【摘要】以現(xiàn)象級電子游戲《黑神話:悟空》為案例,探討民間文學(xué)在數(shù)字時代背景下的轉(zhuǎn)型與創(chuàng)新。首先分析了民間文學(xué)的特點;其次,闡述了數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢及其在文化傳播中的作用;接著,詳細(xì)探討了《黑神話:悟空》如何融合民間文學(xué)元素,并在敘事方式、視聽效果和互動體驗方面實現(xiàn)創(chuàng)新;最后,指出了民間文學(xué)數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程中存在的問題,如制作和接受門檻的提高以及對原作品價值取向的處理。
【關(guān)鍵詞】民間文學(xué);數(shù)字化轉(zhuǎn)型;《黑神話:悟空》
【中圖分類號】G122 " " "【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2097-2261(2024)34-0053-05
【DOI】10.20133/j.cnki.CN42-1932/G1.2024.34.014
一、引言
《黑神話:悟空》是一個現(xiàn)象級電子游戲。根據(jù)媒體機(jī)核網(wǎng)報道,《黑神話:悟空》全平臺銷量超1800萬份,總收入達(dá)到了8.355億美元,約合人民幣59億。在全球最大的電子游戲分銷平臺steam上,我們可以看到《黑神話:悟空》已經(jīng)占據(jù)單機(jī)類游戲的第一名,總榜的第二名,僅次于另一個運營超過25年的老牌游戲《反恐精英》?!逗谏裨挘何蚩铡返某霈F(xiàn),填補(bǔ)了中國在3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲領(lǐng)域的空白,標(biāo)志著中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)入新階段。
《黑神話:悟空》取得可喜的成績,除卻制作團(tuán)隊的嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱鲬B(tài)度和高超的制作水平之外,從民間文學(xué)中汲取的靈感和養(yǎng)分也是其根植中國文化土壤,制作出中國受眾喜聞樂見作品的重要因素?!逗谏裨挘何蚩铡房梢宰鳛橐粋€成功的案例,讓我們探討民間文學(xué)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型問題,以求得傳統(tǒng)民間文學(xué)能與新時代的數(shù)字化浪潮相結(jié)合,與時俱進(jìn)更好地發(fā)展。
二、民間文學(xué)與數(shù)字技術(shù)的結(jié)合
(一)民間文學(xué)的特點
鐘敬文在《民間文學(xué)概論》中指出民間文學(xué)與作家文學(xué)相比,具有“集體性、口頭性、變異性和傳承性”[1]幾個特征。民間文學(xué)的特征是很多的,其中最有代表性的即使“集體性”這一特征。集體性并非否定某一些作家的價值,而是用更宏觀的視角看待文學(xué)作品本身?!八ㄧ娋次模┱f一些卓越的民間藝術(shù)家‘具有一定的個性’,會從事‘創(chuàng)作和加工’,不少民間作品被某個人打造了‘初坯’之后,才在社會化的過程中又經(jīng)過眾人的加工和琢磨,在集體中傳承和接受、生長和變異。”[2]民間文學(xué)以“集體性”為代表這些特征說明了其在民眾中的影響力是巨大的。集體的創(chuàng)作體現(xiàn)的是集體的想法和意志,集體的接受體現(xiàn)的是集體的價值取向和追求。民眾以自己的生活和知識不斷賦予民間文學(xué)新的時代內(nèi)涵,一個具體的作品是許多作者意志的集合,最終表現(xiàn)出一種共同的取向。
(二)數(shù)字技術(shù)的優(yōu)勢
當(dāng)今是科學(xué)技術(shù)快速發(fā)展的時代,人們正在經(jīng)歷從文字媒介到聲音媒介,從聲音媒介到圖像媒介、從圖像媒介到視頻媒介的變革之中。短視頻平臺的火熱不僅帶來巨大的流量效應(yīng),也產(chǎn)生了巨額的財富,數(shù)字技術(shù)正在從方方面面深刻改變著我們的生活本身。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用,使得文化內(nèi)容被更快、更廣泛地傳播和接受。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展打破了傳統(tǒng)媒介的限制,使得信息傳播更加迅速和廣泛,加快了文化發(fā)展和傳承,模糊了精英文化和大眾文化的界限,打破了信息和文化資源的壟斷,使得一些與“小傳統(tǒng)”涇渭分明的“大傳統(tǒng)”飛入尋常百姓家,極大促進(jìn)了全社會文化的共同發(fā)展。
(三)民間文學(xué)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的必要性
從表面上看,新興數(shù)字媒體的興起正在侵蝕傳統(tǒng)的文化模式。新興媒介的興起是一個時代的趨勢,很難被個人的好惡所影響。數(shù)字化轉(zhuǎn)型也是民間文學(xué)適應(yīng)現(xiàn)代社會發(fā)展、重新煥發(fā)生機(jī)的必由之路。格林兄弟指出“確實,人會死去,而故事不會”[3]。誠然,以文字為媒介的傳統(tǒng)民間文學(xué)正在遭受以視頻為媒介的新媒體的擠壓,但如果不拘泥于文字的形式,而是積極擁抱視頻、游戲等新興媒介,便可以發(fā)現(xiàn)民間文學(xué)強(qiáng)大的生命力使其與新興媒介得到了極好的融合。
以比視頻媒介更復(fù)雜的電子游戲媒介為例,《戰(zhàn)神》系列游戲是世界電子游戲行業(yè)占據(jù)領(lǐng)先地位的索尼互動娛樂旗下最具影響力的IP之一。游戲取材自希臘神話和北歐神話等民間文學(xué)作品,講述了一個名為奎托斯的半人半神成為戰(zhàn)神,并在不同的作品中,分別與希臘眾神、北歐眾神等進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲著重刻畫了不同神話體系中的世界觀和具體的神,讓玩家通過直觀的視覺、聽覺、交互體驗與這些神話中的形象進(jìn)行接觸,極大增強(qiáng)了民間文學(xué)的表現(xiàn)力,使模糊的文化符號變得真實可感。全球不同地區(qū)的游戲玩家們,都通過這個系列增加了對希臘神話和斯堪的納維亞神話的了解,能夠?qū)χ嫠?、奧丁、雅典娜等眾神形成熟悉的印象,促進(jìn)了文化的交流互鑒。此系列不但在電子游戲的歷史上留下了濃墨重彩的一筆,而且為索尼互動娛樂公司帶來了巨大的收入,僅《戰(zhàn)神:諸神黃昏》一部作品就帶來了2.79億美元的營收。
可見,進(jìn)行民間文學(xué)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型,不僅能更好地保存和發(fā)展傳統(tǒng)的民間文學(xué),在全球范圍內(nèi)增加文化影響力,還能產(chǎn)生可觀的經(jīng)濟(jì)效益。
三、《黑神話:悟空》中的
民間文學(xué)元素
回到《黑神話:悟空》相關(guān)的問題,制作團(tuán)隊在預(yù)告片中表示“改編自公元1592年中國神魔小說《西游記》”[4],1952年即萬歷二十年,是世德堂本《西游記》出版的年份。但就《黑神話:悟空》的游戲成品來看,卻是一個以《西游記》為原型,融合了《西游記》相關(guān)文化和其他民間文學(xué)的綜合性作品,這在游戲的宣發(fā)過程和游戲本體中都可以看到。
(一)與《西游記》相關(guān)的民間文學(xué)元素
《黑神話:悟空》并不是讓玩家扮演孫悟空或唐僧,而是讓他們扮演一位新的角色,體驗一個全新的故事。
從時間上來講,《黑神話:悟空》的故事發(fā)生在《西游記》之后,游戲開場的劇情是孫悟空取得真經(jīng)后,不想為靈山或天庭效力,而是選擇回到花果山。但是以天庭為代表的勢力對具有超凡能力的孫悟空并不放心,派出二郎神勸誘孫悟空。孫悟空不從,演變成與二郎神之間的戰(zhàn)斗。最后,二郎神在哮天犬和四大天王、眾多天兵天將以及緊箍咒的幫助下打敗孫悟空。但因為孫悟空是“天生地長”的有靈氣的石猴,所以不能完全將他消滅。孫悟空的精魂化作“眼口耳鼻舌意”六根,散落在四大洲。時過境遷,這段往事已經(jīng)成了花果山猴子們的傳說。玩家操作的角色是一只與孫悟空相同樣貌,被稱作“天命人”的猴子。傳說中收集到孫悟空的六根就能使他復(fù)活,而“天命人”的任務(wù)就是要在六個關(guān)卡中擊敗各種妖怪和神仙,收集孫悟空的六根,以探求傳說的真相。
從劇情概述可以看到,《黑神話:悟空》沒有拘泥于《西游記》原著,而是另辟蹊徑,以《西游記》為背景講了一個新故事。而且在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中,加入了許多思辨性的內(nèi)容,天命人與其他妖怪之間的對立,并非是正邪對立、懲惡揚善的簡單主題,而是一個無人不冤、有情皆孽的末法時代。這些妖怪有的是內(nèi)心邪惡為非作歹,也有的是受人脅迫不得已而為之,其中也與天庭和靈山有著千絲萬縷的關(guān)系。孫悟空實際死于天庭和靈山的聯(lián)合絞殺,而他們也是如今世道混亂的罪魁禍?zhǔn)住S螒蛑羞€有其他對《西游記》原著的再解釋,游戲第四回的劇情為豬八戒和嫦娥的愛情故事。天庭上嫦娥與天蓬元帥真心相愛。在天蓬元帥被貶下凡投為豬胎后,嫦娥為了追隨天蓬元帥,自愿下凡追隨,被貶為蜘蛛精,并和八戒生下五個蜘蛛精姐妹。在主角天命人被困在蛛網(wǎng)之中時,這五位蜘蛛精姐妹出手相助,幫助主角脫困。
僅從背景和劇情上,不難看出《黑神話:悟空》不僅參考了《西游記》,許多設(shè)計不乏對網(wǎng)絡(luò)小說《悟空傳》和制作團(tuán)隊上一部作品《斗戰(zhàn)神》的借鑒和吸收。在某些具體的情節(jié)設(shè)計上,也可以看到諸如楊潔導(dǎo)演的電視劇《西游記》和周星馳主演的《大話西游》系列電影等其他與《西游記》相關(guān)文化作品的影響。僅僅用1592年的《西游記》作為唯一依據(jù)來看待《黑神話:悟空》顯然是不全面的。
具體來說,《黑神話:悟空》的背景和主要劇情其實是與《西游記》相關(guān)文化的一個綜合性的再創(chuàng)造,其中包括《西游記》本身,也包括《西游記》誕生之前關(guān)于孫悟空的傳說、玄奘西行的傳說等,同樣包括《西游記》誕生以后到目前為止的其他西游相關(guān)的文本創(chuàng)作、影視改編、游戲改編等。
正如上文提到的,民間文學(xué)具有變異性和傳承性的特征,與西游相關(guān)的民間文學(xué)作品,無論其形式是文字還是音頻、視頻、游戲,都會被后來的民間文學(xué)所借鑒和吸收,以體現(xiàn)民間文學(xué)生生不息的強(qiáng)大生命力。
(二)在《西游記》之外的民間文學(xué)元素
《黑神話:悟空》不僅在《西游記》文化中汲取靈感和養(yǎng)分,更在廣闊的中國民間文學(xué)寶庫中找到許多創(chuàng)意,這在游戲中登場的角色可以得到證明。有些角色并不是《西游記》原著中的角色,也被制作團(tuán)隊加入游戲,作為友方角色或敵方角色登場。
石敢當(dāng)這一角色在《西游記》沒有出現(xiàn),但在《黑神話:悟空》游戲中卻作為石敢當(dāng)和大石敢當(dāng)兩個“妖王”出現(xiàn)。這與石敢當(dāng)在傳說中的形象既有聯(lián)系也有區(qū)別。
一是外形上的區(qū)別。“石敢當(dāng)作為一個傳說中的人物,其主要特點是退鬼驅(qū)邪,把這個家喻戶曉的傳說人物,與石頭崇拜的習(xí)俗聯(lián)系起來,成為石敢當(dāng)信仰習(xí)俗,不是沒有這種可能性?!盵5]《黑神話:悟空》游戲中的石敢當(dāng)形象與傳說中有很大差距。在游戲中,石敢當(dāng)?shù)男蜗笫且粋€由許多石頭組成的巨人,而傳說中則是一位精壯的青年。在《黑神話:悟空》對石敢當(dāng)?shù)慕榻B是這樣的:“石敢當(dāng)長相為一個石頭巨人背負(fù)著一塊巨石,平常會蜷縮身體趴在地上,看起來就只是一塊巨石。裝飾有石像佛頭?!盵6]而對大石敢當(dāng)?shù)慕榻B是這樣的:“卻說,那花果山中自靈明石猴誕生之后,所遺仙石又經(jīng)千年日精月華的滋養(yǎng),自修自練竟化成個山一般大的精怪?!盵7]
二是品行上的區(qū)別。在《黑神話:悟空》中,石敢當(dāng)被佛頭寄生,吸收周圍的靈蘊使得“花殘葉凋,生靈皆不可活”[6]。而在傳說中,石敢當(dāng)膽識過人,手段非凡,更有一顆為鄉(xiāng)里百姓懲奸除惡的熱心腸,與游戲中的形象正好相反。
通過對大石敢當(dāng)?shù)慕榻B,可以看到游戲?qū)⑹耶?dāng)這樣非原著中出現(xiàn)的角色加入西游記世界觀的路徑。那就是通過《西游記》中邊緣化的角色來與新角色建立聯(lián)系。靈明石猴出于《西游記》第五十八回《二心攪亂大乾坤,一體難修真寂滅》,觀音等人無法識別真假孫悟空,鬧到如來座前。如來說道:“(混世四猴)第一是靈明石猴,通變化,識天時,知地利,移星換斗。第二是赤尻馬猴,曉陰陽,會人事,善出入,避死延生。第三是通臂猿猴,拿日月,縮千山,辨休咎,乾坤摩弄。第四是六耳獼猴,善聆音,能察理,知前后,萬物皆明。此四猴者,不入十類之種,不達(dá)兩間之名。我觀假悟空乃六耳獼猴也?!盵7]709雖然也有孫悟空是否就是靈明石猴的爭論,但全書明確出現(xiàn)靈明石猴的名字僅此一次,也是為了說明假悟空六耳獼猴的身份。以這樣一個在原書中相對邊緣的角色作為橋梁,嫁接其他民間文學(xué)中的形象,可見《黑神話:悟空》在角色的設(shè)置上巧妙融合了更多民間文學(xué)中的形象,使其不拘泥于原著,成為一個許多民間文學(xué)角色集合的作品。
四、《黑神話:悟空》
對民間文學(xué)數(shù)字化的創(chuàng)新
電子游戲作為“第九藝術(shù)”,混合了之前種種藝術(shù)形式的特點,并因為其獨有的高互動性成為目前最受青少年歡迎的藝術(shù)形式之一?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢钍艿饺澜缬螒蛲婕艺J(rèn)可的作品,除卻作為原本的《西游記》相關(guān)的文化因素具有深遠(yuǎn)的影響力之外,也與這種藝術(shù)形式的獨特魅力有關(guān)。《黑神話:悟空》的制作團(tuán)隊通過對《西游記》相關(guān)的民間文學(xué)作品進(jìn)行數(shù)字化創(chuàng)新,才將一部適應(yīng)現(xiàn)代的優(yōu)秀作品呈現(xiàn)在我們面前。具體體現(xiàn)在敘事方式的創(chuàng)新、視聽效果的突破和互動體驗的拓展三個方面。
(一)敘事方式的創(chuàng)新
敘事方式的創(chuàng)新體現(xiàn)在游戲作為一種新興數(shù)字媒介融合了多種敘事方式。多種敘事方式融合的“聽故事”體驗,極大增強(qiáng)了玩家的沉浸感,更能不自覺地沉浸在開發(fā)團(tuán)隊所構(gòu)筑的世界觀之中。這種需要調(diào)動人多種器官參與互動的藝術(shù)表現(xiàn)形式,更是目前追求模擬現(xiàn)實世界的科技前沿,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)的最早應(yīng)用,便是在電子游戲領(lǐng)域。
文字?jǐn)⑹率恰逗谏裨挘何蚩铡分邢鄬Ρ∪醯牟糠?,這與制作團(tuán)隊選擇的游戲類型有關(guān)。作為一個動作角色扮演游戲,玩家在《黑神話:悟空》中的主要活動就是戰(zhàn)斗和前往戰(zhàn)斗,至于為什么要戰(zhàn)斗,則通過播放影片的形式來告知。文字?jǐn)⑹率钦麄€游戲劇情發(fā)展的底本,是一切其他敘事方式的基石。但當(dāng)各種敘事方式集合在一個作品中時,文字?jǐn)⑹戮捅环纸庠诟鞣N其他敘事形式之中了。圖像敘事是《黑神話:悟空》的一個明顯特點。電子游戲因為其高互動性,劇情不會像小說、音樂、電影等藝術(shù)形式一樣自動展開,而需要玩家主動進(jìn)行探索。但游戲畢竟不是現(xiàn)實,游戲開發(fā)者沒有無線的時間和資源來模擬現(xiàn)實世界,所以會遇到違反現(xiàn)實常識的情況,比如看到一條道路,但因為沒有制作這部分內(nèi)容,所以無法進(jìn)入。如何將玩家引導(dǎo)去“正確”的道路成為全世界游戲開發(fā)者面臨的共同問題?!逗谏裨挘何蚩铡愤x擇了游戲業(yè)界相對成熟的方式,使用光亮來指路。即在角色不知道去往何方的時候,可以尋找道路上發(fā)光的物體來繼續(xù)前進(jìn),如篝火、陽光等。這些光源的設(shè)置既要符合整個世界觀的設(shè)定,放在其中是合理的,又不能和背景融為一體,喪失了其路標(biāo)的作用,是通過圖像進(jìn)行敘事的一個例證。
同理,聲音敘事、互動敘事和體感敘事也發(fā)揮著獨有的作用,通過將這些敘事方式有機(jī)融合,最終呈現(xiàn)出一個優(yōu)秀的作品。
(二)視聽效果的突破
視聽效果的突破是指《黑神話:悟空》在視覺和聽覺呈現(xiàn)上非常優(yōu)秀的效果。具體的原因可以分為新技術(shù)的應(yīng)用、傳統(tǒng)文化的應(yīng)用和視覺奇觀的呈現(xiàn)三個方面。
首先,《黑神話:悟空》的制作使用了最新的虛幻5游戲引擎,這是由EPIC公司制作的最新款游戲引擎,具有優(yōu)秀的技術(shù)支持。通過虛擬微多邊形幾何體和動態(tài)全局光照兩項核心技術(shù),使得最終的呈現(xiàn)十分接近真實世界,連金箍棒被光照后形成的金屬泛光也清晰可見。虛擬世界中的風(fēng)雨雷電都與現(xiàn)實世界中表現(xiàn)具有高度一致性,小草會隨風(fēng)晃動,陽光穿過樹葉會形成細(xì)碎的光斑?;仡欕娮佑螒虻漠嬅姹憩F(xiàn)力,從點陣到高清、從單色到彩色,一直在新科學(xué)技術(shù)的推動下不斷向前發(fā)展。
其次,傳統(tǒng)文化的應(yīng)用在視覺和聽覺兩個方面都有十分出色的表現(xiàn)。《黑神話:悟空》的制作團(tuán)隊輾轉(zhuǎn)全國多地,將古建筑實景掃描,制作進(jìn)游戲之中,將古建筑制作成游戲中的場景,為全世界的玩家呈現(xiàn)了一個美輪美奐的西游世界。作為主要取景地的山西省,在《黑神話:悟空》發(fā)售后迎來了世界各地的游客,中國中央電視臺新聞頻道以《國產(chǎn)游戲帶火中國古建取景地迎文旅熱》進(jìn)行報道,其文化影響力可見一斑。
在以《西游記》為代表的文字相關(guān)的西游文化作品中,聲音一直是相對缺失的一環(huán)。聲音相對文字和圖像更難以保存,傳播難度更大。但是楊潔導(dǎo)演電視劇《西游記》很好地填補(bǔ)了這個空白。借助著電視機(jī)走入千家萬戶,央視版西游記成為幾代人的共同記憶。其中許鏡清的配樂也成為央視版西游記的一個重要文化符號。《黑神話:悟空》的制作團(tuán)隊對許鏡清創(chuàng)作的音樂進(jìn)行改編,放到宣傳預(yù)告和游戲內(nèi),起到了很好的宣傳效果。交響樂版的《云宮迅音》恢宏大氣,在保留原版旋律的基礎(chǔ)上,增加了更多變化,有一番新的風(fēng)味。在配有《云宮迅音》的預(yù)告片公布之際,網(wǎng)友紛紛表達(dá)自己對央視版西游記的童年回憶,以及對《黑神話:悟空》發(fā)售的熱烈期盼。可見成功吸收和運用經(jīng)典的文化符號是《黑神話:悟空》取得成功的重要因素。
最后是視覺奇觀的呈現(xiàn),其中具有代表性的是角色使用法天象地的法術(shù)與四大天王和二郎神進(jìn)行戰(zhàn)斗。在《西游記》原著中,孫悟空一共使用過三次法天象地的神通,分別在第三回《四海千山皆拱伏,九幽十類盡除名》、第六回《觀音赴會問原因,小圣施威降大圣》和第六十一回《豬八戒助力破魔王,孫行者三調(diào)芭蕉扇》。原著中是這樣描寫法天象地的:“真君與大圣斗經(jīng)三百余合,不知勝負(fù)。那真君抖擻神威,搖身一變,變得身高萬丈,兩只手,舉著三尖兩刃神鋒,好便似華山頂上之峰,青臉獠牙,朱紅頭發(fā),惡狠狠,望大圣著頭就砍,這大圣也使神通,變得與二郎身軀一樣,嘴臉一般,舉一條如意金箍棒,卻就如昆侖頂上的擎天之柱,抵住二郎神?!盵7]66-67在游戲中,玩家也可使用這個神通,與體型巨大的四大天王以及二郎神戰(zhàn)斗,將小說中描繪的場景展現(xiàn)在玩家面前,將想象轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實。玩家親自控制體型巨大的角色,連綿的高山如同土丘一般,飄蕩的云層不過膝蓋,這樣新奇的視覺奇觀體驗給人留下深刻的印象。
(三)互動體驗的拓展
互動體驗的拓展則是電子游戲這種新興數(shù)字化媒介的獨特優(yōu)勢,不同于之前的藝術(shù)形式讀者或觀眾只能被動地接受情節(jié)的發(fā)展,電子游戲的世界需要玩家作為參與者主動去探索和推動。當(dāng)玩家通過一個按鍵來控制角色前進(jìn)、另一個按鍵控制角色后退的時候,這種物理上的強(qiáng)聯(lián)系會加強(qiáng)現(xiàn)實中的人與虛擬世界中“化身”的聯(lián)系。通過這種聯(lián)系,玩家能更容易與虛擬形象產(chǎn)生情感連接,與游戲中的角色共情。電子游戲所謂的“好玩”便是來源于這種交互感。
傳統(tǒng)的藝術(shù)形式強(qiáng)調(diào)單向的輸出,只能從作者到讀者而不能接收讀者的反饋。但電子游戲的媒介雖然還在作者設(shè)定的框架內(nèi),讀者的行為卻有了相當(dāng)?shù)淖杂?。面前有三條路,玩家可以自主選擇先后順序,路邊有妖怪,玩家可以選擇打還是不打。這種對于互動體驗的拓展是傳統(tǒng)媒介難以達(dá)到的。
五、民間文學(xué)數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的問題
民間文學(xué)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型過程也不是一帆風(fēng)順的,即使是《黑神話:悟空》這樣優(yōu)秀的作品,仍然暴露出其中的一些問題,需要我們反思和解決。筆者主要討論兩個問題,一個是制作和接受的門檻提高,另一個是對原作品的價值取向處理。
(一)制作和接受的門檻提高
門檻的提高是一個客觀的問題。以《西游記》為例,雖然作者有所爭議,但基本認(rèn)定為吳承恩所作。這樣一部優(yōu)秀的作品是吳承恩吸收了許多優(yōu)秀的民間文學(xué)作品創(chuàng)作出來的,終歸是吳承恩一個人的作品。而《黑神話:悟空》的制作團(tuán)隊游戲科學(xué)卻超過了一百四十人,與吳承恩一個人相比,規(guī)模是十分龐大的。同時,制作電子游戲等數(shù)字化媒介的藝術(shù)品需要專業(yè)的技術(shù)。如上文提到的虛幻引擎,其引擎的使用和優(yōu)化問題目前在全世界也沒有得到很好的解決。而且因為數(shù)字媒介分發(fā)的便利性,作者需要向全球不同國家和地區(qū)提供相應(yīng)的支持。即使是《黑神話:悟空》,也出現(xiàn)了系統(tǒng)使用土耳其語會導(dǎo)致游戲崩潰的問題,這在傳統(tǒng)媒介中是難以想象的。同時,接受者的門檻也在提高。接受者們需要購買專門用于游戲的設(shè)備才能得到最好的游戲體驗,比如高配置的電腦、游戲機(jī)、手柄等。
總之,隨著民間文學(xué)數(shù)字化進(jìn)程的推進(jìn),制作和接受的門檻都在不斷提高。
(二)對原作品的價值取向處理
數(shù)字化轉(zhuǎn)型中團(tuán)隊對原作品的處理改編會相對主觀,這很容易引起話題性和爭論。具體到《黑神話:悟空》很明顯的一點是表現(xiàn)為價值觀的沖突。有一些玩家不滿意劇情中對天庭和靈山的黑暗描寫,認(rèn)為游戲的制作者過于“陰謀論”,將本來善良的神仙描寫成道貌岸然的偽君子。無論是保留性的創(chuàng)新,還是顛覆式的改造,都是文化發(fā)展中的正常顯現(xiàn),如《西游記》中的觀音菩薩,在最初傳入我國之時形象是一位男性,“十六國北涼時天竺三藏曇無讖翻譯的《悲華經(jīng)》中指轉(zhuǎn)輪王的第一太子即是觀世音菩薩[8]”。如今已經(jīng)被廣泛認(rèn)為是一位身著白衣,手持玉凈瓶的女性形象。
但具體到一個作品的某個方面,其出現(xiàn)的爭議也是客觀事實,需要制作者把握好傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代觀念的平衡,制作出符合當(dāng)下時代的文藝作品。
《黑神話:悟空》的成功證明了民間文學(xué)在數(shù)字時代的無限可能,盡管面臨制作和接受門檻的提升以及對傳統(tǒng)價值取向的挑戰(zhàn),但其創(chuàng)新的敘事和體驗為文化傳承注入了新活力。展望未來,我們有信心,通過不斷探索和努力,民間文學(xué)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型將為全球文化交流帶來更多精彩,續(xù)寫中華文化繁榮的新篇章。
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