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數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的符號敘事研究

2025-02-09 00:00:00沈溪源
今古文創(chuàng) 2025年2期
關鍵詞:悟空

【摘要】《黑神話:悟空》是一款融合中國傳統(tǒng)文化元素與現(xiàn)代游戲玩法的國產(chǎn)3A游戲,其精細的歷史文化考證和創(chuàng)新性的敘事構建引起國內(nèi)外的熱烈討論。游戲作為數(shù)字時代的文化載體,其符號敘事策略對于推動中華文化走向世界具有重要意義。它不僅僅是虛擬的敘事平臺,也是虛擬的文化空間。本文擬從符號敘事視角出發(fā),通過文本符號、視覺符號、聽覺符號及符號交互四個維度討論游戲《黑神話:悟空》的符號敘事策略,探究其對我國游戲創(chuàng)作及文化出海的借鑒意義。

【關鍵詞】數(shù)字游戲;《黑神話:悟空》;符號敘事

基金項目:中南大學學位與研究生教育教學改革研究項目“以‘卓越設計師’為導向的設計學交叉學科研究生創(chuàng)新思維與實踐能力培養(yǎng)機制研究”。

游戲《黑神話:悟空》取材于中國古典文學巨著《西游記》,借用西游背景與人物設定,講述西天取經(jīng)后的孫悟空因放棄佛位引起天庭對其征伐后的故事,游戲中玩家設定為探尋昔日傳說之真相的“天命人”,為復活孫悟空而踏上西游故地。2024年8月20日,國產(chǎn)3A①游戲《黑神話:悟空》正式上線,僅三天便達到了全平臺1000萬套銷量的里程碑。8月22日,游戲在線玩家高峰數(shù)高達241萬人,成為Steam游戲平臺在線人數(shù)歷史峰值的第二位。在2024年的年度游戲大獎(TGA)評選中,《黑神話:悟空》共獲得了四項提名,包括“年度最佳游戲”“最佳游戲指導”“最佳動作指導”和“最佳藝術指導”,代表著《黑神話:悟空》得到了整個游戲行業(yè)的認可。此外,海外媒體TIKTOK上關于《黑神話:悟空》單條視頻的播放量達到780萬次,You Tube平臺上關于《黑神話:悟空》的實機演示視頻播放量在2022年就已破千萬次,極高的海外曝光率證實了《黑神話:悟空》的國際影響力。

數(shù)字游戲指的是利用數(shù)字技術制作并在電子設備上運行的游戲,具有互動性和虛擬性。根據(jù)CNNIC發(fā)布的報告顯示,截至2023年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.50億人,占網(wǎng)民整體的51.0%。數(shù)字游戲借助數(shù)字媒介的力量獲得了新的魅力,同時也保留了游戲的文化實踐的本質特征。②近十年來,有接近一半的國產(chǎn)游戲傳播了中華傳統(tǒng)文化,八成的熱門國產(chǎn)手游傳播了中華傳統(tǒng)文化。游戲設計師歐內(nèi)斯特亞當斯(Ernest W·Adams)曾提出:“游戲開發(fā)者的工作不是講故事,而是以故事可能發(fā)生的形式去創(chuàng)造無數(shù)的世界,為思想修建游樂場”。數(shù)字游戲不僅僅是虛擬的敘事平臺,也是虛擬的文化空間,它正逐漸成為當代文化景觀中的一股強大力量。

目前,關于數(shù)字游戲《黑神話:悟空》的研究主要是從宏觀角度討論其跨文化傳播的策略與路徑,通過分析《黑神話:悟空》的文化傳播策略、渠道與路徑,總結出游戲產(chǎn)業(yè)對跨文化傳播的啟示。如劉琪等通過符號境、知識境、觀念境三重境界分析《黑神話:悟空》的游戲文化輸出路徑,認為智能媒體時代下的文化傳播正逐漸由單向傳播變?yōu)殡p向互動模式,而數(shù)字游戲正是能夠讓外國人主動了解中華文化的獨特手段;李俊欣等通過研究《黑神話:悟空》傳播中華傳統(tǒng)文化的媒介邏輯和文化符號敘事與表征,總結出國產(chǎn)游戲的文化出??梢詮纳钔谖幕疘P、降低文化折扣的符碼轉譯、游戲破圈等方式入手。從已有文獻來看,雖然有相當部分對《黑神話:悟空》的符號內(nèi)容有所探討,但并沒有對其如何進行符號敘事加以詳細分析,也沒有從符號敘事的角度深入探究《黑神話:悟空》如何為國產(chǎn)游戲講好中國故事提供借鑒意義。因此,本文將從微觀視角出發(fā),通過《黑神話:悟空》的文本、視覺、聽覺符號與符號交互維度展開討論。

一、游戲中的符號敘事

自索緒爾的符號學概念誕生以來,該領域的理論與方法逐漸應用于諸多學科領域,近年來在文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)領域尤其受到關注。從符號學的觀點來看,游戲是由虛擬空間中構成視覺影像的象征所指和象征能指的結合而構成。游戲中的符號具有實體特征,是所指(游戲的視聽要素)和能指(游戲玩家的體驗所賦予的意義)結合的產(chǎn)物。

學者貝布爾(Claude Baible)曾借鑒電影投入過程研究游戲投入,指出觀眾通過心理上的反復緊張與放松過程投入電影故事情節(jié)中,但游戲玩家與電影觀眾表現(xiàn)出不同的心理圖式,對游戲玩家來說,心理上的緊張與放松并非根據(jù)游戲內(nèi)容的節(jié)奏而變化,而是根據(jù)玩家的選擇與判斷以及是否完成游戲任務而變化。玩家獲得游戲中的價值對象或消除游戲中的異己等,在符號學敘事中被看作一個敘事程序。游戲等級設計是對敘事程序進行戰(zhàn)略性安排的過程,玩家在完成游戲任務時產(chǎn)生的敘事又重構了游戲的敘事程序。游戲設計師創(chuàng)造了想象符號并將其嵌入到游戲的敘事結構中,通過設計創(chuàng)作,玩家在游戲中自由選擇想象符號,按照預先設計的故事情節(jié)重新配置游戲虛擬空間,產(chǎn)生了游戲的互動性與可玩性。

符號學者方坦尼勒(Jacques Fontanille)在2004年的一次學術會議上,從符號學的角度定義了“story telling”,他將其解釋為引導玩家盡情投入游戲而設置的各種視覺和敘事裝置,通過玩家的能動意義作用,使玩家始終投入游戲的裝置。方坦尼勒從兩個層面對“story telling”進行了說明:一是從玩家的角度,即玩家的能動意義作用于使玩家能夠投入游戲的戰(zhàn)略層面;二是關于“story telling”作用的符號學角度,即游戲與玩家的互動性、玩家的游戲投入與對“story telling”裝置的方法論問題③。

根據(jù)符號學者宗爭的觀點,“游戲符號文本”是一種動態(tài)文本,但與完全的動態(tài)文本不同,游戲中的玩家所讀取的游戲框架與游戲規(guī)則是固態(tài)文本,游戲在玩家參與的影響下生成更為復雜的符號文本,因此游戲文本不僅是符號,而且構成了非常典型的符號文本。

二、《黑神話:悟空》的文本符號構建:重建西游世界

《西游記》原作者吳承恩筆下的孫悟空性格豐滿、充實,馬瑞芳先生稱其為中國古代小說“第一神魔”。歷經(jīng)數(shù)載的發(fā)展演變,西游故事在中國文化語境中已經(jīng)成為一種相對固定的符號所指,但是在跨文化的影視改編中,悟空形象逐漸成為一個可以表達多元能指的符號系統(tǒng)。從中國早期電影《盤絲洞》《鐵扇公主》《大鬧天宮》中孫悟空明辨是非、武力高超、聰明過人的英雄形象,到電影《大話西游》《大圣歸來》中孫悟空的桀驁不馴、充滿矛盾、掙扎和情感糾葛的形象,再到電影《西游降魔篇》《西游伏妖篇》中與命運抗爭的落泊猴王形象,孫悟空的文本符號不斷進行著移植和變異,并開始擁有更多更復雜的指涉。

法國學者福柯(Michel Foucault)曾指出,人類在其自身發(fā)展過程中從未停止構建自我。西方敘事理論中的“英雄旅程”雖然與《西游記》的價值觀念并不相同,但其敘事線索的相似性使得孫悟空能夠被不同文化和地區(qū)的人喜愛。游戲《黑神話:悟空》并不是與《西游記》一樣有著拼搏、熱血“敢問路在何方”的精神內(nèi)核,在當代多元文化語境中,它更突出一種無序甚至亂序中的自我救贖。在“神性”與“人性”的二元統(tǒng)一中,游戲鮮明地體現(xiàn)出中國人獨特的英雄觀——玩家并非生來“大圣”,而是始終扮演著自己。也許,正是這種“直面天命”的自我構建在數(shù)字游戲媒介的推動下引發(fā)了海內(nèi)外玩家的精神共鳴。

在《黑神話:悟空》中,玩家作為“天命人”為復活孫悟空踏上“尋根之旅”,通過“天命人”視角了解眾神的緣與恨,這些故事或呼應、或再現(xiàn)《西游記》原著劇情,是對原著文本的再造與延伸。游戲使用了大量文言文、打油詩和中國傳統(tǒng)文化元素,增加了游戲的文化厚度,給予玩家和觀者更多形而上的中式哲學思考。因此,《黑神話:悟空》并非只是西游故事的簡單再現(xiàn),而是在其基礎上的創(chuàng)新續(xù)寫。

三、《黑神話:悟空》的視覺符號構建:顛覆傳統(tǒng)形象

圖像始終是傳遞思想的最確鑿的方式④。孫悟空的形象在近百年間跨越了小說、電影、電視劇、動畫、游戲等不同媒介,不斷豐富和發(fā)展著。在這些媒介中,影視劇改編對塑造觀眾心目中的孫悟空形象起到了最為顯著的作用,是因為作品中的視覺元素為觀眾提供直觀的想象基礎,從而直接影響到觀眾的認知和感受。因此,視覺符號的直觀性與形象性在符號敘事中尤為突出。

(一)人物符號

在《西游記》原著中,孫悟空的形象被描述為“黃發(fā)金箍,金睛火眼……毛臉雷公嘴,朔腮別土星,查耳額顱闊,獠牙向外生”,他自稱“齊天大圣”大鬧天宮,敢于挑戰(zhàn)天界威嚴,追求自由。在《黑神話:悟空》中,游戲重現(xiàn)了孫悟空大鬧天宮時期的經(jīng)典“美猴王”造型:他手持金箍棒,身著鎖子黃金甲,頭戴鳳翅紫金冠,腳踏藕絲步云履;同時,游戲也續(xù)寫了孫悟空的性格特征:他“辭了佛位,歡喜回鄉(xiāng)”,卻再度被天庭鎮(zhèn)壓,因不滿足于天庭的規(guī)則和束縛而咬牙脫下緊箍。

游戲玩家所操縱的持棍猿猴與孫悟空一樣有著“毛臉雷公嘴,朔腮別土星”,擁有諸多類似孫悟空的法術,如定身法、筋斗云、身外身法,掌握變化能力。這些視覺形象之間的聯(lián)系使得游戲中的妖與神對主角形象發(fā)出感嘆,“像!真像!”從而確認其為“天命人”。

《黑神話:悟空》豐富了原著的細節(jié)支線與人物角色,并在古典原著的精神內(nèi)核里加入了現(xiàn)代人對于人性多元把握的思想理念。在《西游記》原著中,牛魔王的形象被描繪為威武雄壯,頭戴鐵盔,身披金甲,足踏戰(zhàn)靴,腰束獅蠻帶。雙目炯炯有神,聲如洪鐘,行動間威風凜凜,令人敬畏。但在游戲里,牛魔王卻一反傳統(tǒng)《西游記》中意氣風發(fā)的形象,面露老態(tài),體形消瘦,一副將死之人的模樣,天庭與佛門的監(jiān)視和壓迫讓牛魔王無法真正擺脫過去的陰影,內(nèi)心的痛苦與掙扎日益加劇。這些人物形象在視覺上豐富了游戲的深度與廣度。

(二)實物符號

就形式而言,游戲服飾與游戲場景在符號表意方面表現(xiàn)尤為突出。游戲中“天命人”的服飾多以漢代、唐代的服飾風格為基礎,參考了唐代武士的戰(zhàn)袍與護甲。其中,披甲的紋路采樣了傳統(tǒng)鎧甲紋樣鎖子紋,由于其環(huán)環(huán)相扣無限延伸的特點,鎖子甲比一般的鎧甲更為靈活,更加凸顯其戰(zhàn)斗屬性。與鎖子甲搭配的臂甲名為“點翠飛龍釬”,點翠是我國的傳統(tǒng)珠寶工藝,產(chǎn)生于漢代,流行于明清,以翠鳥的羽毛作為原料,十分珍貴。“釬”是中國古代工兵使用的皮革袖套,同時,“釬”字在《康熙字典》中有金屬“焊接工藝”的意思,一字雙關,這些元素不僅展現(xiàn)了中國古代的服飾美學,也傳遞出角色在游戲世界中的地位和身份。

在不同關卡中,“天命人”根據(jù)需要更換不同服裝,以適應不同的戰(zhàn)斗環(huán)境和敵人,這使得游戲服裝不僅成為視覺的盛宴,更成為游戲玩法的一部分,增加了游戲的策略性和互動性。

(三)場景符號

《黑神話:悟空》眾多場景皆真實取景于中國建筑古跡,成為該游戲一大亮點。據(jù)不完全統(tǒng)計,游戲團隊在全國范圍內(nèi)共采集36處古建。作者整理了游戲科學2021年官方發(fā)布的預告中出現(xiàn)的中國建筑古跡,僅在12分45秒的實機演示中就出現(xiàn)了約13處古建筑還原(表1)。以重慶大足石刻為例,大足石刻與早期的云岡石窟和中期的龍門石窟不同,作為晚期石窟藝術代表,沒有受到太多印度藝術的影響,無論是在藝術形式、題材選擇、造型技巧還是審美情趣等方面都呈現(xiàn)出更為鮮明的民族化特色,儒釋道“三教”合一,“懲惡助善,同歸于治”,真正完成石窟藝術中國化,《黑神話:悟空》這一場景設計將唐宋美學之曠世之作重新帶回大眾視野。

四、《黑神話:悟空》的聽覺符號構建:強化沉浸體驗

游戲中的聽覺符號在發(fā)揮著多重作用:首先,它們負責營造環(huán)境、氛圍和情緒價值,引導玩家感知游戲場景的變遷和事件的進展,進而將虛擬空間中的單個對象以及聽眾(玩家)在這個空間中的位置戲劇化(Dramatize)⑤;其次,聽覺符號傳遞特定的主題意圖、審美體驗和文化敘事,如展現(xiàn)獨特的歷史背景、地域特色和民族風情;最后,聽覺符號超越了其功能性,成為一種獨立的文化表現(xiàn)形式,例如為游戲量身定制的音效和音樂。

《黑神話:悟空》中的聽覺符號主要通過中國傳統(tǒng)樂器、戲曲、詩詞以及流行音樂來呈現(xiàn)。中國傳統(tǒng)樂器如琵琶、古箏、二胡、蕭等,不僅適用于特定的游戲場景或劇情,還在游戲設計和敘事構建中扮演著重要角色。在游戲第一章背景音樂《癡長二百七十歲》中,斷斷續(xù)續(xù)的低沉誦經(jīng)聲渲染了觀音禪院的壓抑氛圍,其間穿插的鼓聲又像是其助長的貪欲,不斷增強、不斷回蕩。第二章以大漠、黃沙、荒蕪的村莊開篇,一個無頭說書人唱到“黃風嶺,八百里,曾是關外富饒地,幸得大圣借佛力,邪風一時偃旌旗……”飛沙走石的環(huán)境音效與回蕩在空地上的陜北說書相得益彰,與第二章劇情設定的流沙國背景相互呼應。游戲第六章的背景音樂以1986版影視劇《西游記》的主題音樂《云宮迅音》為藍本,復古電子配樂與古箏、琵琶等中國傳統(tǒng)樂器合奏,再以交響樂的形式大膽改編,使新版《云宮迅音》增加了壯闊宏偉的史詩感,映射游戲中“天命人”自我審視、堅持信仰的內(nèi)核。

五、《黑神話:悟空》的符號交互:多重符號的組合表意

游戲具有符號交互的核心媒介特征。傳統(tǒng)符號學關注符碼的傳播和意義的生成過程,而游戲具有特殊符號傳播結構,符號學者宗爭認為,游戲中存在著兩級符號組織者和接收者:組織者包括“游戲設計者”和“玩者”,接收者包括“玩者”和“觀者”。在此基礎上,游戲符號文本在三者之間傳遞,形成了獨一無二的“游戲文本的雙重互動結構”——游戲設計者編碼,形成游戲內(nèi)文本,玩者接收并解碼,與此同時通過游玩游戲進行再次編碼,形成游戲文本,觀者接收該最終文本并解碼?!逗谏裨挘何蚩铡返奈谋痉柨梢钥醋鍪怯螒蛟O計者與玩家之間的交互基礎,這些文本符號不僅傳達游戲的背景故事和規(guī)則,也是玩家理解游戲世界和進行決策的重要依據(jù),玩家通過閱讀和理解這些文本符號,與游戲世界進行互動,形成第一層的游戲文本合集;游戲中的視覺符號通過視覺表現(xiàn)來傳遞信息,玩家在游玩過程中,通過視覺符號接收和解釋游戲世界的信息,與游戲設計者的設計意圖進行互動;游戲中的聽覺符號與視覺元素共同作用于玩家的感官體驗,使玩家在聽覺層面上與游戲世界產(chǎn)生互動,進一步增強了游戲的敘事和情感深度。玩家與觀眾接收到第一層游戲文本合集,產(chǎn)生了自發(fā)的、新的意義解釋,這種設計者——玩者——觀者的游戲文本符號雙層互動結構,為數(shù)字游戲的符號交互增加了更多可能。

六、結語

藝術依據(jù)媒介而表現(xiàn),任何一個時代都有其主流媒介。在數(shù)字時代的全球化語境下,數(shù)字游戲媒介逐漸走上舞臺,成為推動中華傳統(tǒng)文化走向世界的重要媒介。技術的進步不僅改變了游戲的表現(xiàn)形式,也深刻影響了其敘事結構和文化深度。數(shù)字游戲《黑神話:悟空》通過西游世界的文本重建、顛覆傳統(tǒng)的視覺符號、聲音的沉浸效果及符號交互機制,建立起具有中國傳統(tǒng)文化特色的虛擬敘事平臺與虛擬文化空間。梁啟超在其著作《中國史敘論》中提出了“世界之中國”的概念。從當代視角來看,這一論述意味著中國應當積極融入全球文明的洪流,同時在文化多樣性的交流中保持自身特色,為世界文明做出貢獻。游戲《黑神話:悟空》的成功不僅在于其精良制作和新奇體驗,更在于其對中國傳統(tǒng)文化的深刻挖掘和創(chuàng)新性傳承,是一次“世界之中國”的積極嘗試。

注釋:

①3A游戲中的3A通常是指“A lot of money”“A lot of resource”和“A lot of time”中的三個A。

②何威、牛雪瑩:《數(shù)字游戲開展中華傳統(tǒng)文化國際傳播的趨勢、方式與特點》,《對外傳播》2022年第9期,第21-25頁。

③宗爭、董明來主編:《游戲符號學文集》,四川大學出版社2020年版,第60頁。

④李普曼:《公共輿論》,上海人民出版社2006年版,第123頁。

⑤MICHAEL N.Video game spaces:image,play,

and structure in 3D game worlds[M].Cambridge:MIT Press,2008:133.

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作者簡介:

沈溪源,女,漢族,山東德州人,中南大學碩士研究生,研究方向:藝術管理與文化創(chuàng)意。

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