丁丁蟲(chóng)
《日本科幻產(chǎn)業(yè)巡禮(上篇)》討論了日本的科幻文學(xué)與漫畫(huà)出版,盡管兩者的表現(xiàn)形式不同,但都是由歷史悠久的紙質(zhì)媒體衍生出的不同分支。相比之下,本期討論的科幻動(dòng)畫(huà)、電影與游戲,都是在較為晚近的時(shí)代才出現(xiàn)的新興媒體形式。
日本第一部真正意義上的動(dòng)畫(huà)片,是由東映動(dòng)畫(huà)制作、1958年上映的《白蛇傳》。這部動(dòng)畫(huà)片動(dòng)用了四十多位動(dòng)畫(huà)師,耗費(fèi)七個(gè)月,總計(jì)繪制了84000幅圖畫(huà),不僅得到日本國(guó)內(nèi)觀眾的喜愛(ài),也受到中國(guó)內(nèi)地、香港等人民的歡迎。
但自20世紀(jì)60年代以來(lái),日本電影收入逐漸被電視蠶食,以影院發(fā)行為主要收入源的動(dòng)畫(huà)商業(yè)體制難以為繼,而電視臺(tái)要求的短周期、低成本的節(jié)目形式,又是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作行業(yè)難以實(shí)現(xiàn)的。在這樣的矛盾面前,天才的手冢治蟲(chóng)提出了“有限動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作法”,將繪制數(shù)量壓縮到傳統(tǒng)方法的1/10左右,在電視臺(tái)的要求下實(shí)現(xiàn)了《鐵臂阿童木》的動(dòng)畫(huà)改編,創(chuàng)造了首映收視率27.4%、最高收視率40.7%的非凡成績(jī)。盡管這一制作法也帶來(lái)了人物動(dòng)作僵硬等問(wèn)題,但人們普遍認(rèn)為正是手冢治蟲(chóng)開(kāi)創(chuàng)的這種方法,打通了漫畫(huà)與動(dòng)畫(huà)之間的通道,促進(jìn)了動(dòng)畫(huà)行業(yè)的繁榮,使日本成為首屈一指的動(dòng)畫(huà)強(qiáng)國(guó)。
手冢治蟲(chóng)帶給動(dòng)畫(huà)行業(yè)的另一大貢獻(xiàn)是動(dòng)畫(huà)角色的商業(yè)化。通過(guò)將“阿童木”的角色形象授權(quán)給食品、日用品等公司,四年間獲取了五億日元的收入,顯示出動(dòng)畫(huà)角色商業(yè)化的巨大潛力。授權(quán)收入隨后成為日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)最主要的收入來(lái)源之一。在今天,使用動(dòng)畫(huà)角色形象的關(guān)聯(lián)商品已經(jīng)發(fā)展成為超過(guò)25000億日元的巨大市場(chǎng)。
《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》
《鐵臂阿童木》的成功帶動(dòng)了科幻題材動(dòng)漫作品的創(chuàng)作和改編熱潮。除了橫山光輝的《鐵人28號(hào)》快速上映之外,兩年間還有《巨X》(ビッグX)、《宇宙S》(宇宙エース)等多部科幻動(dòng)畫(huà)陸續(xù)問(wèn)世。但是同類題材的泛濫很快導(dǎo)致收視率降低,也給觀眾留下科幻動(dòng)畫(huà)只是“兒童向電視漫畫(huà)”的印象。這一負(fù)面印象直到1974年松本零士的《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》(宇宙戦艦ヤマト)上映才得以扭轉(zhuǎn)。這部科幻動(dòng)畫(huà)系列作品以其嚴(yán)肅的主題和復(fù)雜的情節(jié),在年輕人中贏得了廣泛的關(guān)注,帶動(dòng)了日本科幻動(dòng)畫(huà)第二次熱潮,影響了《銀河鐵道999》(銀河鉄道999)、《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》(機(jī)動(dòng)戦士ガンダム)、《超時(shí)空要塞》(超時(shí)空要塞マクロス)等作品。
這一時(shí)期的日本動(dòng)畫(huà)幾乎可以與科幻動(dòng)畫(huà)畫(huà)上等號(hào)。太空歌劇天然具有的“復(fù)雜的人物、真實(shí)的描寫(xiě)、宏大的世界觀”等特點(diǎn),深深吸引了日本的年輕一代,也讓動(dòng)畫(huà)成為日本社會(huì)廣泛認(rèn)可的文化形式。此外,受眾的增多也帶來(lái)了購(gòu)買(mǎi)力的增強(qiáng),進(jìn)一步促進(jìn)了日本動(dòng)畫(huà)相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。在動(dòng)畫(huà)角色授權(quán)之外,又出現(xiàn)了面向年輕一代的動(dòng)畫(huà)專業(yè)雜志、角色設(shè)定資料集、動(dòng)畫(huà)周邊等新的商業(yè)形式。
20世紀(jì)80年代后期,日本科幻動(dòng)畫(huà)熱潮消退,創(chuàng)作者們開(kāi)始探索更加多樣的作品內(nèi)容,出現(xiàn)了許多面向少數(shù)群體的實(shí)驗(yàn)性動(dòng)畫(huà)。作為集大成者,1995年庵野秀明的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(新世紀(jì)エヴァンゲリオン)上映,其通過(guò)反傳統(tǒng)的故事架構(gòu)和大量創(chuàng)新性的視聽(tīng)語(yǔ)言運(yùn)用手法,將可以追溯到《鐵人28號(hào)》的經(jīng)典“機(jī)甲”題材提升到前所未有的高度,成為20世紀(jì)90年代日本動(dòng)畫(huà)的最高峰。
在此之后,日本科幻動(dòng)畫(huà)再也沒(méi)有出現(xiàn)類似上述作品的劃時(shí)代之作,這不僅是作品本身的原因,也有時(shí)代變遷、環(huán)境變化的影響。“科幻動(dòng)畫(huà)”的概念本身也在不斷變化,如今敏的《千年女優(yōu)》(千年女優(yōu))和《紅辣椒》(パプリカ)、細(xì)田守的《穿越時(shí)空的少女》(時(shí)をかける少女)與《夏日大作戰(zhàn)》(サマーウォーズ)、新海誠(chéng)的《你的名字》(君の名は)等作品,展現(xiàn)出科幻動(dòng)畫(huà)更加豐富的多樣性。
但日本動(dòng)畫(huà)并非沒(méi)有隱憂。手冢治蟲(chóng)始創(chuàng)的動(dòng)畫(huà)制作體制,經(jīng)過(guò)半個(gè)多世紀(jì)的演化,日益顯露出僵化的一面。這套動(dòng)畫(huà)制作體制長(zhǎng)期以高強(qiáng)度和低工資為顯著特點(diǎn)。據(jù)2019年的調(diào)查,每天工作超過(guò)十二小時(shí)的員工超過(guò)40%,而且大部分從業(yè)者的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于日本的平均工資。此外,隨著海外合作的廣泛展開(kāi),日本本土的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作人員得不到足夠的鍛煉機(jī)會(huì),這些都給日本動(dòng)畫(huà)發(fā)展投下濃重的陰影。鑒于此,日本經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)省分別于2019年和2021年陸續(xù)頒布《促進(jìn)動(dòng)畫(huà)制作業(yè)界承包等公平交易指導(dǎo)方針》(アニメーション制作業(yè)界における下請(qǐng)適正取引等の推進(jìn)のための ガイドライン)、《為自由職業(yè)者建設(shè)安心工作環(huán)境的指導(dǎo)方針》(フリーランスとして安心して働ける環(huán)境を整備するためのガイドライン)等文件,對(duì)現(xiàn)行的不合理體制做出行政干預(yù)。文部科學(xué)省和動(dòng)畫(huà)從業(yè)人員匯聚的東京都練馬區(qū)也各自出臺(tái)相應(yīng)政策,積極推動(dòng)動(dòng)畫(huà)人才的培養(yǎng)。
《促進(jìn)動(dòng)畫(huà)制作業(yè)界承包等公平交易指導(dǎo)方針》
著作權(quán)的歸屬也是影響日本動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)期發(fā)展的重要問(wèn)題。日本動(dòng)畫(huà)采用制作委員會(huì)制度,即由多家公司共同出資參與動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目,制作完成后的動(dòng)畫(huà)著作權(quán)按各公司出資額分配。這一制度興起于1995年的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》,它不僅具有規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)、明晰權(quán)利的優(yōu)點(diǎn),還通過(guò)吸收各領(lǐng)域的企業(yè),大大拓展了二次銷(xiāo)售和周邊推廣的可能性。但是,能夠加入制作委員會(huì)的企業(yè),通常都是資金雄厚的大公司,而負(fù)責(zé)實(shí)際制作動(dòng)畫(huà)的小公司往往無(wú)力參與,因而被排除在著作權(quán)人之外,只能依靠微薄的制作費(fèi)用維持生存。前文提及的高強(qiáng)度、低工資的動(dòng)畫(huà)制作體制特點(diǎn),根源也在于此。事實(shí)上,從2018年的數(shù)據(jù)來(lái)看,在總計(jì)21814億日元的日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)上,動(dòng)畫(huà)的上映收入僅為1570億日元,只占整個(gè)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)收入的零頭(出處:《日本動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)報(bào)告2019》),可見(jiàn)絕大部分收入都與直接制作動(dòng)畫(huà)的公司無(wú)關(guān),動(dòng)畫(huà)制作日益成為資本的游戲,影響了日本本土動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期良性發(fā)展。
科幻電影通常會(huì)和絢麗的視覺(jué)特效聯(lián)系在一起,因而日本以“特殊技術(shù)攝影”為特點(diǎn)的特?cái)z片通常被視為科幻電影的重要組成部分,但兩者在本質(zhì)上并不是同一類作品。因?yàn)椤翱苹秒娪啊钡亩x基于故事內(nèi)容,而“特?cái)z片”的定義則是基于拍攝手法。換言之,特?cái)z片的必要條件是采用特技拍攝的手法,而非故事的科幻性。
但在日本,“特?cái)z”又確實(shí)與科幻有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。人們通常認(rèn)為日本科幻電影的起點(diǎn)是1954年?yáng)|寶株式會(huì)社制作的《哥斯拉》(ゴジラ)。這部電影描寫(xiě)遠(yuǎn)古恐龍受到核武器實(shí)驗(yàn)影響化作怪物、大肆破壞現(xiàn)代城市,是一部基于科學(xué)基礎(chǔ)的純正科幻影片。《哥斯拉》開(kāi)創(chuàng)了日后經(jīng)久不衰的怪獸電影風(fēng)潮,也創(chuàng)造了哥斯拉這個(gè)重量級(jí)的科幻IP。更重要的是,這部電影讓東寶株式會(huì)社看到了“特殊技術(shù)攝影”對(duì)影片銷(xiāo)量的巨大貢獻(xiàn),確立起“東寶特?cái)z”的電影門(mén)類,進(jìn)而帶動(dòng)整個(gè)日本電影行業(yè)對(duì)特?cái)z片的關(guān)注。負(fù)責(zé)影片特?cái)z部分的圓谷英二也因該片獲得“日本電影技術(shù)獎(jiǎng)”,并在一年后的續(xù)集《哥斯拉的逆襲》中正式獲得“特?cái)z導(dǎo)演”身份,形成了電影史上罕見(jiàn)的雙導(dǎo)演制度。對(duì)比而言,同樣以特效著稱的《星球大戰(zhàn)》(1977年),其視覺(jué)特效的負(fù)責(zé)人約翰·戴克斯特拉終究只是特效總監(jiān),在拍攝中需要在盧卡斯的領(lǐng)導(dǎo)下指揮特效部門(mén)工作,并沒(méi)有自主決定故事內(nèi)容的權(quán)限。
《哥斯拉》
《美女與液體人》
在《哥斯拉》成功之后,東寶乘勝追擊,又拍攝了多部科幻電影,其中既有1957年《地球防衛(wèi)軍》(地球防衛(wèi)軍)、1959年《宇宙大戰(zhàn)爭(zhēng)》(宇宙大戦爭(zhēng))這樣的大制作,也有1958年《美女與液體人》(美女と液體人間)、1960年《電傳人》(電送人間)、《氣體人》(ガス人間第一號(hào))這樣的小品科幻。其中,《地球防衛(wèi)軍》上映當(dāng)年正值世界首顆人造衛(wèi)星發(fā)射成功,由此帶來(lái)的科技熱潮加上電影本身的精良制作,以及東寶首部彩色電影的優(yōu)勢(shì),這部影片也成為日本科幻電影史上的經(jīng)典。
東寶的成功引起了其他電影公司的效仿。盡管沒(méi)有特?cái)z電影的基礎(chǔ),其他公司也紛紛加入科幻電影的制作行列。歷來(lái)以情感劇為中心的松竹株式會(huì)社,于1968年接連推出《地獄盜尸者》(吸血鬼ゴケミドロ)、《昆蟲(chóng)大戰(zhàn)爭(zhēng)》(昆蟲(chóng)大戦爭(zhēng))等科幻電影;而以時(shí)代劇著稱的大映株式會(huì)社,也在1966年推出巨人武神推翻暴虐領(lǐng)主的歷史科幻《大魔神》三部曲;就連一向與科幻保持距離的東映株式會(huì)社,也在拓展海外市場(chǎng)的方針下推出啟用歐美影星的《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》(海底大戦爭(zhēng),1966年)、《伽馬3號(hào)宇宙大作戰(zhàn)》(ガンマー第3號(hào)宇宙大作戦,1968年)等科幻電影。
1966年成立的日本電影出口振興協(xié)會(huì)(日本映畫(huà)輸出振興協(xié)會(huì))對(duì)這一時(shí)期的科幻電影發(fā)展起到了不小的推動(dòng)作用。通過(guò)這一組織,日本政府向當(dāng)時(shí)的電影行業(yè)累計(jì)提供了90億日元的融資,用于制作“適應(yīng)出口電影”。盡管協(xié)會(huì)官方給出的“適應(yīng)出口電影”的標(biāo)準(zhǔn)是“合作制作、演員交流、海外拍攝”,并沒(méi)有明確提及科幻,但從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,享受這一政策的35部作品中,有21部是具有濃厚科幻色彩的怪獸主題特?cái)z電影。
不過(guò),怪獸題材的泛濫也給日本科幻電影的發(fā)展帶來(lái)了負(fù)面影響。1968年,美國(guó)接連推出《2001:太空漫游》《人猿星球》等科幻電影巨作,而日本還在重復(fù)翻拍怪獸主題的電影。最典型的表現(xiàn)是,當(dāng)時(shí)東寶手握小松左京《日本阿帕奇族》(日本アパッチ族)和安部公房《第四間冰期》(第四間氷期)的電影改編權(quán),但都因?yàn)榉N種原因沒(méi)有實(shí)際投入拍攝制作。
對(duì)于電影公司固守怪獸主題的保守態(tài)度,市場(chǎng)當(dāng)然會(huì)做出自己的反應(yīng)。進(jìn)入20世紀(jì)70年代,怪獸熱潮一落千丈,并且隨著電視機(jī)的普及,日本幾大電影公司紛紛陷入經(jīng)營(yíng)困境,其中不乏破產(chǎn)重組的情況。好在到了1973年,小松左京耗時(shí)近十年的科幻巨作《日本沉沒(méi)》橫空出世,東寶改編的同名電影也于同年上映,創(chuàng)下十六億日元的歷史最高收入,令人們重新看到日本科幻電影的希望。特別值得一提的是,此時(shí)“特?cái)z之神”圓谷英二已經(jīng)去世兩年,東寶的特殊技術(shù)部門(mén)呈現(xiàn)出日益萎縮的態(tài)勢(shì)。正是在這樣的背景下,《日本沉沒(méi)》獲得的成績(jī)更顯難得。受到這一成功的鼓勵(lì),東寶此后又陸續(xù)推出Esupai(エスパイ,原作:小松左京)、《狼之紋章》(狼の紋章,原作:平井和正)、《東京灣爆炸》(東京灣炎上,原作:田中浩二)等由科幻小說(shuō)改編的電影。
《日本沉沒(méi)》1973年版
不過(guò),20世紀(jì)70年代的日本科幻電影的重心并不在真人電影,而是在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域,對(duì)此本文的上篇已有論述,此處略過(guò)不提。但更大的威脅來(lái)自海外,也就是1977年美國(guó)《星球大戰(zhàn)》的問(wèn)世,迫使日本電影行業(yè)做出重要的調(diào)整。以往日本的電影院都只上映自家的電影作品,但從《星球大戰(zhàn)》開(kāi)始,影院開(kāi)始轉(zhuǎn)向以超級(jí)大片為導(dǎo)向的經(jīng)營(yíng)方針。
在這樣的背景下,傳統(tǒng)出版重鎮(zhèn)角川集團(tuán)異軍突起,通過(guò)自有版權(quán)小說(shuō)的影視化殺入電影行業(yè),連接推出《戰(zhàn)國(guó)自衛(wèi)隊(duì)》(戦國(guó)自衛(wèi)隊(duì),原作:半村良)、《復(fù)活之日》(復(fù)活の日,原作:小松左京)、《受狙擊的學(xué)園》(ねらわれた學(xué)園,原作:眉村卓)、《穿越時(shí)空的少女》(時(shí)をかける少女,原作:筒井康?。┑入娪?,為日本科幻電影發(fā)展做出重要貢獻(xiàn)。
但總體而言,以《星球大戰(zhàn)》為代表的美國(guó)科幻大片反對(duì)出日本科幻電影的特效技術(shù)已經(jīng)落后于時(shí)代。盡管在1984年,東寶邀請(qǐng)小松左京擔(dān)任總導(dǎo)演制作《再見(jiàn)朱庇特》(さよならジュピター),試圖集結(jié)日本第一流的科幻作家與特?cái)z技術(shù)人員重振日本科幻電影的輝煌,甚至還想邀請(qǐng)阿瑟·克拉克參演,但最終還是以票房慘敗告終。小松左京還為此背負(fù)了一定程度的債務(wù)。
不過(guò)正所謂“失之東隅,收之桑榆”,這部影片重新喚起了人們對(duì)怪獸題材的興趣。1995年,東寶制作的《加美拉:大怪獸空中決戰(zhàn)》(ガメラ 大怪獣空中決戦)問(wèn)世,獲得票房與口碑的雙豐收。1996年《加美拉2:雷基翁來(lái)襲》(ガメラ2レギオン襲來(lái))獲得了當(dāng)年的日本科幻大獎(jiǎng),這也是該獎(jiǎng)項(xiàng)首次頒發(fā)給電影作品。從某種意義上說(shuō),這一獎(jiǎng)項(xiàng)也是日本科幻界對(duì)長(zhǎng)期困擾東寶的兩難問(wèn)題“怪獸電影與科幻電影的混同”表達(dá)了肯定。
進(jìn)入21世紀(jì),電影行業(yè)又出現(xiàn)新的發(fā)展。隨著影院的增加、市場(chǎng)的擴(kuò)大、制作委員會(huì)的普及、電視臺(tái)積極參與電影事業(yè)等,日本電影的商業(yè)模式也出現(xiàn)了重大變化,更加傾向于拍攝具有確定引流效果的“大IP”作品。2005年翻拍的《戰(zhàn)國(guó)自衛(wèi)隊(duì)》、2006年翻拍的《日本沉沒(méi)》、2010年翻拍的《宇宙戰(zhàn)艦大和號(hào)》、2011年翻拍的《殺戮都市》等,都是這種行業(yè)變化趨勢(shì)下的產(chǎn)物。
客觀而言,這些電影當(dāng)然都是貨真價(jià)實(shí)的科幻電影。但正如吸收了科幻元素的輕小說(shuō)一樣,它們并不足以代表科幻電影的全部。而且,近年來(lái)歐美以及中國(guó)的電影制作技術(shù)都涌現(xiàn)出重大突破,相比之下,日本的科幻電影依然呈現(xiàn)出較為明顯的時(shí)代感,恰如日本影評(píng)人尾崎一男所擔(dān)心的,日本科幻電影的未來(lái)是否將長(zhǎng)期處于黑暗之中?
《日本沉沒(méi)》2006年版
電子游戲的出現(xiàn)雖然遠(yuǎn)遠(yuǎn)晚于影視動(dòng)畫(huà),但和前者一樣的是,它在誕生之初便與科幻結(jié)下了不解之緣。1962年,美國(guó)麻省理工的學(xué)生Russell開(kāi)發(fā)出電子游戲《太空大戰(zhàn)!》(SpaceWar!),這是世界上第一款真正意義上的電子游戲,盡管沒(méi)有明確的故事背景,但名字本身已經(jīng)顯示出它與科幻概念的淵源。
十幾年后的1978年,由日本太東公司發(fā)行的街機(jī)游戲《太空侵略者》(Space Invaders)同樣采用了太空題材,將游戲中的敵方角色設(shè)計(jì)成外星侵略者,掀起了日本街機(jī)史的空前熱潮,到1980年底的短短一年半時(shí)間里,在日本的部署數(shù)量便超過(guò)了50萬(wàn)臺(tái)。1979年南夢(mèng)宮發(fā)行的著名游戲《小蜜蜂》(Galaxian)也是受到了《太空侵略者》的啟發(fā)。除此之外,它的另一個(gè)靈感來(lái)源于兩年前上映的科幻電影《星球大戰(zhàn)》,游戲中的敵方角色采用了電影中鈦戰(zhàn)機(jī)的形象。
《小蜜蜂》啟動(dòng)畫(huà)面
1981年問(wèn)世的任天堂《大金剛》(Donkey Kong)游戲也與《太空大戰(zhàn)!》頗有淵源。這款游戲原本也是跟風(fēng)《太空大戰(zhàn)!》的模仿作品,但推出時(shí)市場(chǎng)已經(jīng)厭倦了仿冒游戲。為了挽回?fù)p失,任天堂啟用宮本茂改造游戲基板,由此開(kāi)創(chuàng)出銷(xiāo)量高達(dá)6500萬(wàn)套(截至2021年底)的超級(jí)游戲巨作系列。由于游戲主角大猩猩的形象與1933年的科幻電影《金剛》相似,環(huán)球影視還曾向任天堂發(fā)起版權(quán)訴訟,不過(guò)最后以敗訴告終。
1986年,Compile推出射擊游戲《銀河號(hào)》(Zanac),玩家需要操控最新式的戰(zhàn)斗機(jī)Zanac,與失控的有機(jī)智慧體戰(zhàn)斗。這款游戲本身并非超級(jí)大作,卻是首次使用難度自動(dòng)調(diào)節(jié)功能的游戲。敵人的攻擊強(qiáng)度會(huì)根據(jù)玩家的裝備自動(dòng)改變,這被視為AI技術(shù)在游戲中的運(yùn)用。它影響和啟發(fā)了其他游戲公司對(duì)AI技術(shù)的關(guān)注。值得注意的是,《銀河號(hào)》問(wèn)世的時(shí)期,恰好也是人工智能技術(shù)發(fā)展的第二次浪潮期。
1987年,瀕臨破產(chǎn)的史克威爾推出《最終幻想》作為最后一搏,結(jié)果獲得商業(yè)上的巨大成功。此后歷經(jīng)多年發(fā)展,該系列成為電子游戲史上最為暢銷(xiāo)的系列之一,全系列銷(xiāo)量高達(dá)16400萬(wàn)份(截至2021年底)。與其他系列游戲不同的是,《最終幻想》各部作品的故事情節(jié)相對(duì)獨(dú)立,只是會(huì)共用許多故事元素,這也給作品本身留下了很大的創(chuàng)作空間。所以盡管起初幾部作品都有濃厚的奇幻色彩,但在1994年發(fā)行的《最終幻想VI》中,史克威爾新啟用的北瀨佳范開(kāi)創(chuàng)性地采取了科幻元素與奇幻元素相結(jié)合的方式,塑造了一個(gè)混合魔法與機(jī)械科技的世界,在當(dāng)時(shí)以西方奇幻為主流的角色扮演游戲(RPG)敘事中開(kāi)辟出一條新的路線,也影響了后來(lái)的一大批日式RPG游戲。
《最終幻想VI》
如本文上篇所述,20世紀(jì)90年代其實(shí)是出版行業(yè)的“科幻之冬”,但《最終幻想VI》的成功顯示出科幻元素依然擁有廣大的愛(ài)好者,只是在等待新的載體使之煥發(fā)出更大的活力。另一個(gè)有力的佐證是,同樣在20世紀(jì)80年代末到90年代這段時(shí)期,一向不以故事見(jiàn)長(zhǎng)的動(dòng)作類游戲,不約而同地涌現(xiàn)出許多采用科幻設(shè)定的作品,其中最著名的有卡普空的《洛克人》系列(首部問(wèn)世于1987年)、世嘉的《刺猬索尼克》系列(首部問(wèn)世于1991年)、科樂(lè)美的《合金裝備》系列(首部問(wèn)世于1987年)等。特別值得一提的是《合金裝備》。如果說(shuō)《洛克人》和《刺猬索尼克》帶有濃厚的少年科幻色彩,那么由小島秀夫主導(dǎo)的《合金裝備》則是不折不扣的成年向科幻作品。小島秀夫通過(guò)《合金裝備》系列證明了嚴(yán)肅的科幻敘事與娛樂(lè)性電子游戲相結(jié)合的可能性,這一系列的游戲也得到大批科幻愛(ài)好者的熱愛(ài)。前文提到英年早逝的科幻作者伊藤計(jì)劃,也曾應(yīng)小島秀夫的邀請(qǐng)撰寫(xiě)了《合金裝備4》的游戲小說(shuō)。
到了1996年,日本科幻游戲史上最著名的《生化危機(jī)》系列誕生。制作人三上真司從意大利的恐怖電影《活死人黎明》(Zombie: Dawn of the Dead)中得到啟發(fā),設(shè)計(jì)了人類感染T病毒后成為攻擊性僵尸的設(shè)定。隨著多部系列作品的問(wèn)世和《生化危機(jī)》電影的推波助瀾,這一設(shè)定到今天已經(jīng)深入人心,涌現(xiàn)出無(wú)數(shù)圍繞這一設(shè)定的衍生故事。而從科幻產(chǎn)業(yè)的角度來(lái)看,生化病毒的概念出現(xiàn)在20世紀(jì)90年代中后期,可能并不僅僅是偶然?!渡C(jī)》問(wèn)世兩年前的1994年,瀨名秀明剛剛以《寄生前夜》獲得第二屆日本恐怖小說(shuō)大獎(jiǎng),并于1997年推出小說(shuō)改編的電影,又在1998年推出同名游戲?!段缫箖粹彙返脑≌f(shuō)、鈴木光司的《環(huán)界》三部曲,也差不多在同一時(shí)期問(wèn)世。同樣值得注意的是,1996年世界上第一只克隆羊“多利”出生。可以說(shuō),科幻在以自己的方式回應(yīng)社會(huì)對(duì)于生物技術(shù)兼具期盼和審慎的矛盾心理。
《生化危機(jī)2》
進(jìn)入21世紀(jì)后,除了前述經(jīng)典科幻游戲IP不斷誕生系列新作外,還涌現(xiàn)出新的科幻經(jīng)典作品,其中最引人關(guān)注的莫過(guò)于《尼爾》和《死亡擱淺》。前者是游戲鬼才橫尾太郎為《龍背上的騎兵》系列開(kāi)發(fā)的續(xù)作,從之前的奇幻與科幻相融合的風(fēng)格轉(zhuǎn)向了純粹的科幻風(fēng)格。后者是小島秀夫從科樂(lè)美離職后制作的首部游戲,延續(xù)了其一貫的科幻風(fēng)格。盡管依然不斷有優(yōu)秀新作問(wèn)世,但就總體趨勢(shì)而言,相對(duì)于奇幻背景的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《怪物獵人》、童話風(fēng)格的《動(dòng)物森友會(huì)》《精靈寶可夢(mèng)》等,日本科幻游戲在新世紀(jì)中還沒(méi)有出現(xiàn)足以擔(dān)綱的超級(jí)巨作,期待今后會(huì)有更加精彩的表現(xiàn)。
如前所述,科幻動(dòng)畫(huà)、科幻電影與科幻游戲都是隨著技術(shù)發(fā)展而出現(xiàn)的新興媒體形式。但正所謂 “長(zhǎng)江后浪推前浪”,新興往往預(yù)示著更強(qiáng)大的生命力。尤其對(duì)于本質(zhì)上屬于文化產(chǎn)業(yè)范疇的科幻產(chǎn)業(yè)而言,新興的媒體形式意味著全新的藝術(shù)表現(xiàn)能力和空前的大眾傳播能力,因而這幾種媒體形式一經(jīng)問(wèn)世,便呈現(xiàn)出不容忽視的巨大價(jià)值,成為科幻產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在以往的幾十年中,日本的科幻動(dòng)畫(huà)、科幻電影與科幻游戲產(chǎn)業(yè)都涌現(xiàn)出許多優(yōu)秀作品,也獲得了市場(chǎng)與口碑的雙重豐收。但就總體而言,在進(jìn)入21世紀(jì)后,這些新興媒體領(lǐng)域的科幻元素似乎都出現(xiàn)了不復(fù)往日盛況的趨勢(shì)。聯(lián)系到日本科幻出版行業(yè)在20世紀(jì)90年代的一度衰退,這些新興媒體領(lǐng)域在新世紀(jì)的衰落,是否在某種程度上暗示了科幻出版在整個(gè)科幻產(chǎn)業(yè)中的核心和先導(dǎo)地位,這也許是一個(gè)值得深入研究的問(wèn)題。