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從“邊緣”到“主導”:游戲設(shè)計倫理的女性考量

2024-12-31 00:00:00周瑄朱敏知
美與時代·上 2024年10期
關(guān)鍵詞:女性角色電子游戲

摘" 要:游戲領(lǐng)域中女性歷來被邊緣化。近年來隨著女性玩家群體擴大,女性的話語權(quán)逐漸增強,她們正從原本的邊緣位置移向決定游戲發(fā)展的核心位置。但是在游戲中,女性角色往往被囿于被動和物化的刻板形象,女性玩家常常被貼上“菜”“混”等負面標簽,遭受其他玩家的騷擾或不當言語。這種陳舊的表現(xiàn)不僅與當下女性在市場中的重要地位不符,而且也不利于提升社會整體的性別平等意識。如何在游戲設(shè)計中通過塑造立體而非符號化的女性角色,豐富游戲的情感深度,打造平等的互動體驗,維護性別尊重的游戲環(huán)境來增強對女性倫理的考量,成為游戲開發(fā)商和游戲設(shè)計師所面臨的重要問題。

關(guān)鍵詞:電子游戲;游戲倫理設(shè)計;女性玩家;女性角色

電子游戲已經(jīng)成為人們放松的重要途徑之一,隨著游戲產(chǎn)業(yè)迅速擴張,玩家群體的結(jié)構(gòu)亦隨之演變[1],在我國,男性玩家的普及率已接近飽和,而女性玩家所占比例正持續(xù)攀升,呈現(xiàn)出顯著的增長趨勢。根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023—2028年中國移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場運營研究報告》,2022年女性玩家的比例是48.6%,幾乎和男性玩家持平。在游戲市場中,女性玩家逐漸成為一個不可小覷的群體,她們對游戲的特定需求促使開發(fā)商開始關(guān)注并重視這個細分市場。

波伏娃在《建立一種模棱兩可的倫理學》中寫道,女性受到的壓迫不僅僅是意識形態(tài)之間新舊的矛盾,還有社會中各種不公平的待遇中,女性地位與話語權(quán)的缺失[2]。在游戲領(lǐng)域,盡管女性玩家人數(shù)穩(wěn)步增長,但在父權(quán)制社會結(jié)構(gòu)的影響下,她們面臨的主體性地位構(gòu)建依舊充滿挑戰(zhàn)。當前的流行游戲類型、平臺和社交空間往往更偏向于男性用戶的偏好,以動作類游戲居多,這些游戲強調(diào)技術(shù)比拼和戰(zhàn)斗元素[3]。在這樣的游戲環(huán)境中,女性玩家經(jīng)常遭受言語攻擊,體驗并不盡如人意。并且從游戲角色的角度來看,在多數(shù)游戲中,游戲敘事框架傾向于采納“英雄救美”的傳統(tǒng)情節(jié),其中男性被默認為故事的中心人物,他們常被塑造成理想化的強壯且智慧的英雄形象。而女性角色則往往被邊緣化,有時甚至被簡化為道具或作為游戲通關(guān)的獎勵,無論是游戲玩家還是游戲角色,都反映出女性在游戲中倫理建構(gòu)的缺失。

游戲設(shè)計倫理是一種人與設(shè)計本身關(guān)系的倫理,設(shè)計開啟了一個虛擬世界,讓這種倫理不必指向外部世界,而只是處理人和虛擬世界的關(guān)系[4]。電子游戲所構(gòu)建的虛擬世界內(nèi)嵌了設(shè)計者的倫理價值觀,因此,在游戲設(shè)計過程中必須引入設(shè)計倫理。當前,許多游戲仍充斥著對女性的刻板印象,并反映了社會對女性的偏見和不公。若對這些倫理問題置之不理,不僅會失去女性玩家群體,還可能引起她們對游戲的強烈不滿和反感。中國女性游戲市場規(guī)模增長反映出國內(nèi)女性主體意識的覺醒和婦女社會地位的提升,無論是在游戲領(lǐng)域內(nèi)的女性玩家還是游戲設(shè)計中的女性角色,都在由以往的邊緣化狀態(tài)向中心地位轉(zhuǎn)變。如何更好地促進游戲行業(yè)的性別平等和多元化發(fā)展將會成為游戲設(shè)計的重要目標。

一、游戲中的女性玩家由邊緣轉(zhuǎn)向主力

最初,電子游戲領(lǐng)域被視為“男孩的專屬”,社會對游戲的性別刻板印象導致了電子游戲含有“排她性”。然而,隨著時代的演進、游戲類型的多樣化以及女性主義意識的逐漸覺醒,女性玩家已不再被看作電子游戲界的“罕見存在”。在游戲同人文化圈中,女性玩家通過網(wǎng)絡(luò)積極建立社群共同體,并在圈層社群中占據(jù)主導地位,種種因素使得女性玩家的影響力和話語權(quán)在歷史進程中日益增強。

(一)傳統(tǒng)游戲中女性玩家的邊緣處境

1.技術(shù)導向下的游戲父權(quán)制

在現(xiàn)實社會中,父權(quán)制下的性別統(tǒng)治烙印于社會之中的男女關(guān)系之間。具體到電子游戲行業(yè),男性便是其中的主導力量。

電子游戲的誕生與計算機技術(shù)密不可分。早期的計算機科學領(lǐng)域幾乎全由男性掌控,女性在電子游戲發(fā)展初期缺乏影響力和話語權(quán)。而當下,《2023年世紀華通集團女性從業(yè)者生存報告》指出游戲女性從業(yè)人員占比僅超過30%,男性從業(yè)者的比例仍高達70%[5],在如此性別比例構(gòu)成的行業(yè)中,女性無法獲得電子游戲真正的話語權(quán)。大部分游戲的消費者定位也傾向于男性玩家[6],電子游戲的市場之中,生產(chǎn)和消費兩端均由男性掌握,生產(chǎn)者往往在滿足消費者對女性的期待的基礎(chǔ)上,加入自己對女性的刻板印象。

2.游戲環(huán)境中的厭女表現(xiàn)

“在性別二元制的性別秩序里,深植于核心位置的,便是厭女癥?!盵7]在男性之中,厭女表現(xiàn)為“女性蔑視”,這在充斥著男性氣概的競技類電子游戲中尤為常見。在這樣的游戲環(huán)境里,男性玩家往往被默認為技術(shù)嫻熟,足以在游戲中擔任保護者或領(lǐng)導者的角色,引領(lǐng)女性玩家走向勝利。女性玩家常被貼上技術(shù)水平低下、缺乏競爭精神、過分依賴他人、重視外觀多于技能等標簽。這些觀念不僅固化了性別刻板印象,也反映了在父權(quán)制社會下,男性對女性的歧視和輕視。

據(jù)2020年的數(shù)據(jù),王者榮耀日均活躍用戶高達1億人次,盡管數(shù)據(jù)顯示近54%的玩家為女性,但女性玩家在游戲中的體驗仍有待提升。女性玩家視男性玩家為猛獸,男性玩家視女性玩家為蛇蝎。游戲中男性玩家對于女性玩家的歧視和騷擾,時常讓女性玩家深感厭惡。男強女弱實際上是存在于傳統(tǒng)刻板印象,而并非符合實際情況,同一段位甚至更高段位的男性玩家游戲水平不如同一段位或女性玩家的比比皆是,但男性玩家卻在這樣的“幻想”中逐漸膨脹,女性玩家也在這種“弱化”中更加“柔弱”,這就等于在無意間強化了這種“厭女”的現(xiàn)象[8]。

(二)休閑游戲突破游戲中的二元對立

若將游戲界視作傳統(tǒng)父權(quán)制的領(lǐng)地,那么休閑游戲便扮演著挑戰(zhàn)性別二元對立傳統(tǒng)的破冰船。這些看似簡單、易于上手的游戲,不僅為不同性別的玩家提供了平等的娛樂體驗,也促進了對性別角色刻板印象的解構(gòu)。傳統(tǒng)的硬核游戲以男性消費者為主體,而游戲?qū)W者尤爾(Jesper Juul)認為電子游戲正經(jīng)歷一場巨變,休閑游戲的興起猶如一場革命,沖刷了我們對電玩游戲高操作門檻和專注投入程度的印象[9]。這種變革吸引了更多女性玩家進入游戲世界,有效打破了男性主導的傳統(tǒng)游戲玩家形象。

任天堂的董事長,馬里奧之父宮本茂提出了“妻度計(Wife-o-Meter)”的概念,其意思就是以家庭中妻子對游戲感興趣的程度來作為一款游戲的開發(fā)導向和標準[10]。許多休閑游戲都很好地符合了“妻度計”的標準,成功地吸引了更廣泛的非專業(yè)玩家群體。女性在“愛”和“母親”的神話的指引下將自己的身體限制在“家庭”的范圍內(nèi),妻子作為家庭中的主要形象,在這里被列入了游戲消費者的重要考慮對象,雖然這個概念的提出可能出發(fā)點是對于商業(yè)的考量,但是這無形中打破了以往父權(quán)制下男性作為游戲主要消費者的觀點,更是突破了女性的身體限制。

休閑游戲的廣泛傳播顯著地豐富了游戲用戶群體的多元化,甚至女性在休閑游戲的參與和表現(xiàn)上超過男性玩家,徹底顛覆了游戲是男性專屬的陳舊觀念,在休閑游戲中,性別二元對立的現(xiàn)象最為弱化,無論男性還是女性,都對休閑游戲展現(xiàn)出各自獨特的熱愛和優(yōu)勢。這種趨勢鼓勵了游戲開發(fā)者創(chuàng)造更多包容性強、設(shè)計新穎的游戲,以滿足不同人群的需求。

(三)女性玩家成為游戲市場消費主力

女性在社交平臺的活躍以及逐漸提升的消費能力打破了傳統(tǒng)的面向男性消費者的游戲市場。當今的游戲領(lǐng)域,一個不可忽視的現(xiàn)象是游戲玩家群體自然形成的文化社群。在這個文化共同體中,同人周邊扮演著重要的角色。女性玩家在同人周邊的創(chuàng)作和制作中占據(jù)了顯著的地位。她們不僅在數(shù)量上占有優(yōu)勢,而且在創(chuàng)作質(zhì)量和影響力上也展現(xiàn)出了不俗的實力。女性玩家的參與為游戲文化帶來了新的視角和活力,同人周邊的火爆背后是女性主義逐漸掌控話語權(quán)的表現(xiàn),尤其是隨著女性主體意識的不斷覺醒,如果游戲廠商無法滿足女性的喜好,她們便會自行創(chuàng)作大量的二次創(chuàng)作產(chǎn)品,以迎合自身的需求。市場數(shù)據(jù)和銷售業(yè)績清晰地顯示出女性玩家在游戲周邊消費方面的強大購買力。這一現(xiàn)象引起了游戲廠商的高度重視,促使他們更加注重女性玩家的市場潛力,并積極開發(fā)更多符合女性玩家口味的游戲內(nèi)容和周邊產(chǎn)品。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)品類的豐富,女性玩家比例的不斷增長,傳統(tǒng)上認為游戲是男性主導領(lǐng)域的觀念正逐漸被打破。因此,在游戲設(shè)計過程中,開發(fā)者們應(yīng)該專注于提升女性的游戲體驗,同時對女性角色的塑造也進行積極改進。雖然取得了一定進展,但仍需注意的是,在電子游戲中對女性角色的刻板印象問題尚未完全解決。

二、游戲中的女性角色由依附走向核心

在許多游戲中,女性角色傳統(tǒng)上被塑造為迎合男性玩家審美和英雄主義幻想的對象,往往具備男性理想化的外貌和性格特征。然而,隨著女性玩家群體的壯大,這種單一的女性角色形象開始受到挑戰(zhàn)并逐步演變。越來越多游戲中的女性角色展現(xiàn)出更多的層次和深度,不再局限于被動的救援對象,而是以更加積極主動的形象出現(xiàn)。她們成為故事中的關(guān)鍵角色,甚至是主角,扮演著拯救他人,甚至拯救世界的重要使命。

(一)傳統(tǒng)游戲中被“保護”的女性角色

在20世紀的80年代,電子游戲行業(yè)正處于其發(fā)展的初期階段,游戲的敘事框架和設(shè)計理念受到了當時流行文化和社會觀念的顯著影響。這一時期,許多電子游戲普遍采用了“英雄救美”這一傳統(tǒng)的情節(jié)模式,這一模式深植于古老的神話傳說和民間故事中,反映了男性作為拯救者和女性作為被拯救者的典型性別角色。

在這種敘事背景下,游戲設(shè)計往往默認以男性角色作為故事的中心和玩家的化身。這些男性角色通常被塑造為擁有強壯威猛的體格,展現(xiàn)出超凡的力量和勇氣,同時在智力上也表現(xiàn)出非凡的能力,能夠制定戰(zhàn)略、解決難題,并在游戲的世界中展現(xiàn)出無所不能的姿態(tài)。

與此同時,女性角色在早期的電子游戲中通常面臨著設(shè)計上的單一化和邊緣化。這些角色往往缺乏深度和復雜性,不被賦予獨立的性格或背景故事,而是被簡化為游戲中的裝飾性元素或者靜態(tài)獎勵[11]。電子游戲中的女性人物角色就像一個個被精心設(shè)計的“木偶”,她們在男性凝視之下被設(shè)計、被展演,她們的身體呈現(xiàn)和身份建構(gòu)往往是男性對女性的刻板印象的產(chǎn)物。

在許多游戲中,女性角色的存在似乎僅僅是為了增添視覺吸引力,或者作為男性玩家達成目標后的額外獎品。例如,她們可能被設(shè)計成需要被英雄拯救的公主,或者是作為完成某個關(guān)卡后的獎勵出現(xiàn)的美女形象。女性主義學者理安·艾斯勒對這種性別關(guān)系進行了深入分析,她將其稱為“統(tǒng)治關(guān)系模式”。在這種模式中,男性居于支配地位,女性則被塑造為依賴男性、需要男性保護的形象,這種關(guān)系模式在當時以男性為主的游戲開發(fā)者群體中得到了明顯的體現(xiàn)[12]。

“保護”實際上是“所有”的另一種表達,意味著男性可以將女性關(guān)進圍欄之中,終生支配,而女性則應(yīng)當在男性的“保護”下體會被支配、被指導、被擁有的快感。男性對女性的“保護”實際上是“權(quán)力的色情化”的一種體現(xiàn),隱含著父權(quán)價值觀之下的一種“善意的”女性性別歧視[13]。隨著女性玩家群體的增長和社會對性別平等意識的提升,游戲行業(yè)開始逐漸認識到這種設(shè)計的局限性,并開始努力改變,推動女性角色在電子游戲中的呈現(xiàn)更加豐富和立體,女性角色的性緣傾向有明顯的好轉(zhuǎn)。

(二)女性角色的性緣傾向逐漸消失

1.傳統(tǒng)女性角色的性緣傾向

“性緣”一詞描述的是個體在人際互動中,特別是在與異性交往的過程中,將性作為一個顯著的考量因素[14]。在游戲中通常以女性角色對男性主角產(chǎn)生愛慕的形式出現(xiàn),游戲敘事頻繁采用陳詞濫調(diào)的愛情框架,女性角色通常被描繪成在經(jīng)歷男性主角的拯救后,便迅速陷入愛河。

設(shè)計師會刻意地夸大女性角色的身體特征,甚至與現(xiàn)實中人體的比例和協(xié)調(diào)性相違背,以符合男性對女性身體的理想化想象。這種現(xiàn)象不僅體現(xiàn)在女性角色的身材比例上,也體現(xiàn)在她們的服裝、妝容等各方面。在當前的游戲設(shè)計實踐中,女性角色往往被塑造成迎合男性欲望的對象,而非具有獨立人格的個體[15]。

這種設(shè)計趨勢通常將愛情作為核心敘事驅(qū)動力,將女性角色簡化為男性角色的獎勵或成就,從而在不經(jīng)意間促進了對女性的物化觀念。電子游戲中的女性身體在消費文化中被物化為一件商品,體現(xiàn)出一種消費意識形態(tài),但這種消費是在父權(quán)制的指導之下進行的,游戲中的女性身體最終成為展示男性權(quán)威的載體和強化父權(quán)制的工具。

2.以“碧姬公主”為例看女性角色的性緣轉(zhuǎn)變

隨著時代的發(fā)展,女性玩家對于女性角色被動、脆弱、無能的形象設(shè)定越發(fā)不滿。游戲產(chǎn)業(yè)對此現(xiàn)象也有所察覺,并在近年來推出了眾多挑戰(zhàn)性別二元對立傳統(tǒng)的游戲作品。以任天堂經(jīng)典的碧姬公主角色為例,我們可以看到女性角色的性緣傾向正在逐漸弱化。

碧姬公主也被稱為桃子公主,是馬里奧系列游戲中的核心角色之一。她的角色首次出現(xiàn)于1985年發(fā)售的《超級馬里奧兄弟》游戲中,由著名的游戲設(shè)計師宮本茂親自設(shè)計,在游戲里,碧姬公主是王國的公主,以其粉紅色的連衣裙和金色的長辮為人所知,她的形象既可愛又充滿活力。在游戲內(nèi),她通常扮演被綁架的角色,而馬里奧則是前來拯救她的英雄。

在馬里奧系列的早期作品中,碧姬公主扮演著“受害者”的角色模式。她常常成為反派的目標,被囚禁于城堡之中。游戲通過具象化負面女性氣質(zhì)標簽,將社會中難以察覺的性別偏見呈現(xiàn)出來。最初的碧姬公主呈現(xiàn)為一個典型的“性緣角色”,她擁有精致的容貌、皇室的高貴身份,并且在經(jīng)歷被英雄馬里奧拯救之后,以愛情的形式來表達感激之情。

隨著游戲設(shè)計的不斷革新,碧姬公主的角色在馬里奧系列多人休閑游戲中得到了新的詮釋。她不再僅是旁觀者或被救援的對象,而是成為玩家能夠選擇進行游戲的角色之一。這標志著碧姬公主角色的一個重要轉(zhuǎn)變,她現(xiàn)在可以與其他玩家一起參與競爭,追求勝利。但碧姬公主的形象設(shè)計在某種程度上仍然受到傳統(tǒng)性別刻板印象的影響。比如她在運動休閑游戲中的粉紅色短裙——既要求女性角色符合活潑可愛的風格,又強調(diào)了某種程度的性感化呈現(xiàn)。以及碧姬公主動作行為的設(shè)計往往偏向于嬌俏和性感,這些元素仍然是女性角色作為視覺獎勵和附屬物的刻板印象。

值得肯定的是,大眾文化認知的演變逐漸將碧姬公主的角色脫離了單一的被救援形象。她不再局限于被動的“綁架受害者”形象,在《紙片馬里奧》系列和《馬里奧amp;路易RPG》等游戲中,碧姬公主作為配角積極參與戰(zhàn)斗,展現(xiàn)她在戰(zhàn)斗中的策略和技巧,做出關(guān)鍵決策和行動,她的能動性和獨立性強化了玩家對她角色的認知。

越來越多的玩家喜愛碧姬公主,于是任天堂在2024年推出了《碧姬公主表演時刻!》。在游戲中,碧姬公主是整部游戲的唯一主角,她可以自由地扮演任何她想成為的角色,突破了女性角色固有的刻板印象。現(xiàn)代的碧姬公主已經(jīng)能夠擔當起冒險故事中的主角,不再只是等待英雄拯救的對象,而是一位能夠獨立面對挑戰(zhàn),甚至成為他人依靠的女英雄。

碧姬公主的形象從被保護到拯救者的轉(zhuǎn)變,是女性思維不斷重建的結(jié)果。這一變化不僅提升了女性角色在電子游戲中的地位,而且對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生了深遠的影響。她的成長和進化,為所有女性在游戲中爭取到了更加豐富、平等的代表性,同時也教會了人們用新的視角看待女性角色,認識到她們的多面性和力量。通過這樣的角色塑造,游戲設(shè)計師們傳遞出一種信息——女性角色同樣可以是故事的主導者,擁有獨立的意志和力量。這種觀念的變革推動了性別平等理念在游戲界的普及,并激勵了更多女性玩家去尋求和創(chuàng)造更為多元和平等的游戲體驗。

(三)游戲角色的多元化發(fā)展

1.兩性角色的氣質(zhì)互融

在近年來的電子游戲市場中,女性角色主導的游戲作品不僅數(shù)量有所增加,而且其多樣性和深度也得到了顯著地提升。特別值得一提的是,針對女性玩家群體的戀愛模擬游戲,即俗稱的“乙女”游戲,在這類游戲中,核心消費品變成游戲廠商精心設(shè)計出來的完美的男性角色,他們往往擁有奇觀化的完美人設(shè),幾乎集齊了所有男性的優(yōu)點,而這正符合女性對男性的要求和幻想。其中的女性角色不再是被動的附屬品或是單純的裝飾,而是擁有獨立性格、職業(yè)和抱負的個體。我們可以看到在這類游戲中,原先作為消費品的女性角色與男性角色對調(diào),打破了傳統(tǒng)游戲中對性別角色的固有框架,這既是女性玩家表達話語權(quán)的一種方式,也為女性認識自身、建構(gòu)女性主體性提供了新的可能,更是對傳統(tǒng)父權(quán)制男性對女性身體霸權(quán)的挑戰(zhàn)。

此外,男性角色也被塑造得更加立體,他們不再局限于傳統(tǒng)的“英雄”或“救世主”形象,而是展現(xiàn)了更多元的個性和情感層次。乙女游戲中的男性角色更加具有一些之前的男性角色從來不會有的“女性氣質(zhì)”,比如他們會“像女生一樣”袒露自己的情感,坦率地承認自己的感情、軟弱,以及付出更多的情緒勞動,他們會表現(xiàn)出社會認知中較為女性化的一面[16]。這種設(shè)定打破了性別角色的傳統(tǒng)界限,挑戰(zhàn)了社會對“女性氣質(zhì)”所持有的偏見。在這些游戲中,男性角色的情感表達和溫柔行為不再是力量的減損,反而成為他們魅力的一部分。通過這種方式,游戲不僅為女性玩家提供了更豐富的情感體驗,也在潛移默化中推動了解構(gòu)性別刻板印象的進程。它們鼓勵玩家接受和欣賞傳統(tǒng)上被視為女性特質(zhì)的品質(zhì),如溫柔和感性,并將這些品質(zhì)重新賦予男性角色,從而挑戰(zhàn)了性別二元對立的觀念。這樣的角色設(shè)定不僅豐富了游戲的內(nèi)涵,也為性別多樣性的認知和接受提供了新的視角[17]。

2.去性別化的角色設(shè)計

然而,電子游戲中創(chuàng)造出的兩性特質(zhì)融合的角色會被認為是一種妥協(xié),很容易引發(fā)爭議。部分玩家會認為這是對本身性別特征的不自信,因而游戲角色很容易受到質(zhì)疑,出現(xiàn)玩家無法代入的問題。于是還有另外的方法,一些RPG游戲在塑造人物角色時,刻意的將玩家操縱的角色去個性化,進行模糊的處理。比如《塞爾達傳說曠野之息》中的主角林克,他的形象呈現(xiàn)出一種超越傳統(tǒng)二元性別框架的中立特質(zhì)。不同于大多數(shù)魅力與個性均較為強烈的“無我之化身”,林克本身幾乎沒有個性,他沒有臺詞,沒有強烈的觀點,幾乎從不表態(tài)。雖然這部游戲的整體敘事還是老套的拯救公主,但林克的形象設(shè)計更多的作為一個鏈接玩家與游戲的符號,不會讓女性玩家無法代入。

以及還有一些游戲?qū)⒔巧纳眢w進行模糊化的處理,將角色的性別屬性剔除,玩家可以按照自己對角色性別的判斷進行演繹。比如在社交互動游戲《光遇》中,玩家的角色身體是隨機的,并且角色間沒有性別的區(qū)別。只有在游戲過程中玩家主動的通過更換自己的發(fā)型、裝扮,使自己的角色身體體現(xiàn)出某種性別特質(zhì)。所有的角色都被斗篷包裹著,衣服也較為寬松,不會像其他游戲一樣,用緊身衣等方式,強調(diào)角色的身體輪廓。

這樣的角色身體保留了人的形態(tài),但去除了對身體性別特質(zhì)的描繪,玩家可以接受他成為任何性別的人。并且在游戲的社交過程中性別被隱藏了,社交與單純的玩耍中的情感體驗被放大。這樣的游戲角色可以與任何性別的玩家建立身份和聯(lián)系,并穩(wěn)固他們與游戲的聯(lián)系,這也是游戲角色發(fā)展的一個方向。

3.角色發(fā)展的倫理啟發(fā)

游戲中對女性身體的建構(gòu)可能會在現(xiàn)實中產(chǎn)生影響,一方面,角色的身體可能會對玩家的自我認知產(chǎn)生影響,降低女性玩家的自尊,另一方面可能對暴力侵害和強奸婦女的可接受性產(chǎn)生影響。游戲的廣泛傳播和其高度逼真的表現(xiàn)手法,使其顯得更容易接受,這可能導致游戲中的不當行為被視為正常,甚至助長現(xiàn)實生活中對女性的性騷擾和其他性別歧視行為。

隨著女性自我意識的覺醒和對父權(quán)社會結(jié)構(gòu)的深入反思,游戲中的男性角色正逐步擺脫傳統(tǒng)的英雄主義典型,而女性角色也正從過去常常扮演的依附性配角轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂歇毩Ⅶ攘蛯嵙Φ膫€體。女性必然經(jīng)歷由被邊緣的他者變成主體的過程,這個主體化過程就包括女性對話語權(quán)和身體主權(quán)的奪回以及由男性思維到女性思維的蛻變[13]。

這種轉(zhuǎn)變不僅反映了游戲設(shè)計者對性別多樣性的認可——認識到性別不應(yīng)被視為簡單的二元對立,而是一個包含豐富差異和可能性的范疇。通過在游戲中模糊甚至顛覆性別特質(zhì)的傳統(tǒng)界限,挑戰(zhàn)了根植于社會的性別刻板印象。它們鼓勵玩家重新思考性別角色,促進對性別身份的批判性認識,從而推動了解構(gòu)性別二元對立的觀念,為性別平等和多樣性的認知開辟了新的路徑。然而,現(xiàn)階段女性向游戲?qū)δ行阅暫蛡鹘y(tǒng)女性刻板印象的解構(gòu)是初步且不完整的,它是對男權(quán)文化主導下的性別二元對立模式的一種協(xié)商式抵抗[18]。

但是在當前游戲角色設(shè)計中,存在兩種極端趨勢:一種是為了迎合某些市場訴求,將女性角色過度性感化,使用軟色情元素來吸引玩家;另一種則是給男性角色賦予一些刻意的、過分討好女性玩家的特征,以期俘獲女性用戶的心。這兩種做法都忽視了性別多樣性和角色深度的重要性,容易落入刻板印象的陷阱,而不是通過真實、立體的角色塑造來吸引和尊重所有玩家,并且也不利于性別平權(quán)的倫理呼吁。真正的創(chuàng)新在于打破這些陳規(guī),創(chuàng)造具有獨立個性、故事背景和動機的角色,這樣的角色能夠跨越性別界限,被更廣泛的玩家群體所認同和喜愛。

三、游戲性別倫理啟發(fā)的設(shè)計策略

雖然女性逐漸在游戲中占據(jù)主導,但大多數(shù)的游戲仍需要增加對女性玩家和女性角色的多方面?zhèn)惱砜剂浚杂泻芏嘤螒蛟谠O(shè)計和營銷策略上仍只關(guān)注男性玩家,忽視女性玩家的習慣。此外,即便女性角色頻繁出現(xiàn)在游戲的主角位置,但刻板印象的問題依然存在,這反映出對女性形象的深層次思考不足。鑒于此,游戲行業(yè)急需緊隨社會的步伐,重視女性視角,并在設(shè)計過程中納入更多針對女性的倫理考量,以推動行業(yè)內(nèi)性別平衡的實現(xiàn)。

(一)角色:構(gòu)建非符號化的女性形象

在電子游戲中,中年和老年女性在電子游戲中基本上是缺失的,因為只有年輕才被認為是美的。在消費文化中,美貌是女人的基本的、命令性的身份,電子游戲中的女性身體往往由于表現(xiàn)出過于顯著的性別特征而成為性對象,喪失主體性,這一點常常為女性主義者所詬病[13]。一些電子游戲因此也在不斷探索更加多元的女性身體設(shè)計,比如通過刻畫非符號化的女性形象建構(gòu)女性自身的主體性以打破傳統(tǒng)觀念中女性他者和男性自我的固定模式,也為長久以來遭受貶抑的女性和女性化的游戲賦予合理性和正當性。

游戲應(yīng)該增加女性角色的真實性與多樣性,游戲設(shè)計師應(yīng)致力于創(chuàng)造具有深度和復雜性的女性角色,這些角色應(yīng)具備獨特的個性、背景故事和動機,避免女性角色的物化和刻板印象,設(shè)計師應(yīng)避免使用過度性別化的特征(如過分強調(diào)身材曲線)和行為(如柔弱或需要保護)。女性角色應(yīng)該具備平等性,設(shè)計師們應(yīng)當確保女性角色在游戲中擁有與男性角色同等的地位和權(quán)力,她們的故事線和決策權(quán)不應(yīng)受到性別限制。此外,女性角色應(yīng)有代表性地出現(xiàn)在各種游戲類型中,包括那些傳統(tǒng)上被認為是“男性”領(lǐng)域的游戲,如軍事射擊或策略游戲。

(二)敘事:打造平等的游玩體驗

在游戲設(shè)計中,敘事是構(gòu)建玩家體驗的核心元素之一。然而,在眾多電子游戲作品中,故事情節(jié)往往默認通過男性主角的視角來鋪陳,這種偏向反映了一種對女性玩家的忽視。而較好的處理方式,便是給予玩家敘事主體的性別選擇權(quán),比如在《原神》中,玩家一開始便可以自主選擇自己將要扮演的角色,選擇不同角色的區(qū)別僅在于空與熒之間的關(guān)系是姐弟或是兄妹,并不會對游戲的實際展開產(chǎn)生影響。這種敘事的開展方式比單獨為女性創(chuàng)造一種游戲敘事更能體現(xiàn)男女之間的平等,因為為女性單獨創(chuàng)作一種敘事實際上意味著,女性相較于男性仍然是一種特殊的群體。

設(shè)計師們應(yīng)當致力于打造能夠觸動玩家心靈的情感故事,通過深入探索角色的內(nèi)心世界和情感歷程,創(chuàng)造出能夠引起廣泛共鳴的敘事。游戲中的故事應(yīng)當展現(xiàn)人物間的復雜關(guān)系和情感糾葛,讓玩家有機會深入體驗和理解不同性別角色的感受,從而提升玩家的共情能力,并豐富游戲體驗。甚至可以在敘事中增加一些社會現(xiàn)實問題的思考,游戲敘事有潛力成為一個重要的平臺,用于探討性別平等、家庭暴力、職場歧視等緊迫的社會議題,激發(fā)玩家對這些現(xiàn)實問題的關(guān)注和討論。通過在游戲中設(shè)置具有深度的社會背景和情境,可以有效地促進玩家的批判性思維,以及對女性在現(xiàn)實生活中所面臨的不平等問題的理解和同情。

(三)交互:設(shè)計細膩的互動方式

從設(shè)計者的角度看,在游戲中,可以采用布萊希特提出的“陌生化”策略,也可以通過交互的形式,向觀眾傳遞角色沒有意識到的信息,不斷地“打破第四面墻”,提醒玩家讓他知道自己是在電子游戲中。從玩家的角度看,只有戰(zhàn)勝被動,才有可能恢復現(xiàn)有的存在[13]。

交互是游戲與人建立起聯(lián)系的基礎(chǔ),在設(shè)計針對女性玩家的交互方式時,應(yīng)當追求更高的敏感性和深度。這包括玩家與其他玩家之間的互動,以及與游戲內(nèi)NPC(非玩家角色)或道具的交互。設(shè)計師們應(yīng)當努力排除游戲中的暴力元素,轉(zhuǎn)而強調(diào)和體現(xiàn)更多的溫情和同理心。增強交互的情感屬性,設(shè)計游戲機制時,應(yīng)該考慮到情感因素,如同情、共情和情感投入。例如,通過角色之間的關(guān)系建設(shè)和情感對話,玩家可以體驗到更深層次的情感聯(lián)系,這有助于建立玩家與游戲角色之間的緊密關(guān)系。

(四)環(huán)境:維護性別尊重的游戲環(huán)境

游戲開發(fā)廠商有責任營造一個基于相互尊重和性別平等的游戲環(huán)境。這意味著在游戲的社區(qū)交流中,必須確保所有玩家都能在一個沒有性別歧視和騷擾的安全環(huán)境中享受游戲。為此,開發(fā)商應(yīng)當制定嚴格的社區(qū)指導原則,并建立有效的舉報和響應(yīng)機制來及時處理任何不當行為。特別是在自由度較高的多人在線游戲中,更應(yīng)確保女性玩家不會遭受惡意傷害和騷擾,保障她們的游戲體驗與男性玩家一樣積極和愉快。此外,通過對內(nèi)部團隊進行性別平等和多元文化的培訓,可以加深員工對這些問題的認識和敏感度,引導他們在游戲的開發(fā)和推廣過程中做出更加周到和負責任的決策。

四、結(jié)語

人類的精神生活范圍正在超越被物質(zhì)世界所規(guī)定的現(xiàn)實場域,伸展到由人類自由構(gòu)造起的虛擬場域[19];游戲世界作為人搭建的虛擬場域,不僅反映了現(xiàn)實世界的種種問題,也肩負著相應(yīng)的社會責任。游戲中的女性形象既是現(xiàn)實世界中性別角色的一種反映,也在塑造和建構(gòu)我們對女性的認識和態(tài)度。將女性考量納入游戲設(shè)計的倫理框架,不僅是對女性玩家的尊重,也是對整個社會負責任的表現(xiàn)。未來的游戲設(shè)計應(yīng)當繼續(xù)探索和實踐性別平等的原則,不斷挑戰(zhàn)和消解性別刻板印象,同時為所有玩家創(chuàng)造更加豐富和有意義的游戲體驗。

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作者簡介:

周瑄,博士,中南大學建筑與藝術(shù)學院副教授。研究方向:設(shè)計倫理、設(shè)計形態(tài)學、可持續(xù)設(shè)計、后現(xiàn)象學。

朱敏知,中南大學藝術(shù)學碩士研究生。研究方向:游戲設(shè)計倫理、設(shè)計倫理。

基金項目:本文系2023年湖南省哲學社會科學成果評審委員會立項課題“后現(xiàn)象學技術(shù)哲學視角下技術(shù)人工物的設(shè)計倫理研究”(XSP2023YSC074)階段性研究成果。

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