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基于Web?。玻皶r(shí)代“產(chǎn)供消”的重新想象

2009-06-19 08:24石良武鄧淑玲
中國(guó)管理信息化 2009年10期
關(guān)鍵詞:虛擬社區(qū)商業(yè)模式互聯(lián)網(wǎng)

石良武 鄧淑玲

[摘 要] 技術(shù)、商業(yè)和社會(huì)3種因素融合式地共同發(fā)展,相互推動(dòng),經(jīng)過幾年全球范圍的嘗試和實(shí)踐,新的技術(shù)范型、商業(yè)模式和生活方式不斷涌現(xiàn),Web變得更加開放、動(dòng)態(tài),社區(qū)也更加去中心化,人們卻又能夠更加緊密地協(xié)作和分享,內(nèi)容、服務(wù)和應(yīng)用更加的多樣化和個(gè)性化,商業(yè)模式也逐漸走向如何滿足大規(guī)模的小眾需求。Web 2.0時(shí)代讓我們有充分的理由對(duì)傳統(tǒng)產(chǎn)供消活動(dòng)進(jìn)行大膽的重新想象。

[關(guān)鍵詞] 互聯(lián)網(wǎng);“產(chǎn)供消”;商業(yè)模式;虛擬社區(qū)

doi:10.3969/j.issn.1673-0194.2009.10.039

[中圖分類號(hào)]F724.6[文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼]A[文章編號(hào)]1673-0194(2009)10-0115-04

Web 是 World Wide Web,即互聯(lián)網(wǎng)的簡(jiǎn)稱,是一個(gè)相互鏈接在一起、通過Web瀏覽器來訪問的超文本文檔系統(tǒng)。Web 逐漸在科研和大學(xué)中流行起來,然后走向大眾,變成人們生活、娛樂和工作中的基本工具。在這個(gè)發(fā)展過程中,Web擁有了最大量的用戶,人們隨時(shí)在使用它,把它變成了最大的分布式計(jì)算系統(tǒng),基于最廣為接受的開放標(biāo)準(zhǔn),時(shí)時(shí)新、日日新,成為一個(gè)動(dòng)態(tài)生長(zhǎng)著的開放系統(tǒng)。

1Web 2.0:一個(gè)社會(huì)、商業(yè)、技術(shù)三相融合的發(fā)展階段

今天的Web跟過去不同,叫做 Web 2.0,意指一個(gè)社會(huì)、商業(yè)、技術(shù)三相融合的發(fā)展階段。Web 2.0,是由 O'Reilly 公司在 2003 年創(chuàng)造的一個(gè)詞,2004年召開Web 2.0大會(huì)之后,這個(gè)詞就流行起來,意指基于Web的下一代社區(qū)和托管服務(wù),比如社會(huì)網(wǎng)絡(luò)、維基百科、大眾分類等,幫助Web用戶協(xié)作和分享。雖然,2.0 似乎在暗示 Web 的升級(jí)換代,實(shí)際上是指軟件開發(fā)人員和最終用戶使用互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)的方式的變化。而在商業(yè)上,關(guān)于如何才能在這樣的一個(gè)新平臺(tái)上獲得成功的探索,也從來沒有停止過。

這種使用互聯(lián)網(wǎng)方式的變化,與過去多年來快速發(fā)展的寬帶化、Web 用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng)、用戶的參與熱情,都密不可分。大規(guī)模的普通用戶需要更好用、更個(gè)性化、更加以他們?yōu)橹行摹⒏鄻拥膬?nèi)容、服務(wù)和應(yīng)用,這就是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的第一推動(dòng)力。而對(duì)于開發(fā)者而言,如何在Web平臺(tái)上快速、便宜地滿足這樣的需求,推動(dòng)著他們探索和實(shí)踐更好的用戶體驗(yàn)、更加輕量級(jí)的編程模式、軟件如何作為服務(wù)來運(yùn)營(yíng)并提供給用戶;與此同時(shí),圍繞著如何利用這樣大規(guī)模的用戶群體自己來創(chuàng)造、貢獻(xiàn)和共享價(jià)值,開發(fā)者們又開始思考和探索激活網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)、群眾智慧的參與架構(gòu)和社會(huì)計(jì)算模式。商家在經(jīng)歷了上一次互聯(lián)網(wǎng)泡沫之后,也不斷地嘗試新的、成功的商業(yè)模式,即如何讓相互協(xié)作和分享的用戶口碑相傳來病毒式地營(yíng)銷,如何利用這種用戶社區(qū)的傳播和推薦能力來開拓大規(guī)模的個(gè)性化服務(wù),從大規(guī)模單一市場(chǎng)轉(zhuǎn)向選擇性極大并豐富的多樣化市場(chǎng),即長(zhǎng)尾經(jīng)濟(jì)。

技術(shù)、商業(yè)和社會(huì)3種因素融合式地共同發(fā)展,相互推動(dòng),經(jīng)過幾年全球范圍的嘗試和實(shí)踐,新的技術(shù)范型、商業(yè)模式和生活方式不斷涌現(xiàn),Web變得更加開放、動(dòng)態(tài),社區(qū)也更加去中心化,人們卻又能夠更加緊密地協(xié)作和分享,內(nèi)容、服務(wù)和應(yīng)用更加的多樣化和個(gè)性化。商業(yè)模式逐漸走向如何滿足大規(guī)模的小眾需求已是大勢(shì)所趨。

2Web 2.0的核心模式

Web 2.0 也可以看著是互聯(lián)網(wǎng)泡沫之后人們使用Web的方式的巨大變化,開發(fā)人員、最終用戶和商家,都在不斷地實(shí)踐新的方法。幾年過去,他們?nèi)〉昧撕芏嗔瞬黄鸬某晒喸炝撕芏喑晒Φ?Web 2.0 公司,從 Google、Salesforce、MySpace、Flickr、Delicious、YouTube、Linkedin 到今天十分火爆的 Facebook,具有 Web 2.0 特征的公司,風(fēng)起云涌。如何定義 Web 2.0 不重要,重要的是 Web 2.0 背后的模式和原則,這些模式對(duì)于 Web 2.0 的成功至關(guān)重要。

2.1群眾智慧核心模式

建立一個(gè)參與架構(gòu),借助網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)和算法,借助群眾智慧(Collective Intelligence)使得軟件隨著使用的人越來越多而變得越來越好。

2.2數(shù)據(jù)核心模式

利用獨(dú)特、難以復(fù)制的數(shù)據(jù)源,成為這個(gè)時(shí)代的“Intel Inside”,其中,數(shù)據(jù)變得跟功能一樣重要,成為核心競(jìng)爭(zhēng)能力。

2.3復(fù)合創(chuàng)新核心模式

建立一個(gè)平臺(tái),通過數(shù)據(jù)和服務(wù)的組合,來創(chuàng)造新的市場(chǎng)和機(jī)會(huì)。

2.4豐富用戶體驗(yàn)核心模式

超越傳統(tǒng)的 Web 頁面模式,讓在線應(yīng)用擁有桌面應(yīng)用一樣的豐富用戶體驗(yàn)。

2.5支持多種設(shè)備核心模式

支持各種連接到因特網(wǎng)的設(shè)備,為用戶提供無所不在、無縫的在線體驗(yàn)。

2.6軟件即服務(wù)和永久試驗(yàn)版核心模式

改變了傳統(tǒng)軟件開發(fā)和使用的模式,轉(zhuǎn)向永久試驗(yàn)(Perpetual Beta)、持續(xù)更新、軟件即服務(wù)(Software as a Services,SaaS)的模式。

2.7利用長(zhǎng)尾核心模式

借助因特網(wǎng)帶來的接觸極大規(guī)??蛻舻哪芰σ约皹O低成本的營(yíng)銷方式,來獲得細(xì)分的“利基”(niche)市場(chǎng)的利潤(rùn)。

2.8輕量級(jí)模型和低成本優(yōu)勢(shì)的可擴(kuò)充能力核心模式

利用輕量級(jí)的商業(yè)模型和軟件開發(fā)模式,來快速、廉價(jià)地構(gòu)造產(chǎn)品和服務(wù)。

3Web 2.0的商業(yè)特質(zhì)

3.1大規(guī)?;ミB

我們從過去一對(duì)多的發(fā)布和通信,轉(zhuǎn)向多對(duì)多的連接,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)使得邊際同核心一樣重要,顛覆著舊的通信、發(fā)布、分發(fā)和聚合模式。

3.2去中心化

這種大規(guī)?;ヂ?lián),也顛覆著傳統(tǒng)的控制和權(quán)力結(jié)構(gòu),帶來更大程度的去中心化。從全球信息流動(dòng)、營(yíng)銷,到新產(chǎn)品設(shè)計(jì),這種發(fā)自底層的草根力量, 都在“叫板”來自權(quán)力階層的聲音。系統(tǒng)更多地從通過邊沿的拉動(dòng)來生長(zhǎng),而不是借助核心的推動(dòng)向外生長(zhǎng)。

3.3以用戶為中心

網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)給予用戶前所未有的力量,他們參與、對(duì)話、協(xié)作,最終產(chǎn)生巨大的影響。消費(fèi)者可以說話、交流和討論他們的經(jīng)驗(yàn),他們擁有控制權(quán),積極主動(dòng)地影響著產(chǎn)品的方向,同時(shí)也對(duì)那些積極應(yīng)對(duì)的公司報(bào)以忠誠(chéng)和口口相傳的口碑營(yíng)銷。

3.4開放

這種開放性,是以因特網(wǎng)的開放技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)為基礎(chǔ)的,但很快地演進(jìn)到一個(gè)由開放應(yīng)用所構(gòu)成的生態(tài)系統(tǒng),這些應(yīng)用建構(gòu)在開放數(shù)據(jù)、開放 API 和可重用的組件之上。開放,還意味著超越技術(shù)層次的更大程度的透明性,如公司對(duì)外溝通,共享知識(shí)產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品的開發(fā)過程等。

3.5輕量級(jí)

軟件由小團(tuán)隊(duì)使用敏捷方法設(shè)計(jì)和開發(fā),使用簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)格式和協(xié)議,采用運(yùn)行開銷小的平臺(tái)和框架,應(yīng)用和服務(wù)部署簡(jiǎn)易,商業(yè)上力圖保持低的投資和成本,營(yíng)銷上利用簡(jiǎn)單的消費(fèi)者之間的口口相傳來形成病毒式傳播。

3.6自然浮現(xiàn)

不是依靠預(yù)先完整定義好的應(yīng)用結(jié)構(gòu),而是讓應(yīng)用的結(jié)構(gòu)和行為隨著用戶的實(shí)際使用而靈活適應(yīng)和自然演變;成功來自合作,而不是控制。

這些商業(yè)特質(zhì)使Web 2.0 的應(yīng)用體現(xiàn)得越來越多,由這樣的應(yīng)用所構(gòu)成的應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng),具備了將大規(guī)模個(gè)性化的信息和服務(wù)帶給極大規(guī)模普通人的潛力。

4Web 2.0時(shí)代產(chǎn)消合一的虛擬商業(yè)

4.1原生態(tài)的虛擬商業(yè)

Second Life是由美國(guó)林登公司旗下的實(shí)驗(yàn)室開發(fā)出來的一款3D大型網(wǎng)絡(luò)游戲。最初的幾年,它與普通的角色扮演型網(wǎng)游并沒有任何不同。直到2003年林登實(shí)驗(yàn)室最終將Second Life定位為復(fù)制人類現(xiàn)實(shí)社會(huì)全貌的虛擬社區(qū)。

初次進(jìn)入Second Life,大部分都是空白的土地和湖泊。原生態(tài)的環(huán)境,還原了真實(shí)的社會(huì)氣氛。初來的玩家,可以四處走走,感覺很不錯(cuò),有的地方會(huì)有動(dòng)聽的音樂,有時(shí)會(huì)有Second Life世界的新聞,可以順便練習(xí)一下聽力,而且可以飛起來,可以在水面下行走。在一般的網(wǎng)絡(luò)游戲里,玩家往往只充當(dāng)娛樂者的角色——只是用真實(shí)的貨幣換取網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲幣,來進(jìn)行虛擬交易取悅自己而已。Second Life顛覆了玩家固定的角色扮演,將自己的商業(yè)利益和眾多的玩家們相連,讓玩家們也同樣在虛擬世界里賺取真正的貨幣。Second Life承認(rèn)居民們的創(chuàng)意具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),力求還原真實(shí)的商業(yè)社會(huì)。他們?cè)O(shè)立了銀行,進(jìn)行林登幣的管理。林登幣不單只有游戲兌換幣的職能,它直接與美元掛鉤,匯率每天隨著美元價(jià)值而上下波動(dòng)。不少人還將美元折算成林登幣存款。林登公司就像現(xiàn)實(shí)世界中的中央政府的角色,對(duì)土地的發(fā)放及林登元的流通實(shí)施管制。假設(shè)土地發(fā)放過多,容易造成房?jī)r(jià)下跌;假設(shè)林登幣的發(fā)行量太大,也容易造成通貨膨脹,林登公司并不任由游戲里的玩家無限制地發(fā)展,相反地,和現(xiàn)實(shí)世界一樣,小心翼翼地控制著通脹和房?jī)r(jià)。游戲“居民”們通過低價(jià)搶購、高價(jià)賣出自己的土地、出售創(chuàng)意或是提供各種服務(wù)來獲得可觀的林登幣,之后,在林登銀行或者是設(shè)定的其他貨幣兌換點(diǎn),如eBay、IGE等,將林登幣兌換成真實(shí)的美元。

依靠Second Life,既享受到娛樂的快感,又掙到不菲收入的用戶不在少數(shù)。這種模式與以往的網(wǎng)游代練“公司”不同。用殺死普通怪獸獲得一定數(shù)量的金幣,再出售賬號(hào)以換取真實(shí)貨幣的《魔獸》代練公司并沒有合法的資質(zhì),不但成為中國(guó)公安機(jī)關(guān)和工商部門的嚴(yán)打?qū)ο?,而且《魔獸》運(yùn)營(yíng)商并不承認(rèn)虛擬財(cái)產(chǎn)的線下價(jià)值。但Second Life改變了這一切。Second Life的發(fā)明機(jī)構(gòu)——美國(guó)林登實(shí)驗(yàn)室承認(rèn)網(wǎng)游上創(chuàng)造的一切都屬于游戲玩家個(gè)人,線下虛擬財(cái)產(chǎn)經(jīng)營(yíng)也開始得到了政府的認(rèn)可。

4.2產(chǎn)消合一者的新想象

Second Life提供了一個(gè)產(chǎn)消合一的平臺(tái),它使玩家與商家的身份變得模糊,使玩家成為了真正的產(chǎn)消合一者。在Second Life, 普通玩家具有生產(chǎn)者、消費(fèi)者、商家三重身份。

Second Life沒有場(chǎng)景設(shè)置,也沒有情節(jié)設(shè)置,只有一個(gè)強(qiáng)大的腳本工具。玩家要想游戲,需要使用腳本工具,發(fā)揮自己足夠的想象力,創(chuàng)造如店面、公寓等的東西,連每一種積木的樣子、功能、跟其他積木的接口,用戶都可以自己設(shè)計(jì)。Second Life里的居民花1/4左右的在線時(shí)間來創(chuàng)建各種各樣的東西。他們覺得自己在創(chuàng)建一個(gè)全新的世界。用自己的能力滿足自己的需要。他們既是生產(chǎn)者,也是不計(jì)報(bào)酬的消費(fèi)者。然而,讓居民們意想不到的是,產(chǎn)消合一的威力為他們帶來了大量的經(jīng)濟(jì)利潤(rùn)。如英國(guó)的米德,開始因?yàn)楦F極無聊,在自己的土地上用腳本創(chuàng)建了一個(gè)跳舞球。只要玩家在此見面時(shí)點(diǎn)擊一下跳舞球,就能夠擁抱在一起跳上一曲。最開始他只是為吸引玩家來參與,可是沒想到,跳舞球很快就流行了起來。到后來,上門來索求跳舞球的買家越來越多,他每周靠賣跳舞球就能獲得一筆可觀的收入。

產(chǎn)消合一的居民們,通過自助的勞動(dòng),幫助游戲開發(fā)商賺得盆盈缽滿。為了搶占商業(yè)先機(jī),IBM、SUN、亞馬遜、耐克、可口可樂、寶潔已經(jīng)紛紛進(jìn)駐。部分土地在IBM投資后僅一年多時(shí)間就已經(jīng)翻了數(shù)倍。而且隨著不斷的新企業(yè)加入,IBM所擁有的虛擬地產(chǎn)越來越高。

在新的商業(yè)時(shí)代,這將成為新的經(jīng)濟(jì)引爆點(diǎn),這類基于產(chǎn)消合一的公司,在未來很有可能會(huì)實(shí)現(xiàn)規(guī)模性的發(fā)展,徹底影響人們的生活方式。

在中國(guó)類似Second Life的公司正在紛紛涌現(xiàn),例如北京的HiPiHi公司,很多新玩家初次登陸,就在黃金地段的中央廣場(chǎng)搶占地皮。一家日本的電視廠商正設(shè)法奪取在HiPiHi中央廣場(chǎng)電視屏上的廣告LOGO,在上面經(jīng)營(yíng)虛擬廣告業(yè)務(wù)。

5Web 2.0時(shí)代商業(yè)的重新想象

目前全美最紅火的Second Life上的“王府井”,虛擬地價(jià)已經(jīng)翻了幾番。而且最好的地段都快被搶光了?!叭绻俨粨尩脑捨磥碇荒艿浇紖^(qū)開店了。”IBM、SUN、CNET、阿迪達(dá)思、戴爾、可口可樂、GE、MTV、索尼、路透社等大批知名企業(yè)早已在這里開了專賣店。

Second Life并非以娛樂為用戶服務(wù)目的,由美國(guó)林登實(shí)驗(yàn)室開始運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)游最終目標(biāo)在于復(fù)制人類現(xiàn)實(shí)社會(huì)的全貌。并且通過承認(rèn)虛擬財(cái)務(wù)歸屬創(chuàng)造者所有,使Second Life成為一款幫助人掙錢的工具。Second Life用戶除一部分土地費(fèi)外,可完全免費(fèi)地依賴電子方式完成大量商業(yè)經(jīng)營(yíng)。雖然在中國(guó)它不被人們所熟知。

5.1入駐企業(yè)商業(yè)利益想象

據(jù)SOHU報(bào)道,深圳發(fā)展銀行已成為第一家進(jìn)入Second Life的中國(guó)商業(yè)銀行。此外2006年12月中旬,深發(fā)展剛剛與中國(guó)Second Life效仿社區(qū)《條條大路通北京》簽約,此外本次參與入駐企業(yè)還包括杭州天目藥業(yè)等。但相比Second Life而言,《條條大路通北京》卻是小巫見大巫了。根據(jù)目前統(tǒng)計(jì),Second Life上已經(jīng)匯集了數(shù)十家知名企業(yè)和投資集團(tuán)的入駐。這個(gè)虛擬社區(qū)中已經(jīng)生活著數(shù)百萬的居民。

Second Life第一位投資人是LOTUS創(chuàng)始人Mitch Kapor。外界有傳言認(rèn)為:正是在Mitch Kapor個(gè)人游說下,為Second Life帶來了IBM和SUN等IT大企業(yè)。投資人還包括亞馬遜網(wǎng)絡(luò)公司的創(chuàng)始人Jeff Bezos等多位資深的商業(yè)名家、美國(guó)風(fēng)險(xiǎn)投資集團(tuán)、Omidyar網(wǎng)絡(luò)和美洲豹投資集團(tuán)等。他們除了獲得一定的Second Life股份外,最重要的一個(gè)特點(diǎn)是被Second Life售予了部分土地。通過這種方式,投資人最直接地感受到自己與Second Life的商業(yè)利益相連。

5.2全新的商業(yè)門檻想象

吸引如此多的大企業(yè)介入的重要原因,還在于Second Life上正在演繹的一部全新的自由市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展過程。而這個(gè)過程中,各種有趣的新商業(yè)模式層出不絕。誰都可以做生意,在Second Life里,不存在傳統(tǒng)社會(huì)中由于個(gè)體掌控資源不一致造成的商業(yè)門檻,以及各種觀念束縛。如一家美國(guó)襯衫企業(yè)在Second Life上開設(shè)店鋪銷售虛擬襯衫,并將上面的設(shè)計(jì)拿到現(xiàn)實(shí)世界銷售。這樣一來使瀕臨倒閉的公司復(fù)活了;澳大利亞程序員Nathan Keir,在Second Life里創(chuàng)建了一個(gè)叫做Tringo的游戲,結(jié)合了“俄羅斯方塊”和“賓果”游戲,目前已經(jīng)被任天堂工作室購買版權(quán);虛擬電影等拍攝機(jī)構(gòu)也正在其上籌備電影拍攝,然后拿到現(xiàn)實(shí)社會(huì)銷售。

而目前在Second Life上最驚人的商業(yè)故事莫過于德國(guó)華裔女子鐘安社。2006年下半年出版的一期美國(guó)《商業(yè)周刊》上,鐘安社的網(wǎng)上虛擬形象成為了封面人群。她依靠在Second Life上從事地產(chǎn)開發(fā),擁有了價(jià)值現(xiàn)實(shí)貨幣上百萬美元的虛擬財(cái)產(chǎn),成為最成功虛擬世界的“大姐大”。同時(shí)鐘安社帶動(dòng)了一個(gè)新興行業(yè)——網(wǎng)絡(luò)虛擬地產(chǎn)業(yè)經(jīng)營(yíng)的出現(xiàn)。2006年3月,鐘安社在武漢組建了一家公司,雇傭大約17名雇員,開展Second Life地產(chǎn)經(jīng)營(yíng)。“鐘安社工作室”通過將西湖風(fēng)景作為電子地產(chǎn)的配套工程搭建具有人文風(fēng)情的樓宇,然后出售或出租給個(gè)人或企業(yè)獲利。一個(gè)好的樓盤,世界一流名企云集,房?jī)r(jià)、租金會(huì)像現(xiàn)實(shí)世界一樣飛漲,因此其工作的內(nèi)容不光包括程序、圖像設(shè)計(jì),還包括商業(yè)銷售、地產(chǎn)概念推廣的業(yè)務(wù)。

5.3更酷的營(yíng)銷方式想象

Second Life的出現(xiàn),一手開啟了未來現(xiàn)實(shí)社會(huì)一次工作分工的重新分配過程。這樣的變化歷史上曾出現(xiàn)過多次,例如:網(wǎng)絡(luò)門戶出現(xiàn)。傳統(tǒng)紙媒體、電視臺(tái)開始思考,不再涉及那些網(wǎng)絡(luò)媒體更具優(yōu)勢(shì)的內(nèi)容報(bào)道形式,轉(zhuǎn)而更加強(qiáng)調(diào)自己擅長(zhǎng)的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域。

通過Second Life這種方式可以將越來越多的產(chǎn)品背后蘊(yùn)涵的文化、內(nèi)容以更直接的形式表現(xiàn)出來。如飲料公司可以建立一個(gè)虛擬生產(chǎn)線讓更多用戶感受飲料生產(chǎn)過程中的文化。這些在虛擬社區(qū)誕生之前是做不到的。目前Second Life上設(shè)立了一家可樂錄音棚,它可以讓進(jìn)入的任何一個(gè)用戶錄制一張自己的虛擬唱片,也可以利用上面的程序,組合編碼出自己喜歡的音樂。通過這種方式,可樂針對(duì)音樂愛好者展開了一種最行之有效的品牌推廣工作。

虛擬世界可以提供更自然、更符合現(xiàn)實(shí)用戶逛街購物時(shí)間選擇的過程。重現(xiàn)在很多現(xiàn)實(shí)世界無法辦到的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,也許正是Second Life帶來的重要營(yíng)銷改變?,F(xiàn)實(shí)世界,你不可能帶用戶去參觀生產(chǎn)線,帶到公司辦公間展示團(tuán)隊(duì)文化,而Second Life上就有可能了??梢灶A(yù)見,這種3D虛擬社區(qū)游戲,未來會(huì)成為紙媒、電視、廣播、門戶網(wǎng)站、博客等營(yíng)銷工具之后的另一種最重要的營(yíng)銷手段。

6結(jié)束語

Web 2.0 只是 Web 的一個(gè)發(fā)展階段,它還在成熟的過程中,不過 Web 的發(fā)展是連續(xù)的,人們已經(jīng)開始在談?wù)?Web 3.0,也就是如何將因特網(wǎng)轉(zhuǎn)化為一個(gè)以 3D 為基礎(chǔ)的虛擬世界,如何利用人工智能,將互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)化為真正的語義網(wǎng)。這些發(fā)展都是非常激動(dòng)人心的,它們的發(fā)展成果將像 Web 2.0 一樣,給我們的商業(yè)、社會(huì)和技術(shù)帶來深遠(yuǎn)的影響。

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