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項目化學習在信息科技教學中的探索與研究

2024-07-23 00:00:00潘如暉
新教育·科研 2024年7期

【摘要】文章以“真實問題情境”為切入點,秉持項目化學習原則,從情境化引導、驅動性鏈接和跨學科認知三個維度進行闡述。在此基礎上,豐富項目化學習的形式,設計電子相冊、編程游戲和機器人控制三種不同類型的項目活動。同時,結合育人方向,提出微課自學、小組互學和平臺輔學三種策略,進一步優(yōu)化項目化學習的實施路徑。

【關鍵詞】小學信息科技;項目化學習;教學策略

項目化學習是一種以項目為核心的教學策略。信息科技教學采納項目化學習是為了應對當代教育環(huán)境中日益增長的創(chuàng)新能力要求。本文以項目化學習的基本原則為起點,并以培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力為目標,全面探討在堅持以人為本的教育原則指導下,如何在信息科技教學領域設計和運用項目化學習。

一、基于真實問題,秉持項目化學習的原則

項目化學習是以項目為載體的教學方法,這意味著對于項目的探索將貫穿整個教學過程。而在探索項目的過程中,學生將會碰到各種各樣的問題。這些問題來源于生活之中,它使得整個項目更為鮮活、生動。那么,教師想要在教學課堂中開展項目化學習,不可避免地需要考慮到基于真實問題所創(chuàng)作的項目所應具備的特性。

1.情境化,引導主動參與

項目化學習可以激發(fā)起學生不同的反應與態(tài)度,這說明項目化學習具有渲染場景的能力,也就是情境化。因此,教師在開展項目化學習時應格外注意這一點,利用情境化引導學生主動參與到學習中。

例如,“鍵盤打字”這一單元需要學生學會運用鍵盤在電腦上輸入自己想要的內容。那么,教師應該圍繞項目“運用鍵盤并打出自己心中所想的內容”進行具體的情境引導。在項目開展前期,教師可以進行足夠的鋪墊,通過生活中的真實案例來激發(fā)學生的記憶。如父親坐在電腦前需要輸入內容,母親生澀地使用電腦書寫電子郵件等。這些真實案例會引起學生的共鳴,在這種共鳴情緒的引導下,學生會主動開始探索如何運用鍵盤去輸入自己想要表達的內容,以此順利開展對項目“運用鍵盤并打出自己心中所想的內容”的探索。此外,教師可以引導學生討論他們平時使用鍵盤的場合和目的。比如有的同學會在網上聊天、有的會輸入漢字拼音練習、有的會用鍵盤打游戲等。通過分享交流,學生會意識到鍵盤在現代生活中的重要作用。項目化學習的情境化雖然可以引起學生的學習興趣,但是存在一定的限制。教師需要考慮學生的心理與日?;顒樱挥匈N合學生的真實生活才能更好地引起共鳴,做到真實的情境化。

2.驅動性,鏈接數字資源

項目化學習本身還具有一定的驅動性,即借助學生的興趣與需求來“驅動”學生,讓其向著課程學習內容的方向前進。教師應該利用這一特性,將學習方向與數字資源進行鏈接,擴充學生的資源儲備。

如教師借助主題活動“創(chuàng)作圖畫”所開展的項目:“借助繪畫軟件,表達心中想法”。這給予學生充分的繪畫空間,他們可以借助軟件繪畫出最基本的圖形,但是卻不能夠如臂使指,特別是在進行自由創(chuàng)作的時候,因為他們缺少足夠的信息資源儲備與積累。學生完全可以去尋找自己需要的數字資源,即“驅動”。這份“驅動”指引學生自行去探索、去發(fā)掘、去尋找自己需要的信息。在這個過程中,學生不僅可以自主完成項目,而且可以通過數字資源增長自身的認知,豐富知識底蘊。

3.跨學科,開放認知視域

項目化學習的領域是非常寬闊的,學生在探索的過程中可能需要不同學科的知識給予支持和幫助。教師在創(chuàng)設項目時應當合理利用這一點,打破學生在認知上的局限性,為其擴建出廣闊的思維天地。

在“畫方形和圓形”這個項目中,學生不僅需要運用信息技術軟件的操作技能,還需要利用數學知識判斷作品是否符合方形和圓形的定義標準。當學生在繪畫軟件中描繪圖形時,會自然而然地回憶起數學課上學過的相關知識,比如方形的四條邊等長、四個內角都是直角等;圓形的任意一點到圓心的距離都相等等。通過這種知識的遷移應用,學生會意識到信息技術學科與數學學科之間是相互關聯、相互支撐的。在解決實際問題的過程中,跨學科知識的整合運用是必不可少的。這種認知上的突破,有助于學生開放視野,打破對知識的片面理解,從而形成更加全面和系統(tǒng)的認知結構。同時,項目化的學習方式還培養(yǎng)了學生發(fā)現問題、分析問題、解決問題的綜合能力。在探索項目的過程中,學生會主動思考如何創(chuàng)作更加精準的圖形、如何選擇更適合的工具等,這必然需要對已有知識加以總結升華,并通過批判性思維形成新的認知高度??鐚W科的項目化學習不僅可以開放學生的認知視域,更重要的是可以啟迪學生的思維,讓其更有效地去運用自己所掌握的知識。這樣更加有助于培養(yǎng)學生的實際運用能力,以避免出現紙上談兵的現象。

二、指向創(chuàng)新能力,豐富項目化學習的形式

創(chuàng)新能力是任何學科學習所必需的,其可以保持學生靈活運用自己所學習到的各種知識。因此教師在開展項目化學習時應當注意創(chuàng)新能力的培養(yǎng),不斷豐富項目化學習形式。

1.電子相冊,展示個性生活

電子相冊是現代人們用來記錄美好生活的手段之一,教師完全可以將制作電子相冊作為一個項目。在這個項目中學生制作電子相冊展示自身,又或者是家庭的個性生活。這樣既可以鍛煉學生的創(chuàng)作能力,又可以加強其表達能力,充分展示其個性思維。

例如,在“創(chuàng)作演示文稿”這一主題活動中,教師完全可以將主題活動轉換為“制作電子相冊,展示個性生活”的項目,引導學生去創(chuàng)作。在這個項目中,學生不僅需要掌握幻燈片制作軟件如WPS的基本操作,還需要運用創(chuàng)意思維和審美能力來設計相冊的整體風格。他們需要合理選擇背景、動畫轉場效果、配樂等元素,使相冊富有個性化特色。這無疑會大大提高學生對軟件工具的實際運用水平。更重要的是,通過展示個人生活,學生會把情感和經歷融入作品之中,從而培養(yǎng)自我表達的意識和能力。相冊的內容將不再是簡單的文字和圖片堆砌,而是蘊含了學生生活體驗的真實寫照。這種個性化的表現形式,有助于提升學生的自我認識和自信心。學生可以與同伴互相觀摩并提出建議,進行同伴互評,從而培養(yǎng)相互欣賞、寬容理解的良好品德。當將作品向家人展示時,也會增進親子關系,讓家長了解孩子的學習成果和個性特點。電子相冊的制作可以讓學生深入體會到信息科技在日常生活中所發(fā)揮的作用,這可以點亮學生的實際應用意識,并鼓勵其嘗試將其他的信息科技運用到實際生活中,豐富自身的生活。

2.編程游戲,發(fā)展邏輯思維

教師還可以將編程游戲作為一個項目,引導學生主動設計、編寫游戲程序,通過讓其體驗其中蘊藏的邏輯來發(fā)展邏輯思維。而且編程游戲本身還具有娛樂性,這可以降低編程過程中的枯燥性,為學生營造快樂的學習氛圍。

例如,教師可以策劃一個“編程你的迷宮游戲”項目,以此激發(fā)學生的邏輯思維。起初,引導學生理解基本的編程概念和邏輯結構,然后小組合作開始設計屬于自己的迷宮游戲。學生需要討論決定迷宮的規(guī)格、障礙物的位置以及通過迷宮的規(guī)則,之后動手編寫代碼,使得玩家能順利操控角色在迷宮中移動。在編程過程中,同學們需要分工協作,互相檢查代碼,共同排查并修復Bug。這種協作不僅培養(yǎng)了團隊協作精神,也讓學生在相互幫助中提高了debug的能力。當游戲成品出爐后,其他小組測試并給出反饋,這種同伴評議有助于學生客觀看待自己的作品,并根據反饋進行改進和優(yōu)化。整個過程貫穿了邏輯思維訓練的主線。從構思游戲開始,到編寫代碼實現,再到改進優(yōu)化,都需要學生不斷練習。

3.機器人控制,編寫程序代碼

機器人編程與控制可以作為項目化學習的一個典型案例。眾所周知,機器人的控制涉及硬件的運用,更重要的是其“軟件”層面的編程。這里的“軟件”即程序代碼是決定機器人智能水平的關鍵部分。通過機器人編程的教學,教師可以培養(yǎng)學生的編程能力,加深他們對信息科技的理解。

以“語音控制對話機器人”為例,從其名稱中就能窺見這款機器人的程序代碼的兩個核心元素:“語音控制”和“對話交互”。在項目“設計并編程對話機器人”中,學生首先需要編寫控制機器人的“軟件”,即程序代碼。這些代碼必須包含上述兩個核心元素,編寫這樣的程序可能會相對復雜。除了“軟件”編程外,硬件也是學生需要考慮的因素。比如,要實現語音控制,機器人本身必須具備接收語音指令的能力;同時作為一個對話機器人,它還需要具備輸出語音的功能。面對這些挑戰(zhàn),學生需要進行團隊合作和交流,借助網絡和書本知識去尋找答案。教學中運用項目化學習方法來進行機器人編程與控制的探索,不僅鍛煉了學生在硬件層面的實操能力,但更關鍵的是提升了其軟件編程的技巧。學生在設計和編寫程序代碼過程中,需理解和應用語音控制和對話交互這兩個核心編程概念。這種整合軟件與硬件的實踐活動,有利于深化學生對信息科技綜合應用的認識,促進其團隊合作與交流的技能。

三、聚焦育人方向,調適項目化學習的策略

在開展項目化學習時,教師應當考慮到教學的根本目的—育人,并應該圍繞這一點及時對項目進行調整,將其與育人目標進行整合,在培養(yǎng)學生個人能力與基本素養(yǎng)的同時創(chuàng)建富有成效的學習模式。

1.微課自學,使用簡單算法

自學能力是學生不可或缺的能力之一。因此,在開展項目化學習時,教師應該適當調整項目化學習的策略,讓學生先通過微課進行自我學習,在對簡單算法有一些了解后再開展項目的具體探索。

例如,在教學“下載和安裝軟件”時,教師可以通過微課讓學生了解軟件的安裝下載是如何開展的,然后再進行“了解并使用簡單算法下載和安裝軟件”的項目。因為微課的存在,學生很快就會掌握下載和安裝軟件的操作方法,但是學生會產生新的疑惑:算法不應該是計算或者是運算嗎?帶著這種疑惑,學生的項目之旅會開啟新的啟程。經過具體的探索與研究,學生會得到這樣的結果:對于電腦而言,算法是運行指令的一個過程。那么就下載和安裝軟件而言,“下載”“安裝”這兩者可以看作是指令,電腦運行這個指令的過程則是算法運轉的過程。微課的使用在很大程度上還可以降低信息技術的枯燥性,給予學生更多學習的趣味;同時更是可以幫助學生及時復習各種操作,為學生提供一個資料來源。

2.小組互學,進行合作探究

育人目標也包含了合作交流能力,教師為此可以開展小組合作模式的項目化學習,組織學生以小組的形式探究項目。這樣可以促進學生彼此之間的交流溝通,在提升交流能力的同時培養(yǎng)合作能力。

在教學“編輯加工文檔”時,組織學生進行“協作制作班級報紙”項目。學生被分成若干小組,每組負責報紙中的一個版塊,例如新聞、專題、娛樂等。引導學生首先研究文檔編輯的基本工具和格式設計原理,然后小組內成員分工合作,一些學生負責撰寫內容,一些負責美工設計,還有的同學專注于審校和排版。在制作過程中,學生需要頻繁交流意見,共同解決文檔格式調整、布局優(yōu)化等問題,從而提升了他們的溝通協作能力。最終,各小組完成的版塊匯總成一份完整的電子報紙,不僅展示給全班同學,也上傳至學校網站供全校師生欣賞。通過這個項目,學生不只是學會了文檔編輯技能,更重要的是在合作中學會了尊重和傾聽,共同完成了一項富有成就感的任務。

3.平臺輔學,體驗人工智能

人工智能技術的飛速發(fā)展,為教育領域帶來了全新的機遇。通過智能學習平臺,學生可以體驗到人工智能在信息科技課堂中的應用,從而提升學習興趣。這種輔助式學習方式,不僅豐富了學習形式,更重要的是培養(yǎng)學生運用新興技術解決實際問題的能力,為他們將來面臨的智能化社會做好準備。

例如,在“智能電子秤—稱重傳感器”這一單元中,教師可以利用智能電子秤構建一個體驗平臺。通過這個平臺,學生可以實時獲取通過智能電子秤所稱取的數據,同時教師可以用此展開“體驗稱重、探索稱重傳感器工作原理”等項目學習活動。學生在此過程中首先會遇到的問題是:這些數據是如何被獲取的?緊接著,學生會好奇:這些數據是如何展現在平臺上的?隨著探索的深入,學生將了解到:數據是通過稱重傳感器獲取的,而這些數據能夠展示在平臺上,則是因為存在一個數據傳輸和分析的中介—人工智能。人工智能對稱重傳感器所獲取的數據進行處理分析,之后將其發(fā)送到平臺上。通過人工智能平臺的輔助,學生在有趣的虛擬情景中學習編程知識,體驗了人工智能技術的魅力所在。這種形式活潑生動,有利于激發(fā)學生的學習熱情。與此同時,它還拓寬了學生的視野,使他們意識到信息科技與人工智能的密切關聯,為今后相關學習做了良好鋪墊。

項目化學習在信息科技教學中的實施要強調學習過程的重要性,其目標在于培養(yǎng)學生的綜合能力而不僅僅是達到某個具體的學習成果。這種方法的實施要求學生在面對問題時通過自主探究去尋求解決方案,從而實現知識的深刻理解和技能的實際運用。同時,教師的角色是引導者,而非傳統(tǒng)意義上的信息傳輸者。他們應及時觀察學生的學習過程,提供必要的支持和引導,從而確保項目化學習能夠有效推動學生個體能力的提升和發(fā)展。

【參考文獻】

[1]胡衛(wèi)俊.新版信息科技課標中數字素養(yǎng)的實施要義與教學表達[J].教學與管理,2022(17).

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