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中國科幻游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展路徑探索

2024-05-28 10:42
關(guān)鍵詞:科幻游戲

方 舟

科幻游戲產(chǎn)業(yè)作為科幻產(chǎn)業(yè)的一部分,是圍繞科幻游戲的開發(fā)、運(yùn)營、銷售和服務(wù)形成的新興文化產(chǎn)業(yè)。從全球范圍來看,在電腦、手機(jī)等硬件配置不斷提升,互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)飛速進(jìn)步,以及元宇宙、虛擬空間、云存儲、AIGC①AIGC是Artificial Intelligence Generated Content的縮寫,即生成式人工智能。等概念的帶動(dòng)下,科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,成為科幻產(chǎn)業(yè)中不可忽視的一部分。中國科幻游戲產(chǎn)業(yè)正處于上升階段,自我國提出建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國以來,發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)成為增強(qiáng)人民群眾獲得感、幸福感的重要途徑,近年來幾次科幻熱的出現(xiàn),提升了科幻游戲受關(guān)注的程度,游戲廠商規(guī)模的壯大為游戲開發(fā)和運(yùn)營提供支撐,文化、科技領(lǐng)域等相關(guān)政策的出臺和互聯(lián)網(wǎng)秩序的進(jìn)一步規(guī)范,為科幻游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供保障。在我國科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展向好的前景下,仍存在一定的問題:一是游戲本體的科幻屬性模糊,科幻在部分游戲中只是概念性的存在;二是科幻游戲作為科幻產(chǎn)業(yè)鏈中的一部分,與科幻小說、科幻影視的聯(lián)動(dòng)效應(yīng)不足;三是科幻游戲產(chǎn)業(yè)作為技術(shù)革新的窗口,在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代對現(xiàn)實(shí)的指導(dǎo)意義尚不清晰。進(jìn)入“十四五”時(shí)期,中國科幻游戲產(chǎn)業(yè)面臨新的發(fā)展形勢,為迎接新一輪科技革命浪潮,應(yīng)當(dāng)堅(jiān)持優(yōu)化發(fā)展路線,創(chuàng)新發(fā)展理念,從游戲本身的轉(zhuǎn)型、科幻游戲?qū)苹卯a(chǎn)業(yè)鏈的激活、科幻游戲賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)三個(gè)層面,探索遞進(jìn)式發(fā)展路徑,形成具有中國特色和中國風(fēng)格的科幻游戲產(chǎn)業(yè),推動(dòng)中國科幻產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,以新興技術(shù)建設(shè)社會(huì)主義先進(jìn)文化。

一、從泛科幻游戲到硬科幻游戲的轉(zhuǎn)型

科幻游戲與科幻小說、科幻電影都是科幻的載體,科幻游戲既有科幻電影的視覺化效果,又能重新構(gòu)造科幻小說中關(guān)于想象的場景,而游戲本身的強(qiáng)交互性增強(qiáng)了對科幻精神內(nèi)核的塑造,一定程度上延伸了小說與電影的邊界。科學(xué)與幻想元素的存在使得科幻游戲種類極其豐富,有的立足于太空,以星際探索為背景構(gòu)建出龐大的宇宙世界;有的設(shè)施與裝備遠(yuǎn)超當(dāng)今科學(xué)技術(shù)與制造業(yè)水平,極具未來感;有的圍繞想象中的未來社會(huì),打造生物體變異與人體改造項(xiàng)目,觸及倫理邊界;還有的以時(shí)間的穿梭與空間的扭轉(zhuǎn)打破線性敘事,豐富游玩體驗(yàn)……多種分類體現(xiàn)出科幻游戲難以定義、無限可能的特點(diǎn),也展現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢。由于科幻本身暗含著對現(xiàn)實(shí)科技層面的突破,因此,相較于其他類型游戲,科幻游戲普遍比較“硬核”,游戲體量大、內(nèi)容豐富、畫面制作精良、對設(shè)備要求高,基本屬于“3A”①關(guān)于3A游戲,游戲行業(yè)沒有明確標(biāo)準(zhǔn),通常指的是制作成本高、游戲體量大、內(nèi)容豐富、品質(zhì)高的一類游戲。級別大作,具有一定的準(zhǔn)入門檻。

相比全球科幻游戲市場,我國科幻游戲起步較晚,雖然近年來逐漸擺脫模仿者和追趕者的身份,轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾餮邪l(fā)、自主運(yùn)營,但整個(gè)科幻游戲市場存在一定的“泛科幻”現(xiàn)象。具體來看,游戲科幻元素不夠突出,或以虛構(gòu)的科幻時(shí)空作為游戲背景,或?qū)⒖苹酶拍钸\(yùn)用于整體氛圍營造,或在人物造型、景物外觀上以科幻作為要素……這些游戲大都將科幻作為基本設(shè)定之一,而忽略游戲中科幻元素的真實(shí)存在,一定程度上導(dǎo)致科幻變成架空的概念。由此帶來的問題是部分游戲雖被廠商標(biāo)注為“科幻游戲”,玩家眾多,產(chǎn)值高,但玩家群體對其科幻標(biāo)簽普遍缺乏認(rèn)同感,導(dǎo)致游戲和廠商口碑都略顯尷尬。最為突出的代表是《王者榮耀》和《和平精英》,其中《王者榮耀》在2018年獲評“中國科幻銀河獎(jiǎng)”最佳科幻游戲②中國科幻銀河獎(jiǎng)是中國幻想小說界(主要是科幻小說)最高榮譽(yù)獎(jiǎng)項(xiàng),最初設(shè)立于1986年,2015年起增設(shè)最佳科幻游戲獎(jiǎng)。后引發(fā)不小爭議。廣義來看,《王者榮耀》游戲背景設(shè)定在地球毀滅后新生的星球“王者大陸”上,整個(gè)故事圍繞究極力量宇宙之心展開,其世界觀的架構(gòu)帶有一定的科幻元素,但玩家在實(shí)際游玩體驗(yàn)中對于科幻的感知較弱,很難將其歸類為科幻手游?!逗推骄ⅰ纷鳛榱硪豢钔婕冶姸嗟挠螒?,初始版本同樣缺乏鮮明的科幻性,后續(xù)資料片“重啟未來”在游戲場景、劇情、玩法和武器裝備上的科幻屬性得到了增強(qiáng),但與世界上處于領(lǐng)先地位的科幻游戲仍存在較大差距。另一類具有代表性的“泛科幻”游戲是隨著二次元文化興起所出現(xiàn)的主打“二次元+科幻”的手游。這類游戲以二次元畫風(fēng)為主,搭配太空、機(jī)甲、后人類等科幻元素,游戲內(nèi)容百花齊放,玩法機(jī)制多樣化,有的以末世世界觀為亮點(diǎn),有的主打硬核操作,有的搭配優(yōu)質(zhì)劇情,有的依靠良好的多人互動(dòng)維持熱度。二次元科幻手游依托頭部視頻網(wǎng)站、短視頻平臺和游戲社群,從宣傳期到發(fā)行期一直保持著較高的關(guān)注度,持續(xù)運(yùn)營能力強(qiáng),并且具有鮮明的美學(xué)風(fēng)格,逐漸在市場上培養(yǎng)出固定的玩家群體,如《明日方舟》《戰(zhàn)雙帕彌什》《崩壞3》《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬:聚變》《幻塔》等。該類型游戲?qū)儆谕娣?qū)動(dòng)類,普遍存在娛樂性和互動(dòng)性較強(qiáng)、科幻為玩法服務(wù)的問題。泛科幻游戲在中國科幻游戲市場占據(jù)主體地位,與當(dāng)前整個(gè)游戲市場以移動(dòng)游戲?yàn)橹鞑粺o關(guān)系。一方面,手機(jī)的便攜性使其幾乎能夠適應(yīng)所有社會(huì)場景,游玩的即時(shí)性符合當(dāng)代人碎片化、快節(jié)奏的生活方式;另一方面,移動(dòng)游戲市場的火爆催生了一批爆款游戲,玩家人數(shù)多,粘性大,多種付費(fèi)模式③移動(dòng)游戲付費(fèi)模式多為免費(fèi)下載+游戲內(nèi)多次購買,游戲內(nèi)可付費(fèi)要素包括抽卡、購買武器、裝備、皮膚或其他物品等,形式多樣,即俗稱的“氪金”。增加了游戲收入,刺激了廠商加大對移動(dòng)游戲的開發(fā)力度。

在電腦端和主機(jī)端,除《戴森球計(jì)劃》(2021)、《暗影火炬城》(2021)等游戲表現(xiàn)突出,中國廠商鮮有布局。從游戲本身來看,電腦游戲、主機(jī)游戲具有手機(jī)游戲無可比擬的沉浸感和氛圍感,多數(shù)游戲的畫面質(zhì)量、操作手感也是移動(dòng)游戲暫時(shí)無法達(dá)到的水平,但游玩時(shí)所占用的完整時(shí)間,設(shè)備所占據(jù)的特定空間(不包括任天堂nintendo switch等便攜式主機(jī))以及購買設(shè)備和游戲本體的花費(fèi)④電腦端和主機(jī)端游戲多為一次性購買,部分大型游戲首發(fā)價(jià)格較高,游戲后續(xù)資料片的更新或?yàn)楦顿M(fèi)或?yàn)槊赓M(fèi),無固定模式。無形中提高了游戲門檻。從游戲開發(fā)商角度,制作一款大型科幻游戲需要耗費(fèi)大量人力、財(cái)力,較長的開發(fā)周期、后期宣傳的投入以及盈利的未知性,都在一定程度上降低了游戲開發(fā)的動(dòng)力,使得電腦游戲和主機(jī)游戲在中國市場處于不飽和狀態(tài)。

當(dāng)前隨著科幻游戲越來越強(qiáng)調(diào)擬真度與代入感,其與虛擬場景融合程度不斷加深,對VR 和AR 設(shè)備的需求也逐步增大,這對中國游戲廠商來說既是挑戰(zhàn)也是機(jī)會(huì)。近年來,游戲技術(shù)對VR/AR產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率逐步提升,并且VR游戲的應(yīng)用“也不僅限于娛樂方向,它已廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域中,包括教育、醫(yī)療和心理學(xué)等”[1](P346),未來游戲技術(shù)將成為維持VR/AR 技術(shù)相對優(yōu)勢的關(guān)鍵力量之一。中國游戲廠商在加大游戲開發(fā)投入,搭配先進(jìn)游戲開發(fā)理念的前提下,可以從幾個(gè)領(lǐng)域打造高品質(zhì)的硬科幻類游戲。一是太空星際類,以宏大太空為背景設(shè)置,既包括圍繞宇宙領(lǐng)地之爭展開的太空戰(zhàn)爭、星際沖突,也包括以星球探索為主,致力于打造異星社會(huì)結(jié)構(gòu)的生存類游戲。太空類科幻游戲經(jīng)久不衰,具有無與倫比的魅力,一方面玩家遵循“宇宙法則”,無論在太空戰(zhàn)役、星際旅行還是空間站建造方面,都擁有史詩般的體驗(yàn),感受到時(shí)間的無窮與空間的縱深;另一方面強(qiáng)交互感讓玩家深刻感受到自身的渺小,這種強(qiáng)烈的對比無限放大了屏幕前作為“人”的玩家的個(gè)體感受。二是機(jī)器人或AI類,以人工智能與人類的關(guān)系為線索,圍繞機(jī)器人的“工具屬性”和“類人屬性”,探討隨著科技的進(jìn)步,AI發(fā)展到具有自主意識的階段后,人類與AI在未來可能的共存方式。這類游戲基于經(jīng)典的阿西莫夫“機(jī)器人三定律”①機(jī)器人三定律是科幻小說家艾薩克·阿西莫夫在其機(jī)器人相關(guān)作品中為機(jī)器人設(shè)定的一系列行為準(zhǔn)則。,既可以是對該定律的繼承發(fā)揚(yáng),也可以設(shè)定為對該定律的背反,其敘事主線都是圍繞新的社會(huì)秩序引發(fā)的人類社會(huì)與機(jī)器人/人工智能的沖突展開,具有很強(qiáng)的危機(jī)屬性和一定的警示作用。三是以后人類(包括變種人、進(jìn)化人類)和異化生物為主的,包括超能力、生物體變異以及對生物體進(jìn)行改造的科幻游戲。該類游戲涉及重構(gòu)社會(huì)秩序、重組社會(huì)框架與機(jī)構(gòu)、建立新的人機(jī)關(guān)系模式等,更多以“人”或“類人”為觀照對象,有關(guān)于生與死的終極探討、生命的價(jià)值與存在形式的思考等,部分游戲中玩家的選擇面臨道德倫理層面的考驗(yàn)。四是在玩法上具有科幻精神內(nèi)核的游戲,其核心是突破時(shí)間與空間的限制,進(jìn)行時(shí)空的重構(gòu),涉及時(shí)間跳躍、空間傳送、時(shí)間與空間的雙重循環(huán)等。玩家通過游戲情節(jié)、玩法機(jī)制以及細(xì)節(jié)特效,經(jīng)歷時(shí)間的順流與逆流,領(lǐng)略“時(shí)空扭曲”造成的驚奇感,帶來對過去、未來與當(dāng)下的重新感受與審視。

科幻游戲具有無盡的包容力和張力,既能讓玩家充分體會(huì)到宇宙的宏大,也從人文主義視角審視自身,玩家在游戲的交互體驗(yàn)中充分發(fā)揮“人”的主觀能動(dòng)性,想象力不斷延伸,實(shí)現(xiàn)對宇宙奇觀、未來科技、生命奧秘的無限探索,“反映人在自然中存在的本真位置,呈現(xiàn)合乎科學(xué)理性的自然秩序和宇宙本質(zhì)”[2](P58)。中國科幻游戲不僅需要圍繞科幻概念打造幻想中的世界圖景,還要考慮科幻屬性與玩法之間的平衡,一方面讓游戲具有較強(qiáng)的娛樂性,保持玩家忠誠度和粘性;另一方面植入更多科幻元素、科幻品格,突出“對科學(xué)、對未知、對宇宙的驚奇感”[3](P77),增強(qiáng)科幻在游玩體驗(yàn)中的支配性,實(shí)現(xiàn)從“泛科幻”到“硬科幻”的轉(zhuǎn)換。

二、打造現(xiàn)代化科幻產(chǎn)業(yè)鏈

科幻游戲產(chǎn)業(yè)主要由線上部分與線下部分組成。線上部分包括兩方面:一是科幻游戲本身,這是科幻游戲產(chǎn)業(yè)最核心部分;二是圍繞科幻游戲進(jìn)行的視頻直播、電子競技比賽,以及科幻游戲與科幻小說、科幻影視的聯(lián)動(dòng),這是科幻游戲擴(kuò)大知名度與影響力的重要手段。線下部分主要是圍繞科幻游戲衍生出的內(nèi)容,既包括模型、手辦、NFT②NFT:Non-Fungible Token,代表非同質(zhì)化代幣,目前較為廣泛地出現(xiàn)在數(shù)字藝術(shù)品和收藏品領(lǐng)域。等文化創(chuàng)意產(chǎn)品,也包括以科幻游戲?yàn)楹诵呐e辦的各類活動(dòng)和相關(guān)演出,這是科幻游戲進(jìn)一步面向大眾、開拓市場的主要途徑。近年來,中國出現(xiàn)了三次科幻熱:一是2015年《三體》獲得“雨果獎(jiǎng)”,帶來的連鎖效應(yīng)是全國范圍內(nèi)對科幻小說的關(guān)注,讀者對科幻文學(xué)的關(guān)注度達(dá)到了前所未有的高度,不論圖書零售、數(shù)字閱讀還是多媒體視聽市場等都表現(xiàn)亮眼,一批以科幻作品為主的出版方隨之站穩(wěn)腳跟,科幻小說在我國逐漸從邊緣性的“類型文學(xué)”向主流文學(xué)靠攏;二是2019年《流浪地球1》的上映,以更加直觀的方式拉近了科幻與大眾的距離,極高的電影工業(yè)化制作水準(zhǔn)不僅吸引了全年齡段觀影群體,也為中國科幻電影樹立了新的標(biāo)桿,之后上映的國外科幻電影如《信條》(2020)、《失控玩家》(2021)、《沙丘》(2021)等,具有獨(dú)特的敘事模式和美學(xué)風(fēng)格,相繼引起中國觀眾熱議;三是2022年末,《三體》動(dòng)畫版、《三體》電視劇版①《三體》動(dòng)畫版的出品方為嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)(Bilibili),《三體》電視劇版出品方為騰訊視頻。以及《流浪地球2》集中上映,為動(dòng)畫、電影、電視劇三大市場注入新的活力,這些作品中的“三體人”“太空電梯”“MOSS”“數(shù)字生命”等新元素不僅在社交媒體引起集體討論,并且在各大視頻網(wǎng)站和短視頻平臺引發(fā)二次創(chuàng)作熱潮??苹脽岬念l繁出現(xiàn),反映出科幻在我國正在培育自己的生存土壤,且生存空間不斷擴(kuò)大,呈現(xiàn)出從青年群體向全年齡段覆蓋的新趨勢。但是,當(dāng)前中國科幻市場總體而言還不甚成熟,存在著周期性波動(dòng)的問題——由小說、影視帶來的熱度具有很大的即時(shí)性,會(huì)隨著時(shí)間的推移而降溫,除既有科幻愛好者之外,大部分消費(fèi)者對科幻的關(guān)注度往往隨著文化情勢的改變而呈波動(dòng)態(tài)勢。在這種局面下,中國科幻游戲廠商如果維持原有的開發(fā)、宣傳、銷售周期,就很難擺脫傳播力和影響力的局限性,在科幻熱潮褪去之后,其產(chǎn)品基本上只能滿足部分科幻迷的審美期待,將無法在游戲市場中占據(jù)一席之地。因此,對中國科幻游戲廠商來說,一方面需要抓住機(jī)遇,加強(qiáng)科幻游戲與科幻小說、科幻影視的聯(lián)動(dòng),突破既有圈層,有效規(guī)避科幻市場的波動(dòng)性;另一方面應(yīng)當(dāng)適時(shí)地將科幻游戲從線上拓展至線下,以虛擬搭配現(xiàn)實(shí),介入線下生活,實(shí)現(xiàn)科幻產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)代化發(fā)展。

從科幻游戲與科幻小說聯(lián)動(dòng)的角度,如何挖掘中國固有文化資源,推出具有中國特色、中國風(fēng)格的科幻游戲是關(guān)鍵。早年間一批優(yōu)秀的仙俠、武俠類游戲,諸如《仙劍奇?zhèn)b傳》(1995)、《軒轅劍:天之痕》(2000)、《武林群俠傳》(2001)、《流星蝴蝶劍》(2002)等,融入了豐富的中國傳統(tǒng)文化元素,對玩家具有很強(qiáng)的吸引力,成為一代人的文化回憶。近年來,以孫悟空為主角的游戲《黑悟空神話》在宣傳片推出后熱度突破游戲圈層,后續(xù)實(shí)機(jī)演示視頻再次引起強(qiáng)烈關(guān)注,游戲中的角色、音樂、場景、建筑、對話等都體現(xiàn)出中國獨(dú)有的文化哲學(xué)理念,具有特別的民族風(fēng)格,成為全球范圍內(nèi)最受期待的游戲之一?!队澜贌o間》主打中華武術(shù)文化,該游戲多次與國內(nèi)各大博物館、中國非物質(zhì)文化遺產(chǎn)活動(dòng)、中華文物等展開聯(lián)動(dòng),以游戲構(gòu)建數(shù)字時(shí)代中國文化符號?!对瘛分械慕巧霸戚馈币詰蚯谎莩摹渡衽^》,不僅引起國內(nèi)一批專業(yè)表演藝術(shù)家的關(guān)注,對其進(jìn)行二次創(chuàng)作,而且引起國外玩家的爭相模仿,游戲中隨處可見的中國文化元素一度被稱為“文化輸出”的典范。這些現(xiàn)象都說明中國文化與游戲的結(jié)合擁有大量潛在用戶,近年來被年輕人熱衷的《山海經(jīng)》便“既有著幻想,也有原始科技方面的東西”[4](P34)。在科幻游戲領(lǐng)域,一批具有中國風(fēng)格的科幻小說可以成為創(chuàng)意靈感的重要來源,如錢莉芳的歷史科幻小說《天意》《天命》涉及韓信、蘇武等中國歷史人物,以及伏羲、玄女等中國古代傳說人物,以一種科幻的方式對歷史進(jìn)行想象與重構(gòu);劉慈欣的《詩云》描繪出在一個(gè)技術(shù)高度發(fā)達(dá)的時(shí)代,人類卻以有限的詩歌創(chuàng)作超越了無限的數(shù)據(jù)存儲器,體現(xiàn)出藝術(shù)對技術(shù)的絕對性、無窮性的抵抗與瓦解,揭示了人類文明存在的密碼;陳揪帆的《荒潮》《巴鱗》對故鄉(xiāng)潮汕地區(qū)的書寫,提供了一種工業(yè)信息化時(shí)代的鄉(xiāng)土科幻小說類型,鄉(xiāng)土與科幻這兩個(gè)元素的融合展現(xiàn)出另類的美學(xué)體驗(yàn),既有后未來風(fēng)格,又極具中國故土特色;郝景芳獲得“雨果獎(jiǎng)”的作品《北京折疊》聚焦于現(xiàn)代化大都市北京的未來生存空間、居民生活方式和情感體驗(yàn),以超現(xiàn)實(shí)的方式折射出中國現(xiàn)代化進(jìn)程中城市內(nèi)部的重重矛盾和潛在隱患,引人深思;中央美術(shù)學(xué)院畢業(yè)生范文南的作品《中國2098》,以“大基建朋克”為美術(shù)風(fēng)格,通過基礎(chǔ)設(shè)施超級工程的建設(shè)和極具特色的宏大標(biāo)語,展示了一組中國社會(huì)主義科幻美術(shù)作品,提供了未來世界建設(shè)的中國想象與方案。此外韓松的《一九三八年上海記憶》、夏茄的《永夏之夢》、寶樹的《三國獻(xiàn)面記》等作品中都有中國文化線索和文化符號。當(dāng)前“國潮”在年輕人中正值盛行,中國游戲廠商可以圍繞本土優(yōu)秀科幻作品推出國風(fēng)類科幻游戲,在吸引既有科幻迷和游戲迷的同時(shí)引起更多年輕人和國風(fēng)迷的關(guān)注??苹米髌返闹袊嘏c科幻游戲的融合作為未來科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要路徑,其本質(zhì)是中國文化原創(chuàng)IP影響力與科幻資源的結(jié)合,以傳統(tǒng)文化為根基,“超越時(shí)空,樹立一種大宇宙觀、未來觀”[5](P150),通過“點(diǎn)—線—面”的發(fā)展模式擴(kuò)大受眾群體。新時(shí)代,在保證游戲質(zhì)量、堅(jiān)定文化自信的前提下,不僅要助力中國科幻產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,還要大力提升數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)品質(zhì)的原創(chuàng)內(nèi)涵,以新的藝術(shù)方式講好中國故事,展示中國形象,弘揚(yáng)中國精神。

雅克·埃諾曾寫道:“一些人甚至預(yù)測說:電子游戲一直是電影的未來。這是一種可以相對化的判斷?!薄半娮佑螒蜷_啟了一些導(dǎo)演的想象力?!保?](P144-146)當(dāng)下全球科技以前所未有的速度發(fā)展,游戲從畫面表現(xiàn)到過場動(dòng)畫演繹已接近影視化制作水準(zhǔn),加上一批互動(dòng)式電影的出現(xiàn),使得游戲與影視的邊界不斷模糊。從電子游戲與電影發(fā)展史來看,游戲廠商和電影制作者一直在嘗試圍繞游戲與影視的雙向互動(dòng)進(jìn)行相關(guān)創(chuàng)作——“工業(yè)產(chǎn)品促使這兩個(gè)極端彼此聯(lián)系,避免了片面的孤立行為”[7](P173)。這種聯(lián)動(dòng)既包括影視劇集改編為游戲,也包括游戲的影視化呈現(xiàn)。全球范圍內(nèi)具有代表性的科幻影游融合,一是《星球大戰(zhàn)》系列。該系列是世界上最知名、最成功的IP之一,來自Fandom①Fandom是一個(gè)大型的娛樂、游戲社區(qū),旨在為某一個(gè)領(lǐng)域的愛好者提供翔實(shí)的資料與服務(wù)。的星球大戰(zhàn)百科全書顯示,《星球大戰(zhàn)》類游戲超過50個(gè),有的參照劇本進(jìn)行改編,力圖還原影視中的劇情和場面,有的在星戰(zhàn)背景和框架下展開新的故事,還有的借用了星戰(zhàn)相關(guān)元素。相關(guān)游戲收入已超過30億美金,與《星球大戰(zhàn)》電影一道,成為具有全球影響力的文化標(biāo)識和文化符號。二是《生化危機(jī)》系列。如果說《星球大戰(zhàn)》是電影改編游戲的典范,那么《生化危機(jī)》系列可以看作游戲影視化的代表之一?!渡C(jī)》是圍繞病毒變異展開的末世生存類科幻游戲,涉及生化武器、生物體變異、喪尸等,自初代游戲發(fā)售以來,已經(jīng)有12部相關(guān)作品,以及多平臺重制版、移植版和衍生類游戲?!渡C(jī)》于2002年首次被改編為電影搬上大銀幕,接下來又推出五部作品,該系列全球總票房已經(jīng)超過12億,從商業(yè)化角度來看,《生化危機(jī)》游戲的影視化改編是極為成功的。三是根據(jù)《復(fù)仇者聯(lián)盟》《正義聯(lián)盟》《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》《X戰(zhàn)警》等改編的以超級英雄為主題的游戲。雖然長期以來漫畫改編游戲不被游戲市場看好,往往被貼上“噱頭”“賺快錢”的標(biāo)簽,但還是涌現(xiàn)出不少優(yōu)秀的科幻游戲,如《蝙蝠俠:阿卡姆》三部曲、《漫威蜘蛛俠》和《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》等?!厄饌b:阿卡姆》取材于蝙蝠俠漫畫,游戲在對蝙蝠俠精髓把握到位的基礎(chǔ)上,搭配出色的游戲敘事和行云流水的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在各大游戲平臺都獲得較高評分;《漫威蜘蛛俠》作為索尼旗下的開放世界大作,精良的游戲畫面對紐約市進(jìn)行了高度還原,游戲中的擺蕩系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中帶來意想不到的效果,成為游戲的亮點(diǎn);《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》以喜劇風(fēng)格的敘事基調(diào)打造出獨(dú)特的星際氛圍,單人戰(zhàn)斗搭配團(tuán)隊(duì)即時(shí)策略加強(qiáng)了可玩性,而與電影中一脈相承的20世紀(jì)80年代復(fù)古歌曲也為游戲增添不少趣味。這些作品在立足于科幻內(nèi)核的基礎(chǔ)上,通過豐富的劇情設(shè)計(jì)、精致的畫面表現(xiàn)以及極佳的游玩體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)口碑與收入的雙贏,成為“超級英雄”系列電影改編為游戲的成功案例。目前中國科幻影視與科幻游戲出現(xiàn)一定的聯(lián)動(dòng)跡象,《流浪地球》手游已開啟預(yù)約,《三體》手游也處于立項(xiàng)建設(shè)階段,從科幻相關(guān)論壇、視頻評論以及社交平臺熱度等數(shù)據(jù)綜合來看,市場對于科幻影視與科幻游戲的聯(lián)動(dòng)具有一定的期待,由“流浪地球”和“三體”這兩個(gè)“超級IP”改編而來的科幻游戲一定程度上決定著中國科幻影游融合的新走向??苹糜螒蚺c科幻影視的雙向改編或聯(lián)動(dòng)具有巨大市場潛力,一方面能夠有效拓展消費(fèi)群體,激活游戲市場與影視行業(yè)的潛在活力;另一方面能夠助力科幻產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)多樣化、立體化的發(fā)展。未來在我國科幻影視、科幻游戲達(dá)到一定發(fā)展規(guī)模之后,力爭以高品質(zhì)作品和受歡迎程度高的題材為基礎(chǔ),立足原作精神內(nèi)核,加上豐富的劇情設(shè)計(jì)、高度還原的主角特質(zhì)、精致的畫面、出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及較強(qiáng)的娛樂性,推出游戲與影視之間的雙向改編聯(lián)動(dòng)。游戲公司通過選取市場關(guān)注度高、娛樂性強(qiáng)的題材進(jìn)行影游融合探索,打造經(jīng)典文化品牌,實(shí)現(xiàn)資源的有效整合,激發(fā)科幻產(chǎn)業(yè)內(nèi)在活力,進(jìn)一步拓展市場,滿足消費(fèi)者多樣化的精神文化需求。

科幻游戲產(chǎn)業(yè)的線下部分承擔(dān)著科幻游戲面向大眾、開拓市場的職責(zé)。當(dāng)前中國科幻游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出由線上向線下延展的新趨勢,有的通過舉辦cosplay①cosplay一般是指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動(dòng)漫、游戲及影視作品中的人物角色?;顒?dòng)吸引眾多知名coser,擴(kuò)大影響力;有的與明星演職人員合作推出演藝活動(dòng),依靠演出視頻播放量帶動(dòng)游戲熱度;有的圍繞游戲里所書寫的美食節(jié),催生一批網(wǎng)紅美食店鋪;還有的邀請知名科幻電影導(dǎo)演作為游戲版本架構(gòu)師,為其科幻標(biāo)簽背書等。一個(gè)值得關(guān)注的現(xiàn)象是:近年來科幻雜志《科幻世界》加大了與科幻游戲的合作,先是聯(lián)合《和平精英》圍繞游戲資料片“重啟未來”,推出2050時(shí)空電子特刊,制作巨型《科幻世界》雜志實(shí)體特刊,落地上海漕河涇印象城;后與《幻塔》進(jìn)行聯(lián)動(dòng),專門設(shè)立版面介紹《幻塔》產(chǎn)品研發(fā)過程中對于科幻題材從設(shè)計(jì)到產(chǎn)出的過程,《幻塔》游戲本體也植入與《科幻世界》有關(guān)的“彩蛋”②“彩蛋”這一名稱源于西方國家的尋找彩蛋游戲,指電影、電視劇、書籍、計(jì)算機(jī)程序或電子游戲中的隱藏信息或功能。;之后又與以輕科幻射擊游戲《生死狙擊2》聯(lián)名推出太空系列主題武器“行星動(dòng)力”,展現(xiàn)未來科技力量,并逐步圍繞游戲內(nèi)容和世界觀進(jìn)行版本共創(chuàng)等合作?!犊苹檬澜纭纷鳛橹袊敿壙苹秒s志,與科幻游戲的一系列合作在游戲界獲得了一致好評,也在科幻界引起較大反響和討論,越來越多的科幻類雜志開始嘗試與科幻游戲展開聯(lián)動(dòng)。除此之外,近年來ChinaJoy③Chinajoy:中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì),是由國家新聞出版署和上海市人民政府共同指導(dǎo),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)和上海漢威信恒展覽有限公司主辦,上海市新聞出版局和浦東新區(qū)人民政府協(xié)辦的綜合性國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)盛會(huì)?;顒?dòng)中設(shè)立的科幻游戲展區(qū),Gamker攻殼游戲社④Gamker攻殼游戲社是游戲類節(jié)目媒體。、機(jī)核網(wǎng)⑤機(jī)核網(wǎng)是以分享游戲玩家生活,探討游戲和游戲相關(guān)文化為主的網(wǎng)站。開設(shè)的沙龍,未來事務(wù)管理局⑥未來事務(wù)管理局是專注于科幻原創(chuàng)內(nèi)容創(chuàng)造的科幻文化品牌。舉辦的對談、觀影活動(dòng)等,都屬于“小而精”的線下科幻體驗(yàn)與交流活動(dòng),獲得了較好的口碑,在游戲圈具有一定的傳播力和影響力。

未來科幻游戲可以從不同角度、不同領(lǐng)域?qū)a(chǎn)業(yè)鏈從線上拓展到線下,既有影視歌層面的聯(lián)動(dòng),也涉及日常生活層面,力爭打造知名度廣、參與人數(shù)多的特色文化品牌。多樣化的線下活動(dòng)形式不僅能夠維持游戲熱度,推動(dòng)游戲下載和付費(fèi)量,不同平臺之間的合作也有助于探索背后用戶圈層,突破科幻游戲在既有消費(fèi)者群體的影響力,擴(kuò)大市場知名度,打通科幻游戲線上線下產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?、現(xiàn)代化發(fā)展。

三、以科幻游戲產(chǎn)業(yè)賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)

近年來,我國相繼出臺一系列與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展、數(shù)字科技進(jìn)步、全民科普素質(zhì)提高等相關(guān)的政策和文件,規(guī)劃頂層設(shè)計(jì),為科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新機(jī)遇。根據(jù)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將“堅(jiān)持驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新”作為基本原則之一,強(qiáng)調(diào)堅(jiān)持以創(chuàng)新為核心驅(qū)動(dòng)力,激發(fā)文化創(chuàng)新創(chuàng)造活力,全面推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)內(nèi)容形式、載體渠道、業(yè)態(tài)模式等創(chuàng)新,適應(yīng)高新技術(shù)發(fā)展趨勢??苹糜螒虍a(chǎn)業(yè)作為文化與科技融合的新興產(chǎn)業(yè),是文化創(chuàng)新的重要領(lǐng)域,能夠提供科技傳播和文化消費(fèi)服務(wù)的新業(yè)態(tài)??苹糜螒虍a(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展有助于推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級,為數(shù)字時(shí)代文化產(chǎn)業(yè)帶來多元化跨界發(fā)展模式。在遵循社會(huì)主義先進(jìn)文化發(fā)展規(guī)律的前提下,未來科幻游戲產(chǎn)業(yè)可以從以下幾個(gè)方面探索持續(xù)健康、穩(wěn)定的高質(zhì)量發(fā)展的路徑,以激發(fā)文化消費(fèi)潛力,搭建虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的橋梁,促進(jìn)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì)。

首先,建設(shè)科幻產(chǎn)業(yè)園區(qū)和主題公園??苹卯a(chǎn)業(yè)園區(qū)和主題公園作為新型文化藝術(shù)空間,是擴(kuò)大科幻游戲市場、擴(kuò)展科幻產(chǎn)業(yè)格局、實(shí)現(xiàn)科幻資源轉(zhuǎn)移的路徑之一。從國際上來看,科幻產(chǎn)業(yè)園區(qū)和主題公園的建設(shè)已經(jīng)從娛樂觀光階段進(jìn)入沉浸式體驗(yàn)階段,強(qiáng)調(diào)參與感,在科學(xué)技術(shù)加持下,通過提供差異化、個(gè)性化的產(chǎn)品,滿足消費(fèi)者多樣化需求。當(dāng)前我國科幻產(chǎn)業(yè)園區(qū)雖然處于初級建設(shè)階段,但在內(nèi)容構(gòu)造、主題想象上也作了某些創(chuàng)新性探索,值得肯定。代表性園區(qū)是首鋼科幻園區(qū),其以工業(yè)遺址園區(qū)為載體,致力于打造“三中心一平臺”——科幻國際交流中心、科幻技術(shù)賦能中心、科幻消費(fèi)體驗(yàn)中心和科幻公共服務(wù)平臺,其中電競產(chǎn)業(yè)園選址在金安橋區(qū)域和工業(yè)遺址區(qū)域,致力于通過首鋼園區(qū)特色的電競IP來吸引頂級戰(zhàn)隊(duì)入駐,打造集文化交流、傳播、教育于一體的全國高級電競產(chǎn)業(yè)平臺。另一個(gè)值得關(guān)注的科幻園區(qū)是位于成都的在建項(xiàng)目“中國科幻城”,從雜志、圖書、影視、游戲周邊和主題公園五個(gè)維度,打造中國科幻產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,在成都正式成為2023年世界科幻大會(huì)舉辦城市后,未來將作為中國國際科幻大會(huì)的永久場館存在。在主題公園建設(shè)上,貴陽市現(xiàn)有一座“東方科幻谷”科幻主題公園,利用VR技術(shù)打造出多個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)景點(diǎn),園區(qū)自主研發(fā)了一款對戰(zhàn)手游《星與心愿》,游戲中的虛擬場景與園區(qū)實(shí)景同步疊加,為玩家?guī)碡S富的沉浸式游玩體驗(yàn),二期將建設(shè)UFO主題樂園酒店和科幻影視基地等。在合作項(xiàng)目上,騰訊游戲與北京環(huán)球度假區(qū)進(jìn)行聯(lián)動(dòng),北京環(huán)球度假區(qū)將與騰訊公司就旗下科幻游戲《王者榮耀》《和平精英》等展開季節(jié)性活動(dòng)。除此之外,還有諸如海南樂東科幻影視樂園、貴州平塘縣克度鎮(zhèn) FAST 天文小鎮(zhèn)、南京江寧藍(lán)星球科幻谷、重慶金源方特科幻公園、金昌“火星1號基地”等一批地方性科幻綜合體項(xiàng)目,這類項(xiàng)目正逐漸探索出一條“以科幻想象、科普傳播與地方文化特色相結(jié)合的發(fā)展模式”[8](P129)?;诂F(xiàn)有發(fā)展經(jīng)驗(yàn),未來科幻游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū)和主題公園建設(shè),很大程度上應(yīng)依托工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等現(xiàn)代化數(shù)字基礎(chǔ)設(shè)施,搭建數(shù)字化文化體驗(yàn)的線下場景,增強(qiáng)虛實(shí)交互娛樂體驗(yàn),通過智慧園區(qū)打造科普數(shù)字化應(yīng)用示范場景,拓展數(shù)字化時(shí)代的想象空間。不僅要提供視覺上的沖擊性,更要制造“身臨其境”的現(xiàn)場感和體驗(yàn)感,這是“數(shù)字虛擬的追求目標(biāo),甚至可以說是科技創(chuàng)新的一個(gè)亮點(diǎn)”[9](P7)??苹卯a(chǎn)業(yè)園區(qū)和主題公園在以科幻為核心、以技術(shù)為手段的前提下,應(yīng)加強(qiáng)自主開發(fā)、自主建設(shè)的能力,實(shí)現(xiàn)科幻基地、科幻公園、科幻小鎮(zhèn)等的全方位布局,建立科幻文旅產(chǎn)業(yè)協(xié)作體,結(jié)合當(dāng)?shù)靥厣幕Y源,提升科幻資源的創(chuàng)新性與吸引力,實(shí)現(xiàn)區(qū)域間常態(tài)化交流與合作,從而形成優(yōu)勢互補(bǔ)、多點(diǎn)開花的聯(lián)動(dòng)發(fā)展格局。

其次,以科學(xué)幻想為支點(diǎn),打造一批科幻智慧城市。未來科幻游戲可以借助相關(guān)平臺,通過比賽、展覽、直播等方式擴(kuò)大受眾群體,將科學(xué)、幻想、藝術(shù)、文化相結(jié)合,打造一批科幻人文新地標(biāo)和科幻產(chǎn)業(yè)高地,依托不同城市風(fēng)格推出獨(dú)具特色的城市名片,形成科幻文化產(chǎn)業(yè)空間布局,提升城市建設(shè)的數(shù)字化、智能化水平,已有的“數(shù)字長城”“北京中軸線申遺‘?dāng)?shù)字中軸’”“數(shù)字敦煌”等項(xiàng)目便是科幻與城市發(fā)展相結(jié)合的產(chǎn)物。我國科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展持續(xù)向好,科學(xué)幻想因子在城市發(fā)展中擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧豢珊鲆暋.?dāng)前中國有一批城市具有“科幻氣息”,如成都、重慶、深圳、上海、武漢等。成都是中國科幻發(fā)展史上重要的城市,其科幻歷史地位不可忽視,如今聚集了一批科幻作家和學(xué)者,多次舉辦具有影響力的大型科幻活動(dòng)和學(xué)術(shù)會(huì)議,并正式成為2023年世界科幻大會(huì)舉辦城市。當(dāng)前成都正大力發(fā)展科幻文化產(chǎn)業(yè),致力于打造具有產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)和特色的國家級文化產(chǎn)業(yè)示范園,助力成都作為中國的“科幻之都”。重慶是我國西部地區(qū)另一個(gè)具有科幻氣質(zhì)的城市,不僅走出了一批優(yōu)秀的科幻作家,其獨(dú)特的地理?xiàng)l件造就了罕見的過江索道、多層大廈高架、穿墻輕軌等相結(jié)合的城市構(gòu)造,形成獨(dú)一無二的4D現(xiàn)代化都市,自帶科幻的質(zhì)感,加上常年陰雨形成的霧氣環(huán)繞的自然環(huán)境,被科幻迷稱為最具有賽博朋克氣息的中國城市。深圳作為新崛起的科幻后起之秀,率先舉辦全國“科幻周”,依托部分高等院校,吸引了一批年輕的科幻作家、評論家,同時(shí)聚集了大量的高科技企業(yè),在科幻發(fā)展的產(chǎn)、學(xué)、研上具有科幻發(fā)展得天獨(dú)厚的土壤條件。上海是我國科幻發(fā)展的另一個(gè)高地,目前已經(jīng)簽約一批國內(nèi)大型電子競技賽事,相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)如直播機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會(huì)、高端論壇等相繼落地,多次舉辦科幻影視周和科幻論壇。在上海啟動(dòng)的“科幻夢想啟航計(jì)劃”,有助于圍繞精品科幻IP打通小說、影視、游戲之間的界限,實(shí)現(xiàn)資源互聯(lián)互通,提高科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展的內(nèi)生驅(qū)動(dòng)力。武漢市作為華中地區(qū)科幻龍頭城市,坐擁龐大的大學(xué)生群體,中國光谷已經(jīng)成為大型電競比賽線下最火爆的觀賽地點(diǎn)之一,現(xiàn)場觀看氛圍極佳,火爆程度多次引爆互聯(lián)網(wǎng)。武漢已將電競產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分列入城市發(fā)展“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃,致力于從電競賽事、教育、產(chǎn)業(yè)基地著手,依托豐富的高校資源,未來隨著一系列高質(zhì)量科幻游戲比賽的推出,將打造完整的科幻產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)體系。除此之外,還有北京、西安、南京等城市具有科幻發(fā)展的潛力,在相關(guān)法律法規(guī)體系逐漸完善的背景下,未來這批城市可以從文學(xué)、影視、游戲、教育、人才培養(yǎng)等方面著手,建設(shè)立足當(dāng)?shù)?、輻射區(qū)域、享譽(yù)全國的科幻智慧城市,將科幻產(chǎn)業(yè)與城市發(fā)展相結(jié)合,根據(jù)城市自身資源稟賦和功能定位,基于5G網(wǎng)絡(luò)、人工智能、數(shù)據(jù)存儲、云服務(wù)、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù),對包括環(huán)境保護(hù)、能源儲備、公共安全、交通運(yùn)輸、經(jīng)濟(jì)活動(dòng)等在內(nèi)的各種需求做出智能化響應(yīng)。在注重科幻定位的同時(shí),這批城市可以通過科技手段對城市運(yùn)行核心系統(tǒng)的關(guān)鍵信息進(jìn)行提取、分析、整合,構(gòu)建數(shù)字化、智能化的城市運(yùn)行新形態(tài),打造多元參與、功能完備的數(shù)字化城市生活網(wǎng)絡(luò)。

最后,跨界運(yùn)用,助推技術(shù)進(jìn)步與科普知識傳播。電子游戲是文化與科技的融合體,具有天然的文化屬性和科技屬性。進(jìn)入數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,電子游戲已經(jīng)成為數(shù)字技術(shù)進(jìn)步、軟件更新迭代以及硬件性能提升的窗口之一,通過推動(dòng)芯片行業(yè)發(fā)展,助力AI技術(shù)更新迭代,創(chuàng)新數(shù)字孿生應(yīng)用等方式,成為科技創(chuàng)新的助推器,因此,“那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關(guān)注新的任務(wù)了:為盡量多的人創(chuàng)造更美好的現(xiàn)實(shí)生活”[10](P8)。如何將游戲文化、游戲產(chǎn)業(yè)與美好生活聯(lián)系起來,成為一個(gè)新的時(shí)代課題。電子游戲本身具有高仿真屬性,虛擬現(xiàn)實(shí)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)存儲等技術(shù)目前較多應(yīng)用在游戲場景,游戲?qū)?shí)時(shí)圖像處理的高要求,一定程度上推動(dòng)著計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)的革新,而隨著游戲正在從“內(nèi)容產(chǎn)品”向“服務(wù)平臺”轉(zhuǎn)型,游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用正成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要組成部分。尼葛洛龐帝曾對生存下過新的定義,他認(rèn)為:“我們將擁有數(shù)字化的鄰居,在這一交往環(huán)境中,物理空間變得無關(guān)緊要,而時(shí)間所扮演的角色也會(huì)迥然不同。”[11](P16)雖然其構(gòu)想尚未成真,但從技術(shù)迭代的角度來看,這一來自20世紀(jì)末的預(yù)言很大可能正在實(shí)現(xiàn)的路上。

電子游戲最大的特征是交互性,“創(chuàng)造了一種超真實(shí)的、高度互動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)”[12](P41)。在數(shù)字與現(xiàn)實(shí)融合的社會(huì),圍繞交互性展開的技術(shù)研發(fā)一定程度上影響到數(shù)字技術(shù)集群的研究價(jià)值。當(dāng)下全球科技發(fā)展的前沿領(lǐng)域如人工智能、量子信息、腦科學(xué)與類腦研究、基因與生物技術(shù)等,在科幻游戲中均有涉及,例如常見的義肢改造、人機(jī)接口處理、生物體基因變異、量子形態(tài)、機(jī)器人戰(zhàn)爭與高科技裝備等,圍繞這些內(nèi)容打造的游戲已經(jīng)構(gòu)成科幻游戲市場的重要組成部分。目前信息技術(shù)的發(fā)展、裝備業(yè)制造水平與科幻游戲尚存在一定的距離,但是科幻游戲的可操作性和可實(shí)現(xiàn)性能夠作為模擬樣本存在,打造超級數(shù)字場景,為相關(guān)產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展提供范式和參考,而虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的差距增強(qiáng)了游戲本身的娛樂性與趣味性。未來科幻游戲開發(fā)者應(yīng)當(dāng)圍繞科技創(chuàng)新發(fā)展的關(guān)鍵領(lǐng)域打造科幻游戲,彰顯科幻游戲在普及科學(xué)知識、助推科技發(fā)展、弘揚(yáng)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等方面的社會(huì)價(jià)值;努力引導(dǎo)大眾加強(qiáng)對現(xiàn)實(shí)問題的關(guān)注,將游戲娛樂功能與傳播科學(xué)知識相結(jié)合,增強(qiáng)社會(huì)公益性,服務(wù)新時(shí)代公眾個(gè)性化科普需求,傳遞積極、進(jìn)取的價(jià)值觀。

隨著《全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要(2021-2035年)》的編制,全民科學(xué)素質(zhì)普及工作被提上日程,其中重點(diǎn)工程“實(shí)施繁榮科普創(chuàng)作資助計(jì)劃”以項(xiàng)目規(guī)劃的形式,提出“大力開發(fā)動(dòng)漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品”;“科普信息化提升工程”中更是明確提出要“實(shí)施科幻產(chǎn)業(yè)發(fā)展扶持計(jì)劃”。政策的指導(dǎo)和扶持將有助于提升科幻產(chǎn)業(yè)鏈的現(xiàn)代化水平,未來科普工作可以充分利用智慧化數(shù)字工程,努力實(shí)現(xiàn)業(yè)態(tài)創(chuàng)新,充分運(yùn)用信息革命成果,堅(jiān)持一體化發(fā)展方向,促進(jìn)科幻游戲產(chǎn)業(yè)與其他產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展。當(dāng)前中國科幻游戲市場已經(jīng)出現(xiàn)一批有影響的“科幻+科普”類產(chǎn)品,例如《碳碳島》圍繞氣候變化營造氛圍,構(gòu)建故事,游戲以模擬經(jīng)營的玩法傳遞低碳理念,讓用戶在宏觀層面理解“碳中和”概念;《燈塔計(jì)劃》作為一款互動(dòng)科學(xué)游戲,以脈沖星的科學(xué)發(fā)展史為主線,旨在通過游戲讓用戶參與同真實(shí)脈沖星相關(guān)的天文觀測探索,該游戲集科普、科研、娛樂于一體;除此之外,騰訊游戲正基于游戲AI技術(shù),配合中科院高能所粒子天體物理重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行“全變源追蹤獵人星座”計(jì)劃,該合作致力于推動(dòng)多智能體強(qiáng)化學(xué)習(xí)算法在星座協(xié)同觀測方面的應(yīng)用。從以上項(xiàng)目可以看出,中國科幻游戲廠商正在努力通過技術(shù)革新探索游戲的正向價(jià)值,使游戲超越傳統(tǒng)文化認(rèn)知,延伸游戲的既有邊界?;谀壳艾F(xiàn)狀,我國科幻游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)在良好的社會(huì)發(fā)展環(huán)境和國家政策助推下,通過建立健全的科幻游戲產(chǎn)業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和服務(wù)標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)一步規(guī)范科幻游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展市場,營造熱愛科學(xué)、崇尚創(chuàng)新的文化氛圍,努力把握經(jīng)濟(jì)社會(huì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型趨勢,順應(yīng)數(shù)字化發(fā)展需要,以實(shí)現(xiàn)原創(chuàng)性引領(lǐng)性的科技攻關(guān);應(yīng)解放思想,把握世界游戲文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展脈絡(luò),遵循中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展內(nèi)在規(guī)律,努力將游戲娛樂與傳播科學(xué)知識相結(jié)合,以提高新時(shí)代全民科學(xué)文化素質(zhì),全面提升文化科技創(chuàng)新能力,重塑中國科幻游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)價(jià)值、文化價(jià)值,從而實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益的協(xié)同雙贏。

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