国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

VR環(huán)境下影視作品控制權(quán)平衡策略

2024-06-26 07:56余天亮
藝術(shù)評鑒 2024年6期
關(guān)鍵詞:控制權(quán)

【摘?? 要】隨著VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用,影視領(lǐng)域中導(dǎo)演與觀眾間的傳統(tǒng)權(quán)力關(guān)系正經(jīng)歷著根本性的轉(zhuǎn)變。VR技術(shù)的推廣使得觀眾從被動的接收者變?yōu)槟軌蛑鲃訁⑴c并影響劇情的創(chuàng)作者。這一新興的互動性強化了觀眾的體驗感和控制欲,迫使導(dǎo)演在不犧牲敘事質(zhì)量的前提下重新審視和調(diào)整自己的創(chuàng)作方式。通過策略性的感知設(shè)計、交互控制、時空架構(gòu)調(diào)整和人稱體驗創(chuàng)新等手段,重新平衡導(dǎo)演與觀眾之間的控制權(quán),確保觀眾能在享受沉浸式體驗的同時,保持故事敘述的連貫和深度。這種權(quán)力的重新配置不僅挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)影視制作的范疇,也為未來的影視創(chuàng)作提供了新的可能性。

【關(guān)鍵詞】VR影視? 導(dǎo)演與觀眾? 控制權(quán)? 平衡策略

文章編號:1008-3359(2024)06-0009-06

中圖分類號:J905

文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

作者簡介:余天亮(1980—),男,南京藝術(shù)學(xué)院設(shè)計學(xué)院博士,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院副教授,主要研究方向為平面設(shè)計與動畫藝術(shù)。

基金項目:本文為江蘇高校文化創(chuàng)意協(xié)同創(chuàng)新中心第三期(2021-2024)建設(shè)項目研究成果,項目名稱:基于三維掃描技術(shù)的VR影視動畫創(chuàng)新及衍生品開發(fā)與傳播研究,項目編號:NYXT2022008。本文為“數(shù)字化視聽藝術(shù)傳播與創(chuàng)新研究——南京民國民眾漫畫的媒介轉(zhuǎn)化與影像傳播”研究成果,項目編號:NYXT2022002。

認(rèn)知世界和改造世界是人的本能,也是馬克思主義認(rèn)識論的核心觀點。在影視藝術(shù)創(chuàng)作中,這一驅(qū)動力顯得尤為重要。導(dǎo)演通過提煉生活,希望以獨特的價值觀和個性化風(fēng)格將作品傳達(dá)給大眾;而觀眾則不愿僅僅是被動的信息接受者,他們渴望主動參與、理解并影響內(nèi)容。這種導(dǎo)演與觀眾間的動態(tài)構(gòu)成了一種基本的矛盾關(guān)系。在傳統(tǒng)媒介的制約下,導(dǎo)演的控制權(quán)往往超過觀眾,形成了電影環(huán)境的基本平衡。

然而,隨著信息社會的發(fā)展和科技的進(jìn)步,人們對信息的控制變得更為主動。個人中心化的自我體驗在現(xiàn)代社會中得到顯著提升,從被動接受轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃荧@取和自主操控。在“體驗經(jīng)濟(jì)”的時代背景下,影視行業(yè)尋求新的發(fā)展路徑,以適應(yīng)觀眾對體驗自由不斷增長的需求。VR技術(shù)的引入,結(jié)合電影制作,創(chuàng)造了一種全新的影像形式。這不僅提供了以觀眾為中心的體驗,也打破了傳統(tǒng)觀影的限制,使控制權(quán)進(jìn)一步回歸于觀眾。在這一變革中,導(dǎo)演的角色也隨之轉(zhuǎn)變,從直接駕馭觀眾到通過更加溫和與隱晦的方式間接引導(dǎo),與觀眾進(jìn)行內(nèi)容互動和精神交流的挑戰(zhàn)也隨之增大。

一、傳統(tǒng)影視作品的控制權(quán)分配

在電影的早期歷史中,影像僅作為現(xiàn)實世界的忠實記錄,攝影師利用單鏡頭捕捉他們感興趣的場景,直至膠片耗盡。這種初步的嘗試,盡管在當(dāng)時引起了觀眾的極大興趣,但隨著時間的推移,人們開始對這種簡單的現(xiàn)實復(fù)制感到不滿。愛迪生曾提出疑問:“全世界的人都可能想看移動的影像,但為何要為日常生活中可以見到的東西付費?”這反映出人們對于影像中藝術(shù)價值的追求,即尋求超越純粹記錄的內(nèi)容。隨后,電影逐漸演化為一種更為復(fù)雜的藝術(shù)形式。盧米埃爾的《水澆園丁》是早期嘗試中的杰出代表。影片通過有意的情節(jié)設(shè)置,使拍攝者的情感和意志得以融入影像之中。這標(biāo)志著影像從單純紀(jì)錄向被創(chuàng)造和控制的媒介轉(zhuǎn)變。這種變化在分鏡頭理論的發(fā)展中得到了進(jìn)一步的強化。

而埃德溫·鮑特的實踐表明,通過有邏輯的剪輯,一個復(fù)雜的故事可以分解成若干鏡頭來拍攝,并以合乎邏輯的方式重新組合,形成連貫的敘事。這不僅增加了創(chuàng)作者對敘事的控制力,也使得觀眾即使面對時空割裂的鏡頭也能夠理解整個情節(jié)。格里菲斯進(jìn)一步巧妙地處理了這一理論,他通過多鏡頭分解拍攝和景別的選擇,實現(xiàn)了觀察視點的多樣化,以強化敘事的戲劇效果。電影通過這種方式,超越了現(xiàn)實生活的觀察方法,構(gòu)建了一種新的視聽語言,即蒙太奇語言。這種語言依托于電影媒介的特性,使得導(dǎo)演可以在銀幕上創(chuàng)造出一種“新目光,并取代了我們的目光……電影的一個主要特點是代替觀眾操作,以它的考察取代我們的考察”,從而控制觀眾對外界的視聽感知。

然而,安德烈·巴贊提出的長鏡頭理論則強調(diào)以更真實、更接近現(xiàn)實生活的方式呈現(xiàn)影像,要求觀眾更為積極地思考和參與。巴贊認(rèn)為:“第一,景深鏡頭使觀眾與影像的關(guān)系更貼近他們與現(xiàn)實的關(guān)系。因此,可以說,無論影像本身內(nèi)容如何,影像的結(jié)構(gòu)就更具真實性。第二,景深鏡頭要求觀眾更積極地思考,甚至要求他們積極參與場面調(diào)度。倘若采用分析性蒙太奇,觀眾只需要跟著向?qū)?,他們的注意力隨著導(dǎo)演的注意力而轉(zhuǎn)移。導(dǎo)演替觀眾選擇必看的內(nèi)容,觀眾個人的選擇余地微乎其微。影像的含義部分取決于導(dǎo)演的注意點和意圖。第三,從以上兩個心理方面的論斷中還能引出我們可稱之為形而上的第三個論斷……總之,蒙太奇在本質(zhì)上是與含義模糊的表現(xiàn)相對立的……反之,景深鏡頭把意義的含糊的特點重新引入影像結(jié)構(gòu)之中?!卑唾澫Mㄟ^長鏡頭理論,最大可能地營造一種現(xiàn)實的氛圍,弱化導(dǎo)演意圖,強化觀眾自主審視與解讀作品的權(quán)力。這是一種將權(quán)力歸還觀眾的善意行為。然而,傳統(tǒng)電影對影像作品的單向傳播與觀眾被動接收的機制并未改變,因此受眾終究被限制在線性影片的框架之下,無法實現(xiàn)自主探索。直到技術(shù)迭代,電影機制徹底變革,這種不平衡關(guān)系才有可能被打破。

二、VR環(huán)境下影視作品的控制權(quán)特征

電影作為藝術(shù)與科技相結(jié)合的產(chǎn)物,一直以來不斷尋求技術(shù)升級所帶來的視聽震撼。新時代條件下VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融入,又將電影引入一個全新的發(fā)展領(lǐng)域。與以往技術(shù)大不相同,VR媒介使得影視作品形態(tài)發(fā)生顛覆性變化,隨之觀眾體驗形式帶來影像控制權(quán)發(fā)生顯著轉(zhuǎn)變。這一變革,使得觀眾自我意志得以進(jìn)一步解放,導(dǎo)演權(quán)力趨于弱化。

(一)觀察選擇的權(quán)力轉(zhuǎn)移

在VR環(huán)境中,控制權(quán)消長的一個重要原因在于觀察權(quán)力的根本轉(zhuǎn)移,即從導(dǎo)演向觀眾過渡。這一變革不僅增強了觀眾的沉浸感和主動性,還挑戰(zhàn)了導(dǎo)演傳統(tǒng)的敘事控制方式,促使雙方向一個更加動態(tài)和互動的平衡點發(fā)展。

梅里迪斯·布里肯關(guān)于VR影像有過這樣一段精彩的描述:“在屏幕上觀看3D圖像,仿佛透過玻璃船底窺入海洋。我們透過平面的窗戶看向動態(tài)的環(huán)境,我們獲得身處船上的體驗……使用VR頭盔就像帶上了潛水器潛入深海。浸身于虛擬環(huán)境中,在礁石中穿行,聆聽鯨魚的歌唱……我們徹底領(lǐng)悟了視野中的水下世界。我們身即在此?!彪m然人們需要借助VR頭盔設(shè)備才能實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實體驗,但這種自主觀察能力的賦予,使得身體器官協(xié)同工作如同在真實環(huán)境中的感受一般,沉浸感得到極大增強。在這一過程中,傳統(tǒng)鏡頭概念及鏡頭語言不復(fù)存在,但事實上,鏡頭本身并沒有消失,只是意義發(fā)生了改變。導(dǎo)演對鏡頭的控制權(quán)力被觀眾自主觀察所取代,在VR環(huán)境下,鏡頭時刻服從觀眾的視覺選擇,肉眼觀察視角控制屏幕,顯現(xiàn)虛擬空間內(nèi)容?!癡R計算機必須不斷地盡快計算出你要在虛擬世界中看到的圖像。當(dāng)你向右看時,虛擬世界必須往左偏轉(zhuǎn)作為補償,以創(chuàng)造一種錯覺,讓你覺得這個世界是靜止的,是外在獨立于你的?!边@種交互方式構(gòu)成了人影交互,使得觀眾的觀察權(quán)力得以本質(zhì)性釋放,電影因此進(jìn)一步接近真實的生活體驗。

(二)去蒙太奇化時空構(gòu)建

VR環(huán)境下的去蒙太奇化時空構(gòu)建徹底改變了導(dǎo)演與觀眾之間的互動關(guān)系,導(dǎo)演通過蒙太奇控制的敘事手法不再有效,觀眾直接探索和感受四維時空,使得視聽體驗回歸自然和真實感受。這一轉(zhuǎn)變不僅解放了觀眾的選擇權(quán),也要求導(dǎo)演在不完全控制空間視角和時間流的條件下重新思考敘事策略。人通過觀察理解世界,而觀察本身是一個碎片化信息的累積過程,因為人無法全方位把握環(huán)境內(nèi)容,只能首先關(guān)注最重要或最感興趣的信息。通過觀察獲取局部環(huán)境信息并進(jìn)行思考,決定新的觀察區(qū)域的選擇,以此構(gòu)建前后關(guān)系并形成環(huán)境與事件合乎邏輯的理解,進(jìn)而生成意義。傳統(tǒng)電影將觀眾隔離于銀幕之外,運用鏡頭組接模擬觀察行為,構(gòu)建情節(jié)與故事。在蒙太奇語言的引導(dǎo)下,人腦思維自發(fā)將碎片化鏡頭按照一定的邏輯組織起來,形成完整的內(nèi)容。因此,電影可以輕易地壓縮或者放大時空,形成藝術(shù)化的影像效果。而電影最終在觀眾心中留下的時空印象,已并非客觀世界的真實存在。

此外,電影學(xué)者研究發(fā)現(xiàn),鏡頭的碎片化組接與自我、時空的模糊性特征,使得觀看傳統(tǒng)電影的沉浸感受與人的睡夢有很多相似之處。精神分析學(xué)電影理論將電影體驗類比于夢境,依托弗洛伊德與拉康的精神分析學(xué)理論并移植到電影研究中,認(rèn)為觀影主體與做夢主體類似、電影與夢境類似、觀影情境與鏡像階段(銀幕=鏡子)類似、攝影機透鏡成像與人類視覺類似。人在夢中保留意識,能夠感知自我存在,但無從控制夢境。電影觀眾也是如此。他們將自己的情感投射于電影角色,被迫接受夢境背后導(dǎo)演的安排,完成白日之夢。

傳統(tǒng)電影視聽心理融合了意識域辯證思維與無意識域情感投入的鏡像體驗。而VR電影則是一種更為純粹的意識域認(rèn)知探索。VR影像構(gòu)建了真正意義上的虛擬時空沉浸環(huán)境。VR影視作品從傳統(tǒng)電影分鏡頭時空構(gòu)成轉(zhuǎn)向戲劇時空,采用一幕戲一個場景,使觀眾與角色保持同一緯度,以同樣的四維時空感知事件的進(jìn)程。傳統(tǒng)電影天馬行空的情節(jié)變換在VR影像中被極大地限制,最終形成完全不同的影像質(zhì)感。這一重要的轉(zhuǎn)變也在于人的生理接受能力的限制。傳統(tǒng)電影語言之所以被接受,在于觀眾以身處銀幕之外的空間作為平衡參照,變化的只是銀幕上的內(nèi)容。但是VR影像通過頭盔徹底隔絕了體驗者對現(xiàn)實世界的參照,使他們?nèi)硇牡赝度胩摂M環(huán)境中。頻繁的時空變換很容易使體驗者產(chǎn)生眩暈與不適,而對新環(huán)境的熟悉與了解也需要一個過程,否則便會困惑與不安。VR影像使得電影藝術(shù)進(jìn)一步趨向真實體驗,觀眾通過自由探索介入劇情,成為一個默默的旁觀者或者事件的促成者,陪伴主人公完成劇情內(nèi)容,從而獲得了行動的主動權(quán)。

(三)交互的權(quán)力與限制

交互本是游戲最為核心的特質(zhì)之一,現(xiàn)如今融入VR技術(shù)提供給電影觀眾新的權(quán)力,成為VR影像最具創(chuàng)新意義之處。但是這種權(quán)力的擴(kuò)展必須被妥善管理,以確保電影的藝術(shù)性和敘事的完整性不被破壞。導(dǎo)演必須在保持創(chuàng)意自由和控制敘事結(jié)構(gòu)之間找到新的平衡,設(shè)計更為精細(xì)的交互邏輯,確保每位觀眾都能在不損失藝術(shù)深度的前提下享受個性化的觀影體驗。這種權(quán)力的再平衡不僅是技術(shù)進(jìn)步的體現(xiàn),也是對導(dǎo)演和觀眾的關(guān)系重新定義的開始。

傳統(tǒng)電影將預(yù)先剪輯編排的影片按時間線性播放,觀眾只能單向接收信息并被動理解。VR影像的交互功能使得處于沉浸體驗的觀眾進(jìn)一步擁有融入情節(jié)的條件,他們通過一定的行為得到虛擬世界的響應(yīng),由一個旁觀者變?yōu)閰⑴c者,甚至可以經(jīng)過努力改變劇情,決定主人公的命運,從而實現(xiàn)改造劇本實現(xiàn)自我意志的快樂。但是,失去控制的交互自由也會帶來新的困境,即電影性被游戲性所取代。交互設(shè)計雖然加強了體驗趣味,但是漫無目的的交互體驗容易造成觀眾分心于作品意義之外的瑣碎事件,而使電影內(nèi)核被稀釋與架空,從而無法構(gòu)建需要提煉才能獲知的意義。因此,交互功能需要受限。交互存在的價值在于突出主題及中心事件而并非單純娛樂,否則電影與游戲便失去了界限,甚至陷入從屬于游戲的窘境。因此,從前由導(dǎo)演掌控故事的絕對權(quán)力雖然在VR媒介環(huán)境下被削弱,但他的功能依然存在,只不過這一過程變得更為微妙。交互權(quán)力的賦予勢必造成情節(jié)與內(nèi)容的復(fù)雜與交錯,導(dǎo)演需要為故事走向設(shè)計更多通路以滿足觀眾的選擇,但同時又必須維護(hù)內(nèi)容與意義。“這種參與感強并隨處都有的互動式觀影,必須讓電影創(chuàng)作者在編劇、拍攝以及制作時,投入幾倍甚至幾十倍以上的設(shè)計和創(chuàng)意,才能增強VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作的電影的參與感和互動方式。這不但大大增加了電影制作的難度,更是對編創(chuàng)人員的思維和創(chuàng)意能力的一種挑戰(zhàn)。如此巨大的投入和精細(xì)的電影制作,必然會極大地激發(fā)人們對這種沉浸式互動觀影方式的濃厚興趣?!倍@種興趣的動力來源于觀眾權(quán)力的歸還使自我意志得到進(jìn)一步釋放,同時也體現(xiàn)了作品背后導(dǎo)演更多的讓步與付出。

三、VR環(huán)境下影視控制權(quán)的調(diào)整策略

在VR環(huán)境下,導(dǎo)演面臨的主要挑戰(zhàn)是如何在保障觀眾自由選擇權(quán)的同時,確保劇情依照既定邏輯展開。斯皮爾伯格指出,VR技術(shù)由于提供360度的全景觀看,可能會對線性敘事結(jié)構(gòu)構(gòu)成“威脅”。雖然VR與傳統(tǒng)影視在表現(xiàn)形式上存在明顯差異,但導(dǎo)演仍能從電影、戲劇和游戲的敘事技巧中汲取靈感,以此來實現(xiàn)觀眾選擇權(quán)與故事引導(dǎo)之間的有效平衡,從而維護(hù)敘事的流暢和邏輯性。

(一)認(rèn)知感受引導(dǎo)設(shè)計策略

在VR環(huán)境下,導(dǎo)演的控制權(quán)發(fā)生了微妙的轉(zhuǎn)變,它不再是單方面的故事敘述者,而是變成了引導(dǎo)者。這一變化促使導(dǎo)演采取新的策略,通過精心設(shè)計的環(huán)境和事件來間接引導(dǎo)觀眾的體驗。這些策略包括利用觀眾在現(xiàn)實世界中的感知行為模式來設(shè)置虛擬環(huán)境,以及通過顯著的視覺和聽覺線索來引導(dǎo)觀眾的注意力。人們對新環(huán)境的探索通常開始于對其初步的感知,由近及遠(yuǎn),環(huán)顧四周,以獲得一種基本的安全感,然后再對周圍某些感興趣的細(xì)節(jié)產(chǎn)生注意,有可能是某一道具被放在了顯眼的位置,或者對具備特殊形體輪廓的物體產(chǎn)生新鮮感與好奇心,也有可能是光線強弱帶來的局部環(huán)境注意,又或是某一個運動物體引起觀察者的警覺。其中,聲音設(shè)計可以成為重要的引導(dǎo)工具,如電話鈴聲響起,或者微風(fēng)吹過,或者某件物品掉落地面,這些都會引起觀察者的注意。而視域范圍之外傳來的聲響,更會引人警覺。對于如何利用這類環(huán)境設(shè)計來引導(dǎo)心理反應(yīng)的研究,傳統(tǒng)電影視聽語言均有成熟經(jīng)驗。未來在VR條件下,嗅覺、觸覺等感受的加入,也將會在更為全面的感官體驗內(nèi)提供更為豐富的引導(dǎo)途徑。這類方法利用了觀眾的直覺反應(yīng)來加深故事的沉浸感,以創(chuàng)造引人入勝的敘事體驗。

此外,信息的呈現(xiàn)順序和細(xì)節(jié)的逐步揭露,也是導(dǎo)演用來保持?jǐn)⑹逻B貫性和戲劇張力的重要手段。通過這種方式,導(dǎo)演不僅成功地維持了故事的吸引力,還保持了對敘事節(jié)奏的控制,確保虛擬體驗既豐富又符合藝術(shù)性。這種策略的實施,不只是技術(shù)的運用,更是對導(dǎo)演和觀眾關(guān)系重新定義的體現(xiàn),使得雙方能在更平等的基礎(chǔ)上共同體驗和創(chuàng)造故事。觀眾在認(rèn)知過程中,將經(jīng)由注意點所獲取的碎片化信息進(jìn)行邏輯銜接,以此形成對事件意義的把握。在此過程中,注意點如何設(shè)計,前后順序如何安排,將成為戲劇性敘事手段的重要考量。傳統(tǒng)蒙太奇電影中將一個場景中的事件信息分鏡頭拍攝,利用景框局限巧妙屏蔽畫面外信息并構(gòu)建懸念的鏡頭組接方式,在VR影像中將不再適用。如在史蒂文·斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《紫色》中的第三場戲,內(nèi)容是護(hù)送母親的靈柩。開場鏡頭是西麗的特寫,環(huán)境信息的模糊缺失引發(fā)觀眾疑問。第二個鏡頭是父親拉著馬車掠過景框,西麗和妹妹跟在其后入畫,缺失信息得到補償。緊接著第三個鏡頭特寫是馬車后面的靈柩,此時結(jié)合獨白解釋了母親的去世。新信息的釋放產(chǎn)生了令人意外的效果。但是如果在VR環(huán)境下,當(dāng)觀眾站在路口位置觀察,這一切就變得索然無味,因為所有信息在第一時刻就已全部呈現(xiàn),并無任何阻斷,因此難以操縱觀眾的情緒起伏,導(dǎo)致內(nèi)容索然無味。不過,在某些長鏡頭特征的電影作品中,視聽設(shè)計在VR影視中仍有極大的借鑒價值。如果將努里·比格·錫蘭導(dǎo)演的電影《三只猴子》的第一場戲移植到VR影像中,同樣可以營造出令人驚訝的效果:漆黑的夜色下,寧靜道路的拐角,隨著趨近的引擎聲及隨后路口閃出的過路汽車,刺眼的車燈引導(dǎo)觀眾發(fā)現(xiàn)路中間前一刻因車禍倒地的受害者及肇事車輛。觀眾本能地被這一幕吸引,并希望近距離觀察。過路車報警后離開,觀眾背后卻突然傳來聲響,一個躲藏在漆黑區(qū)域的人影突然跳出,迅速鉆進(jìn)肇事汽車,揚長而去……導(dǎo)演利用聲音、光影、角色調(diào)度等手段,將一場普通的車禍通過精心安排的場面調(diào)度,巧妙地將信息分解并逐步釋放,簡單事件復(fù)雜化處理,從而增強了故事的戲劇性魅力,持續(xù)激發(fā)了觀眾的探索興趣。

(二)時空架構(gòu)引導(dǎo)設(shè)計策略

在VR環(huán)境中,導(dǎo)演面臨如何管理觀眾的自由探索與維持?jǐn)⑹乱龑?dǎo)的雙重挑戰(zhàn)。為此,導(dǎo)演采用了精心設(shè)計的時空架構(gòu)策略,以重新平衡導(dǎo)演與觀眾之間的控制權(quán)。VR影視中的觀眾在VR中的行為由傳統(tǒng)的“偷窺者”轉(zhuǎn)變?yōu)槟軌蜃杂尚袆拥漠?dāng)事人,這種轉(zhuǎn)變雖然豐富了體驗,卻也帶來了敘事上的挑戰(zhàn),尤其是在允許觀眾自由探索的同時,仍能引導(dǎo)他們關(guān)注劇情的核心。對此,一種常見的策略是限定空間環(huán)境,即通過物理或虛擬的界限來集中觀眾的注意力并引導(dǎo)情節(jié)的發(fā)展。例如,奧斯卡提名VR動畫短片《揚帆時代》將故事限定在一艘帆船上。隨著劇情的發(fā)展,觀眾的環(huán)境從帆船轉(zhuǎn)變到海底,最后是郵輪甲板,通過空間的變換調(diào)節(jié)體驗。類似地,另一部奧斯卡提名VR動畫作品《珍珠》,將觀眾的體驗空間限定在汽車副駕駛座位,利用車窗作為視框,隨劇情變化展示外景,巧妙地轉(zhuǎn)換時空關(guān)系。

另一策略是創(chuàng)建開放而復(fù)雜的空間布局,以增強敘事的層次性和互動性。如在VR懸疑動畫《看不見的時間》中,通過設(shè)定多條并行的劇情線索,模擬真實世界的復(fù)雜性。觀眾需要在各個空間自由切換以追蹤信息。在觀眾自由探索的同時,導(dǎo)演通過限制信息的全面性,迫使觀眾進(jìn)行重復(fù)探索或邏輯推理,從而深入體驗和理解全局。

此外,通過技術(shù)如空間融合特效“蟲洞”,導(dǎo)演能夠打破傳統(tǒng)線性敘事的限制,創(chuàng)建一個多維時空連續(xù)體,允許觀眾在復(fù)雜的時空結(jié)構(gòu)中自由穿梭。這不僅提高了敘事的動態(tài)性,也使觀眾能夠體驗到更加豐富和多層次的情感與心理反應(yīng)。這種效果與傳統(tǒng)電影中的蒙太奇效果相似,但在互動性和沉浸感方面有所創(chuàng)新和擴(kuò)展。通過這些策略,導(dǎo)演在保持?jǐn)⑹驴刂频耐瑫r賦予觀眾更大的自由度,實現(xiàn)了控制權(quán)和自由之間的新平衡。這不僅提升了觀眾的體驗質(zhì)量,也拓寬了VR電影的藝術(shù)表現(xiàn)力。

(三)人稱設(shè)定與交互敘事策略

在VR環(huán)境中,導(dǎo)演通過創(chuàng)新的人稱體驗與交互敘事設(shè)計策略,重新定義了觀眾的角色,使其從傳統(tǒng)的觀察者轉(zhuǎn)變?yōu)楣适碌闹苯訁⑴c者。導(dǎo)演或者利用固定觀察點來簡化交互的復(fù)雜性,或者采用多人稱視角深化故事的多維感受,在保持?jǐn)⑹逻B貫性的同時,增強了觀眾的沉浸感和情感參與。同時,導(dǎo)演還探索如何在VR中平衡游戲機制與電影敘事,確保故事情感與哲理的有效傳達(dá)。這些策略不僅提升了故事體驗的動態(tài)性和參與度,也挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)電影的敘事邊界,開拓了影視創(chuàng)作的新方向。

VR環(huán)境使觀眾的體驗方式和人稱定位發(fā)生了根本變革,觀眾從傳統(tǒng)電影的外部旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)楣适碌闹苯訁⑴c者。這一轉(zhuǎn)變既提供了沉浸式體驗的可能性,也提出了如何在VR作品中有效設(shè)定人稱以強化敘事的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)電影通過多樣的視角和機位安排,讓觀眾體驗從不同人稱的視角來理解和感受故事,創(chuàng)造出復(fù)雜而豐富的體驗。觀眾可以同時作為演員的共視者、事件的旁觀者,或是以第一人稱的角色身份深入劇情。特寫鏡頭、主觀視角的運用,甚至跟隨角色的攝影機位,都是導(dǎo)演用來調(diào)節(jié)觀眾體驗、增強情感認(rèn)同的工具。轉(zhuǎn)入VR媒介,觀眾被置于劇情空間內(nèi),以自我視角直接觀察事件,似乎使傳統(tǒng)的人稱功能失去意義。然而,當(dāng)體驗者在故事中被賦予特定身份時,他們在影片中便擁有了特殊的人稱地位。這要求導(dǎo)演在劇情設(shè)計和交互功能使用上進(jìn)行巧妙安排,以維持?jǐn)⑹碌倪B貫性和深度。

VR作品如《珍珠》,通過將觀眾定位在固定的觀察點,減少了交互的復(fù)雜性,使體驗者以第三人稱的視角默默觀察故事,類似于傳統(tǒng)電影中的體驗方式。相對而言,第二人稱體驗更為復(fù)雜,如金敏導(dǎo)演的動畫電影《千年女優(yōu)》中所預(yù)示的VR體驗走向。在片中,記者立花源采訪了電影女明星千代子,并伴隨她的回憶進(jìn)入她曾經(jīng)飾演的電影情節(jié)。他們之間的互動關(guān)系使觀眾間接感受到一場穿越不同時空的奇幻旅程,這為VR影視中的人稱設(shè)定提供了新的思路。此外,第一人稱體驗通常采用類游戲的互動方式,直接將觀眾置于劇情發(fā)展的核心。這種參與度極高的設(shè)置不僅測試了觀眾對故事的反應(yīng)和決策,也挑戰(zhàn)了平衡游戲機制與電影敘事的邊界。這要求導(dǎo)演在保持觀眾的情感投入和敘事連貫性上做出創(chuàng)新的嘗試和精細(xì)的平衡。

四、結(jié)語

愛因漢姆認(rèn)為:“電影的局限性成了產(chǎn)生電影的獨特表現(xiàn)手段的源泉,藝術(shù)上的優(yōu)點是由技術(shù)上的缺點產(chǎn)生的?!眰鹘y(tǒng)電影導(dǎo)演正是發(fā)現(xiàn)了鏡頭局限所形成的特質(zhì),才建立了蒙太奇語言,從而駕馭了觀眾的視聽心理,而觀眾也坦然接受了這一藝術(shù)形式以豐富精神生活。進(jìn)入VR影像時代,鏡頭的消失,觀察權(quán)力的歸還,觀眾被賦予更為自由的選擇權(quán)力,自主操控欲得以進(jìn)一步釋放。新媒介環(huán)境的變革打破了舊有局限,但同時也帶來新的限制,因此需要擯棄一部分傳統(tǒng)電影手法,探尋新的藝術(shù)手段。作為新時期的VR影視導(dǎo)演,只有順應(yīng)這一變化,重新構(gòu)建故事形態(tài)及藝術(shù)語言,并在這一過程中與觀眾建立起新的權(quán)力平衡關(guān)系,才能讓電影的靈魂從舊有的媒介中成功切換。需要注意的是,VR媒介并未改變導(dǎo)演在作品中的主導(dǎo)地位,觀眾的自由并不是完全放任,而是仍舊需要在導(dǎo)演的引導(dǎo)框架下行動,這樣電影才能最終形成意義,升華為精神食糧。

參考文獻(xiàn):

[1][法]埃德加·莫蘭.電影或想象的人[M].馬勝利,譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2012.

[2][法]安德烈·巴贊.電影是什么?[M].崔君衍,譯.北京:文化藝術(shù)出版社,2008.

[3][美]瑪麗-勞瑞·瑞恩.作為敘事的虛擬現(xiàn)實[J].徐亞萍,譯.北京:北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(03):28-36.

[4][美]杰倫·拉尼爾.虛擬現(xiàn)實[M].賽迪研究院專家組,譯.北京:中信出版社,2018.

[5]李恒基,楊遠(yuǎn)嬰.外國電影理論文選(修訂本)[M].北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2006.

[6]鐘梓源.梁明.數(shù)字影像時代VR技術(shù)對電影的改變[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2016(11):23-28+7.

[7][德]魯?shù)婪颉垡驖h姆.電影作為藝術(shù)[M].楊躍,譯.北京:中國電影出版社,1981.

猜你喜歡
控制權(quán)
神農(nóng)科技集團(tuán)正式接收廣譽遠(yuǎn)控制權(quán)
企業(yè)并購中CEO與股東動態(tài)控制權(quán)配置的博弈分析
公司控制權(quán)的來源
FF陷控制權(quán)爭奪漩渦
上市公司控制權(quán)爭奪中獨立董事的義務(wù)——以萬華之爭為例
家族企業(yè)形成方式、控制權(quán)結(jié)構(gòu)與高管來源
科技型創(chuàng)業(yè)企業(yè)的控制權(quán)配置機理及仿真
基于全流通高管薪酬變動與控制權(quán)轉(zhuǎn)讓績效研究
論公司控制權(quán)的雙層安排方式
我國家族企業(yè)控制權(quán)內(nèi)涵研究*