興趣消費、情緒消費正在演變?yōu)橄M的核心驅(qū)動力,可以提供情緒價值、社會認同感并擁有社交、收藏價值的潮流玩具,逐漸打破小眾圈層,進入高速發(fā)展階段,并帶動了泡泡瑪特、卡游等企業(yè)的成長,越來越多企業(yè)爭相入局。截至2023年,國內(nèi)潮玩相關(guān)企業(yè)已超過12000家,名創(chuàng)優(yōu)品、晨光股份等上市公司紛紛加入這一賽道。
潮玩中,谷子、手辦、盲盒公仔、藝術(shù)玩具的觀賞性較高,具備收藏屬性;卡牌、毛絨玩具、BJD和棉花娃娃等品類是互動屬性的典型代表。從投資角度看,擁有IP運營能力、自主渠道的產(chǎn)業(yè)參與方值得關(guān)注。
近期,泡泡瑪特(09992.HK)股價走勢良好,年內(nèi)股價漲幅一度高達274%,引起了市場對潮玩行業(yè)的關(guān)注。
近年以來,潮流玩具在中國迅速崛起,卡牌、谷子(一般指軟周邊)、娃娃等多種形態(tài)的潮流玩具成為年輕消費者追逐的新寵,尤其是在今年整體消費疲軟的背景下,其仍展現(xiàn)出較強的韌性。
我們觀察到,在中國消費者為海外IP埋單的同時,優(yōu)秀本土IP同樣在海外受到當(dāng)?shù)叵M者的歡迎。例如,2024年3月1日,名創(chuàng)優(yōu)品XChiikawa(日本漫畫《吉伊卡哇》中的主角)主題快閃店亮相上海靜安大悅城,單店10小時銷售額達268萬元;2024年7月12日,泡泡瑪特在泰國開設(shè)的LABUBU(拉布布)主題店首日營業(yè)額突破1000萬元人民幣,創(chuàng)造了其海外門店單日銷售新紀(jì)錄。
根據(jù)沙利文報告,中國潮流玩具零售市場仍處于早期階段,但在過去幾年內(nèi)得到了快速發(fā)展。隨著中國泛娛樂市場的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體的興起,潮玩得到進一步推廣和發(fā)展,逐漸打破小眾圈層,走向大眾視野。據(jù)Statista數(shù)據(jù),預(yù)計2024年中國潮玩市場規(guī)模達到764億元,2026年達到1101億元,2024―2026年,其年復(fù)合增長率高達20%。
分品類看,盲盒、組裝玩具及積木、手辦為最主要的品類,分別占到2024年潮玩市場整體規(guī)模的36.6%、19.6%、14.5%。同時,中國潮玩消費者數(shù)量也呈現(xiàn)出高速增長態(tài)勢,據(jù)Statista預(yù)計,該數(shù)量將從2015年的1900萬人增長至2025年的4000萬人,年復(fù)合增長率為7.7%。此外,小紅書數(shù)據(jù)顯示,僅2024年1月1日至4月15日,Chiikawa相關(guān)筆記數(shù)達到24.7萬條,累計獲贊2563萬次,日均獲贊24萬次。
售賣平臺上,門店、展會成為潮玩主要線下售賣場所,千島潮玩族(簡稱“千島”)、閑魚為主流線上二手平臺。
潮玩的線下交易渠道以自營門店、快閃店、展會等形式為主。其中,潮玩快閃店因其獨特的購物體驗和限定商品,吸引了大量年輕人的關(guān)注和參與。2024年7月12日至14日,被稱為國內(nèi)二次元慶典的2024年度BilibiliWorld(嗶哩嗶哩視頻網(wǎng)站的大型線下嘉年華活動)在上海國家會展中心盛大舉行,10萬張門票1分鐘售罄;7月13日至8月11日,線條小狗北京首家快閃店限時登陸朝陽合生匯購物中心,開業(yè)首日便吸引客流超15萬人次;7月27日至8月26日,潮玩品牌X11聯(lián)動熱門二次元游戲《重返未來:1999》在上海五角場合生匯開設(shè)“箱中展映”主題特販快閃店,開幕當(dāng)日,前來打卡及消費用戶達近萬人次,首日銷售額更是突破百萬元,線上渠道包括自營官網(wǎng)、電商平臺、社交媒體。
潮玩產(chǎn)業(yè)的火熱也帶動了千島、閑魚等二手市場的蓬勃發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈的豐富度得以提升。我們認為,二手市場的主要價值有兩方面,一是消費者可以借此規(guī)避盲盒類產(chǎn)品的不確定性,按需購買自己心儀的款式;二是閑置潮玩和收藏性潮玩的交易也可以緩解消費者經(jīng)濟壓力,給予潮玩商品收藏和投資價值。
作為一個專注于潮玩領(lǐng)域的社區(qū)平臺,千島提供品牌入駐、二手交易、寄售交易和拍賣四種交易模式,可以滿足潮玩愛好者的多種需求。為解決真假交易,2023年12月12日,其推出鑒別寄售服務(wù),以優(yōu)化交易體驗。千島APP主要提供三項主要功能:一是交流社區(qū),其打造了一個分享曬圖的內(nèi)容社區(qū),用戶可以在不同的“島”上曬圖發(fā)帖,軟件還支持點贊、評論等社交功能,增強了用戶間的互動性和社群的活躍度;二是閑置交易,平臺提供賣閑置、寄售、發(fā)拍賣、福袋四種售賣方式;三是奇貨商城,商城每晚都有直播和好貨抽選,幫助用戶更優(yōu)惠、更清晰地選擇商品。
除潮玩專業(yè)App外,在專業(yè)二手平臺上,潮玩交易也在持續(xù)增加。閑魚是阿里巴巴集團旗下一款二手交易平臺,近年,其也在發(fā)力二次元業(yè)務(wù)。根據(jù)艾媒咨詢報告,截至2022年,有超過44萬盲盒玩家在閑魚平臺上交易;2022年11月,閑置的盲箱交易額突破1.2億元,同比增長70%以上。
當(dāng)前,年輕人的消費新趨勢是為情緒消費,為興趣埋單。
這類“悅己型”消費創(chuàng)造了消費新場景?!吨袊鴩裥睦斫】蛋l(fā)展報告》顯示,18歲至34歲的青年焦慮和憂郁的水平比其他年齡段都高,其壓力主要來自工作、家庭、金錢、健康。這使得年輕人的一些消費需求從功能性向情緒性轉(zhuǎn)變,情緒價值影響其消費行為。所以,當(dāng)下市場不斷涌現(xiàn)的情緒消費產(chǎn)品,既是時尚和潮流,也彰顯了人們內(nèi)在的心理追求和社會心態(tài)。通過“悅己型”消費,可以激活“小確幸”和“小欣慰”,讓心理更平衡、生活更有序。
許多潮玩消費者選擇收集某個系列的玩具,是因為對其中的角色有著特殊感情。有的成年人熱衷于收集動漫系列潮玩,因為這能喚起他們對童年時光的懷念;也有人收藏與特定電影相關(guān)的潮玩,以紀(jì)念與愛人度過的美好時光。西南大學(xué)心理學(xué)部教授滕召軍認為,谷子、盲盒、劇本殺等解壓玩具能夠快速滿足年輕人的各種基本心理需求,短暫緩解負面壓力。
谷子是指在三次元為喜愛的二次元形象付費,它源自日語“グッズ”和英語“goods”(原意均為商品)的音譯,指的是動漫、游戲等二次元作品的官方周邊商品,如吧唧(徽章)、立牌、掛件等。
自2007年起,隨著二次元文化在國內(nèi)流行,谷子文化也逐漸興起,并在2021年開始形成獨特的“谷圈文化”。截至2023年底,谷子相關(guān)話題在抖音播放量達67億次,小紅書瀏覽量達19.2億次。谷子的受眾主要是熱衷于收集與動漫、漫畫、游戲等版權(quán)作品相關(guān)的衍生周邊產(chǎn)品的二次元文化愛好者。
從供應(yīng)端來看,谷子近年爆火有兩個方面的原因。一是國產(chǎn)IP的興起。近年來,國產(chǎn)小說、游戲、動漫、廣播劇不斷發(fā)展,頭部IP如原神、光與夜之戀、明日方舟等在國內(nèi)年輕人中積累了大量粉絲。二是國產(chǎn)廠牌迅速入局,國產(chǎn)IP可以找到豐富的供應(yīng)鏈,且相比常規(guī)的吧唧、亞克力牌,國內(nèi)制造工廠成熟的產(chǎn)業(yè)鏈為谷子提供了更多玩法與品類,例如最近圈內(nèi)火爆的“流沙麻將”,是一種形似麻將的亞克力擺件,擺件內(nèi)含有流沙狀的閃粉,在晃動時會形成動態(tài)背景,映襯擺件上的二次元人物,營造出流光溢彩的氛圍感。
從需求端來看,谷子爆火的原因包括三個方面。
一是日益龐大的二次元消費群體與消費力。據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國二次元行業(yè)規(guī)模同比增長27.6%,達到2219億元。
二是“痛文化”興起,來展示自己的“谷圈屬性”。痛包(itabag)起源于日本ACG(ACG是動畫、漫畫、電子游戲的英文Anime、Comics、Games的首字母縮寫),是指掛滿二次元周邊裝飾的包包,因為這樣的包看上去十分夸張,且視覺沖擊感強烈,讓人看了就覺得“痛”。常見的痛包最外側(cè)會有一個由聚氯乙烯(pvc)材料制作的透明夾層,人們通常會將收集來的吧唧,也就是二次元人物的周邊徽章整齊排布在夾層里,用來裝飾自己的痛包。當(dāng)然,除了吧唧,人們還會用各種方式裝飾包包,比如棉花娃娃、手辦、玩偶等,以表達自己的個性愛好。這種特殊且極具個性的表達形式,讓痛包迅速形成了一種文化并且在社媒平臺上廣泛傳播。
三是部分谷子的稀缺性和限購的形式讓“炒谷”現(xiàn)象在社交媒體上日益頻繁,衍生出繁榮的二手交易市場。2024年1月,日本動漫《排球少年》的一款官方流沙麻將周邊在線拍賣,因其屬于官方盲抽且數(shù)量稀少,一塊小小的亞克力制品以驚人的8.3萬元成交。“炒谷”熱也一定程度上刺激著谷圈消費。
手辦(泛指收藏性人物模型)則是個性化、收藏價值較高的玩具模型。
在日本,手辦文化已成為動漫、游戲等次文化的重要組成部分。中國手辦市場起源于21世紀(jì)初,日本動漫文化在中國廣泛傳播。彼時,市場盜版猖獗,2017年,國內(nèi)廠商龍?zhí)易优c大班因仿冒高達模型被警方查處,涉案金額超2.3億元,此后,市場逐步迎來嗶哩嗶哩會員購等官方授權(quán)的正規(guī)渠道。早期,日系手辦占據(jù)主導(dǎo)地位,一些著名日漫IP如火影忍者、機動戰(zhàn)士高達、鬼滅之刃等受到二次元愛好者的廣泛追捧。此后,隨著國創(chuàng)IP的崛起,國產(chǎn)手辦也逐漸在市場上占據(jù)一席之地。
國內(nèi)市場上,手辦的受眾主要為動漫、游戲、電影等二次元文化的愛好者,以及對藝術(shù)收藏和個性化產(chǎn)品有高需求的消費者。艾媒咨詢調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,44.76%的手辦消費者接受的價格區(qū)間為101―300元,24.01%的消費者接受區(qū)間為50―100元。其中,由米哈游開發(fā)的《原神》游戲在全球取得巨大成功,其相關(guān)手辦產(chǎn)品也受到了玩家熱烈追捧。例如,《原神》凝光系列手辦以1299元的售價,在開放預(yù)約不到一個月的時間,就有了1.1萬件的預(yù)約量。據(jù)廣州省動漫協(xié)會估算,銷售額超過了1500萬元。
而盲盒公仔則通過“間歇強化”提高黏性,讓消費者追求“不確定的美好”。盲盒,是指消費者不能提前得知具體產(chǎn)品款式的玩具盒子,具有隨機屬性。
盲盒是誕生于日本的潮玩,最初名字叫minifigures,流行歐美后也開始被稱作blindbox。盲盒公仔在中國市場的起源可以追溯到1994年,有知名足球?qū)I(yè)報紙推出世界杯紀(jì)念冊,紀(jì)念冊中的彩圖具有盲盒屬性。但真正意義上的盲盒文化興起是在2012年之后,特別是在2016年,泡泡瑪特發(fā)力盲盒營銷,2019―2020年,在資本的加注下,中國盲盒經(jīng)濟掀起了熱潮。泡泡瑪特的“莫莉”(Molly)系列盲盒是其代表性產(chǎn)品,2019年一年就售出了400萬個,銷售額近4.56億元。盲盒公仔的火爆,源于其獨特的營銷方式和對消費者心理的把握。
除了盲盒的不確定性給予消費者驚喜和期待,盲盒公仔還通常與知名動漫、影視IP形象相關(guān)聯(lián),滿足了年輕群體對于個性化、情感寄托和社交需求的追求。其受眾主要集中在年輕一代,尤其是95后,他們對新奇、個性化產(chǎn)品有較高的接受度和購買力。隱藏款的“間歇性強化”能推動二者產(chǎn)生更深的情感聯(lián)結(jié):盲盒打開之后,大概率是平平無奇的普通款,但也有小概率是高于市場溢價的隱藏款、限量款,可謂“開出就是賺到”。閑魚的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在泡泡瑪特的盲盒商品中,漲價最迅猛的“潘神”隱藏款盲盒原價為59元,閑魚上的售價卻高達2350元,狂漲39倍;而“莫莉”隱藏款原價為59元,閑魚上其均價為1350元,漲幅達22倍。偶爾獲得一次隱藏款的驚喜體驗讓人難以忘懷,這種不確定性導(dǎo)致的“間歇性強化”,對于重復(fù)決策具有較好的強化作用。對于忠實愛好者、系列需求者來說,部分消費者會選擇“端盒”,即直接購買一整套,省卻“單吊”模式,避免出現(xiàn)重復(fù)的玩偶。
藝術(shù)玩具被視為“為藝術(shù)價值支付溢價”。在此語境下,我們將藝術(shù)玩具定義為藝術(shù)價值較高、具有一定稀有性的玩具,通常市場價值在千元人民幣以上。
1999年前后,被譽為“香港潮玩教父”的劉建文(MichaelLau)發(fā)布原創(chuàng)漫畫《Gardener》(花園人),并制作了“Gardener”系列的12寸全身可動人偶,這個系列也被視為藝術(shù)玩具(ArtToys)的雛形。
數(shù)十年的厚積薄發(fā)下,發(fā)展至今的ArtToys已成為一種藝術(shù)形式,無論在潮流展會還是藝術(shù)畫廊,現(xiàn)在我們可以在各異場景中看到這種源自街頭文化的藝術(shù)玩具。其中代表性的產(chǎn)品之一是由考斯(KAWS)設(shè)計的系列潮玩。KAWS以其獨特的藝術(shù)風(fēng)格和與街頭文化的結(jié)合而聞名,“X”形雙眼和球根狀骷髏頭骨是其主要設(shè)計特征。其設(shè)計的藝術(shù)玩具不僅受到潮流愛好者的追捧,也成為收藏家和藝術(shù)市場的熱門選擇。在拍賣中,KAWS的價格一度達到700美元,在展覽商店中的單個售價也達到1499元,顯著高于普通潮流玩具,顯示出其在市場中的稀缺性、收藏價值和受歡迎程度。這些藝術(shù)玩具的主要受眾是追求個性化和獨特審美的年輕群體,他們對藝術(shù)和潮流文化有較高的認同感,并愿意為具有藝術(shù)價值和獨特設(shè)計的產(chǎn)品支付溢價。
以互動性為主導(dǎo)的潮玩有三種典型品類。
一是卡牌??ㄅ仆ǔV傅氖且环N具有圖案、數(shù)字或文字的小型紙片或塑料片,用于游戲或收藏,按照玩法,可大致分為非集換式卡牌和集換式卡牌(TCG)兩類。
非集換式卡牌游戲需要的卡牌相對固定,比如各類撲克牌游戲、UNO以及桌游三國殺。集換式卡牌以收集卡牌為基礎(chǔ),玩家通過購買和交換來豐富自己的卡組。集換式卡牌可進一步細分為非競技型和競技型,非競技型卡牌主要用于收藏和欣賞,競技型卡牌需要玩家對戰(zhàn)。
非競技型卡牌以近期大受歡迎的小馬寶莉卡牌為例,其盲盒按不同規(guī)格分為趣影、彩虹、輝月等種類,通常按包或者盒售賣,不同種類的價格、每包張數(shù)、每盒包數(shù)和出卡概率不同。小馬寶莉卡牌以盲盒抽取的形式售賣,根據(jù)卡片的稀有度分為16個等級。根據(jù)官方數(shù)據(jù),稀有的SC卡抽出的概率為1∶216,但實際上,多數(shù)情況下,運氣普通的玩家可能要花費超過2000元才能抽出一張表面帶閃粉的稀有卡牌。小馬寶莉卡牌在中小學(xué)生中非常流行,它們不僅是一種收藏品,更是孩子們的一種社交工具。由于卡牌數(shù)量有限和經(jīng)濟限制,孩子們?nèi)菀桩a(chǎn)生攀比心理,擁有更多稀有卡片的孩子可能會獲得更多的關(guān)注和羨慕。
卡牌強勁的吸金能力部分歸因于直播拆卡形式。隨著越來越多人參與收集卡牌,有的直播間開始提供“代拆”服務(wù),消費者在線下單后,主播即時拆卡并展示。在抖音、小紅書等社交媒體平臺,有許多以“拆卡”為名的賬號,其中涌現(xiàn)出一批漲粉迅速的拆卡達人。以頭部主播九歐拆卡為例,其自2022年創(chuàng)號后,從1萬粉絲漲到10萬粉絲僅用了13天的時間。截至2024年7月,其粉絲數(shù)已達162.3萬人,各項數(shù)據(jù)還在不斷攀升。2024年6月22日至7月21日,九歐拆卡在30天內(nèi)進行了15場直播,帶貨的總銷售額達100萬―250萬元,單次直播銷售總額最高可達25萬―50萬元;總觀看人數(shù)782.8萬人次,單次直播觀看總?cè)藬?shù)最高可達113.6萬人次。
拆卡直播的用戶以女性為主,主播提供的情緒價值使得直播成為年輕人的“電子榨菜”。用戶畫像方面,在抖音看拆卡直播間的人以喜歡二次元和游戲的女性群體為主,其購買偏好主要為模型玩具、動漫、“三坑”。此外,還有一部分是給自己小孩買卡、抽卡的家長。在拆卡直播間,無論主播還是觀眾,都會給予開卡結(jié)果極大的正反饋。
競技型卡牌的代表為三大TCG卡牌游戲《萬智牌》《游戲王》與《寶可夢》系列。不同的競技卡有不同的攻擊值、防御值以及翻轉(zhuǎn)使用說明,由于是集換式卡牌,玩家需要通過自己購買卡包獲得卡牌并構(gòu)建符合規(guī)則的卡組來進行對戰(zhàn)??ㄅ品譃槎鄠€稀有度等級,包括R、SSR、UR、SP、GP、WCR、SGR等,這些卡牌在攻擊力和視覺上都有所區(qū)別。稀有度越高的卡牌,攻擊力和炫酷程度通常更高。此外,卡游推出的集換式卡牌具有完整故事情節(jié),每個產(chǎn)品都能以獨特的方式展現(xiàn)故事的一部分。與此同時,卡游在集換式卡牌設(shè)計中融入了拼圖元素,當(dāng)多張卡牌拼接在一起時,可形成完整的畫面??ㄅ聘偧蓟顒拥闹饕婕覟槟贻p人和青少年,自2021年起,卡游開始組織中國卡牌專業(yè)益智競技活動TCG比賽,在全國召集玩家進行線下卡牌對戰(zhàn)切磋。當(dāng)下,除了玩家間的對戰(zhàn)玩法,奧特曼卡牌還可在二手市場上進行交易,稀有度越高的卡牌往往具有更高的流通價值。
國內(nèi)卡牌行業(yè)與國外相比起步較晚,但在近幾年發(fā)展迅速,從動漫衍生品發(fā)展成為一種獨立的收藏和娛樂形式,據(jù)觀研報告,2022年我國集換式卡牌市場規(guī)模就達到了8.84億元。而隨著卡牌熱度不斷上升,與文化IP相關(guān)的卡牌更加受到消費者的喜愛,例如小馬寶莉、奧特曼卡牌生產(chǎn)商之一的卡游,曾獲得紅杉資本和騰訊投資,其2024年1月向港交所遞交的招股書顯示,2021年、2022年以及2023年前9個月,其經(jīng)營利潤分別為9.32億元、18.03億元、4.82億元,經(jīng)調(diào)整凈利潤分別達7.95億元、16.2億元、5.78億元。其旗下的小馬寶莉、奧特曼等超級IP,擁有龐大的跨世代粉絲團體,從80后到今天的10后,都有大量消費者愿意為其埋單。此外,其卡牌由不透明袋子包裝,本身存在盲盒屬性,吸引著消費者的好奇心。
二是毛絨玩具,其可愛、柔軟的特征能為成年人提供童趣港灣。
毛絨玩具作為潮玩在中國市場的起源,與上世紀(jì)90年代中國玩具制造業(yè)的興起密切相關(guān)。隨著居民收入水平的提升和消費觀念的轉(zhuǎn)變,毛絨玩具開始從傳統(tǒng)的兒童玩具向成人市場擴展,成為潮流玩具的一部分。共研網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,2023年的中國毛絨玩具市場上,00后是最龐大的消費群體,占比達到43%,90后占比為36%。根據(jù)知行集團分析,淘系平臺上的毛絨玩具在低價格(低于100元)區(qū)間存在大銷量,但銷售額占比較大的還是在200元以上的產(chǎn)品。截至2023年底,在淘寶毛絨玩具的高增長賣點榜中,帶有“呆萌”、“可愛柔軟”等相關(guān)關(guān)鍵詞的產(chǎn)品月均銷售額基本過萬,同比增長超過1000%。
據(jù)麥肯錫《2024中國消費趨勢調(diào)查》,城鎮(zhèn)“Z世代”人群對社交、情感陪伴和精神享受的追求,更加趨向于解壓性消費和體驗消費。而毛絨玩具能為人們提供情緒上的慰藉,不少品牌抓住這一情緒治愈賣點,推出各種各樣的營銷玩法,吸引了一大波消費者。其中代表性品牌吉利貓(Jellycat)在2023年“雙十一”期間銷量同比增長44.8%,銷售額同比增長超過70%,超越迪士尼成為淘系平臺毛絨布藝品類銷售額第一名,成交均價為465元。毛絨玩具在成年人之間的爆火,反映的是當(dāng)代消費者對于“童趣”消費的追求。在快節(jié)奏、高壓力的現(xiàn)代生活中,人們越來越渴望尋找一種能夠回歸童心、釋放壓力的方式。
三是球型關(guān)節(jié)人偶(Ball―jointedDoll,簡稱“BJD”)和棉花娃娃,屬于強個性化、強情感聯(lián)結(jié)的養(yǎng)成系娃娃。
1999年,日本著名娃社VOLKS所生產(chǎn)的SuperDollfie系列娃娃(SD娃娃),以其精致的外形被許多人所喜愛,讓這個原本更偏向雕塑的藝術(shù)人偶玩具,正式走向商業(yè)化的道路。2005年,中國第一家原創(chuàng)BJD品牌DollZone(簡稱DZ)成立,開啟了國內(nèi)BJD娃娃市場的發(fā)展。作為中國首個BJD品牌,DZ以其主題系列發(fā)售的娃娃而知名,如鴻鳥系列、太空系列、精靈系列等,特別是萌系6分娃非常有名。日本娃社Volks的BJD普遍價格超過2000元,個別款式甚至上萬元。國內(nèi)原創(chuàng)BJD的價格則多在200元到5000元之間。
BJD娃娃不僅是玩具,更是藝術(shù)品和收藏品。它們可以更換服裝、妝容、眼睛甚至發(fā)型,提供了高度個性化和創(chuàng)造性的空間。此外,BJD娃娃的養(yǎng)護和裝扮過程也成為玩家情感投入和社交互動的重要部分。BJD娃娃的主要受眾是追求個性化和情感寄托的年輕人,尤其是“Z世代”。根據(jù)MobTech發(fā)布的《2021年Z世代“潮力量”洞察報告》,BJD娃娃消費者多分布于一線、新一線和二線城市,其中超過兩成年均花費3000元以上“領(lǐng)娃”,超三成為了后續(xù)“養(yǎng)娃”花費1000元以上。
棉花娃娃是指身長10到20厘米,主體用聚酯纖維制成的玩偶娃娃,最早來自韓國。2015年,EXO組合的粉絲以偶像金鐘大作為原型,自制了棉花娃娃并帶到演唱會現(xiàn)場應(yīng)援,其以可愛治愈的形象迅速在飯圈流行,粉絲們紛紛開始自制偶像棉娃。2018年,棉花娃娃開始從“粉圈應(yīng)援物”的身份獨立出來,成為一種專門的潮玩品類,不以任何明星或虛擬人物為原型的“無屬性棉花娃娃”開始出現(xiàn)。2019年3月,新浪微博“棉花美娃娃”超話成立,截至2024年8月已有154萬粉絲,超過“玲娜貝兒”和“BJD”,在潮玩周邊超話排名第一。微店發(fā)布的《2021棉花娃娃玩家洞察報告》顯示,2021年,在線購買棉花娃娃的用戶量達百萬級別,線上交易額達10億元。大量的年輕女性構(gòu)成了“養(yǎng)娃”大軍,微店平臺“養(yǎng)娃”群體中,98%為女性用戶,00后占43%,95后占26%。平臺上棉花娃娃的均價為62元,愛好者人均擁有8.73只。微店表示,2023年,微店棉花娃娃線上及線下的交易額為12億至15億元,即月交易額超過1.2億元。
棉花娃娃在玩家眼中的角色發(fā)生著微妙變化,從早期單純的明星周邊產(chǎn)品,逐步發(fā)展為集文化創(chuàng)意、可愛經(jīng)濟、精神消費、國潮等于一身的個性潮玩產(chǎn)品。從《甄嬛傳》《蒼蘭訣》等熱播劇到童年回憶《喜羊羊與灰太狼》,各大IP推出的棉花娃娃周邊,吸引了不少粉絲為情懷埋單。
我國潮玩市場處于高速發(fā)展階段,隨著當(dāng)代年輕人對于精神生活的需求增加,以潮流玩具為代表的情緒消費品展現(xiàn)出了較強活力,具有一定逆周期屬性。我們認為,潮玩產(chǎn)品主要通過觀賞、互動等過程向消費者提供了情緒價值,同時延伸出社交價值、收藏價值及投資價值。
需求催化下,企業(yè)紛紛入局。企查查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年,國內(nèi)相關(guān)潮玩企業(yè)的存量為12189家,遠超前三年的存量。越來越多的企業(yè)爭相涌入,2020年至2023年,國內(nèi)潮玩相關(guān)企業(yè)的數(shù)量逐漸上漲,2024年新增超6000家,而2020年新增數(shù)量為600多家。上市公司中,除了泡泡瑪特、TOPTOY(名創(chuàng)優(yōu)品旗下)這類以潮玩為核心業(yè)務(wù)的企業(yè),還有多家老牌玩具、傳媒企業(yè)紛紛加入潮玩賽道(附表)。
泡泡瑪特作為潮流玩具的代表性企業(yè),已經(jīng)建立了覆蓋潮玩全產(chǎn)業(yè)鏈的一體化平臺,包括藝術(shù)家發(fā)掘、IP運營、渠道與銷售等。近年來,其收入高速增長,2024年上半年,其中國內(nèi)地業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入32.06億元,同比增長31.5%;我國港澳臺及海外業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入13.51億元,同比增長259.6%,產(chǎn)品受到海外消費者認可。其表示,未來將持續(xù)擴張東南亞、歐洲市場,在全球地標(biāo)開設(shè)線下渠道,加強對三方平臺、內(nèi)容電商和官網(wǎng)等線上渠道的投入。
IP運營與創(chuàng)意設(shè)計是推動泡泡瑪特發(fā)展的關(guān)鍵因素,其在全球范圍內(nèi)挖掘極具潛力的潮流藝術(shù)家和設(shè)計師,憑借成熟的IP運營體系,成功塑造出了備受歡迎的潮流文化IP形象。與此同時,泡泡瑪特持續(xù)強化產(chǎn)品的設(shè)計創(chuàng)新力度,進一步豐富了產(chǎn)品品類,旨在滿足各類粉絲群體的多元需求。2024年上半年,其藝術(shù)家IP收入為36.9億元,同比增長70.4%,占總收入的81%;頭部IP保持強勁增長,MOLLY、THEMONSTERS、SKULLPANDA分別實現(xiàn)收入7.82億、6.27億和5.75億元,同比分別增長90.11%、292.17%、9.15%。同時,其產(chǎn)品線由盲盒公仔向多線拓充,毛絨玩具、Mega珍藏系列大娃等品類展現(xiàn)了較高增速。
近年,泡泡瑪特持續(xù)推出新產(chǎn)品類型,如萌粒、Mega大娃、毛絨玩具、積木等,產(chǎn)品形態(tài)和工藝的創(chuàng)新在增強現(xiàn)有粉絲黏性的同時,擴大了粉絲群體和客單價。以搪膠毛絨類玩具為例,搪膠工藝使得面部表情更為鮮活靈動、可愛迷人,而毛絨玩具又具備方便展示、能作為穿搭配飾等特性,不僅增強了粉絲與IP的情感紐帶,還提供了更為豐富多樣的互動體驗,在吸引眾多新粉絲的同時,也極大地增強了粉絲對IP的黏性。
晨光股份為中國文具行業(yè)龍頭,近年來聚焦“調(diào)性溫度”和“剛需升級”的高端化產(chǎn)品,推動品牌升級,并頻頻發(fā)力文創(chuàng)、文化、潮玩產(chǎn)品,以期打開新增長曲線。
隨著國內(nèi)人口結(jié)構(gòu)變化,國內(nèi)文具消費呈現(xiàn)品牌化、創(chuàng)意化、個性化和高端化的趨勢,精品文創(chuàng)類產(chǎn)品需求進一步凸顯,推動其從文具到文創(chuàng)生活品類的升級轉(zhuǎn)型。晨光股份旗下的九木雜物社是以15―29歲注重品質(zhì)的女生作為目標(biāo)消費群體,銷售的產(chǎn)品主要為文具文創(chuàng)、益智文娛、實用家居等品類,店鋪主要分布在各城市核心商圈的優(yōu)質(zhì)購物中心,是公司基于文創(chuàng)生活的新零售模式的探索。九木雜物社所售產(chǎn)品包括盲盒公仔、谷子、毛絨玩具等多種潮玩產(chǎn)品。截至2024年上半年,該公司在全國擁有九木雜物社671家。
晨光旗下獨立潮玩文創(chuàng)品牌奇只好玩,則通過與熱門IP合作的方式,以晨光自有供應(yīng)鏈、渠道獲得賦能和品類孵化。奇只好玩成立于2020年12月24日,具有完善的設(shè)計開發(fā)、生產(chǎn)銷售的一條龍商業(yè)體系。截至2024年10月,奇只好玩已與咒術(shù)回戰(zhàn)、原神等經(jīng)典熱門IP合作,并推出吧唧、立牌、卡牌在內(nèi)的多種潮玩商品。
在潮玩行業(yè)快速發(fā)展、競爭加劇、新產(chǎn)品層出不窮的背景下,我們認為,相關(guān)參與方需要及時洞察消費者的多元化需求,并針對性地進行產(chǎn)品研發(fā)及推廣。建議投資者關(guān)注具有IP運營能力、自主銷售渠道的產(chǎn)業(yè)參與方。同時,需要關(guān)注消費環(huán)境不及預(yù)期、市場競爭加劇的風(fēng)險等。