性與各個(gè)元素之間的鏈接,為玩家參與提供技術(shù)支撐,使劇情不斷衍生變化,大大增強(qiáng)了劇情多元性。

(三)基于玩家主導(dǎo)的敘事,網(wǎng)絡(luò)游戲具有明顯的參與性

在網(wǎng)絡(luò)游戲中,受眾的參與性更加明顯。學(xué)者黃鳴奮在比較了敘事學(xué)與游戲?qū)W之后指出,傳統(tǒng)敘事由作者主導(dǎo),而游戲敘事由玩家主導(dǎo)[7]。以往,文學(xué)作品都有特定的主人公,即便以第一人稱展開,受眾也能清醒地意識(shí)到自己是在“欣賞他人的故事”,參與性極弱。而在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家操控游戲角色,經(jīng)歷劇情,“演繹自己的故事”。

玩家玩游戲時(shí),需時(shí)刻與游戲程序進(jìn)行交互操作,如此帶來極強(qiáng)的沉浸感、代入感和參與性。以《王者榮耀》為例,玩家需結(jié)合游戲進(jìn)展,隨時(shí)調(diào)整策略,是擊殺怪物或“推線”,還是“游走”攻擊對(duì)方或參與“團(tuán)戰(zhàn)”,過程中需準(zhǔn)確選擇技法、策略,時(shí)刻高度參與。由此,區(qū)別于以往文學(xué)作品中“欣賞他人的故事”,游戲角色成為玩家在游戲世界中的化身,讓玩家體驗(yàn)“我在游戲世界中”的感受,參與性極強(qiáng)。

三、基于新玩法、新技術(shù)方案,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲成為“超媒體文學(xué)”的典型

(一)基于技術(shù)方案的選擇,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的參與性極強(qiáng)

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲采用多種技術(shù)方案打造身臨其境的感官體驗(yàn)。射擊類游戲的體驗(yàn)明顯區(qū)別于棋牌類游戲,前者對(duì)畫面質(zhì)量、網(wǎng)絡(luò)延遲、仿真度等的要求,明顯高于后者。所以,打造一款好的射擊類游戲,需要參考真實(shí)世界的物理規(guī)律,研發(fā)者使用復(fù)雜算法,打造游戲場(chǎng)景逼真效果,保障玩家的體驗(yàn)感和沉浸感。以游戲中的槍械為例,不僅在外形上接近真實(shí)槍械,還參考槍械屬性和物體運(yùn)動(dòng)規(guī)律設(shè)置逼真的彈道;戰(zhàn)斗時(shí),玩家必須考慮子彈下墜和射速,并結(jié)合敵人的距離和移動(dòng)速度,“預(yù)判”瞄準(zhǔn)射擊,體驗(yàn)更加真實(shí)。

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的畫面和聲音效果也使用了最前沿技術(shù),為玩家提供視聽盛宴。設(shè)計(jì)者采用曲面細(xì)分等技術(shù),強(qiáng)化3D畫面顯示效果,讓游戲角色、載具、建筑以及自然資源等視覺效果都更為真實(shí);同時(shí),還引入了3D位置聲音技術(shù),根據(jù)角色位置不同而產(chǎn)生不同的聲音效果,游戲時(shí)更如身臨其境。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)化了文學(xué)欣賞的能動(dòng)再創(chuàng)造

網(wǎng)絡(luò)游戲也承載著文學(xué)作品的內(nèi)容體驗(yàn)。比如,《御龍?jiān)谔臁肥钱?dāng)前玩家規(guī)模最大的RPG游戲,以東漢末年亂世之爭(zhēng)為背景,玩家以普通青年的身份進(jìn)入游戲,在戰(zhàn)火中歷練、成長(zhǎng),最終確立了平定亂世、恢復(fù)山河的理想與抱負(fù);《尋仙》則以傳統(tǒng)神話為題材,玩家在其中可領(lǐng)略中國(guó)古代江湖文化,滿懷豪情壯志仗劍走天涯。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲過程不是傳統(tǒng)文學(xué)作品中欣賞“他”(“她”)的故事的被動(dòng)過程,也不是在超文本文學(xué)中有限的劇情選擇,而是在多元化的劇情中,玩家通過自己的操作演繹“我”的故事,能動(dòng)地彰顯網(wǎng)絡(luò)游戲的文學(xué)主題。

按照文學(xué)欣賞再創(chuàng)造的理論,玩家可以基于自己的審美習(xí)慣和愿望,補(bǔ)充、活化作品形象,體現(xiàn)文學(xué)欣賞的能動(dòng)再創(chuàng)造過程,進(jìn)而按照欣賞再評(píng)價(jià)理論[8],玩家還可以結(jié)合自己的主觀因素,重新認(rèn)識(shí)游戲的角色、劇情。實(shí)際上,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲模具有極高的軍事應(yīng)用價(jià)值,美國(guó)就將游戲應(yīng)用于軍事訓(xùn)練中[9]。游戲過程中,玩家身臨其境,需掌握裝備屬性、運(yùn)動(dòng)常識(shí)等知識(shí),并培養(yǎng)統(tǒng)籌應(yīng)變能力,甚至參與了文學(xué)作品的創(chuàng)造、表達(dá),更具能動(dòng)性。

更具意義的是,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲靈活應(yīng)用“文學(xué)沖突”理論,將參與性、多元性與沖突實(shí)現(xiàn)了完美的結(jié)合,極具市場(chǎng)成功的意義。與此同時(shí),它還為如何以文學(xué)理論指引網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新和如何進(jìn)一步探索信息技術(shù)與文學(xué)的融合,提供了絕佳案例,兼具重大理論意義。

總之,超媒體文學(xué)作品表現(xiàn)形式更為豐富,受眾的個(gè)性化體驗(yàn)維度呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),在內(nèi)容和價(jià)值觀傳遞上具有“升維”的質(zhì)變,揭示了文學(xué)發(fā)展新趨勢(shì)。在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展與“污名化”并行的情況下,主動(dòng)利用“超媒體文學(xué)”的理論,指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲與文學(xué)的融合,引導(dǎo)發(fā)展方向,進(jìn)而發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲的積極作用,也能為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的實(shí)踐提供指引。

注 釋:

①以“傳奇”類游戲的“沙巴克攻城”戰(zhàn)為例,最高有上萬人規(guī)模的“萬人城戰(zhàn)”,服務(wù)器需即時(shí)處理玩家游戲角色攻、防之間的交互,其數(shù)據(jù)同步非常關(guān)鍵。

②此前Wi-Fi標(biāo)準(zhǔn)中未考慮網(wǎng)絡(luò)游戲場(chǎng)景,把游戲數(shù)據(jù)封包作為普通數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,導(dǎo)致數(shù)據(jù)延遲嚴(yán)重,因而騰訊在Wi-Fi聯(lián)盟Multi-AP version 2工作組中提出標(biāo)準(zhǔn)提案,以技術(shù)方案確定游戲數(shù)據(jù)優(yōu)先級(jí),解決數(shù)據(jù)延遲問題。

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作者簡(jiǎn)介:彭宏潔,中山大學(xué)社會(huì)學(xué)與人類學(xué)學(xué)院博士生(廣州 510275)。

編校:王志昭

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