摘 要:早期數(shù)字游戲在情感表達上的不足,致使游戲的電影化類似于一種“跨媒介”的摹仿。好萊塢電影呈現(xiàn)出明顯的游戲化傾向,而數(shù)字交互引擎在電影中的缺失,使之成為一種“偽互動”的戲仿。全新的交互式電影游戲兼具電影的講述性再現(xiàn)、戲劇的模仿性演繹、游戲的交互性模擬三種特性,平衡了敘事與互動的關(guān)系。影游融合從傳統(tǒng)的寫實主義美學(xué)轉(zhuǎn)向“擬像世界”的化身敘事,進而生發(fā)出人機交互敘事。數(shù)字游戲正試圖以空間化邏輯來替代傳統(tǒng)電影中的時間性思維。集電影凝視性與游戲互動性于一身的交互式電影游戲,為未來影游藝術(shù)的敘事嬗變和重構(gòu),提供了新的認知模型與敘事范式。
關(guān)鍵詞:影游融合;交互式電影游戲;人機交互;敘事嬗變
中圖分類號:J905文獻標識碼:A文章編號:2096-8418(2024)05-0117-08
面對人工智能與虛擬現(xiàn)實、動作捕捉技術(shù)的迅猛發(fā)展,數(shù)字媒介的革新正在不斷突破人類想象力的邊界。近年來,好萊塢電影亦深受數(shù)智變革影響,涌現(xiàn)出如《頭號玩家》《瞬息全宇宙》等多元化的影游融合作品,呈現(xiàn)出影游融合的電影多模態(tài),重塑著電影的敘事體驗與審美感受。電影從“再媒介化”邁向人機交互是一個全新的影像敘事階段。誠然,電影與數(shù)字游戲的本質(zhì)不同,但在對世界的認知與體驗?zāi)J缴仙写孑^強的互補性。在影游融合場景下,重構(gòu)電影的敘事模式,從“再媒介化”敘事延展到“化身”敘事,將流于觀影之被動接受向觀者主觀深度參與、情感互動的實質(zhì)性突破,實現(xiàn)人工智能時代,電影敘事模態(tài)的又一次嬗變和重構(gòu)。
依托于數(shù)智賦能的交互式電影游戲,亦受人工智能影響而逐步成熟,它最大限度地保留了電影敘事性和游戲互動性,為用戶搭建了高度真實的虛擬世界,建構(gòu)了豐富的場景/劇情交互方式,提供了高維的代入感和參與感,并試圖在話語層面重構(gòu)時空敘事法則。本文根據(jù)瑪麗-勞爾·瑞安的數(shù)字媒體敘事理論,探討影游融合過程中電影的“再媒介化”敘事,以及敘事性與互動性調(diào)和的問題。
一、 理論回溯:“可能世界理論”與“多世界闡釋”
德國哲學(xué)家、數(shù)學(xué)家威廉·萊布尼茨在1710年出版的《神義論》一書中,正式提出了“可能世界”這一術(shù)語,并對“可能世界”理論做了最初的闡釋。萊布尼茨認為我們所處的現(xiàn)實世界,是所有世界中最好的一個,具有最大的完滿性,這種完滿性就如同他作為微積分的創(chuàng)始人,將我們生活和相愛并且消亡于其中的可感世界,替換成為一個量的幾何實體化的世界,從而使我們今天在理解實體化的世界映射進影游世界成為一種“現(xiàn)實”。
20世紀初德國學(xué)者普朗克等物理學(xué)家創(chuàng)立了量子力學(xué),透過計算解釋無法直接看見的現(xiàn)象,用以觀察微觀物質(zhì)世界。1935年,奧地利物理學(xué)家薛定諤提出了有關(guān)貓生死疊加的思想實驗,并最終導(dǎo)向一個著名的假說:如果將宇宙也比喻為一只“薛定諤的貓”,那么宇宙是否也是一個“多重世界”疊加的世界的問題。如果每個事件的選擇節(jié)點會同時形成多個宇宙,那么“當你開箱的一瞬間”,是否已經(jīng)選擇了一個自己宇宙演化的方向。作為一個“多重世界”疊加的宇宙,當我們關(guān)注了某一宏觀特征時,宇宙的其他世界就退相干,使宇宙呈現(xiàn)某種確定性。而“多重世界”中的分化節(jié)點形成的不同宇宙亦被稱為“平行宇宙”。
1951年,休·埃弗里特利用數(shù)學(xué)導(dǎo)出了符合定律的量子的“多世界詮釋”,在當時并不能為多數(shù)物理學(xué)家接受。直到1970年,被譽為量子力學(xué)奠基者的布萊斯·德維特接受了埃弗里特的觀點,他寫了一篇關(guān)于“多世界闡釋”的文章發(fā)表在《今日物理》上,文章指出“宇宙在不斷地分裂成許多宇宙,這些宇宙相互間是不可見的,但它們都同樣是真實的世界”[1]。該理論還探討了“薛定諤的貓”,并闡明“量子躍遷會發(fā)生在每一個星球、每一個星系,宇宙中的每一個偏僻的角落。每次量子躍遷都會將我們地球上的世界分裂成無數(shù)個自我復(fù)制品?!?[1](39)此后,埃弗里特的“多世界詮釋”才重新進入科學(xué)界的視野,并不斷擴大其影響力。隨著近現(xiàn)代對“暴脹宇宙學(xué)”與“超弦理論”認知的逐漸普及,大眾也終于開始慢慢了解“多元宇宙”,并逐步接受量子力學(xué)的“多重世界觀”。
萊布尼茨的“可能世界理論”與量子力學(xué)的“多世界闡釋”遙相呼應(yīng),為科幻小說家、影視藝術(shù)家們打開了多元世界藝術(shù)創(chuàng)作的大門。量子世界的“不確定原則”,為“多世界詮釋”提供了強有力的理論注腳。受其理論影響者開始相信“多重世界”中的任何一個選擇都會導(dǎo)致全新的“平行宇宙”的誕生。從此,一種全新的認知世界的多模態(tài)邏輯開始逐步深入人心。
1991年,敘事學(xué)家瑪麗-勞爾·瑞安“將可能世界思想同言語行為理論、人工智能、計算機技術(shù)等學(xué)科相結(jié)合。”[2]為數(shù)字時代的敘事學(xué)做出了原創(chuàng)性的貢獻。瑞安指出:“可能世界理論的重要性不局限于為虛構(gòu)性提供了一個邏輯的和現(xiàn)象學(xué)的說明,它最大的意義是對敘事理論的貢獻,即提供了一個敘事性的認知模型,超越了虛構(gòu)與非虛構(gòu)的邊界?!保?]經(jīng)過瑞安等敘事學(xué)者的努力,“可能世界理論”開始作為受眾的一種認知心理范式,參與到新時代的文學(xué)、戲劇、電影、游戲等藝術(shù)創(chuàng)作中,并在數(shù)字媒介中建構(gòu)、演變、創(chuàng)生出諸如交互式電影游戲、互動式沉浸戲劇等跨媒介的融合敘事樣態(tài)。
二、“可能世界理論”影響下的模態(tài)結(jié)構(gòu)與虛擬性
“可能世界理論”為經(jīng)典敘事文本單一、線性的時空觀,提供了新的模態(tài)邏輯,模態(tài)即“可能性”。適逢數(shù)字時代的電影創(chuàng)作者、游戲設(shè)計者們,嘗試在這個嶄新的模態(tài)框架內(nèi),探索虛擬與現(xiàn)實世界的中間地帶,并逐步呈現(xiàn)出數(shù)字媒體敘事的重要特征——“敘事宇宙的模態(tài)結(jié)構(gòu)”[3](648)與虛擬性。
電影中“文本現(xiàn)實世界”與游戲化“虛擬世界”的共生態(tài),呈現(xiàn)在銀幕上,構(gòu)成了數(shù)字時代影游融合的第一種常見的模態(tài)結(jié)構(gòu)——雙重世界模態(tài),該模態(tài)中的兩個世界總是互為鏡像。在影游融合驅(qū)動下,“虛擬世界”總是以游戲化特征呈現(xiàn),而游戲世界中的角色形象又總是電影中人物心境的虛擬投射。正如“未被認證的可能事態(tài),在此被稱作虛擬性,在敘事世界里散布著許多虛擬世界的星云,如信念、幻覺、虛構(gòu)、恐懼、意圖、計劃等。敘事性就在于文本世界中現(xiàn)實和虛擬之間的相互運動,運動軌跡形成各種故事”[4]。文本現(xiàn)實世界作為一個外部指涉場域,“虛擬世界”作為一個內(nèi)部指涉場域,兩個世界通過“跨世界的同一性”原則重疊且相互影響。如《刺殺小說家》中關(guān)寧失去女兒后,內(nèi)心生出的暴戾情緒,都投射為小說《弒神》中異世界皇都的角色形象與冒險情節(jié),電影現(xiàn)實世界中人物與電影中小說虛擬世界人物的一一對應(yīng),為“跨世界通達”提供了依據(jù),使電影中小說情節(jié)發(fā)展對電影現(xiàn)實世界產(chǎn)生的影響變得有章可循。由上述案例可見,“雙重世界模態(tài)”中的游戲世界多是內(nèi)心世界的表征,利用敘事的虛擬性特征,將電影現(xiàn)實世界人物的心境與情緒外化為“虛擬世界的星云”,現(xiàn)實世界與虛擬世界的不斷交互,延展了時空的維度,拓寬了想象的精神場域。
第二種結(jié)構(gòu)為平行宇宙模態(tài),理論物理學(xué)認為,世界在本體論上是一個飄忽不定的量子世界,我們當下的生活之所以呈現(xiàn)為單一的經(jīng)典世界,是因為我們已經(jīng)將一個共享的世界模型強加于現(xiàn)實之上。而“多世界闡釋”的提出,打破了固有模型的觀念束縛,讓各種“平行宇宙”間有了競爭性共存的可能?!岸嘀厥澜纭钡挠跋窕尸F(xiàn),“平行宇宙”的嵌套化表達,“數(shù)據(jù)庫敘事”的本質(zhì)體現(xiàn)了關(guān)系本體論的隨機主義,是對互動敘事的引合。近年來,好萊塢電影“平行宇宙”題材層出不窮,如《蜘蛛俠:平行宇宙》《奇異博士2:瘋狂多元宇宙》等。在《瞬息全宇宙》中,伊芙琳遭遇了家庭和事業(yè)的雙重崩潰,導(dǎo)演通過一個類似游戲機制的設(shè)計——做一件極小概率的事,形成時空跳躍。伊芙琳開始穿梭于“平行宇宙”間,化身為電影明星、功夫高手、戲曲演員等。“平行宇宙模態(tài)”的不可預(yù)知性使敘事宇宙間充滿著張力。隨著時間的演化,某些平行宇宙在“文本現(xiàn)實世界”中得以具象化,而未具象化的亦未完全蒸發(fā)掉,而是作為一種“虛擬態(tài)”蟄伏在可能世界中,直到敘事封閉或是坍縮為不可能世界,而這種電影現(xiàn)實世界與諸多平行世界之間的相對運動則構(gòu)成了影片敘事宇宙發(fā)展的不竭動力。
第三種結(jié)構(gòu)為“里世界”循環(huán)模態(tài),這種敘事模態(tài)顛覆了康德稱之為“現(xiàn)象領(lǐng)域”的部分,即處于時間、空間和因果關(guān)系間的知覺領(lǐng)域。“可能世界理論”為數(shù)字游戲與電影的融合搭建了互通的橋梁,數(shù)字時代的電影也偶爾跳出“凝視”的審美性,不再執(zhí)著于“現(xiàn)實的漸近線”,而轉(zhuǎn)向“虛擬世界”想象性的模擬體驗。受到數(shù)字游戲“存檔復(fù)活機制”的影響,電影中的角色也可以一次或多次地復(fù)活、不斷輪回,即重復(fù)地將角色帶回故事的起點。如《羅拉快跑》中羅拉在完成任務(wù)時,通過“存檔讀檔”出現(xiàn)了三種結(jié)局,對應(yīng)著羅拉在相同情境中做出的不同選擇,導(dǎo)致不同的情節(jié)走向?!妒Э赝婕摇防锷w不斷地死亡與重生,重復(fù)著相同的劇情。蓋與米莉的偶然相遇,激活了游戲里隱藏著的情感密碼,自我意識開始覺醒,并最終完成對“綠洲”與現(xiàn)實兩個世界的拯救?!袄锸澜纭敝厣h(huán)的敘事手法,絕不是情節(jié)無意義的簡單重復(fù),而是復(fù)現(xiàn)玩家在游戲過程中的成長。從陌生到熟悉,在無數(shù)次的失敗中,獲得成長的真諦,最終抵達理性的彼岸。這種復(fù)現(xiàn)的講述方式,深受后現(xiàn)代超文本敘事與數(shù)字游戲的影響。電影的情節(jié)因為不斷重復(fù),而顯得不那么重要。這就意味著,故事本身充當一個腳本,觀眾參與其中做一個模擬的游戲。每次模擬都會形成一個差異化的虛構(gòu)世界,敘事表征為某一情態(tài)下特定的事件或者角色的命運軌跡,一般性意義的產(chǎn)生需要通過比照性思考,闡釋終而得以顯現(xiàn)。
三、影游融合的影像實踐:對“再媒介化”敘事的反思
博爾特與格魯特在《再媒介化:理解新媒介》一書中表述“我們將一種媒介在另一種媒介中的表征稱為再媒介化,我們認為再媒介化是數(shù)字新媒體的界定性特征?!保?]從口語、書寫、印刷、廣播、影視,再到數(shù)字游戲,每一種新媒介的興起,都催生出符合自身特性的敘事樣態(tài)與審美特征。作為“第九藝術(shù)”,游戲與生俱來的強互動性,一向被敘事學(xué)者們視為數(shù)字時代“終極敘事”預(yù)言的主要特征之一??墒窃谖覀兊却斯ぶ悄芘c虛擬現(xiàn)實技術(shù)變得足夠強大來實現(xiàn)《星際迷航》中的“全息甲板”神話時,對于影像文本中敘事性與互動性不可兼容的爭論卻從未停息。當下的影游融合研究多集中于電影媒介受到游戲媒介的影響,而忽視了早期游戲媒介亦受到電影媒介的強勢沖擊。電影與游戲各自的“再媒介化”在人工智能與虛擬現(xiàn)實技術(shù)變得越來越強大的今天,對影游融合敘事的反思與重新認知顯得尤為迫切。
(一)游戲的電影化——一種“跨媒介”的摹仿
“新的視覺媒體正是通過對透視繪畫、攝影、電影和電視等早期媒體的致敬、駕馭和重塑而實現(xiàn)其文化意義。”[5](296)“博爾特與格魯特認為,再媒介化過程只是在引入數(shù)字媒介技術(shù)時才開始的,新媒介之所以新,就在于他們重塑舊媒介的特別方式。”[2](109)同早期的電影并不被傳統(tǒng)的文學(xué)、戲劇等強勢敘事藝術(shù)認可一樣,早期的電子游戲受到時代的技術(shù)限制,同樣需要小說、漫畫一類的周邊媒介來進行故事的補充。計算機數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,終于使數(shù)字游戲的視聽呈現(xiàn)逐漸逼近電影化的程度。
游戲的電影化,這種敘事手法最初誕生于角色扮演游戲??稍诖蟊妼徝酪庾R中,“數(shù)字游戲”這一術(shù)語依然在很長一段時間里,通常被認為是以犧牲故事內(nèi)涵和角色深度為代價的引人入勝的游戲開場動畫特效展示。提升情感影響力成為數(shù)字游戲繼提升畫面質(zhì)量之后的又一個新命題。游戲欲再次從電影藝術(shù)中獲取靈感,來深化它的角色塑造與情感表達。
電影的情感敘事魅力,通常來自導(dǎo)演對認知層面的精準控制。通過鏡頭設(shè)計與蒙太奇語言的運用,對信息進行有選擇的展示或遮蔽,從而制造懸念與焦慮感。逐步積累情緒,適時釋放,使其影響力最大化,進而調(diào)動觀看者的情感應(yīng)激反應(yīng)。因而電影的情感傳達方式被形容為“類社會性的”。而游戲“自我中心”的情感傳達方式,卻總是受限于個體角色對事件的了解與體驗,同時具備了更多的自主性,玩家的選擇往往決定了事件的發(fā)展方向,從而影響著玩家的情感體驗。
早期數(shù)字游戲情感表達上的缺陷,造成了游戲的電影化類似于一種“跨媒介”的摹仿?!坝螒?qū)τ诿襟w化經(jīng)驗的持續(xù)模仿,是通過攝影機鏡頭——而非人類肉眼——將景觀數(shù)字化重構(gòu)之后強調(diào)出來。”[6]如《使命召喚》《榮譽勛章》等戰(zhàn)爭游戲,讓玩家感受到的并不是對戰(zhàn)爭的體驗,而是對戰(zhàn)爭電影的視覺化摹仿。開場動畫特效的視覺奇觀,使數(shù)字游戲的畫面效果得到了極大的提升。過場動畫、橋接場面的流暢性與平滑感也不斷得到改良,卻依然讓玩家覺得游戲仍是在不斷追逐電影化的高清美學(xué)奇觀。游戲設(shè)計師Sam Barlow在《想象力與游戲敘事》演講中說:“數(shù)字游戲或許是實現(xiàn)‘真實感’的最佳媒介,因為游戲就是創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實。”[7]誠然,“真實感”并不一定意味著要像電影一樣去再現(xiàn)生活的“真實”,畢竟“真實”與“真實感”并非兩個完全相同的概念。但數(shù)字游戲致力于達到的“真實感”更不應(yīng)該是一種對于逼真的“電影感”的摹仿,而忽略數(shù)字游戲自身的藝術(shù)潛質(zhì)。如其在感官層面的具身體驗,情感層面的模擬沉浸,敘事層面的強互動性。游戲必須運用自身的優(yōu)勢,探索人工智能時代賦予的與眾不同的特質(zhì),才能獲得震撼的藝術(shù)表現(xiàn)力與持久的生命力。
(二)電影的游戲化——一種“偽互動”的戲仿
“再媒介化”的另一面還應(yīng)該包括“舊媒介重塑自身以應(yīng)對新媒介挑戰(zhàn)的方式?!保?](15)亨利·詹金斯認為“所謂媒介融合,指的是跨越多重媒介平臺的內(nèi)容流動、多重媒介行業(yè)的合作、媒介受眾追逐各種娛樂體驗的遷徙行為。”[8]“杰夫·戈爾迪尼爾指出新一代的導(dǎo)演為‘PlayStation游戲機一代’,他們‘以嶄新的方式打亂敘事……打亂時間、空間、打亂故事的性質(zhì)和結(jié)構(gòu)’,并且‘將數(shù)字游戲和網(wǎng)絡(luò)的拼貼感帶入自己的電影中’?!保?]數(shù)字媒介技術(shù)的日趨成熟,為影游融合帶來了新的契機,而交互性與沉浸感成為數(shù)字媒體敘事的新寵。數(shù)字游戲天然的虛擬化身機制亦展現(xiàn)出與未來“元宇宙”虛擬世界無縫融合的無限遐想。由此,影游融合的影響主體發(fā)生了翻轉(zhuǎn),游戲開始對電影呈現(xiàn)出一種流行的反哺態(tài)勢。許多電影導(dǎo)演公開表示正向游戲生產(chǎn)邁進,如斯皮爾伯格、彼得·杰克遜等,好萊塢電影也呈現(xiàn)出一種游戲化傾向。
但是,在影游融合的過程中也遇到敘述性與交互性不兼容的矛盾?!翱赡苁澜缋碚摗睘榇蛲娪芭c數(shù)字游戲的融合敘事提供了可能性,因為兩種敘事形態(tài)共享了一個隱喻——“可能世界”。鮑德里亞曾將電影的放映機制與柏拉圖的洞穴隱喻相聯(lián)系。他認為不論是從“可見世界”到“可知世界”的靜觀,還是從外向內(nèi)的回返,“凝視”始終是電影最基本的審美體驗。簡單來講,“看電影”的過程是一種“被動式”的接收與闡釋,而游戲更像一種“主動式”的參與和體悟。數(shù)字游戲的特性是由數(shù)字環(huán)境所塑造的,“莫雷歸納出數(shù)字環(huán)境的四個主要特征:程序性、參與性、空間性和百科全書性?!?[9]前兩種特性都是成就交互性的內(nèi)在機制。它的本體論在于建構(gòu)一種計算機與人的交互,使計算機按照程序規(guī)則,基于玩家的行為做出條件性的反應(yīng)。具體到數(shù)字游戲中,“所謂互動是指游戲者輸入條件變量,模擬系統(tǒng)對此做出反應(yīng)甚至相應(yīng)改變虛構(gòu)世界的狀態(tài)?!保?](216)所以,玩家玩游戲是一種與計算機的交互敘事,這種敘事不僅是游戲設(shè)計師的設(shè)計,更是通過人機循環(huán)所共創(chuàng)的故事,具有一種主動與“不確定性”的審美體驗。
“數(shù)字理論家?guī)缀鯚o一例外地承認:互動性乃是新媒介同舊媒介之間最根本的區(qū)別特征?!保?](96)游戲?qū)W家朱爾曾說過“你不能同時既互動又敘述?!保?0]反觀近來好萊塢電影的游戲化趨勢,只是一種對游戲“交互性”的戲仿,數(shù)字交互引擎在電影中的缺失,使觀眾并不具備對故事有任何實質(zhì)的戲劇性操控。如《勇敢者游戲2:再戰(zhàn)巔峰 》中的化身情節(jié),觀眾并不具備游戲中的角色選擇權(quán),因此無法獲得專屬的情感體驗,何談互動。如果說,數(shù)字游戲應(yīng)該是對人類內(nèi)心世界體驗的想象性模擬,那么此類電影只能算是對當下數(shù)字游戲“交互性”的一種時髦戲仿,即為一種“偽互動”。
而另一些電影會通過適當植入“游戲界面”視覺元素的方式,來迎合同樣作為游戲玩家的觀眾的喜好。如《歪小子斯科特》《硬核亨利》等。難道電影通過一百多年構(gòu)建起的詩意與美學(xué),將退化為血腥與暴力的淺層次視覺快感?威爾·布魯克爾曾言:“與電子游戲這樣一種級別較低的媒介結(jié)合,結(jié)果就是將電影降低到一個更加沒有價值、更加邊緣化的境地。它舍棄了任何對于嚴肅藝術(shù)的追求,卻贏得了一種新潮時髦的姿態(tài)。”[6]顯然,顧此失彼的膚淺戲仿,興許能博得一時眼球,卻并不能長久。棄電影之所長,屈就游戲之所短的流行風(fēng)潮,其持久性令人懷疑。在數(shù)字時代,亟須一種更高維的影游融合樣態(tài),全面調(diào)和敘述與互動的關(guān)系,為觀眾打開“元宇宙”的大門。
四、走向數(shù)字媒體敘事的嬗變——交互式電影游戲敘事
隨著數(shù)字技術(shù)的不斷演進,電影和數(shù)字游戲已成為當代影像敘事發(fā)展的主要推動形式。鑒于計算機生成圖像技術(shù)與動作捕捉技術(shù)的成熟,一種趨近于“照相現(xiàn)實主義數(shù)字成像”的影像美學(xué)日趨極致。這種具備數(shù)字吸引力的新高清美學(xué)的崛起,極大程度模糊了現(xiàn)實與虛擬世界的邊界。數(shù)智革新為二者帶來了新生與迭代,進而創(chuàng)造出全新的數(shù)字虛擬互動樣態(tài)。
“敘事媒介反映了人類對現(xiàn)代世界體驗方式的演變,數(shù)字媒介的虛擬化本質(zhì)表征著后現(xiàn)代社會主體性的消逝與人類經(jīng)驗的零散化?!保?](208)電影作為當代主流的視覺文化奇觀,首當其沖受到影響。從《黑客帝國》中虛擬對現(xiàn)實的模擬,到《阿凡達》中虛擬化身的異世界再生,再到《瞬息全宇宙》中虛擬化身的多元世界共生。好萊塢電影看似不斷趨于游戲化敘事轉(zhuǎn)向,實則昭示出鮑德里亞所預(yù)言的圖像發(fā)展的第四個階段——“擬像世界”的來臨。鮑德里亞認為“在最后的一個階段,表征堆棧的各層次相互坍塌,于是我們棲居于擬像之中。”[11]而“擬像世界”中虛擬化身的越界想象,正不斷沖擊著人類千百年來,靈魂受困于單一、速朽肉體的精神禁制。
“虛擬化身”敘事的勃興與其在“元宇宙”端的無限想象,實則映射出人類對于精神不朽與數(shù)字永生的執(zhí)念?!巴ㄟ^虛擬界,我們進入了一個時代,不僅對實在界和指涉界進行清算,而且還滅絕了他者……世界的——為虛擬現(xiàn)實所驅(qū)散?!保?1](220)“跨越不同世界”的“可能世界”隱喻,游戲化的“虛擬化身”敘事,致使一種新的數(shù)字敘事美學(xué)逐步構(gòu)建,新的影游融合樣態(tài)正在形成,它將無限接近于“終極敘事”的想象。在此背景下,交互式電影游戲(又稱互動式電影游戲)逐漸成熟。
(一)交互式電影游戲的誕生與成熟
1967年,捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉編劇并執(zhí)導(dǎo)了黑色喜劇《自動電影》,并在蒙特利爾世博會捷克館首映。觀影時觀眾可以通過紅綠按鈕來進行投票,根據(jù)多數(shù)觀眾的選擇,影片劇情也會呈現(xiàn)出不同發(fā)展路徑與結(jié)局,后世將之視為歷史上第一部互動電影。1983年,由Cinematronics公司發(fā)行的《龍穴歷險記》,是第一個引入了FMV(全動態(tài)影像)的電子游戲,玩家可以通過簡單的按鍵操作完成“騎士救公主”這一經(jīng)典的迪士尼童話敘事。由此,1967—1994年這一時期開啟了早期交互式電影游戲的初始發(fā)展階段。
如今,交互式電影游戲作為一種結(jié)合了電影和游戲元素的多媒體娛樂形式日趨成熟,通過觀眾/玩家的參與,形成一種具備強敘事性的交互式體驗。交互式電影游戲通常包含了多個情節(jié)分支和多個結(jié)局,用戶可以通過自己的選擇和行動影響故事的發(fā)展走向。這種形式的電影游戲以其獨特的交互性和沉浸感,為用戶提供了一種全新的虛擬娛樂體驗。如今,這種以電影的方式表現(xiàn),使用FMV的真人或動畫來完成的視頻游戲,大體可以分為兩種類型,一種是真人實拍,全動態(tài)影像呈現(xiàn),如《夜班》《復(fù)體》等;另一種是真人動作捕捉,游戲引擎建模,如《暴雨》《底特律:成為人類》(以下簡稱《底特律》)等。
(二)敘事性與互動性的調(diào)和:人機交互內(nèi)生敘事
在交互式電影游戲中,傳統(tǒng)的單視角、單線性敘事方式被舍棄,用戶可以根據(jù)自己的興趣和需求選擇不同的路徑和視角來探索故事,從而實現(xiàn)更加靈活和互動的參與形式。而最大的挑戰(zhàn)是如何兼容敘事性與互動性的問題。游戲設(shè)計師克里斯·克勞福特曾說:“它授權(quán)玩家選擇。每項互動性應(yīng)用必須授予玩家合理程度的選擇。沒有選擇就沒有互動性。這不是經(jīng)驗法則,而是不折不扣的原則?!保?1](95)交互式電影游戲的強互動性,使其敘事的表現(xiàn)、交流與體驗方式也有別于傳統(tǒng)電影。電影基因賦予的視聽敘事屬性與游戲基因賦予的交互引擎屬性,只是讓游戲設(shè)計師自上而下地構(gòu)建好了世界觀(電影化敘事)與游戲規(guī)則(交互引擎內(nèi)生敘事),卻并未形成敘事閉環(huán)。用戶自下而上透過設(shè)計師預(yù)留的QTE(快速點擊反應(yīng)事件),在多線性的分岔路徑中進行抉擇,引發(fā)蝴蝶效應(yīng),導(dǎo)致最終劇情走向。二者的調(diào)和,使得用戶能夠通過模擬、自生、參與的模式進行故事創(chuàng)作,使其兼具了電影的講述性再現(xiàn)、戲劇的模仿性演繹、游戲的交互性模擬三種特性。
在《底特律》的最后章節(jié)《馬庫斯的革命》中,用戶化身為仿生人的領(lǐng)袖,當仿生人被人類軍隊包圍后,如果用戶選擇“引爆裝置”,那么戰(zhàn)爭將不可避免。如果用戶在最后時刻選擇放棄抵抗,而自焚殉道,人類社會將會對仿生人產(chǎn)生普遍同情,從而導(dǎo)致未來二者共存的社會格局。用戶根據(jù)內(nèi)心想法的不同選擇,將導(dǎo)致虛擬世界截然相反的局面的產(chǎn)生,從而給其內(nèi)心帶來極為震撼的情感沖擊。而未選擇的“虛擬態(tài)”,則會在多次自發(fā)性重啟與不同視角選擇的模擬體驗后,使用戶獲得不同命運的獨特體悟。交互式電影游戲最大限度地保留了電影的線性與時間、邏輯與因果,而設(shè)計師自上而下的規(guī)則設(shè)定,用戶自下而上的人機互動作為其自生敘事的內(nèi)生機制,較好地調(diào)和了三者的關(guān)系,繪制出形式精巧、維度多元的數(shù)字敘事圖景。
(三)游戲敘事的空間化轉(zhuǎn)向:“以空間置換時間”
長久以來,數(shù)字游戲?qū)Α安婚g斷時間”與“不間斷空間”有著過度的癡迷。在由第三人稱和第一人稱射擊視角兩種主要攝影機位主導(dǎo)的游戲中,角色在游戲場景里的不間斷運動、360度主觀視角的不間斷觀察,總是讓畫面呈現(xiàn)出一種寫實主義長鏡頭美學(xué)的紀實感。布魯克爾曾說“電子游戲的主導(dǎo)攝影形式更貼近藝術(shù)電影而非主流好萊塢電影,電子游戲的‘現(xiàn)實’是巴贊式的現(xiàn)實,而非愛森斯坦式的。虛擬攝像機一旦開始記錄就不可逆轉(zhuǎn),直到結(jié)束才會切斷。”[6]然而,交互式電影游戲在諳熟傳統(tǒng)電影的視聽法則之后,逐步探索出適合自身特性的原創(chuàng)性的人機交互敘事。又由于其天生的數(shù)字媒介特性與游戲基因,使其敢于挑戰(zhàn)基于時間的線性敘事傳統(tǒng),并試圖在話語層面重構(gòu)敘事的時空比重。
借由人類的想象力,數(shù)字游戲正試圖以空間化邏輯來替代傳統(tǒng)電影中的時間性思維,即“以空間置換時間。”[2](127)一種具有強交互性的沉浸敘事手法——“環(huán)境敘事”橫空出世。它由迪士尼前設(shè)計師Don Carson根據(jù)多年來從事迪士尼樂園景點設(shè)計的感悟而創(chuàng)造。即如何構(gòu)建一個“空間”,能夠把觀眾帶入想象的世界。在這個特定時空中用“旅行體驗”來取代傳統(tǒng)舞臺表演的“線性體驗”。這一重空間,輕時間的嶄新理念與亞里士多德以來的經(jīng)典敘事模式背道而馳,卻與游戲“擬像世界”中構(gòu)建沉浸式敘事的初衷一拍即合。
雖然瑞安認為“如果事件在時間上沒有固定順序的自由浮動,時間本身就會消失,因為我們的時間感覺總是依托于瞬息和事件相交替的線性邏輯。因此沒有順序,就沒有因果關(guān)系和邏輯連續(xù)性?!保?2]但是游戲設(shè)計者們卻認為對“環(huán)境敘事”而言,一條條的信息就像一塊塊的“拼圖”,玩家的想象力就這樣不停地被激活去組合各種信息,完成最后的拼圖。“環(huán)境敘事”通過設(shè)計精巧的環(huán)境元素,以空間的方式向玩家傳遞信息,引發(fā)玩家的想象力和探索欲,從而增強游戲的沉浸感和情緒的感受力。通過玩家自主的場面調(diào)度,發(fā)現(xiàn)隱含的敘事信息,喚起個體聯(lián)想與情感意象,從而為自生敘事提供養(yǎng)分。這種追求深度參與的隱性敘事方式,需要玩家進行細致地觀察、探索和解讀,才能獲得更深層次的化身敘事體驗。
(四)融合敘事的沉浸體驗:游走于“凝視”與“化身”之間
交互式電影游戲充分地利用了自身數(shù)字媒介的包容性,復(fù)刻了數(shù)字游戲中的“環(huán)境敘事”基因,重置了時間與空間在部分敘事中的主導(dǎo)關(guān)系。又最大限度地融合了電影的線性邏輯,使得故事的因果關(guān)系得以保留。同時,恰當運用游戲世界的空間想象力,開發(fā)用戶的“演繹推理”能力,通過劇情中的場景、道具、音效等環(huán)境元素來間接構(gòu)建敘事世界。在“環(huán)境敘事”段落,用戶化身虛擬游戲角色參與的強互動性,打破了戲劇中的“第四面墻”,由此用戶從被動接受的“他者”,轉(zhuǎn)變?yōu)閿⑹率澜绲闹鲃訁⑴c者。
作為影游融合的產(chǎn)物,交互式電影游戲集電影凝視性與游戲互動性于一身,引導(dǎo)用戶在虛擬世界中不斷地切換自身的體驗狀態(tài),這或許為數(shù)字時代的“終極敘事”指出了另一種可能性。如《底特律》中每個章節(jié)的開端,多是電影化的世界觀搭建,情節(jié)的鋪陳與角色的出場。這時用戶是不能控制角色的,只能通過“凝視”沉浸于其中,“第四面墻”的隱現(xiàn),讓用戶的體驗更似一種“歷時性的缺席”。而在交互引擎啟動的部分,人機互動開始運轉(zhuǎn),虛擬化身機制瞬間激活,用戶迅速從上帝視角的“凝視”,化身為主體性的參與,這時用戶的體驗更似一種“共時性的在場”。用戶再不能如旁觀者般被動地接受敘事,而需在“擬態(tài)模型”中親身下場,通過主觀的判斷與理智的抉擇,也勢必會經(jīng)受人性與道德的拷問,并且無處隱蔽。當然,最終的沉浸式體驗還取決于體驗者與虛擬化身之間的關(guān)系,敘事體驗的平衡或是一場心理認同與外在旁觀之間的妥協(xié)。
五、結(jié) 語
隨著虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術(shù)的成熟,游戲開發(fā)者能夠提供更加逼真的虛擬體驗和更高維互動的游戲玩法,也必將為用戶提供更加沉浸式的敘事體驗?!叭⒓装濉钡臉O致沉浸神話,似乎已不再遙不可及。Sam Barlow 認為:“故事應(yīng)該是一種讓受眾同時體驗感性情緒與理性思考的機制,在現(xiàn)實生活中,我們的感性情緒和理性思考會錯開時間出現(xiàn),故事卻是能讓它們同時發(fā)生的機制?!保?]經(jīng)典的故事體驗總是通過讀者或觀眾與文本世界人物保持一定的“距離感”,運用想象力彌合事件的“虛擬態(tài)”,再通過人類的共情能力獲得感同身受的情感體驗?!暗谒拿鎵Α钡拇嬖诳傇谔嵝延^眾作為局外人的身份,須臾間的“走神”,或能讓觀眾跳出敘事所編織的想象世界,回到現(xiàn)實生活進行比照性思考,進而獲得對于個體生命的獨特感悟。數(shù)字游戲的沉浸機制卻讓玩家直接化身為“虛擬世界”的角色,它的強互動性,使玩家不再是旁觀者,而是親歷者。技術(shù)的進步,不斷搭建和再造出愈發(fā)真實的虛擬世界,人工智能又進一步擴展了數(shù)字生命的邊界。當虛擬世界變得比現(xiàn)實本身更加逼真時,人類在不斷追求人機交互、極致沉浸的狂潮中,或許還應(yīng)保留幾分靜觀的理性,維持幾分“凝視”的從容,讓觀眾/玩家在不停扮演人性操控者與故事共創(chuàng)者的同時,仍能獲得電影般超然沉思的審美體驗,也許那才是數(shù)字媒體藝術(shù)“失而復(fù)得”的理想的融合范式。
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