摘 要:電子游戲能夠?yàn)橥婕姨峁┮粋€(gè)消解孤獨(dú)、排解壓力、尋求自我認(rèn)同和群體歸屬感的空間。本文從擬劇理論、符號(hào)互動(dòng)論視角出發(fā),對(duì)IP游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),青少年玩家能夠通過(guò)創(chuàng)建和培養(yǎng)虛擬角色的行為來(lái)塑造自我認(rèn)同,提出可以利用集體榮譽(yù)感和集體記憶來(lái)改變?cè)撊后w的認(rèn)同,旨在為今后的青少年電子游戲研究提供新視角。
關(guān)鍵詞:認(rèn)同研究;游戲互動(dòng)行為;青少年電子游戲
中圖分類(lèi)號(hào): G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A 文章編號(hào): 1672-8122 (2024) 11-0116-04
現(xiàn)代社會(huì),青少年出現(xiàn)自我認(rèn)同危機(jī)的主要原因有:在學(xué)校和家庭中的壓力過(guò)大、缺乏關(guān)愛(ài)而產(chǎn)生不安感以及缺少朋友而產(chǎn)生孤獨(dú)感等。信息爆炸時(shí)代,人們獲取信息的渠道眾多。對(duì)正處于形成意識(shí)形態(tài)關(guān)鍵時(shí)期的青少年來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)上魚(yú)龍混雜的信息可能會(huì)導(dǎo)致部分青少年在現(xiàn)實(shí)生活中的身份感和意義感逐漸瓦解,進(jìn)而轉(zhuǎn)向游戲世界尋求自我認(rèn)同,借助“虛擬身份證”,在電子游戲中隨心所欲地塑造自我、融入群體。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2024年1月-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示, 2024年1月至6月,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1472. 67億元,游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6. 74億人[1]。電子游戲憑借互動(dòng)性、觀賞性、對(duì)抗性等特點(diǎn)吸引了大量玩家,構(gòu)建的虛擬世界成為玩家日常生活的重要場(chǎng)域。目前,學(xué)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的研究主要有兩個(gè)核心議題:互動(dòng)行為和身份認(rèn)同。黃少華指出,借助網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行人際互動(dòng),實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同重塑,是網(wǎng)絡(luò)游戲吸引青少年的主要原因[2]。鮑麗娟等學(xué)者以網(wǎng)絡(luò)角色扮演類(lèi)游戲中的化身為主要探究對(duì)象,從自選的化身身上找到合理反映自我的符號(hào)或代碼,并通過(guò)對(duì)符號(hào)或代碼的解讀與詮釋?zhuān)治鐾婕业淖晕艺J(rèn)同過(guò)程[3]。縱觀學(xué)者的研究,大多從心理學(xué)和社會(huì)學(xué)角度闡釋未成年人網(wǎng)癮的成因,或從社會(huì)各個(gè)角度闡釋玩家的自我形塑和游戲行為,但是,基于青少年玩家在游戲中的互動(dòng)行為和身份認(rèn)同研究尚少。對(duì)此,討論青少年玩家37f8cb6b6226542bda9b076a99c2f9a854deb2c903c48ebd4e04778a2ba1e7c3如何通過(guò)游戲互動(dòng)行為在電子游戲這個(gè)獨(dú)特的場(chǎng)域中認(rèn)識(shí)自我是有意義的。
本文使用參與式觀察法和深度訪談法來(lái)觀察游戲特點(diǎn)并進(jìn)行記錄,借助目的性抽樣,以11位《哈利波特:魔法覺(jué)醒》青少年玩家為深度訪談對(duì)象,了解他們的游戲體驗(yàn)和身份認(rèn)同。
一、青少年玩家的內(nèi)容互動(dòng)與身份認(rèn)同
內(nèi)容互動(dòng)是指作為個(gè)體的玩家與電子游戲之間的信息互動(dòng)。在針對(duì)電子游戲的研究中,互動(dòng)是其最為重要的特征之一,是玩家在游戲中進(jìn)行精神溝通和社會(huì)交往的過(guò)程,是塑造身份認(rèn)同的必經(jīng)之路。自帶原著IP流量和粉絲基礎(chǔ)的《哈利波特:魔法覺(jué)醒》憑借強(qiáng)大的社交屬性和沉浸感,為青少年提供了一個(gè)消解孤獨(dú)、排解壓力、尋求自我認(rèn)同和群體歸屬感的空間。在這個(gè)虛擬空間中,內(nèi)容互動(dòng)包括:玩家對(duì)游戲角色的選擇、對(duì)游戲規(guī)則的學(xué)習(xí)和對(duì)游戲的二次創(chuàng)作等。
(一)對(duì)虛擬角色的選擇反映自我認(rèn)知
社會(huì)學(xué)家米德提出的“符號(hào)互動(dòng)論”認(rèn)為,人們可以借助符號(hào)互動(dòng)達(dá)到認(rèn)識(shí)自己、實(shí)現(xiàn)自我的目的[4]。玩家在游戲過(guò)程中展開(kāi)的一系列獨(dú)特互動(dòng)行為,構(gòu)建起只存在于虛擬世界中的身份形象,并且,玩家會(huì)在游戲場(chǎng)域中以不同于現(xiàn)實(shí)的全新身份進(jìn)行信息傳播,憑借性別和外貌符號(hào)獲取他人對(duì)自己的評(píng)價(jià),根據(jù)這些反饋重新認(rèn)識(shí)自己。在《哈利波特:魔法覺(jué)醒》游戲中,玩家登錄時(shí),要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)只屬于自己的人物角色;在選擇人物基本信息后,玩家進(jìn)入到編輯人物形象的界面,分別有“圍巾”“面容”“發(fā)型”“服裝”等選項(xiàng),通過(guò)自由搭配,能夠擁有一套專(zhuān)屬的虛擬形象設(shè)計(jì)。
社會(huì)學(xué)家雪莉特克提出“化身”概念,認(rèn)為“化身”是人們?cè)谔摂M世界中的全新替身,能使人們向更理想的自己趨近[5]。青少年進(jìn)入游戲創(chuàng)建角色的過(guò)程,實(shí)際是對(duì)游戲空間中的自我形象的塑造,有受訪者表示,自己在現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)形象會(huì)影響游戲中角色的創(chuàng)造。
因?yàn)槲冶救说钠つw天生就黑,而且眼睛不大,所以在游戲里把角色打造成了眼睛細(xì)長(zhǎng)、有雀斑的黑皮辣妹。在一眾長(zhǎng)發(fā)飄飄膚白貌美的女魔法師中間,這個(gè)造型還挺特別。(yy)
我會(huì)貼近自己的真實(shí)形象去選擇外觀,黃皮膚、齊肩卷發(fā),臉上有雀斑。因?yàn)槲蚁幼约旱难劬Σ粔虼螅栽谀竽樀臅r(shí)候稍微美化,選擇了大眼睛。服裝是初始的復(fù)古裙裝,感覺(jué)和城堡很搭配。(Jenny)
“分院環(huán)節(jié)”是玩家在游戲中的另一個(gè)關(guān)鍵選擇,霍格沃茨四大學(xué)院包括格蘭芬多、斯萊特林、拉文克勞、赫奇帕奇,四大學(xué)院各有特色、形象鮮明。在訪談中發(fā)現(xiàn),四個(gè)學(xué)院突出的精神特質(zhì)讓不少青少年玩家產(chǎn)生了強(qiáng)烈的歸屬感,在選擇學(xué)院時(shí)基本都會(huì)聯(lián)系自己的實(shí)際情況。例如,有些受訪者表示,選擇學(xué)院是為了跟隨自己喜歡的IP角色,也有受訪者根據(jù)自己現(xiàn)實(shí)生活中的性格和行為模式來(lái)選擇。
選擇格蘭芬多的原因很簡(jiǎn)單,首先當(dāng)然是主角光環(huán),擁有主角團(tuán)的格蘭芬多絕對(duì)是故事篇幅最多和最亮眼的存在。其次是我覺(jué)得我自己的性格也更像獅院,比較勇敢開(kāi)朗。(Monica)
開(kāi)服時(shí),我在官網(wǎng)測(cè)試的結(jié)果就是拉文克勞,而且我本人比較符合拉文克勞的特點(diǎn),熱愛(ài)知識(shí)、冷靜睿智,以不變應(yīng)萬(wàn)變,有些品質(zhì)我有,有些品質(zhì)我現(xiàn)在還在努力達(dá)到。(青梅)
因此,玩家對(duì)角色與學(xué)院的選擇不僅包含著對(duì)該形象和品質(zhì)的認(rèn)同,也反映了他們對(duì)自我的認(rèn)知和期待。
(二)在角色扮演中塑造理想的自我形象
通俗來(lái)講,學(xué)者戈夫曼提出的“自我呈現(xiàn)”可以理解為日常表演,但在互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域中,“自我呈現(xiàn)”變成了“自我”展覽,這一變化是社會(huì)互動(dòng)過(guò)程的必然產(chǎn)物。“擬劇理論”認(rèn)為,人們?nèi)缤輪T一樣在社會(huì)這一舞臺(tái)上進(jìn)行表演,呈現(xiàn)給外界的是自己想展示的理想模樣,演員試圖無(wú)限拉近與扮演角色的相似性,觀眾接收到的是演員在舞臺(tái)上表演出來(lái)的人物形象,這未必是演員真實(shí)的模樣[6]。此處的理想自我,是指?jìng)€(gè)人在心理層面的自我建構(gòu),是對(duì)“我想要成為什么人”的追問(wèn),在這種追問(wèn)之下,理想自我會(huì)驅(qū)使人們重新審視現(xiàn)實(shí)中的自己并努力改變,從而向著心中的理想自我靠近。
現(xiàn)實(shí)中的自己,不如游戲中的自己強(qiáng)大。因?yàn)槭情_(kāi)服玩家,所以魔法書(shū)等級(jí)很高,衣服也比較多,可以帶別人打比賽或者借衣服之類(lèi)的。但是,現(xiàn)實(shí)生活中感覺(jué)我的能力不足以幫助那么多人,我也希望能變得像游戲里那樣溫柔又強(qiáng)大,也希望我能一直以鷹院學(xué)子的守則要求自己,最后變成一個(gè)擁有智慧、沉著冷靜的人。(青梅)
在電子游戲中,青少年的角色扮演本質(zhì)上類(lèi)似于一場(chǎng)需要玩家來(lái)完成的舞臺(tái)演出,扮演者必須不斷地調(diào)整自己,以適應(yīng)虛擬舞臺(tái)上的各種情況。正如“擬劇理論”中的“前臺(tái)”與“后臺(tái)”概念,在互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)域中,“前臺(tái)”指人們?cè)诟鞴财脚_(tái)使用文字或影像等方式展現(xiàn)編排和設(shè)計(jì)好的形象,而“后臺(tái)”則指沒(méi)有外界關(guān)注時(shí),每個(gè)人所呈現(xiàn)的是最自然狀態(tài)。
在《哈利波特:魔法覺(jué)醒》游戲場(chǎng)域中,游戲本身是一個(gè)完美的“舞臺(tái)設(shè)置”,玩家能夠在不同的舞臺(tái)上進(jìn)行表演,每個(gè)舞臺(tái)都像一個(gè)個(gè)看似獨(dú)立實(shí)則相互連接的空間。玩家是霍格沃茨魔法學(xué)校的新生,也是念出魔咒揮舞魔杖、騎著掃帚到處飛的新手魔法師,能夠自由地選擇不同的學(xué)院和課堂,并與黑魔法作斗爭(zhēng),甚至還能和同伴一起拯救“世界”,這都是“后臺(tái)”現(xiàn)實(shí)空間無(wú)法實(shí)現(xiàn)的??梢哉f(shuō),電子游戲“前臺(tái)”中呈現(xiàn)的角色是表演者的理想化自我。在游戲場(chǎng)景中,玩家登錄游戲后就扮演著相應(yīng)的角色,在參與游戲的過(guò)程中進(jìn)行自我整飾,調(diào)整自己的行為。由于青少年玩家可以盡情地創(chuàng)造一個(gè)不存在于現(xiàn)實(shí)中的理想形象,當(dāng)他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的需求難以滿(mǎn)足或產(chǎn)生壓力時(shí),就會(huì)從網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找慰藉,在虛擬空間中進(jìn)行自我展示并完成全新的身份認(rèn)同。
我在現(xiàn)實(shí)中學(xué)習(xí)成績(jī)不好,還被家里和別人家的小孩對(duì)比,總是感到焦慮和負(fù)能量,只有在游戲里我才能釋放壓力。我可以在決斗中提升自己,每升一個(gè)段位都會(huì)覺(jué)得很有成就感,而且每次在魁地奇球場(chǎng)上騎著掃帚飛的時(shí)候好像煩惱都拋在身后了,我把游戲當(dāng)作是我逃避現(xiàn)實(shí)的一個(gè)樹(shù)洞。(某花)
我在游戲里的角色既是我女兒(電子游戲玩家習(xí)慣將其角色稱(chēng)作自己的孩子)也是我自己,她替我拿到了我11歲沒(méi)有拿到的入學(xué)通知書(shū),在九又四分之三站臺(tái)坐上列車(chē)去了霍格沃茨,并在里面生活學(xué)習(xí),替我體驗(yàn)我體會(huì)不到的全新生活。(青梅)
二、青少年玩家的人際互動(dòng)與群體身份認(rèn)同
在電子游戲中,玩家群體之間的互動(dòng)行為被稱(chēng)作人際互動(dòng)。通過(guò)人際互動(dòng),玩家可以更好地了解他人的觀點(diǎn)和思想,從而與他人建立更緊密的聯(lián)系。這種交流有利于玩家加強(qiáng)對(duì)于群體文化的理解,從而增強(qiáng)他們的群體認(rèn)同。群體認(rèn)同是指?jìng)€(gè)體從獨(dú)立個(gè)體到成為群體成員這一轉(zhuǎn)變過(guò)程中所擁有的集體情感和價(jià)值意義,從而意識(shí)到自己身處于特定群體[7]。因此,同一群體的成員擁有相同的價(jià)值觀,基于共同愛(ài)好或者一致目的,產(chǎn)生共同的利益和歸屬感,在面對(duì)一些重大事件的抉擇時(shí),群體成員的看法和感受往往能夠保持一致。
(一)在共同符號(hào)搭建的語(yǔ)義空間中獲得認(rèn)同感
共同語(yǔ)言符號(hào)能夠加深群體的身份認(rèn)同感。在線聊天是電子游戲中的人際互動(dòng)行為,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》為“哈迷”提供了互相交流的平臺(tái),滿(mǎn)足了他們的社交需求,并且通過(guò)各種類(lèi)型的活動(dòng)與儀式進(jìn)一步強(qiáng)化情感共同體的存在,共同構(gòu)筑個(gè)體與社會(huì)的情感橋梁。
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的核心內(nèi)容是創(chuàng)造一個(gè)有英雄、有反派、有神話元素的幻想空間,在這個(gè)空間內(nèi),青少年玩家可以暫時(shí)放下學(xué)習(xí)壓力,加入巫師的冒險(xiǎn)隊(duì)伍,借此獲得愉悅體驗(yàn)。例如,玩家以“麻瓜”“巫師”等名詞作為區(qū)分趣緣群體的符號(hào)進(jìn)行交流,并逐漸形成一套“巫師黑話”,甚至?xí)?duì)游戲中復(fù)雜的咒語(yǔ)進(jìn)行模仿,主動(dòng)通過(guò)“諧音?!狈窒淼礁嗟纳缃黄脚_(tái),形成破圈效應(yīng)。
我玩游戲之前一直是哈利·波特的純“路人”,玩游戲之后才把電影補(bǔ)完,不得不說(shuō)咒語(yǔ)真的很洗腦,看著電影玩著游戲就記住了復(fù)雜的讀音,后來(lái)和一起玩的朋友見(jiàn)面的第一句話就是互喊“阿瓦達(dá)啃大瓜”。(荷包蛋)
在接觸這個(gè)游戲之前只看過(guò)電影,但也沒(méi)有太深的印象,在聊天的時(shí)候看到其他人在說(shuō)一些看不太懂的梗,就抓緊時(shí)間去補(bǔ)課,沒(méi)想到一發(fā)不可收拾,把小說(shuō)電影全都看完了之后,連幕后花絮也沒(méi)放過(guò),終于知道了為什么這么多人如此迷戀哈利波特。(蕭寒)
社會(huì)學(xué)家莫里斯·哈布瓦赫提出的集體記憶概念認(rèn)為,集體記憶是指在一個(gè)群體里或現(xiàn)代社會(huì)中人們所共享、傳承以及一起建構(gòu)的事或物[8]。群體認(rèn)同是以集體記憶作為中間媒介而得以建構(gòu)和實(shí)現(xiàn)的?!豆げㄌ亍废盗袇矔?shū)自1997年問(wèn)世以來(lái),與系列電影成功培養(yǎng)了一批又一批的“哈迷”,這些粉絲的年齡跨度從80后到90后、00后甚至到10后,由文字和影像構(gòu)建的魔法世界成為一代代哈迷群體的集體記憶。一方面,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》中的劇情隱藏著許多彩蛋,通過(guò)對(duì)原著情節(jié)的還原,勾起了玩家的集體記憶。
下載這個(gè)游戲的第一天我就解鎖了全部的場(chǎng)景點(diǎn),作為影迷真的好激動(dòng),尤其是喝了藥水之后才能進(jìn)校長(zhǎng)室,看到墻上的鄧布利多畫(huà)像,發(fā)現(xiàn)好多人在和校長(zhǎng)的畫(huà)像合影留念,真的很感慨。(襪襪)
另一方面,游戲極強(qiáng)的社交屬性建構(gòu)了一個(gè)個(gè)穩(wěn)固的社群,通過(guò)傳播,社群將集體想象植入到每個(gè)成員的記憶之中,個(gè)體的記憶同時(shí)也是“我們”的記憶,原本陌生的成員會(huì)對(duì)彼此產(chǎn)生一種莫名的親切感,感到周?chē)渌伺c自己有某種獨(dú)特的連接,他們互動(dòng)得越頻繁越密切,就越容易建立屬于該群體的集體記憶。
小學(xué)的時(shí)候和幾個(gè)好朋友都是“哈迷”,原著小說(shuō)都被我們翻得卷邊了,我們看最后一部的時(shí)候都感動(dòng)得熱淚盈眶,即使現(xiàn)在不在一起了,這份美好的記憶我一直放在心里。游戲出來(lái)之后我們第一時(shí)間就下載了,住進(jìn)了一個(gè)宿舍里,一起在魔法史課上互相抄答案,一起打禁林,感覺(jué)什么都沒(méi)變,喚起了很多回憶。(蕭寒)
聊天交友作為游戲系統(tǒng)的重要功能,一方面讓玩家的社交需求得以滿(mǎn)足,另一方面,玩家通過(guò)創(chuàng)建獨(dú)特的語(yǔ)言或者圖片符號(hào)來(lái)搭建共通的語(yǔ)義空間,從而加深了對(duì)于群體身份的認(rèn)同。
(二)在決斗場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中形成集體榮譽(yù)感與歸屬感
20世紀(jì)末,社會(huì)學(xué)家Randall Collins提出了互動(dòng)儀式鏈理論,整個(gè)理論中情感能量概念是關(guān)鍵要素。參與互動(dòng)的成員會(huì)向內(nèi)接收來(lái)自外界的情感體驗(yàn),也會(huì)向外進(jìn)行情感輸出,在群體實(shí)現(xiàn)緊密相連的時(shí)候,就會(huì)通過(guò)情感依賴(lài)產(chǎn)生身份認(rèn)同感,群體成員通過(guò)互動(dòng)行為獲得能量和情感上的支持,逐漸形成情感的連帶機(jī)制,從而更主動(dòng)地參與到群體活動(dòng)中去[9]。
在《哈利波特:魔法覺(jué)醒》的系統(tǒng)設(shè)定中,很多任務(wù)由于難度高、操作復(fù)雜,玩家需要依靠團(tuán)隊(duì)協(xié)作才能順利完成。
我所在的服務(wù)區(qū),格蘭芬多不管什么比賽都穩(wěn)居第三,要不是還有獾院,絕對(duì)要穩(wěn)穩(wěn)墊底,尤其是隔壁鷹院和蛇院在瘋狂內(nèi)卷,我的勝負(fù)欲一下就上來(lái)了,經(jīng)常跟朋友吐槽能不能換學(xué)院。(霜霜)
我是個(gè)特別社恐的人,競(jìng)技場(chǎng)直播battle實(shí)在太考驗(yàn)我的心態(tài)了,但是我又很想為學(xué)院爭(zhēng)光,只好發(fā)揮原著黨的優(yōu)勢(shì),在魔法史比賽里好好發(fā)揮,好幾次讓鷹院拿了第一,還好學(xué)霸鷹院的院設(shè)沒(méi)崩。(小歐)
不同學(xué)院之間的競(jìng)爭(zhēng),同學(xué)院之間的合作,無(wú)形中拉近了同一群體玩家之間的距離。在齊心協(xié)力完成任務(wù)的過(guò)程中,每位玩家的情感連接被打通,參加活動(dòng)和完成任務(wù)的積極性與主動(dòng)性被激發(fā),能夠更好地融入群體之中,使整個(gè)群體形成凝聚力,群體認(rèn)同感最終得以建立起來(lái)。
三、結(jié) 語(yǔ)
《哈利波特:魔法覺(jué)醒》構(gòu)建了一個(gè)充滿(mǎn)想象力、以愛(ài)和自由為基調(diào)的魔法世界,使得青少年在豐富的玩法和社交空間中流連忘返,從而暫時(shí)忘卻學(xué)習(xí)和現(xiàn)實(shí)生活中的壓力。研究發(fā)現(xiàn),青少年玩家會(huì)通過(guò)創(chuàng)造虛擬角色、選擇學(xué)院、完成日常任務(wù)來(lái)滿(mǎn)足自我,尋求自我認(rèn)同。一方面,在共通語(yǔ)義空間內(nèi)進(jìn)行的虛擬社交,使他們的社交需求得以滿(mǎn)足;另一方面,通過(guò)創(chuàng)建獨(dú)特的語(yǔ)言或圖片符號(hào),能夠喚起青少年玩家的集體記憶,在決斗競(jìng)爭(zhēng)中建立的集體榮譽(yù)感,能夠加深他們對(duì)群體的身份認(rèn)同。
事實(shí)上,游戲包括電子游戲本無(wú)好壞之分,關(guān)鍵在于對(duì)它的態(tài)度以及如何使用它。由于青少年正處于價(jià)值觀形成的關(guān)鍵時(shí)期,虛擬世界強(qiáng)烈的身份認(rèn)同會(huì)導(dǎo)致他們迷失現(xiàn)實(shí)世界的身份,進(jìn)而陷入虛擬與現(xiàn)實(shí)的個(gè)體身份困惑之中,極端化的群體歸屬感也有向群體極化傾斜的風(fēng)險(xiǎn),長(zhǎng)此以往,不利于青少年的個(gè)人發(fā)展和正常生活。因此,我們要對(duì)青少年進(jìn)行電子游戲的媒介素養(yǎng)教育,培養(yǎng)他們接觸、分辨、評(píng)估電子游戲及游戲行為的能力,從而降低游戲的負(fù)面影響。
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[責(zé)任編輯:李慕荷]